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3ds Max制作:飚车的西班牙猎狗
这个想法来自哪里?创建这张图片的想法有点巧合,一切都始于Petr Vykoukal在巴黎度假旅行期间,在城市中骑行时感受到的某种共鸣。他希望通过创造这张图片来表达骑行中的喜悦。基础模型Petr Vykoukal喜欢创建粗糙的模型,并喜欢尝试从不同的相机角度描绘角色的动态。这可以更清晰的从各种角度去观察角色的动作是否满意。早期图像。试图找到一个有趣的摄像机视图,该视图可以同时显示出狗和弧线。电动车模型制作之前并不确定是哪种类型的踏板车。在浏览了很多种类的踏板车之后,使用了Vespa的一款旧车型。在收集了足够多的参考后,才开始模型的工作。比较麻烦的地方是轮胎的模型,经过分辨率的测试似乎还可以。将图案绘制到纹理上的速度更快,并且修改和编辑起来更灵活。关于硬表面建模的另一个建议,在3ds Max中使用自由格式建模对后挡泥板及其通风孔的制作很有帮助。这里使用了护罩的平滑基础几何形状,将其克隆,创建了模型,并切割了孔以制作边框。然后使用平滑参考和自由形状工具的偏移量来制作精确的轮胎压纹。在建模阶段进行测试时,最好进行一些快速照明。制作纹理时,使用了Substance Painter,可以节省很多时间。您可以绘制纹理,并且可以保证在制作软件中的外观和SP中看到的一样。狗的模型由于这只是一个单帧作品,没有打算使用骨骼绑定,而是直接做出需要的动态的模型,直接在上添加细节。然后再模型还处于对称的情况下拆分UV,这几乎可以节省一半的时间。完成这些步骤后才是打破对称的姿势。从3ds Max导出踏板车,然后在ZBrush中将狗摆在上面凯旋门壁架使用了曲线来创建,并尽可能的对称。如果你对外观不满意,那么这种方式易于编辑。为了符合设计概念,还用狗制作了模型和浮雕装在凯旋门上,这些装饰品用ZBrush用zremesher雕刻。不过由于最终图像中凯旋门太小,这些装饰几乎看不到。在3ds Max中使用平面贴图和缝合完成UV。然后用Substance Painter制作纹理。广场和建筑物对于这些背景装饰物要尽可能的保持简单和低的面数,最大可能的减少工作量。一栋建筑完工后,可以直接克隆修改为其他三种类型。这些对象大多数具有与黑色材料混合的图素纹理,可以使用一些程序贴图来控制污垢的半径带来的变化,屋顶纹理处理同样适用了Substance Painter。灯光现在整个场景(狗的头发和鸽子除外)几乎完成,可以设置最终的照明并进行后期制作。他想用一些适当的灯光来测试狗狗的毛发。这也使我们能够以崭新的眼光看待后期制作的图像,并在最终步骤完成之前完成修改。该场景中照明的基本元素是通过带有HDR图像的圆顶灯完成的。然后添加了其他灯光以绘制所有重要对象。城市的灯光和汽车的灯光合二为一。其中之一具有较低的强度,可见并可使玻璃/塑料发光。另一个具有较高像素对于相机是不可见的,但会产生漫射光和反射/镜面反射。测试背景,灯光,气氛和后期制作狗的毛发与Ornatrix使用Ornatrix时,可以尝试使用“surface comb”,“length,”和“frizz”修改器和纹理来获得最佳效果,以控制斜率,长度,毛躁和厚度。在为毛发绘制纹理时,一个很大的帮助是使用Substance Painter创建自己的厚度,长度等通道。然后,可以在一次导出所有这些纹理。但是可卡犬的皮毛太复杂了,因此在按常规步骤获得最佳效果后,需要添加“ edit guides”修改器。这个过程中保存了许多测试,并始终注意更改参数以追溯比较结果。飞行的鸽子鸟的羽毛也使用了Ornatrix。但有个问题是,它在视口中的行为总是与在渲染中的行为有所不同。因此,先在没有鸽子的情况下渲染了图像,并在另一个具有alpha通道的鸽子中进行了之前的最后一步。在Photoshop中找到合适的鸽子的位置并调整姿势后期制作输出时使用了32位TGA渲染,并在Photoshop中使用尽可能多的调整层。它可以进行非破坏性调整,并快速替换渲染并修改某些东西。这就是最终的PSD文件的样子。从RGB层开始,进行色彩校正,添加反射和镜面元素以增强它们。重点提示:参考好的参考可以节省很多工作,并且可以改善工作方式。例如,当您看到一些漂亮的照片时,您可能会发现要渲染的东西看起来比您打算做的要漂亮得多。尝试接近或克服它可以大大改善您的工作。
2020-03-06 06:38:413ds Max教程
ZBrush角色创建思路教程:这个女孩有点酷
他认为研究参考资料是学习如何在制作风格化模型的最好方法,很多伟大的艺术家例如来自Keos Masons,Blair Armitage等,学习他们展现角色的方式,如何平衡制作和原始概念,并尝试理解他们为什么会那么做。收集Rose参考Rose最初是为在巴西举办的Topia 2020竞赛而设计的,经过一段时间的思考,他从《辐射:新维加斯》游戏中选了一个概念:核冬天。他试图创造一个遭受核冬天影响的世界,在这个世界上,将会有许多像Rose一样的人物。他希望Rose年龄在13至15岁之间,情绪看起来有点烦恼,所以收集视觉参考资料时,都是以2D艺术家的参考为主。在做了一些测试之后,给她添加了一把具有未来感的剑和棒球棒,轮廓相似,但是从角色角度来看更有意义。如果你质疑某件事情时,可以问自己一些问题,比如:“她为什么要穿这个?”“这个东西对她来说有什么用?”如果某种元素在视觉上可行,但是不符合主题,那么可以尝试对其进行修改。雕刻一切都从ZBrush中的Nickz附带的基础模型开始,如果你想模型远看很漂亮的话,那么请先确定比例正确之后再开始绘制细节。如果轮廓无论从那个角度都很漂亮的话,那么添加任何种类的细节都不会出现太大问题。准备好比例并开始进行细化时,他总是习惯缩小了看角色整体,以免在表面上添加太多信息。在笔刷上,使用的几乎都是旧版Move / Clay / Standard / DamStandard,还添加了Orb笔刷包进行细节的处理。尤其是Orb_Flatten_Edge和Orb_Cracks。最终并没有使用任何noise(噪音),alpha或纹理,所有操作都是使用基本的ZBrush Brushes,ZModeler完成的。处理细节当尝试制作服装时,从很多地方汲取了灵感,例如塞尔日·比罗(Serge Birault),塞尔吉·布罗萨(Sergi Brosa),疯狂的麦克斯(Mad Max),坦克女孩(Tank Girl)和晃(Akira)。首先确定要使用的主要材料,最后得到了:皮革,金属和毛皮,然后尝试用这些材料开发角色的服装。当你在角色身上添加太多的材料有可能会过于混乱,适当的减少材料也有助于建立调色板。从以前的图片中可以看出,起初她的夹克是军用服装,然经过测试和开发后,得到了一件类似于冬衣的东西。为了防止腰部过于平坦,只能添加一些东西打破轮廓。在尝试过手榴弹或者喷雾罐之类的东西后决定添加图钉。而角色脖子上开发皮草,它的大小和环绕头顶的方式象征了基督教的光环,并给人一种优越感,并可以和皮革,金属等的风格融合起来。最初的靴子本来应该是运动鞋,但轮廓看起来并不好,最终对其进行了缩放,在服装中添加更多的毛皮。视觉风格:如果角色上有一个带有红色金属肩饰的角色,或者该角色上其他任何地方都没有红色金属饰物,那么该角色看起来可能会奇怪。一切都与组成,形状和材料有关。如果想添加一个元素,比方说,如果想让她的夹克上有LED灯,那么在整个角色中只添加一次这些灯就不会巩固视觉元素,想要协调就需要在她的手套中添加LED灯 ,剑或靴子(如果这些LED灯是条状,尖状,切口状)。添加新元素还需要重新平衡以前的现有元素和设计,所有这些都取决于预先计划。另外,可以在图片中看到,角色最终的结果接近第6天。如果在第2天的角色上继续的话得到的结果很定不如第6天的强。因此,基本上花了6天时间达到了最初的“坏蛋女孩”的想法。关于角色,观众首先会看到眼睛,如果给角色添加眼罩角色会看起来很麻烦。然后会开始浏览衣服,就能看到那些细节像是棒球棍和剑之类的其他东西,最后是引人注意的巨大尺寸靴子。而朝上的皮毛将引导人的眼睛再次回到焦点区域。结尾Tarik Takasu希望能进一步发展自己的技能,以便更好地传达视觉效果。这只是尝试从头开始开发的第一个角色,但仍然有很多东西可以从其他艺术家那里学习到。
2020-03-05 03:24:35MayaCG人物制作
Maya,ZBrush和Substance Painter制作可爱卡通风格潜水艇指南
潜水艇:起源从小时候开始,我就一直沉迷于深海。所以这是我的兴趣之一,也是童年时期就喜欢的风格。在设计中,我想要整个设计通过球形来保持设计的一致性。它要看起来卡通化的同时又很有趣。在设计时,我更是参考了《守望先锋》 /《堡垒之夜》的一些设计风格。这两款游戏的设计可以指导一些比例,色调等功能。为确保该模型保持潜艇的功能性,还参考了潜艇的照片,并学习了鳍,螺旋桨和压载舱等零件的设计。造型大多数工作在Maya中完成,然后导入ZBrush中制作一些细节。在潜水艇的主体上,从一个球体开始,然后使用其他形状来和布尔运算获得整体形式,然后将各个部分进行组合。轮廓定型后,以适当的面数重新,建立的模型是对称的,所以可以将小板和螺栓之类的复制到另外一侧。利用径向对称性的模型可以进行快速的调整。利用径向对称性,可以在前玻璃周围和顶环上快速添加螺栓。对于螺栓之类的东西,制作之前的规划很重要。先制作展开UV的低面数的螺栓然后和高模放在一起之后再进行一些复制之类的工作,可以节省大量的时间。随着模型工作的进行,使用了折痕工具以确保细分后的边缘保持清晰。我知道这不会转换为ZBrush,因此在将其导入之前,我先将模型细分了数次。将模型导入ZBrush之后,所有零件都被分解为不同的子工具,以便于操作。我创建了一个小型的alpha蒙版库,用于创建一些较小的面板,通风孔和孔。通过在3DS Max中对它们进行快速建模并将其导入到ZBrush中来创建Alpha。从那里,我放置了一个摄像机,并使用Alpha插槽的“ Grab Doc”按钮将网格变成了alpha纹理。详细信息全部在ZBrush中完成,抽取下来,然后发回Maya进行重新拓扑。可以优化一些高分辨率的模型,而无需重建所有内容。我将模型展开为一个UV,高分辨率是从ZBrush导出的,而低分辨率是从Maya导出的。将它们引入XNormal进行法线和环境光遮挡图投影。在Maya中,还为潜水艇创建了一个笼子,该笼子导入xNormal,以帮助提高投影精度。必须创建几个笼子并多次烘焙,以将正常变形降至最低。最终这些都是导入Photoshop中合成。潜水艇侧面的压载舱比较简单。从球体开始,将其挤压成胶囊。细分后添加了边缘环以提高密度。通过使用我创建的某些Alpha,ZBrush中详细介绍了它们的面板。我使用了ZBrush的Joseph Drust的IMM ModelKit中的手柄作为基础,并添加了一些细节细分。细节螺旋桨与鳍片和舱口一样显然是对飞机的推进系统。其他所有内容都是反复试验之后再添加上去的。我曾试过在底舱门上悬挂了一个机械臂,但是感觉风格上有些差异,然后被废弃了。纹理化纹理使用了Substance Painter制作,并遵循了PBR工作流程。在尝试了一些不同的色板之后,还创建了一些蒙版文件夹用来将不同材质定义到特定区域。但是有个问题是模型看起来比较偏向游戏风格,而材质比较偏于真实,只能将材质重新加工。大部分贴花是在photoshop中制作的,然后用作图层蒙版或画笔Alpha。对于每种材料类型,我都添加了一个遮罩层来绘制更多的有机磨损和划痕。挑战最大的挑战是贴图制作,还好有《守望先锋》 /《堡垒之夜》作为风格的指导。一些社区的也为我提供了很好的反馈,这些都可以帮助我们成为专业人士。但是有时候也会遇到一些软件上的问题,我在重建低边的模型时,Maya一直会出现错误。我经过多次试验后清理了模型,合并了一些顶点,但是Maya依然会报错。有时会找到解决方案,但有时候不会。
2020-03-05 03:20:30Mayazbrush教程
一支MV如何打造出好莱坞战争大片级的震撼视效
嘉宾介绍大家好!我是 Alexey Kozyrev。2002年之前,CG行业离我还很遥远。这一切都始于我哥哥送给我一张CD,里面有3ds Max的试用版。他说了类似这样的话: “伙计,试试这个吧!” 在那时,我们都是重金属乐迷,难怪我们用3ds Max创作时第一个想到的模型是我们最喜欢的金属乐队的标志。在试用了3ds Max之后,我说:“这是我这辈子想要做的事了!”我在白俄罗斯国立信息与无线电电子大学(Belarusian State University of Informatics and Radioelectronics)学习,但我很快意识到编程不是我的专长。我拿到了学位,但还没有当过一天程序员。然而,有些知识还是碰巧有用的。我的职业生涯始于建筑和室内视觉化行业,后来我到了白俄罗斯一家大型的广告公司工作。在那里,我负责设计展览和室内装饰,为白俄罗斯所有的大公司准备展台。然后有一天,我在Behance网站上的资料被Wargaming的HR发现了,于是我就加入了他们的团队。我通过观看YouTube上的教程和阅读书籍,自学了3D的基础知识。后来,我参加了几门课程,其中包括了CG大师学院(CG Masters Academy)的课程。回想起来,我真的非常建议自己接受正确的教育。这有助于为你以后的工作奠定基础,而且在某种程度上,你会发现在互联网上可用的信息是不够的。有人说我们的个性在27岁之前就已经完全发展好了,如果我们能把大学推迟到这个年龄,我们就能更有自主意识地选择专业,而不是进入任何大众认为的可用的或父母建议的机构。现在,我把全职工作和在线学习结合起来。教育中最重要的事情(不管是在线的还是全日制的)是从你的导师那里得到的反馈。看教程能给你一定的进步,但教程中没有人可以给你适当的建议或指出你因为缺乏经验而忽略的错误。Wargaming让我有机会在各种展会和活动中分享我的经验。在准备我的演讲时,我系统化地整理了我的知识,这是非常有用的自学方法。职业生涯2014年,我加入了Wargaming,担任展位设计师。我的第一个展览是IgroMir,在那里我赢得了设计师的内部投标。从那以后,我参加了IgroMir 2015,东京游戏展(2次),WG Fest(3次),Gamescom(4次)。最近的项目包括 Sabaton乐队的《俾斯麦号》MV和游戏World of Tanks: The Great Race。在设计中,我主要关注可视化和概念动画。这个概念展示对客户来说很重要,所以我尽我最大的努力让这个可视化的作品变得真实和美观。过了一段时间,我进入了CG部门,从事电影和视效的工作。这是我一直梦想着要做的事!在设计中,CG只是实现思想可视化的工具之一。视频制作是一个完全不同的事情,我必须学习很多东西。此外,我一直梦想着拍电影!最终,这个梦想实现了。关于《俾斯麦号》的概念形成制作视频的想法是由导演和编剧提出的。之后,我们准备了一个视觉概念。在这个项目中,我负责外观开发。导演给我提供了视频的故事情节,加上我借了一本书来参考关于战斗的内容,得到了一个完整的画面,并最终将它形象化。我也看了导演建议我参考的所有电影,但这本书更重要——它包含了更多的细节,比如天气。《俾斯麦号》MV概念图有趣的是,我以前做过Metallica(美国重金属乐队)的logo,现在我的作品集里有Sabaton的视频和logo。剩下的唯一一件事就是为Metallica制作一个视频了。关于《俾斯麦号》的Pipeline我主要使用的软件是Houdini和Mantra。我们的建模人员主要使用3ds Max、Modo和ZBrush。我们的pipeline非常严格。由于部门中的每个人都在同时处理项目的不同部分,所以给文件起一个清晰的名字是非常重要的。此外,我们还使用ACEScg。项目中大部分的模型都是从《战舰世界(World of Warships)》中获取的,这节省了我们很多时间。然而,游戏模型并不都适合视频,因为他们没有足够的多边形和细节特写镜头。这就是为什么一些物体需要专门为特写镜头而重塑。当模型准备好后,就交给动画师。之后,我会做灯光和的结果必须接近理想的效果,而在合成过程中,我们会“降低”质量,使它看起来更现实。所有涉及战列舰的场景都在CG中完全重现。一些背景镜头也被部分或全部改变(例如一个飞行员的镜头)。关于《俾斯麦号》的爆炸场景MV中的爆炸场景是在Houdini中模拟和的。首先,我们准备了爆炸的资产,可以进行大量的外观,细节程度和变异设置。当这些资产移交给我时,我的任务是在现场安排爆炸,增加角度和位置的变化。必须尽可能地进行低细节度的模拟。与此同时,非常详细的爆炸是非常消耗资源的,我们需要将它们的数量减到最少并放到前景中。在此之前,每个资产都要经过look-dev阶段,我们的视效艺术家准备模拟缓存,然后我们设置阴影并测试灯光。最后,这些资产被转换成一个HDA (Houdini数字资产)。关于《俾斯麦号》的灯光对于照明,我们使用了高质量的HDR Map。通过它,我们可以根据坐标拉伸太阳光源,可以为了某个特定的镜头把它放在最好的位置。我们还添加了雾,非常多的雾!之后的工作就是需要旋转调整照明系统,直到你找到最好的光线角度来突出大海和战舰的壮观之美。最后,为了获得更好的效果,每个镜头中的一些细节都添加了照明或阴影。遇到的挑战最大的挑战是渲染时间。我们的水和爆炸模拟的任务很重,所以我们必须使用一些技巧。Mantra的渲染很慢,为了减少渲染时间,我们不得不先伪造一些东西,降低渲染的质量,然后在合成过程中再次改进,把一些大的场景分割成更小的部分,然后一个一个渲染,最后像三明治一样叠加在一起。这样“绕路走”很难,但它们比直接进行渲染要快得多。或者还有一个方法:使用也会加快进程。一些建议我能给初学者的最好建议就是学习。如果要给推荐的学习方法排序的话,首先是上大学,然后是网络课程,最后是自学。我做的正好相反,我劝你不要再犯同样的错误。练习是至关重要的,但是有了良好的基础,你会更快地得到相同的结果。艺术教育是非常有必要的!
2020-03-04 09:33:42特效渲染特效
奥斯卡提名动画《我失去了身体》幕后制作揭秘
奥斯卡提名动画电影《我失去了身体》在Netflix全球播放,烂番茄评分97%,并在戛纳电影节和安纳西国际动画电影节获奖,可以说是非常热门。SIGGRAPH对电影的制片人Marc du Pontavice和导演Jeremy Clapin进行了专访,让我们一起来了解更多关于这部电影的幕后制作。SIGGRAPH: 是什么让你们决定把小说《Happy Hand》改编成动画?Marc du Pontavice(制片人MdP):当我在2011年读这本书的时候,唯一吸引我的是它的“视点人物写作手法”(POV)。是手错过了身体,而不是身体错过了手。它抓住了我的想象力,我觉得这可以引发非常强烈的隐喻,关于精神的碎片和它对整体性的渴望。Jeremy Clapin(导演JC):我喜欢这本书的地方在于它从一只手的角度出发并寻找它的身体这一独特的体验。这是一次穿越城市的史诗之旅,也是一次对主角的过去的追忆之旅,让我们一点一点地挖掘藏在表面之下的人物世界。我们第一次用手体验世界。通过我们的手,我们的触觉被唤醒,我们在身体上与世界相连。这是一种普遍的体验,它强烈地唤起了我们的童年,并引导我们真正地用心去旅行。我也喜欢这本书对奇幻的运用。当幻想的元素在现实中爆发时,它让我们以全新的面貌来观察现实世界。从外在和内在两方面来看,它突出了一些很难正面处理的主题,如命运、对自我的追求和存在的不完全性。我喜欢这种幻想与现实之间的对话所产生的诗意。当然,除了这本书本身的吸引力外,我与制片人的一次会面也是一大原因之一,我们对电影有着共同的热情。我想要将动画电影做得更符合成年人的口味,更有创意,更有风格。SIGGRAPH:可以简单地谈谈你们对动画媒体最感兴趣的是什么吗?你们从哪里得到这个项目的灵感?制片人MdP:这个故事最大的挑战和电影作为媒介的最大问题(只有伟大的导演才能回答)是:你如何为一个只有五只手指来表达自己的角色创造同理心?只有动画才能达到这个目标,因为它可以完全控制所需的画面。同时,我也很高兴能有一个没有对白的故事。我在过去的动画喜剧中做了很多这样的事情,但从来没有在电影戏剧中做过。导演JC:动画给现实带来了距离。它有能力质疑我们的目光和我们与世界的关系。为了更好地理解我们的世界,它创造了一个世界。我的灵感既来自真人电影,也来自动画片。昆汀·杜皮约(Quentin Dupieux)的电影《橡皮轮胎杀手》(Rubber)是真人版,讲述的是一个轮胎活了过来的故事。如果给一只轮胎赋予生命是可能的,我相信我也可以给一只断臂赋予生命。而给我灵感的动画,毫无疑问,是今敏的《千年女优》和《东京教父》。SIGGRAPH: 可以和我们一起回顾一下这部电影的制作发行历程吗?制片人MdP:自从Jeremy上任以来,这是一段漫长的旅程。在讲故事方面,他的野心很大,所以他花了许多年的时间尝试了许多途径,从剧本到故事板再到编辑。此外,工作流程也很创新,所以我们的前期准备很复杂且充分。但是,获取资金的困难给了我们很多时间去寻找技术和创造性的解决方案。在五年的时间里,我们没能说服第三方加入我们的团队,于是我们决定用自己的钱启动这个项目。那是在2017年,做出决定的那一刻,我们觉得,花了那么多的努力准备,我们想要制作的电影在我们的脑海里是如此的清晰——我们不能放弃。最后,当电影最终定稿并在戛纳电影节上放映时,Netflix向我们提出了一个方案,清楚地表明了他们对这部电影的热情。我们知道它找了最好的归宿。SIGGRAPH: 分享一下在电影中你最自豪的镜头或场景,以及为什么?导演JC:就是Naoufel和Gabrielle第一次通过对讲机说话的场景。他们不是身体上的联系,而是通过他们的想象进行联系。通过Gabrielle的声音,Naoufel以一种感性的方式重新与这个世界联系起来。这组相对静态的镜头持续了7分钟。这组镜头最大的挑战就是,要成功地把观众和男主角Naoufel一起置身在走廊里,但思绪可以和Naoufel一起去到另一个地方,这是令人愉快和意想不到的。这是一个决定性的场景,因为它证明了Naoufel未来所有行动的正当性。那就是他坠入爱河的时刻。从技术上讲,这是一组相当简单的镜头,但在叙述和节奏上要复杂得多。我将整个场景用故事板呈现,然后和剪辑师Benjamin Massoubre做了很多节奏方面的调整,让它看起来很自然。SIGGRAPH: 配乐与动画的关系是观众理解电影的关键。团队在这方面是如何紧密合作的?这对电影的动画师来说意味着什么?导演JC:音乐的作用是让我们远离现实,远离日常生活的城市和环境,让观众的感受升华到更奇妙的层面。音乐可以为创作带来了现代感。音乐可以从情感上连接电影中不同的时间线。音乐可以闯入城墙,迷失,并在声音设计中重生。上面的细节大概就是我给我们的作曲家Dan Levy的一些介绍。在Dan加入之前,为了找到电影的气氛、情感和节奏,我们先制作了模拟音乐。这使我们确定最终的目标。这个阶段的编辑相对来说是锁定的。Dan来的时候,一切都很简单。我们聊了一会儿,他甚至没有听,为了不受影响,他删除了所有的模拟音乐。【笑】然后,他循环播放电影,开始自由地创作音乐。这是一种非常形象化的方法,通过这个方法我们可以在整体上定义音乐格局,避免迷失在细节中。一周之后,Dan已经为这部电影奠定了几乎所有音乐的基础。我们只需要在正确的地方分配这些作品,并将它们详细地混合在一起。然后,我们花了大量的时间打磨,使音乐与声音设计相互作用。有时很难知道什么时候开始,什么时候结束。我和Dan的会面是天赐良机。这是一个真正的艺术和人类的邂逅。毫无疑问,他是这部电影的作者之一。正如我经常说的,如果电影是一个星球,那么音乐就是让这个星球运转的宇宙。SIGGRAPH: 以一只手作为电影的主角已经是一个非常独特的挑战了。那么从技术上讲,在生产过程中还有什么其他的挑战吗?导演JC:我想要创作一部现实主义的电影,但我希望它是用木炭和少许“粗糙”的线条画出来的。我还想要一些非常电影化的东西,有灯光、特定的氛围和身临其境的摄像机动作。我们必须使用CG和传统2D的技术组合来实现这一点。这个电影所有的制作都是在Blender上完成的。我们以一种基本的方式建模了所有的场景和角色,然后用CG(角色和摄像机动作)制作了动画。这让我们得到了一个更加有“实景”感的舞台,不同的角度和镜头移动比传统的2D电影更加进化。当观众从“手”的视角出发,他们会感觉到周围的空间,这是一种更强烈的体验。接下来,动画师重新设计了所有的东西,让电影最终呈现出来。动画师可以直接在CG上作画,这要归功于Blender里的Grease Pencil工具,让我们获得了宝贵的时间。然后,我们花了很多时间来合成,以便把这种非常电影化的一面融入进画面。主要的困难是这个电影是完全混合和新的。你需要知道什么时候停止CG,什么时候开始2D。事情并没有那么简单,一开始我们就笨手笨脚的。我们必须在内部开发脚本,以促进和加速工作。制作这部电影花了18个月的时间,这对于一部动画电影来说是相当短的时间了。SIGGRAPH: 这部电影获得了奥斯卡提名,你认为这对未来面向成人的长篇动画电影意味着什么?制片人MdP:这意味着我们的行业希望多样化。很多人想通过动画媒介来创造和感受不同的东西。《我失去了身体》是一个活生生的例子,它证明了动画可以传达成年人的情感和复杂的故事。在动画中,我们找到了一个可以讲故事的世界。导演JC:这意味着长片在短片之后。到目前为止,这个行业设置了一些限制(家庭电影、市场推广等),而我们需要清醒过来,对成年人进行动画教育。在这个行业里,人们对短片文化的了解还是比较欠缺的。现在行业中有着擅长做成人动画的创作者。如果人们想看到更多的成人动画,我们需要为这些创作者留出更多空间。
2020-03-04 09:28:11大咖专访Oscars奥斯卡
【精彩赏析】·2019年V-Ray10大特效展示
BY:Jim ThackeChaos Group刚刚发布了他们2019年度V-Ray showreel,它使用了多应用制作渲染器创建了最新视觉效果和动画作品的年度汇总。过去的几年中,我们每年都会从作品中挑选出一些亮点展示,但是今年我们认为更进一步的展示这些项目是如何创建的会更加有趣。下面,我们从新的V-Ray表演录像中汇总了10个关键项目,并附加了他们工作室创建的VFX分解视频。这些展示包含了Blur Studio,Method Studios和Goodbye Kansas Studios之类的出色作品,但在这里的重点是实际制作的项目。权力游戏:第8季类型:广播剧集工作室:Scanline VFX自2000年以来, Scanline VFX产品线便开始使用V-Ray制作,该工作室将V-Ray加入制作流程中,这些软件中包含了3ds Max和Maya等众多的制作软件。在史诗剧集《权力的游戏》的最后一季中,斯坎琳(Scanline)在许多关键序列上使用了Flowline,包括了被摧毁的君临城,及 Houdini制作的被融化了铁王座。迷失太空类型:广播剧集工作室:MackevisionMackevision参与了Netflix的经典科幻剧集《迷失太空》的第七集重制,并积极参与了鲁宾逊家族的逃生飞船木星号的制作。这部剧集是参考了1960年代经典科幻系列《迷失太空》。您可以在上面的视频中看到飞船,Mackevision创造的数字生物和虚拟环境。他们使用3ds Max,Maya,V-Ray和Nuke创作的作品使该工作室获得了艾美奖提名。《奥维尔号》第二季类型:广播系列工作室:Pixomondo塞思·麦克法兰(Seth MacFarlane)的科幻喜剧既使用了实拍和特效结合的方式,但上面显示的大规模太空战斗毫无疑问是Pixomondo使用Maya / V-Ray作为主流程制作的CG。该工作室还设计了庞大的凯隆城,并为整个13集提供了设计。《蚁人与黄蜂女》类型:电影工作室:Scanline VFX除了《权力的游戏》外,在2019年的V-Ray放映影片中还有许多Scanline VFX的电影项目展示。这些电影包括《大黄蜂》,《巨齿鲨》和《黑豹》在VFX方面都有惊人的表现。但最引人注目的单个镜头无疑是蚁人和黄蜂女的镜头,影片中展示了90英尺高的蚁人向后落入旧金山湾,这是使用Flowline和V-Ray创作的。《流浪地球》类型:电影制作方:Pixomondo《流浪地球》是中国影史上票房第三高的电影,《流浪地球》吸引了亚洲和西方VFX电影制片厂。Pixomondo为这部科幻灾难电影制作了216张照片,其中超过50张是完整的CG,根据航拍画面以及周围400米的冰墙重现了这冰冷的城市上海。《二代妖精之今生有幸》类型:电影制作方:Macrograph韩国制作公司Macrograph也曾参与《流浪地球》中工作。幻想喜剧电影《二代妖精之今生有幸》拥有部分人类角色,而Macrograph则是为了其中的角色制作了数字翅膀。该工作室使用混合流水线,包括Maya,3ds Max,Houdini和V-Ray。《权力的游戏:凛冬将至》 预告类型:游戏Studio:RealtimeUK该游戏在2019年V-Ray 影片中以多种形式呈现了权力的游戏功能:以及Scanline VFX的效果,Elastic的标题序列和RealtimeUK的GoT浏览器游戏预告片。RealtimeUK在这项工作中使用了3ds Max,Substance Painter和Mari来重新制作,同时以V-Ray交互式功能来检查资料。阿波罗轮胎广告类型:商业广告工作室:MackevisionMackevision 为阿波罗轮胎制作的广告是今年影片中最引人注目的广告之一, 主要角色是一部分摩托车和一部分黑豹组合,并使用芝360度镜头进行照明。尽管是硬表面模型,但机器动物混合体是使用Studio为较传统的CG生物开发的Maya / V-Ray管道创建的。“邮递员”雷诺类型:商业工作室:NKI巴黎的NKI工作室也创造了活灵活现的CG猫咪,并且V-Ray作品以诱人的90秒动画短片向众人展示了这个幻想的场景,并且宣传了雷诺ZE电动汽车其中的角色:一个不幸的邮递员和他的梦中情人以及对她的保护过度的狗。这些角色是在ZBrush中雕刻,然后使用3ds Max制作最终用,最后在Nuke中合成。SpaceX猎鹰9类型:内部研发工作室:Bottleship VFX他们拥有北美,亚洲和西欧的工作室,Bottleship VFX 在他们的Vimeo频道上放了一些很棒的电影展示,但是我们选择了其中一些不寻常的东西,如:SpaceX的Falcon 9运载工具的CG版本,它是VFX测试资产。
2020-03-03 07:04:02vray网络渲染视觉特效
第92届奥斯卡影片中那些“看不见”的视效
在刚刚结束的第92届奥斯卡提名影片中,很多影片的视效几乎无法让人察觉,包括最佳视效得主影片《1917》,下面我们一起来看看那些精彩的让人无法察觉的视效吧!法国的战役:看不见的视效奥斯卡最佳视效得主《1917》,在影片制作中利用大量的镜头和视效来合成影片,使画面看起来像是一次性拍摄的。这些视效很难让人察觉,不过这就是优秀影片的重要之处。但如果仔细观察,当电影角色走到树后面穿过门口或跳下桥时,你可能才会注意到。MPC是电影《1917》的视效工作室,在制作中甚至演员的脸在画面中完全可见时,也需要进行过渡处理。在这个场景中,MPC增加了爆炸视效,并修复了地面的外观。图片来源:MPC《1917》影片中还有更多“经典”的视效镜头,例如飞逝坠毁的场景,这个场景涉及了很多独立的元素。包括一个撞在蓝屏上的部分飞机残骸,以及Schofield发现自己身处激流中的那一刻,这个镜头实际上是演员George MacKay在前奥运会激流漂流点拍摄转变成了河流场景。视效让导演Sam Mendes可以毫无限制的完成他的“one-shot”电影,任何留在画面中的现代元素、工作人员或相机设备都可以在后期修饰。同样毫无限制的艺术创作也应用在了Martin Scorsese的《爱尔兰人》,在这里,无需使用面部标记就可以捕捉到已衰老的演员的传奇表演。大多数涉及CG的演员或者需要制作年老后视效的电影,都需要在饰演者的脸上或者安装头盔摄像头或者做脸部标记。这些元素用于获取面部的动作数据有至关重要的作用,但它们也可能会妨碍演员的表演。电影《爱尔兰人》所采用的途径是Industrial Light & Magic公司开发的技术,用三个不同的摄像机拍摄每一个场景,之后一个被称为“Flux”的设备提取演员的表演,并将转换为计算机生成的更年轻版本演员。这样做的目的是尽可能地保持演员的原貌。真实的画面其实是虚假的大多数视效的希望是使观众确信摄制组能够走出去并拍摄。事实上制作团队经常这样做,但是出于预算、安全问题和制作周期的考虑,常常会限制了这样的做法。例如电影《极速车王》的时间背景是六十年代,但在现代已经没有当年的赛车场地。再现历史意味着拍摄地点可以通过视效进行转换。勒芒由乔治亚州和南加州的一些地方组成,包括圣克拉里塔的阿瓜杜尔塞机场。视效团队在体育场增加了欢呼的人群,并帮助执行快节奏的赛车场景与CG汽车之间的撞车。看不见的效果并不总出现在充满活力的场景。奉俊昊的《寄生虫》是一部很少有人认为有视效的影片,其中包括许多增强镜头。视效在影片中用来扩展街景,包括在暴雨的天气。这段镜头在蓝幕拍摄部分可能会被淹没场景,蓝色部分用来填充背景展示建筑和其他细节,让导演可以完全控制镜头。Todd Phillips的电影《小丑》,放弃了用大量视效驱动超级英雄电影的方式,以故事作为影片的基础。但在“最佳影片”的角逐名单中的影片仍拥有上百个视效镜头。影片背景是建立在1980年代建立虚构的哥谭市,艺术家们在开放式的现场,贫民窟的拍摄过程以及在暴乱的场景中对城市街道进行了数码绘画。影片中一些血腥的片段也使用了数字而非真实的血液,比如Arthur在公寓里谋杀了一些人。CG制作的血液避免了在拍摄过程中的长时间重置,并可以使外观最终的“数字”妆容保持一致。这类似于John Wick的《极速备战》中使用的手法,尤其是在角色在装满武器的玻璃箱子中打斗的场景。 玻璃不是真的在那里,Method Studios以数字方式制作了场景中所有玻璃。CG制作的血液避免了在拍摄过程中的长时间重置,并可以使外观最终的“数字”妆容保持一致。这类似于John Wick的《极速备战》中使用的手法,尤其是在角色在装满武器的玻璃箱子中打斗的场景。 玻璃不是真的在那里,Method Studios以数字方式制作了场景中所有玻璃。Method Studios在《极速备战》中的后期创作了被破坏的玻璃。图片源自:Method Studios看不见的视效,在大部分视效电影中...“看不见”的视效不仅限于小型或者非主打视效的电影。大制作的电影往往往往更注重自己的品牌而不是CG,例如在《复仇者联盟4:终局之战》中太空服是完全数字化的。视效工作室Framestore将数字服装后期转换在真实拍摄的演员身上(其他工作室在终局之战中使用这种方法制作数字服装,而CG服装是漫威电影中很普遍的方式)。为什么演员不穿服装?在拍摄之前,还没有完成设计。图片源自:Marvel Studios、Weta Digital另一部奥斯卡提名电影《星球大战:天行者崛起》同样包含了数十个“看不见”的视效镜头,包括在宇宙飞船和行星这种更场景更宽泛的电影中,以及特殊的CG角色。例如,为了使Carrie Fisher重现Leia Organa在荧幕中,电影摄制者将未使用的影像与现场拍摄的片段合成在一起。事实上,Fisher在拍摄《星球大战:天行者崛起》之前就过世了。但视效走得更远的是Leia的衣服和头发,这是完全合成的。这只是魔术效果的另一个示例,视效几乎可以在你所看到的所有电影中,无论大小制作的电影。
2020-03-03 06:50:04特效渲染奥斯卡VFX
对谈希娜·杜格(Sheena Duggal):《超时空接触》中令人难忘的镜像镜头(上)
恭喜Sheena Duggal荣获VES Award for Creative Excellence(VES创意卓越奖)。在1月下旬于洛杉矶举行的VES Awards颁奖典礼上,视觉特效总监Sheena Duggal获得VES创意卓越奖,表彰她对电影娱乐产业的宝贵贡献。目前,视觉效果主管正在监督《毒液2》的视效制作。在她的职业生涯中,好评不断,其中包括她参与制作的《超时空接触》、《饥饿游戏》、《探员卡特》和《毒液》等作品。几年前,我很荣幸与Duggal谈到她在Sony Pictures Imageworks时,担任《超时空接触》的高速合成师的工作,谈到令人惊艳的那个镜像镜头,还有Jodie Foster饰演的角色与父亲相遇的海滩虚拟环境等制作细节。《超时空接触》的视觉效果现在看来仍然让我震惊(事实上,这个镜像镜头经常被许多视效总监称为最喜欢和最具影响力的镜像之一)。《超时空接触》中“简单”的镜像镜头Sheena Duggal:这个镜头完全是在Flame上合成的2D镜头。基本分为三个板块:A)艾莉(Ellie)在平稳移动的摄影机前奔跑,相机操作员带着调焦器向后奔跑,我们必须在整个拍摄过程中将其移开(在1996年,要追踪并修补这样的移动镜头并不容易)。B)带有蓝幕的浴室柜,蓝幕的位置就是镜子,Ellie伸手去拿旋钮并打开门。C)浴室的反射板。拍摄从艾莉(Ellie)的A板开始,她沿着楼梯穿过走廊,朝摄像机走去,当她靠近浴室柜的位置,她伸出了手,抓住了一个不存在的门把手。当柜门打开时,我们将该板追踪到B板中,以实现镜子的反射,棘手的部分是将镜像反射中的手指与A板的手对齐。我们必须重建手指以对准,得到最后的镜头效果。拍摄的最后一部分是在橱柜门打开时,在房间板上的反射板上添加C板。我们使用了一些压缩技巧来创建斜角边缘和无缝压缩。我还记得当我在学院聚会的分享时,大家惊讶的表情,没想到这个镜头的实现实际上是如此简单,因为它采用了很多视觉上的“小骗术”。我很高兴这个镜头经受住时间的考验,也很骄傲自己是这个有才干的制作队伍中的一员。(未完待续)
2020-03-02 06:37:21特效渲染大咖专访