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焦散是什么?如何正确地渲染焦散?
在 Corona 4 中,程序开发人员决定将真正的焦散照明引入到中。有了焦散,我们可以创建更精确的图像光照。我们目标是让焦散更容易设置,更重要的是,使之对渲染时间有最小影响。到处都有焦散——让我们来定义什么是焦散我们先从定义焦散开始,观察为何在现实中,焦散占了图像照明的绝大部分。如前面提到的:大多数艺术家认为焦散是通过玻璃或液体聚焦的光。但计算机图形学的定义是:焦散是任何从光源到高光(反射或折射)、到漫反射表面、再到眼睛(或摄影机)的光照贡献。本例中,射线从光源到高光反射>到高光反射>再到漫反射>到摄影机。记住,即使是一片玻璃,比如窗户,也会折射光线。从技术上讲,所有透过窗户的光线都具有焦散性。玻璃窗是一个焦散的例子。基本上,如果光线以高光反射的方式从某表面反射,然后光线照亮到另一个漫射表面时,这样的过程就是焦散。这表示在真实世界,焦散占了场景光照很大部分。由于光线穿过玻璃窗,因此这张照片中的所有光照都可能是焦散的。(100% 纯天然焦散)你可能会想:如果我们已经忽略焦散这么久了,何以渲染图还能看起来真实?简而言之:焦散多年来一直是靠作弊的方式产生。但在讨论如何造假之前,让我们先解释一下为什么要造假。焦散是很难计算的事实上,多年来我们用来计算焦散的算法是非常复杂的。有一些暴力计算法又称蛮力法(brute-force method)能做出些效果,但是通常来讲它们都会花费过多的时间或者做了过多的省略,那最终结果就是:它只能给你提供实际焦散贡献中的很小的一部分。许多渲染器使用一种叫做“光子映射(photon mapping)”的技术,但传统上,这些方法用起来非常复杂——如果没有正确地设置,渲染会非常慢或者产生很糟糕的结果(甚至又慢又糟糕!) 但之所以有人发明像光子图这样的技术,是因为从纯光线追踪计算焦散是很大的挑战。以下详细说明:焦散是如何整合进光迹追踪流程中的?探索光线追踪的最好方法是从观察自然开始。在现实生活中,光线是自光源发出的。光线从物体表面反射。这种反弹可以是通过反射或折射改变方向的镜面反射,也可以是朝四面八方扩散的漫反射。假设我们根据这个模型来编写光线追踪渲染器——即从光源一直追踪到摄影机——我们将需要发射大量的光线来得到一张完整的图像。这是因为绝大多数来自光源的光线都没有投射到摄影机中。因此,虽然这种方法最接近真实物理,最终会找到场景的所有照明贡献,但这个光照模型效率极低,甚至用超级计算机也需要几天才能得到简单场景的可用渲染。因此我们必须想出更有效的方法。如果我们反向追踪光线,从摄影机开始追踪呢?最好的解决办法是改变射线(rays)的走向。与其浪费大量的时间来计算无法到达摄影机的光线,不如从摄影机开始反向追踪直到找到光源?这种方法被称为“反向路径跟踪(reverse path tracing)”——简称“路径跟踪(path tracing)”——今日,几乎所有光线追踪渲染器(ray tracers)都使用这种方法。事实证明,使用反向追踪,可以更有效地找到可用的光线 – 以更快的速度得到可用的渲染图。到底有多快呢,由原本需要几天的时间降到几秒钟就完成。反向路径跟踪,简称“路径跟踪”——几乎所有射线跟踪器都使用这个技术。问题1:大光源 vs 小光源但在应用过程中,我们开始发现反向路径跟踪的局限性。当射线离开摄影机寻找光源时,如果这些光源很大,例如环境光或区域光源,就很容易找到光源。但许多光源很小,例如一盏灯泡。因此,许多从摄影机追踪到的光线可能会完全错过光源。而那些随机找到的光源,最终会在渲染中产生白色的小高光——称为“萤火虫效应(fireflies)”。使用简易的反向路径跟踪,当光源小时,从摄影机追踪到的光线可能完全错过光源——这就导致了 “萤火虫”效应。解决方案1:使用光源采样(light sampling)来寻找微小光源但是有个解决方案可以帮助渲染器确保不会错过光源——即使是非常小的光源。这种方法叫做“光源采样”。作法是随机地在光源上的选取采样点,并将采样点连接到渲染路径。这种方法确保射线追踪到光源上。对于小且直接光源非常有效。 光源采样(light sampling)是确保渲染器不错过光源的解决方案。适用于所有光源尺寸。问题2:间接光源,比如焦散,不能使用光源采样请注意,上述解决方案谈的是 “小的直接光源“。问题是这种方法不适用于间接光源。其中一个原因是,虽然知道光源在哪里,但我们不知道间接光源的位置——说到间接光源,主要指的是焦散。一旦光线通过表面反射或折射,我们就不知道光源在哪里,直到追踪到光源。这都是啥呀?不幸的是,光源采样的技术不能应用于间接光照,例如焦散。焦散是很难计算的。光源采样能处理直接光源的“萤火虫”,但是随机光线仍然会产生萤火虫效应。所以当光源采样解决掉了直接光源的萤火虫效应时,我们仍然会从焦散高亮点产生很多萤火虫效应。与增加光源采样技术之前遇到的问题是类似的,随机光线可能遇到焦散的高亮点,并产生萤火虫效应。那么我们该如何应对呢?作弊的技巧1:箝制(Clamp)一切!许多渲染器都使用这个解决方案——箝制所有东西——讲白了就是用漂亮的话术来宣告认输。如果偶然遇到一束来自焦散的非常明亮的光线,“那么就箝制掉”。(或者干脆忽略之。)箝制一切!到目前为止,穿过玻璃物体的光线没有产生焦散,我们只得到了影子。在有些情况下,箝制一切可以得到一张有点可信的渲染图。但如果你回过头来考虑,即使是一片玻璃,技术上来说也是焦散性的,那么使用这种方法,我们会得到这样的图像:对所有物体使用箝制的作弊技巧会在本该明亮的地方产生阴影。作弊的技巧2:忽略玻璃接下来讲另一个作弊方式。既然问题出在射线要么穿过高光表面,要么是在高光表面反弹,如果我们直接忽略玻璃,直接穿过它追踪射线呢?那我们就回到了光源采样那一步,回到了最简单的情形。如果我们忽略玻璃,光线会直接穿过玻璃窗,到达室内漫反射表面,然后散射开来。这个解决方案对建筑室内非常有效,例如:在渲染时忽略玻璃,不会像上一个方法产生阴暗的影子,而是照亮建筑室内,观众可以自然地理解玻璃的存在。但不幸的是,此时玻璃物体本身的效果就不太好了:上图展示了忽略玻璃所造成的情况。作弊的技巧3:混合玻璃/假玻璃/建筑玻璃第三招,我们让一些光线穿过玻璃窗,但不是全部光线,这取决于玻璃的厚度、角度或颜色。这种方法可产生稍微可信的阴影形态:这里我们用了介于中间的材质——通常称为“混合玻璃”、“假玻璃”或“建筑玻璃”。这是大多数渲染解决方案在过去十年所用的技巧。有时被称为“混合玻璃”,“假玻璃”——还有个很时髦的名词:“建筑玻璃”。然而,以上这些作弊技巧没有一个是真正的焦散,因此没有一个是正确的。如果我们不用作弊的技巧,那如果从双向追踪呢?考虑到要得到正确渲染焦散图多么复杂且耗时,那么传统的作弊方法——比如“建筑玻璃”——可以算作是很好的折衷方案。直到 Corona Renderer 4 的出现。如果我们告诉你,你可以很容易地渲染焦散,且只会对你的渲染时间产生很小的影响,会怎么样呢?这就是 Corona Renderer 4 的威力了——之所以达到这个效果,Corona 开发团队用的方法只是回归到基础罢了。我们已经知道,如果追踪来自摄影机的光线(反向路径),在几乎所有的情况下,除了焦散以外,其他效果都非常好。而从光源开始追踪(正向路径),焦散效果会更好。但是,如果根据我们的需要,根据不同的情况,同时结合正向追踪和反向追踪两者的优点呢?注意这可并不是全新的概念——事实上,这项技术从 90 年代就已经存在了。1993年,Lafortune 和 Willems 共同发表了一篇关于双向路径跟踪的论文,里面提到了这个概念。想法1:使用双向路径跟踪第一种想法是所谓的“双向路径跟踪”(Bi-Directional Path Tracing ,简称BDPT)。这个解决方案是相当快的,但当涉及到焦散时,最终会丢失了太多的焦散射线,而最终解算的结果,在很多情况下,几乎看不到焦散。使用双向路径跟踪(简称BDPT),很快得到的结果,但是焦散效果太少。VCM 结合了太多的策略(而且速度很慢)另一种作法是在 2012 年有人提出的,称为“顶点连接和合并(Vertex Connection and Merging)”,简称 VCM。该方法结合了光子映射和 BDPT。虽然这种方法更容易,可得到良好的结果,但会过度采样太多的射线,才能获得良好的结果,大幅增加渲染时间。使用 VCM -结合光子映射和 BDPT -上图需要大量的过度采样和非常多的射线,才能产生好的结果。Corona 使用反向路径追踪和光子映射新版 Corona 渲染器的策略,是更有效地利用反向路径跟踪和光子映射。但是与其让用户费力地建立有效的光子映射,Corona 渲染器会替您找到有效的光子映射,为您最高效率地得到最正确的结果。这意味着,现在,我们能够使用不过于少的光线(如 BDPT 技术)或者不过于多的光线(如 VCM 技术)来渲染焦散。Corona 使用了恰到好处的光线,并产生了正确的焦散效果,最小程度地增加渲染时间。套句《格林童话 – 三只熊的故事》中那位金发姑娘的话来说: “Corona 渲染器不多不少刚刚好”。使用光子映射结合反向路径跟踪,能产生真实的焦散和有限的渲染时间增加。这不代表焦散对 Corona 渲染器来说是个简单任务。撰写程序代码时,需要解决非常复杂的问题,比如:何时用正向射线,何时用反向射线?如何将这两种方法的结果结合起来?诸如此类。但对用户来说,使用起来非常容易。产生焦散只是 Corona 4 中的一个勾取的选项方块。想渲染焦散吗?你将得到一个更接近现实的图像——焦散选项只会增加渲染时间约 50%。“如果某张图具有焦散,那张可能是照片或是用 Corona 渲染出来的。”——Vladimir Koylazov在与 Vlado 的谈话中,他说他喜欢玩那种“猜猜看是CG或是照片”的小游戏。他总是会在图片中寻找焦散的痕迹——也就是说,如果图像中有焦散,那就应该是真的照片。但是现在 Corona 4 已经使得在渲染中添加焦散变得如此简单,那么 CG 或照片的测验将变得更加困难!还有一件事……值得注意的是,因为 Corona 现在能以非常精确的方式表现所有的光线——包括适当的焦散贡献——还有许多其他渲染软件包中看似微不足道的功能,包括:正确的焦散动态模糊。举例,如果在街上看到一辆车的车轮发出的焦散,那辆车正在向前移动,而摄像机正以同样的速度跟踪那辆车。街道应该有相对于摄影机的运动模糊,但是焦散——街道上的焦散——不应该出现动态模糊。虽然理应如此,但您可能不会察觉到,其他的渲染引擎无法正确地做到这一点。Corona 4 的一大知名功能是光线混合器(Light Mixer)。由于焦散可以从任何不同的光源产生,所以焦散也可独立出来,可在光混合器中正确地混合。如果你正在用不同的渲染引擎做焦散的实验,请试着创建一座有涟漪的游泳池;游泳池旁放一面墙——墙上照理来说应该出现泳池的焦散效果。使用 Corona 渲染器,您将同时在泳池底部和墙上看到焦散。尽管这合乎逻辑,但对于其他渲染解决方案不见得做得到。原因是:透过高光反射元素实际上很难看到焦散。而池底的焦散,是透过光线的折射才观察到焦散的。本场景由 3Darcspace 工作室制作。以 Corona 渲染:渲染时间为 38 分 19 秒,共80个pass。读到这里,你完全了解了焦散是多么重要,理解了为何长久以来一直被忽视,以及为什么众多渲染器要作弊这么多年。另外,也可查看 Ondřej Karlik 在洛杉矶举行 Total Chaos @ SIGGRAPH 2019,关于 Corona 渲染器的渲染焦散演讲录像:关于作者Christopher NicholsChris 是 CG 行业资深人士和 Chaos Group 实验室总监。作为 CG Garage 播客的主持人,你可以定期收听他的节目,每周吸引 20000 名听众。有视觉特效与设计的专业背景,Chris 曾为 Gensler,Digital Domain,Imageworks 和 Method Studios 工作。 并曾参与制作包括 Maleficent,Oblivion 和 Tron:Legacy 等电影。原文链接:`https://www.chaosgroup.com/blog/what-are-caustics-and-how-to-render-them-the-right-way`
2019-12-04 04:18:47渲染焦散
RON ARTIS II 动画音乐短片制作幕后
© Flooul Animation + Design + Development多少艺术家参与这部短片制作,你是如何使这个项目达到目标的?PC:我们团队非常小。整个制作过程中工作的核心团队大约有6-7人,在需要额外人手的时候,就扩编到10-12人。由于资源有限,要达到项目的目标是个挑战,因此在讲故事、设计和动画方面的我们尽量保持简单。我们重复使用骨架设定系统(rig), 循环动作(animation cycles),并使用基本元素的设计,如简单的球形, 方形…等。从一开始就使用逼真的灯光渲染很重要吗?PC:当然!我爱现实主义手法的超风格化设计。我认为动画的触感非常重要,因为质感让观众相信他们可以触摸到所看到的东西。我认为,这样让动画世界变得更令人信服了。我们想要尽可能多地重复利用材质,更聪明地工作。所以我们用混凝土、木材、金属…等等材质创建了小材质库,我们使用V-Ray Triplanar纹理来制作所有的贴图,因此根本不需要担心UV。V-Ray Dirt也非常方便,可在没有绘制任何贴图的情况下实现了非常酷的旧化效果。几乎都是程序性的。“我们有两个水花飞溅的镜头不知道要怎样处理。在没有任何模拟的经验情况下,某个周末,我决定来试试Phoenix FD。Phoenix感觉像是有史以来最适合艺术家的模拟工具。”导演兼3D艺术家Pedro Conti你能谈谈你(有史以来第一次)使用Phoenix FD来模拟水花四溅的经验吗?PC:哦,哇,Phoenix FD for 3ds Max真是惊人。我们有两颗水花四溅镜头不知道要怎样处理。在没有任何模拟的经验情况下,某个周末,我决定来试试Phoenix FD。Phoenix感觉像是有史以来最适合艺术家的模拟工具。是在某周末制作的,之前没有任何模拟经验。运行仿真的速度非常快,而且我喜欢立即得见的非常好结果。通常在尝试没有经验的仿真软件时,会产生像blob mesh那种的丑液体! 但Phoenix FD,初次模拟就很真实。我还找到了一些很棒的Phoenix FD教程,帮助我了解所有的设置,得到想要的效果。© Flooul Animation + Design + Development你能谈谈你是如何通过造型和动作来提升情绪/故事的吗?PC:我们想在整部短片中有对比表现。Ron是第一幕的重要角色。所以我们决定用矩形作为人群、汽车、建筑和道具的造型语言。Ron是彩色的,有圆圆的形状。我们还试图在角色的移动方式上增加对比:Ron动作更放松,而人群走得更快、更僵硬——他们都很忙,没有时间享受生活。我们降低城市人的颜色饱和度,暗示悲伤的情绪。这也创造出很好的对比,当Ron进入他的心窝时,他的心情更加愉快。在最后一部分中,我们结合了两个世界,在墙上涂鸦,让阳光照耀城市。© Flooul Animation + Design + Development能详细描述一下创作人物发型和服装的过程吗?PC:我们希望渲染出高质量的动画,因此处理材质时,必须做出明智的决定。我们也想在角色之间尽可能地重复使用,所以我们创建了好几种服装材质。有些贴图是我自己做的,有些是我们在网上买的。拥有一件好看的衣服的关建是好的置换贴图。我们还添加毛发,这样可以实现额外的细节与边缘照明。我们还参考了很多毛绒玩具,我认为我们制作了非常有吸引人的效果。每个人都有——或者曾经有过——填充玩偶,这可以帮助观众与动画中的人物联系起来。色彩方面,我们尝试为每个动画序列创建不同的情绪。在第一幕中,我们使用了灰色和红色,并配上了诸如“禁止转弯”、“禁止挂车牌”或“滚开”之类的标志。小男孩看到的一切都让他对周围的环境感到不舒服。© Flooul Animation + Design + Development甚至摄影机也在故事中扮演了角色! 你能谈谈吗?PC:我们试着为城市的第一幕创作平面构图。我们保持慢速摄影机,并使用简单的变焦或平移运动。第二幕,在Ron的内心深处,镜头有一些更有活力的动作,镜头在场景中飞来飞去,旋转着。这是我们在视频的不同时刻有意使用的对比表现,来讲述不同的故事。最后一部分的镜头有种手持掌镜的感觉。© Flooul Animation + Design + DevelopmentV-Ray渲染有多接近最终视频效果?PC:渲染直出的结果就非常接近最后的画面。唯一合成的东西就是第一幕的雾气。我通常会渲染时把所有的东西都同时做出来,但因为我们有很多的镜头,所以我决定用更便宜的解决方案来处理雾气。在第二幕,你在电影中看到的是近乎原始的渲染加上降噪和基本的色彩校正。我们还使用了V-Ray大气透视(Aerial Perspective)和V-Ray 物理摄影机(Physical Camera)的一些很酷的镜头效果,使画面看起来更像大屏幕电影。渲染时间一般来说每帧耗费8分钟到30分钟不等;而水花镜头,由于计算折射,3-4帧就花了2个小时渲染。(译者注:云渲染可以加快渲染出图速度,)© Flooul Animation + Design + Development能简单谈谈你的渲染工作流程吗?PC:我们首先关注的是主要镜头序列。选择这个主镜头真的很重要,这样我们就可以开发资产,并开始把东西放在一起。在这个阶段,我们试着思考如何复制东西产生一段动画序列。例如,对于城市序列,我们花了大部分时间在第一个镜头上,这是一个来自天空的摄影机。在这个镜头中,我们尝试了不同的材质、灯光和布景风格。我们就是在这里找到了整部视频的风格。在这个镜头中,我们为资产创建了V-Ray proxies,这样我们就可以在整个短片中重复使用这些资产。实例物体对我们来说也很重要——使用V-Ray proxies或MultiScatter来分散场景中的对象。我们也使用了V-Ray proxies来处理人群角色,使变得非常快。帮助你实现梦想的关键因素是什么?PC:关键要素之一是首先要有首很棒的歌曲。我们总是希望有一个项目,让我们可以探索设计,并讲述一个我们想要讲的故事。我认为这个项目最终看起来比我们预期的要好,我相信这反映了我们对这个项目的意图。我们没有什么大的期望;我们知道,我们想做一支让我们享受制作过程,互相学习的动画短片。最大的教训是,如果真的想做,事情是可以做到的。当你开始的时候,事情看起来是不可能的,但是把事情分解成小的步骤并且相信这个过程是非常重要的。一开始我们不知道如何解决很多问题,但一路走来都解决了。这个项目就像一个大拼图,我们把各个部分连接起来,直到最后一刻才改变。根据我们过去的经验,我们尽量不在最初的几天内做出所有的重大决定,这样我们就可以在这个过程中留出空间来寻找答案,并以新的视角来改进之。© Flooul Animation + Design + Development对于那些从你的故事中获得灵感的人,你能为他们的电影项目提供什么建议?PC:拍电影,相信自己是很重要的。我们都有需要学习和提高的地方,但我们都能讲故事。电影制作需要很大的信心;因为每时每刻都在做决定——故事选择、设计选择、色彩选择、摄影机等等。我认为拍电影就像是越来越了解你自己和你伙伴的过程。建议您:不要害怕犯错误或尝试一些让你感到不舒服的事情。锻炼信心是很难做到的,但做出小的决定将帮助你决定更大的事情。身为导演,我觉得我有很多要学习和提高的地方,但是一起完成这部电影的感觉很棒。我们知道自己的局限,诚心看待这一点是非常好的。很高兴知道我们做了所有这些决定,并且让人产生心有灵系的东西。如果你能感知事物,你就能讲故事——即使没有讲故事的巨大背景。相信你的直觉,一遍又一遍地做下去。定义你的期望也很重要。现在,我们可以将自己的动画与大工作室的作品进行比较,如果不能定义期望,那么完成的项目可能会让你沮丧。对于这个项目,我们的期望是玩得开心,学习如何拍电影,所以我认为这是一部非常成功的电影。最后我们见到了音乐家Ron Artis II本人,并在THU展示这部短片,我们有很多很棒的公司赞助这个项目,所有这些都是完全意想不到的。所以我们很感激。这可能不是最好的动画片,但我们知道我们已经尽力了。© Flooul Animation + Design + Development2019年的THU大会放映这部电影时,观众的反应如何?PC:当初我们没有预期会有广告赞助。在还没确定有足够的资源制作这部短片,我们就接了这个项目了。出于某种原因,我们相信大家会喜欢这部片,所以尽可能多地开发内容。我有一个非常好的朋友,他鼓励我去接触那些我愿意合作的公司。Gustavo Ribeiro和Thais Peixe真的帮了我们大忙。对此,我也非常感激。我们接触的每个人都很愿意以某种方式贡献自己的力量,这是一种超现实的感觉。渲染许可证和渲染能力是我真正担心的事情,Chaos Group与Rebus Farm提供了相关支持。我们已经受邀在THU演讲,所以我们决定与THU的创始人Andre Luis分享这个项目,看看他是否喜欢。他不仅喜欢这个项目,而且真的很喜欢Ron的音乐,他决定让Ron也飞到马耳他参加这个活动。这是超现实的!Ron是一个很有天赋的人。在我看来,他让今年的THU变的很不同,他在歌词中加入了自己的想法,并为与会者创造了美妙时刻。我们一起在那里看了这部音乐动画片,这对我来说太疯狂了。我从来没有想过这个项目会变得这么大,想到我们在旅途中遇到了这么多善良的人,我非常感动。未来还会有更多的音乐视频项目吗?PC:我以前常弹吉他,所以3D和音乐把我最喜欢的东西结合在一起。我愿意与许多艺术家合作,如果可以与小加里·克拉克(Gary Clark Jr.)、约翰·梅尔(John Mayer)、德里克·卡什(Derek Trucks)、汤姆·米施(Tom Misch)、H.E.R.和这些了不起的艺术家一起工作将会是非常超现实的。我只是把这些名字列出来,看看宇宙会不会回向给我!© Flooul Animation + Design + Development原文链接:`https://www.chaosgroup.com/blog/rendering-a-3-minute-animated-music-video-for-ron-artis-ii`
2019-12-04 04:18:08vray网络渲染
Autodesk发布了3ds Max 2020.3更新
现在支持所有更新版本的SketchUp文件。-增加了导入JT10.5文件的能力-改进的JT导入场景层次结构-能够导入在CATIA V5-6R2019中创建的CATIA V4文件-带边缘可见性的SketchUp导入器增强功能-SketchUp导入器增强导入几何体的焊接视窗增强节省时间和质量改进现有的视窗。-现在在视口中支持Arnold灯光-Arnold Alembic和Procedural现在有了viewport表示-在活动阴影中时,现在可以更改设置,而无需重新启动活动阴影倒角和造型改进从3ds Max 2020到3ds Max 2020.3更新所做的倒角增强允许建模者更有效地工作,并在需要的地方使用工具,无论它们是在修改器中还是在可编辑多边形对象中。-可编辑多边形助手/对话框中提供了新的倒角斜接类型(径向和面片)-还更新了切角算法,以更好地处理边缘情况,产生更令人满意的整体几何图形,并避免退化,如边缘平坦或倾斜-变换工具箱现在使用世界单位Arnold MAXtoA更新此更新提供了阿诺德5.4.0.1核心、Max ToA插件和阿诺德GPU beta版的几项改进,为艺术家工作流带来了更大的速度、功率和灵活性。MAXtoA 3.2.57“in the box”可能有较新版本,请检查3ds Max Arnold渲染对话框以进行升级-Expose the clip_geo -Expose shader_override节点以覆盖场景的所有着色器-Expose aov_read shader-添加了没有背景的选项-支持法线和高度贴图-烘焙元素转移为了使工作流程更加顺畅,还进行了各种额外的更新。
2019-11-29 03:06:33
在Blender中创建一个简单卡通风格日式花园
概念随着秋天的来临,Farrukh Abdur Rahman探索了秋天的不同颜色,并希望在此基础上创作艺术品。在寻找了不同的参考后,选择了日式庭院作为主要的灵感来源。收集参考对于这个项目,制作前的第一步是收集日式庭院和秋季颜色的参考图像,之后开始确定那些东西要加入工作中。以下是我一开始收集的一些参考资料:造型项目使用了多边形建模技术,从单个的模型开始制作。基本都是以简单的原始形状(例如立方体和圆柱体)开始。根据设计,镜头会从一个比较远的地方看过去,所以不需要给模型制作太多的细节。此场景中大概有25个不同的模型经过了平滑处理。在制作模型的过程中,如果模型是对称的,那么就可以制作一半的模型,然后镜像。模型完成后,可以将每个原始模型保存在不同的层集中,以防日后需要时使用。 锦鲤的制作,推荐参考String Fairy编写的教程。在创建过程中,也更改了模型比例,因为想让模型比例看起来太过真实。有时,也可以放置一些大块的物体来参考小物体的模型比例。有些模型如果使用多边形建模会花费更多时间,所以雕刻起来更方便。Blender有一些很棒的雕刻工具。雕刻后使用新的remesher工具来组合模型,然后再生成干净的拓扑。任何需要雕刻的模型都是从球体或圆柱体的基本形状开始,然后将它们重新组合在一起,使表面接缝光滑,最后再添加细节或调整。 remesh面板有两个选项:Voxel和Quad。首先,使用Voxel将网格合并为一个网格,如果需要,可以使用Quad清理拓扑。草地首先创建一个平面,然后添加粒子设置。草地使用了2-3种不同的草块并将它们放置在场景中。使用的材料是标准的BSDF着色器材质球。对于水下植物,使用了粒子设置。先将一个自定义对象集合分配给一个平面,并更改了一些参数将其分布到整个平面。锦鲤先创建出一条鱼,然后使用程序贴图赋予不同花纹,并且还使用了一些修改器将鱼的身体做出不同的形状。岩石围绕基座的岩石使用粒子系统制作,可以先创建一个简单的圆环,然后创建一些光滑的高模岩石,然后将岩石添加一个粒子系统再依附于圆环。这种方法很快,而且便于修改外形。 树树使用一个免费的插件Maxime Herpin创建,它可以快速创建各种带有叶子的树木,并可根据需要进行自定义。水水的材质使用了折射节点和光泽节点,水平面上添加了一个小的glossy node,稍微的破坏反射,让水面看起来更自然。照明和渲染环境光源来自HDR贴图,HDRI贴图来自HDRI Haven,该网站提供高质量的免费HDRI贴图。另一个光源来自太阳,它为场景添加了更多的灯光和阴影。先是在Eevee审视整体,最终在为了获得更高的质量和细节而使用了Cycles做能加快渲染效率)- Ambient Occlusion(AO)- Bloom- 反射/折射 Reflections/ Refractions- Soft Shadows- 色彩管理外观对比最后添加了标准世界节点设置,隐藏了HDRI贴图,但保留了HDRI照明以显示在场景中。使用Eevee创建转盘动画最终使用了Blender的一个免费附件Turnaround Camera制作转盘动画,它可以围绕任何特定对象创建相机旋转动画。
2019-11-28 02:55:05Blender渲染
制作3D逼真角色猫女的技巧,心得体会,过程分享
介绍:Mohanad来自埃及开罗,是一名艺术总监兼3D通才(3D Generalist:可以理解成3D 通才、多面手。)他在视觉特效行业工作了将近7年,有着丰富的工作经验和技巧。他的3D制作之旅是从2012年开始,在学习了室内设计和建筑之后才开始学习3Ds MAX课程,主要用于将建筑可视化,并且在这个过程中对3D艺术和角色,视觉故事等产生了浓厚的兴趣。蒸汽朋克风格的DC英雄艺术背景Mohanad 13岁的时候就开始使用铅笔,木炭和粉彩等传统工具绘画,高中毕业后加入艺术院校,当接触3D行业后,这些绘画技巧对后面的职业生涯帮助非常大。艺术就是艺术,无论使用哪种工具,但是基础的颜色理论,光等都是相同的。3D软件只是一种复制传统艺术方式的工具,因此拥有艺术背景的人总是比仅仅拥有软件知识的人更容易获得更好的视觉效果。虽然技术方面也很重要,但是技术的发展非常迅速,但是艺术会永远存在,所以一定要做好随时“更新”自己技术的准备。蒸汽朋克风格的DC角色蒸汽朋克风格的DC主题是Mohanad 很喜欢的东西,除此之外还有包含了金属,木材,皮革等维多利亚时期风格的东西。同时,Mohanad还想做一个作品合集,展示高质量3D角色和概念设计方面的技能。解刨学解刨学和角色还有生物的建模有着密不可分的关系,如果想要达到一定的水准,那么一定要对事物本身有很深的了解。像是人类角色,解刨学的方法是分解成躯干,手,腿等东西,然后再进行绘画或者雕刻。直到熟悉肌肉,骨骼,脂肪的形态等。 面部雕刻女性化的面孔是最难的事情之一,如果有人想要开始学习买尿布雕刻,Mohanad建议将老年男女一起练习,因为皱纹中的褶皱和曲线可以清晰的定义形状。Mohanad的作品:猫女“ The Cat 1887 ”的参考来自一名叫做Vittoria Ceretti的意大利模型。先在ZBrush雕刻了脸部和绘制 贴图,但是 然后导入ZBrush的照明不具备写实的相机和灯光,所以需要导入MAYA或其他的模型进行后期的修改。身体先处理比较大的形状,然后才是细节,最后才是制作衣服和更大型的道具。为了保持正确的解刨结构,这个模型采用了A姿势。他有时候会在3ds Max中制作低多边形,稍后将其导入到ZBrush中。并且角色如果要以特定的姿势进行渲染,那么还可以使用ZBrush中的”Transpose Master“ 测试其他姿势。在确定比例都是正确的之后,在MAYA中渲染。最后才添加其他的细节和道具。 除了衣服使用了Marvelous Designer之外,其他的部分(模型和细节)处理都是在ZBrush完成。 材质贴图使用了ZBrush Noise Maker(噪波生成器)生成各种噪点,然后用Polypaint手绘,再与Noise Maker的一些颜色噪点混合。完成后可以导出贴图到Mari中进行细化。头发之前的制作,是在3ds Max中使用Ornatrix和Hair Farm,但现在仅使用XGen就可以完成所有的工作。XGen用起来既简单又灵活,并且可以制作任何复杂度的发型。在构建头发时,Mohanad建议使用最少数量的参考线来指导整体发型的形状和控制。例如,与50个辅助线相比, 使用10个辅助线修改头发上效果将更加容易!随着制作的增加,在后期可以逐步的增加数量和添加细节。他还建议根据头发的类型将其分为几类:婴儿头发,飘逸的头发,等等。分类和整理头发类型可以节省大量时间,并使制作过程更轻松!灯光每个角色都有自己的表现风格,这些风格会影响最终的展示效果。例如:在这个猫女“ The Cat 1887 ”的项目中,角色的性格诱人而又欺骗性,需要使用戏剧性的灯光,最终还在她的一侧使用了一盏柔和的灯光来传达神秘感,这就是猫女“ The Cat 1887 ”的表现风格。如果在一个白天的环境下展示这个角色,那将会减少她的魅力。你需要感受角色的故事,并用光影演绎出来。
2019-11-27 02:13:15
SU一招完成曲面异形建模,就是这么嚣张
2、使用顶点编辑(SUAPP编号263)选中绿轴上的两个点,设置好软半径后向上进行拉伸。3、选中调整后的曲线,使用起泡工具(SUAPP编号116)生成曲面。4、对曲面进行柔化,并使用超级推拉(SUAPP编号94)给曲面添加一个厚度。5、使用切片工具(SUAPP编号279)对模型进行切割。6、将曲线使用拉线成面(SUAPP编号156)生成面,在添加一个厚度。7、将模型组合在一起,赋予材质就绘制完成了。 完整视频视频录制:SketchUp吧-瞬息千里异形景观灯1、绘制一个圆,向上复制几个并调整它们的大小。2、将所有的圆选中,使用曲线放样(SUAPP编号427)生成曲面。3、在最上面的圆上使用贝兹曲线(SUAPP编号96)绘制出曲线。4、选中曲线,使用沙盒中的曲面投射将曲线投射到曲面上。5、删除多余的线面,将曲面选中进行反柔化,使其显示出结构线。6、是使用只选择面(SUAPP编号3)将面选中并删除,然后选水平线(SUAPP编号266)将水平选中并删除。得到需要的结构线。7、将结构线使用线转圆柱(SUAPP编号148)转为圆柱,注意一定要先将线条进行焊接。最后赋予材质就完成了,是不是很简单呢?完整视频视频录制:SketchUp吧-瞬息千里钉子戒指1、画螺旋线(SUAPP编号52)生成所需螺旋线。2、绘制钉子部分,这里使用的都是基本的圆与推拉操作就不细讲了。3、钉子底部尖锐部分使用对象切除(SUAPP编号298)来完成。4、在钉子前绘制一条直线,必须与红轴平行。然后使用形体弯曲(SUAPP编号118)将钉子进行弯曲。在做一些细节调整就绘制完成。
2019-11-22 04:31:26SketchUp教程
Maya制作羽毛,毛茸茸的索马里鸵鸟制作指南
准备阶段在准备阶段,在尽可能短的时间内收集并准备大量资料,用于下一步的工作。在确定一种特定的动物之后,还知道了一些这种动物本身的特性。资料本身都是照片和视频参考,纪录片,羽毛照片和解剖图集等。并且还将各个项目的所有阶段进行了一个时间的安排,并制作成Google表格。这些资料对制作的过程非常重要。模型所有的制作都是在Dynamesh模式下从ZBrush的球体开始,或者在Maya中从一些简单的几何形状开始,然后再倒入ZBrush中继续制作。在此阶段会粗略的雕刻肌肉的外部轮廓,不用很细致。在雕刻翅膀的时候使用了T形姿势,方便后面步骤中折叠翅膀。当体积和比例适合时,先在TopoGun(独立的重新拓补软件)中进行拓扑,然后进行UV映射。贴图方面UDIM也非常好用,其贴图数量取决于模型本身的复杂性。接下来,将带有拓扑和UV的模型导入ZBrush。而那些隐藏在身体下的部位,只是做了大概,没有做细节的雕刻。为了节省时间,鸵鸟腿皮肤是直接从互联网上购买的扫描图,并将必要的部分提取到alpha纹理中。其他的皮肤褶皱,头部的部分和一些羽毛都是手绘的,喙和爪则是使用了 Surface Noise制作。并且从ZBrush中提取了32位float EXR矢量位移纹理。另外,导出了不同细分级别的灰度位移图,以及用于将来贴图制作。 羽毛梳理现在是工作中麻烦 也是最有趣的部分,羽毛的部分使用了Peregrine Labs Yeti制作。在之前的准备中,我们已经知道了很多有关鸵鸟毛外观和长度,羽毛结构及其类型的各种技术细节。对于鸵鸟羽毛,采用了简化的修饰和分散羽毛的方法,因为不需要单独控制每根羽毛,而且不需要对羽毛的结构(所有羽毛都没有太清晰的轮廓)进行控制。梳理的核心是Yeti的内容,鸵鸟身体上使用了3层的多层散射,并且区域不同密度也不同。还使用了Maya的jcFeather免费插件和标准的Yeti羽毛。在生成了所需的羽毛集,并将它们转换为曲线。在所有的羽毛中,都没有使用带有alpha的多边形平面,全部都是模仿类似纤维的真实羽毛。每个羽毛集由6-8根羽毛组成,并按表达式随机排序。同样,对于鸵鸟,作者开发了一个2轴模型,用于通过在Groom节点上绘制必要的属性来更改沿羽毛以及羽毛中每根单独纤维上的属性(例如,弯曲,弯曲等)。此功能也可以在动画中使用,这让模型的效果看起来更真实。 角色绑定这一步没有什么特别的地方,手动为鸵鸟创建了一副骨架,骨架主要是为了摆姿势。贴图- 身体贴图在这个过程中使用了Mari制作,所有绘画都是手工完成的。并且还混合了cavity textures和  marble textures,并为皮肤,喙和爪子投影了具有不同噪声程序贴图的各种大理石贴图,并且还创建了SSS贴图。- 羽毛纹理Yeti的功能强大,可以基于自定义UV为任何对象创建贴图坐标,并且可以与任何引擎一起使用。在鸵鸟的工作中,也使用了此功能。下面显示用于Arnold程序噪声的纹理,共绘制了11种羽毛的24种贴图。- 底纹在他的工作流程中,会在贴图之前进行一个初步的着色,并将Arnold aiStandardHair材料与melanin centric模型一起使用。为了让结果更真实,通过改变羽毛中的ID并使用Maya斜面,对melanin centric和每根头发的颜色进行了轻微的更改。并且沿着羽毛的每根纤维添加了一条中心线,每个羽毛层都有自己的ID。 渲染最初只是想在一个黑色的环境中渲染鸵鸟,但制作时在爪子的地面上怎加了一块污垢,然后将背景的布料在爪子的位置做了一个褶皱,并且为每个姿势创建了一个单独的Light Rig。最终的渲染场景是由groom 加 shader, pose, lighting + studio组成,并且在时尽量达到最终的效果,不需要在进行后期的处理。而且渲染了一些必要的RGB蒙版,以便在后期中进行对比度亮度和颜色的处理。 原文链接:`https://3dtotal.com/tutorials/t/model-and-groom-the-feathers-on-a-somali-ostrich-with-maya-yetiarticle-rendering-post`
2019-11-22 03:18:58Maya教程
三转二游戏模型,为什么要做出模型再渲染?不直接画图
这是因为二维动画里是一帧帧的画的,如果角色纹身或者穿格子衫,会被画画的动画师弄死,因为在画纹身和格子衫的时候在不同画面里的绘画难度会很大的。三维模型成二维动画或者做成二维游戏在实现画面的空间透视上要简单的多。一个房间的场景,如果以角色的视角在房间里扫一边,如果用画画的要画多张,如果有三维模型的话,直接开渲就可以了,要哪个角度有哪个角度,要那个透视关系有哪个透视关系。从制作成本的角度其实是降底了二维动画的制作成本的,也降底了二维动画的制作的门槛。
2019-11-21 10:26:14
happy new year
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