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《1917》一镜到底中的重大视效时刻(上)
MPC如何实现镜头过渡,制作法国战乱的场景,制作飞机失事的场景,将奥林匹克激流漂流赛道变为湍急的河流。相信很多观众对导演Sam Mendes的《1917》已经很熟悉了,并且知道了其中的“连续攻防”场景,紧随其后的是两名英军士兵斯科菲尔德和布雷克,他们试图在战场中向战斗中的另一个营传达至关重要的,关于最后一击的消息。当然,这部电影是精心策划和无数排练的结果(排练持续了24周),由摄影总监罗杰·迪金斯(Roger Deakins)设计了无数的摄像机绑定。摄制组的许多其他成员,包括美术指导Dennis Gassner和特效指导Dominic Tuohy,也参与了这个精彩镜头的设计。之后便是视效团队的工作了,从MPC,到某些镜头的拼接,为影片中的重要片段提供视觉特效,例如一镜到底的,令人惊叹的飞机坠毁镜头,勇闯河流的场景以及电影中的许多战争残垣的环境场景。befores & afters与MPC视效主管Guillaume Rocheron进行了访谈,Guillaume与MPC另一位视效主管Greg Butler密切合作,制作了1917年的五个主要VFX时刻。(Rocheron,Butler和Tuohy因为《1917》得到奥斯卡视效大奖提名)。1.拼接:镜头过渡的挑战Guillaume Rocheron(MPC视效主管):镜头拼接中,我们需要考虑几件事。镜头需要感觉非常自然,因此引发我们对镜头拼接的方法研究。无论是简单的2D合成,或者2.5D,还是完全3D。它确实取决于拍摄画面的动态效果,但是我们对自然的镜头过渡有着不懈的追求。这部电影的有趣之处在于,理论上《1917》不应该是视效电影,电影的环境设计也不应是令观众惊叹的点,所以任何让观众分心的事物,或者任何演员的动作或拍摄的镜头让观众觉得不自然的点,都是因为视效的制作还不够“隐形”。这是我们一个很大的考虑。使制作充满挑战的另一个非常重要的考虑因素是,我们从不尝试“隐藏”过渡。我们从来不想“失去”演员,比如说:“这有一棵树,当演员走到树后时,我们就让树完全挡住这个演员。” 有一些镜头需要这么做,但演员才是电影的主体。如果我们将镜头过渡到某个演员身后,我们总是要确保演员的手臂或腿或脸始终处于画面中。Sam不想将转场做的好像镜头后藏了什么东西,因为如果我们这样做的话,听众会觉得这是我们故意而为之。我们做过一些镜头,在演员脸部特写镜头上进行过渡处理。因为我们过渡了场景,所以观众会看到画面的转换,其中我们进行了大量的变形和重新投影。目的不是让技术看上去很炫,而是想办法使过渡看起来不会与电影的其他部分相差甚远。我们还拍摄A板和B板,并且我们还请了合成师来进行一些排列。我们没有使用任何运动控制进行拍摄,而是做了很多重叠。当我们不得不在两个镜头之间融合时,我们实际上在A和B板以及相机之间尽可能地重叠它们的动作。然后过渡的几帧基本上在Nuke中进行一些2D变形以在两者之间进行融合,还必须选择相机稍微移动或光线稍微改变的节点。或者我们在不同的阶段进行过渡,例如先是手臂,播放多几帧、多几秒再过渡到其他物体。在所有镜头中,转描(roto)和准备工作(prep)团队才是真正的英雄。我们在自然光下拍摄,很少使用蓝幕。《无人之境》系列电影中,我们的拍摄完全没有使用蓝幕,所有镜头都是转描的。而全片帧数的91%都采用了视效制作,其中大部分用到转描。转描技术让我们更好地在镜头中插入、替换物体,更好地扩大场景,更好地合成。DOP Roger Deakins和他的团队考虑了尽可能多的实际过渡,其中一些过渡非常令人难以置信。他们拿着相机放在有线相机之上,然后穿过一个区域拍摄,然后再次拿起这个相机。这真是令人叹服。我们对演员们进行了彩排,但是我们也对摄像机操作员进行了彩排。拍摄就像舞蹈,像芭蕾舞一般。(未完待续)
2020-02-18 02:51:14
Blender 2.82发布!新增内容一览
在计划中,2.80更新对开源3D软件的核心体系结构和工作流程进行了全面改革,以提高在专业生产工作中的可用性。最近,育碧还在内部电视动画工作室中采用了Blender,将2.80更新描述为“ CGI行业的游戏规则改变者”。Mantaflow(流体模拟库)集成可提供统一的气态和液态模拟很多的工作室在工作生产中越来越多地使用Blender进行建模和布局工作,但在布料和特效方面更多的工作室还是选择了Houdini之类的工具来进行模拟的工作。而与开源mantaflow(流体模拟库)的集成,则标志着Blender 2.82的首次重大改变。mantaflow(流体模拟库)由图形研究员Nils Thuerey(由Scanline VFX以前的研发负责人)共同开发,在进入主分支之前,mantaflow(流体模拟库)可以作为Blender的一个单独分支使用数年。它的实现标志着那些统一了的物理工具:气体和液体模拟现在使用一个公共的修改器并共享一个公共的用户界面。液体模拟还获得了一个新的FLIP解算器。在专业模拟工具中广泛采用的基于混合粒子/体积的方法,有望改善Blender现在的流体模拟的真实性。特别是新的解算器有望通过使用专用于喷雾,泡沫和气泡的次级粒子类型,使得创建更复杂的真实世界效果更加容易。该更新还扩展了Blender的布料模拟工具,增加了对 internal air pressure和internal springs的支持,从而使模拟气球和软体更加容易。支持标准生产:UDIM,Pixar USD导出和VFX参考平台此版本还引入了对多个重要生产标准的支持,包括由Weta(维塔工作室)率先开发的UDIM UV布局格式,现已被建模和材质编辑软件中广泛采用。它在Blender的所有关键工具集中实现,因此可以在图像和UV编辑器中显示UDIM,如上所示,并可以在图像编辑器和3D视口中绘制到UDIM上。现在,还可以在Cycles和Eevee渲染引擎中渲染使用UDIM的场景。Blender 2.82还引入了对USD的初始支持,USD是皮克斯的通用格式,用于在图形应用程序之间交换复杂的生产数据。自2016年开源以来,USD已在VFX生产中被广泛使用,现已在许多DCC应用程序和渲染器中得到支持。Blender的集成仍在进行中,虽然仅限于文件导出,并且不支持USD图层和变体或骨骼动画-但仍然是重要的一步。此外,Blender基金会还致力于加入VFX参考平台。在视觉效果协会技术委员会的监督下,该规范确定了VFX工具应使用的通用编程库版本,以简化管线集成。Autodesk,Foundry,Pixar和SideFX均在其自己的软件中支持VFX参考平台。渲染:GPU降噪和自定义AOV着色器Blender 2.82中的新渲染功能包括在Cycles中集成Nvidia的OptiX去降噪。现在基于降噪系统已在其他渲染器中被广泛采用,它是Blender 2.81中添加的Blender本机降噪器和Intel基于CPU的Open Image Denoise的替代方案。在最初的版本中,它只能与Cycles的新OptiX渲染后端(也已在Blender 2.81中引入)一起使用,并且需要最新的Nvidia RTX图形卡。现在它与Blender的视图层系统完全集成,并支持多个GPU。Cycles还获得了对自定义AOV着色器的支持,该自定义AOV着色器让美工能够对外观的更好控制,调试场景时加容易。Blender的新实时渲染器Eevee可以选择在视口中显示各个渲染通道以及渲染合成效果。其他变化:新的雕刻工具,油性铅笔和附加功能2.82版本中添加了新的Slide / Relax工具,用于滑动网格的拓扑同时保留其体积。此外,已更新了许多现有笔刷,包括在2.81中添加的“姿势笔刷”,该笔刷现在提供了用于设置要创建多少个IK骨骼来构成角色的选项。油性铅笔2D动画工具集还具有许多新功能,包括“多笔触”修改器,用于围绕原件生成新的同心笔画,以及新的“折线”图元。其他更改包括新的吸管工具,以及用于控制“摄影表”中各个通道的不透明度,混合等选项。在核心应用程序之外,Blender 2.82引入了一系列新的官方批准的附加组件。与以往一样,完整的变更日志会更长:您可以通过下面的链接找到新功能的完整列表。发行日期和系统要求:Blender 2.82适用于Windows 7 +,macOS 10.12+和Linux。这是一个免费下载。完整列表:``
2020-02-18 02:44:37Blender渲染Blender
KeyShot 9.1和SolidWorks版本的KeyShot来了
KeyShot 9.1功能要点介绍自动展UV:自动展UV是KeyShot Pro的功能,也是KeyShot 9的最新功能。KeyShot的“自动展UV”可显示对象的预览,提供一键式“ 快速展开”,以定义接缝,图表和方向,并使用“ 位置图”调整大小,比例和旋转解开对象后的UV贴图的大小。名称模板:使用名称模板,KeyShot用户现在可以精确控制像,动画,KeyShotXR或Configurator的文件名。这提供了很多灵活性,可以使用包括修订版,场景名称,活动摄像机,当前日期等的自定义命名选项为场景自动生成自定义文件名。当渲染包含多个图像的作业时,它可以更轻松地在渲染输出文件夹中导航文件。GPU支持:KeyShot 9网络渲染的用户现在可以在所有可用的联网GPU中添加选项,为其渲染管线提供动力通过从现有场景继承选择或指定GPU或CPU模式,使用户可以选择其首选的目标渲染模式。更新后的9.1 KeyShot网络监视器显示了网络上可用的渲染“节点”的类型,从而使Mac上的KeyShot用户可以充分利用KeyShot 9.1“工作者”计算机上的。*KeyShot 9引入了UV Unwrap来创建贴图,以将纹理和标签准确地应用于对象。*适用于SOLIDWORKS的KeyShot版本:在此版本中,Luxion推出了新版本的KeyShot – 适用于SOLIDWORKS的KeyShot。此限量版KeyShot具有KeyShot Pro的功能以及SOLIDWORKS文件可以直接导入。KeyShot Pro的所有功能都包含在文件支持中,仅限于导入SOLIDWORKS文件(.sldprt,.sldasm)。该版本仅供SOLIDWORKS用户使用,价格为$ 1495。
2020-02-17 04:18:13keyshot更新信息
Maya新工具发布!Maya Bonus Tools 2019/2020功能特点
Autodesk更新了Maya Bonus Tools 2019/2020,它免费提供了Maya的附加脚本和插件集合,以支持Maya 2020。更新中添加的新功能也与Maya 2019兼容。Renderbus11种新工具,用于建模,布局,绑定和渲染渲染:Bonus Tools为Maya用户提供了一套实用的小功能,特别是针对建模,UV贴图编辑和角色绑定。之前的更新主要是使现有的工具与当前版本的Maya兼容,而这一次的更新则新增了11个新工具和其他14个项更新。新的建模和布局功能包括用于堆叠和对齐对象的工具,偏移和随机转换,以及在自定义轴心轴上放置定位器。对于绑定师而言,工具也有所更新,新增了用于在自定义轴心创建关节的工具、创建Circle Control,以及对动画的单帧进行性能分析。Bonus Tools 2019/2020新增工具:Create -> Locator at Custom Pivot Axis Modify -> Proportional Placement Tool Modify -> Stack / Align Objects Modify -> Offset Transforms Modify -> Randomize Transforms (Basic) Display -> Enable Popup Help Modeling -> Flatten Component (Basic) Rigging -> Create Joint at Custom Pivot Axis Rigging -> Create Circle Control Rigging -> Performance Utilities -> Profile One Frame Rendering -> Clean up Mental Ray Nodes 系统需求和可用性:Maya Bonus Tools对于2017年或以上的版本是免费的,可在Windows、macOS或Linux上运行,但部分工具只对Maya 2019和Maya 2020的用户开放。详情及下载地址:`?id=8115150172702393827`
2020-02-17 04:06:50Mayamaya渲染
如何用 TYFLOW 和 V-RAY 创建苔藓森林场景
Danilo使用不同颜色标示场景中的不同的tyFlows。©REALTIME工作室为什么这个场景要使用tyFlow?DL:为了测试tyFlow的分布物体的能力和潜力。新的position object operator有惊人的内置功能,如使用纹理来驱动粒子定位和侦测物体法线方向的能力。在可靠性方面,这个插件在视口效能极好,易于管理和迭代,并可。“我选用,当然,也很乐见tyFlow支持V-Ray。”——Danilo Lombardo, REALTIME工作室使用V-Ray渲染tyFlow粒子有什么好处?DL: 我选用V-Ray做为渲染器,当然,也很乐见tyFlow支持V-Ray。TyFlow有mesh operator,能够告诉系统将粒子渲染为meshes。我们可以设置mesh operator直接渲染为V-Ray实例物体,使得渲染大量粒子变得超级简单直接了当。tyFlow还可以输出几何对象和V-Ray proxy。无论是的兼容Danilo利用ZBrush来雕刻树木,并添加藤蔓、植物和叶子。©REALTIME工作室接下来想用tyFlow制作什么?DL:我们已经能利用tyFlow,创建项目中常见物体,例如电缆、雪、变形金属、损坏和破坏以及岩石。尽管这个外挂仍处于测试阶段,免费给大众使用,我们每天都在利用tyFlow来创建粒子。tyFlow也给3ds Max带来了一些新的修改器,比如全新的volume select和一些小的实用功能,比如tycutmodifier。我们将继续使用tyFlow,并在项目中试验tyFlow和V-Ray。
V-Ray 3D渲染引擎在Threekit软件流程中扮演的关键角色
ThreekitThreekit的故事始于15年前的好莱坞。Ben Houston是Threekit的首席技术官,曾在Krakatoa、Deadline和Flood等重要的VFX软件上担任软件架构师和商业化策略师,而这些软件曾在电影《阿凡达》、《星球大战》和最近的《权力的游戏》中使用。当Ben知道如何构建VFX软件并将其商业化时,越来越多的公司希望利用他的才能在网上展示他们的产品。图形平台OpenGL的成熟使我们可在网页中插入逼真的3D模型,Ben开发了一个系统叫做Exocortex。2018年,以Godard Abel为首的一群企业家投资了1000万美元。Exocortex变成了Threekit,这是一个端到端的一体化平台,提供了虚拟摄影、扩增实境以及可嵌入的3D配置器。其客户名单不断扩大,其中包括家居和家具公司Crate and Barrel、Steelcase和BOSTONtec,以及伏特加酒品牌CÎROC Vodka。成为一名虚拟摄影师从专业的3D艺术家到非技术专业的市场营销人员,人人都可以使用虚拟摄影师。将3D产品模型及其衍生物品输入软件,Threekit就能生成逼真的图像。这样可节省设置产品摄影的高昂成本,这意味着艺术家不必为每次迭代都经历重新绘制3D模型的艰苦过程。“如果一个公司有10000个产品5或10或15个或100个不同的颜色和功能产品,虚拟摄影师可以呈现数以千计,数百万,或数亿甚至数十亿——真实的照片,产品的照片和所有不同的变化组合,” Marc解释道。“我们使用V-Ray是因为这个确实是光迹追踪的业界标准。”——Ben Houston, ThreekitV-Ray渲染引擎——通过V-Ray App SDK实现——在Virtual Photographer的quickfire生产在线起着至关重要的作用。Ben说:“我们使用V-Ray是因为这个渲染器确实是光迹追踪的业界标准。” “这是快速大规模地制作出美丽图像的最好方法。当我们试图创建解决方案时,我们评估了三种不同的渲染器,我们发现V-Ray更快、更稳定、有更完善的在线文檔,而且更容易使用。”也能加快项目进程。选择V-Ray还有其他好处。因为渲染器已经非常流行于产品可视化,艺术家可以导入他们的V-Ray场景、着色器和材质,免除了在Virtual Photographer中重建项目。V-Ray还具有广泛的特性支持,这意味着V-Ray不会在合并新元素(如基于物理的呈现材质)时遇到bug。的效果也很好,“大家都喜欢,” Ben说。“那种‘所见即所得’的工作流程:听起来很简单,事实上也很简单——但也非常有价值。对Marc来说,虚拟摄影师是一种全新的购物方式。“对于像家具这样的东西,Threekit实际上比在商店购物更好,因为你可以在屏幕上看到每一种颜色、纹理和织物,”他说。“像Threekit这样的公司让在线购物体验比线下购物体验更好。”Ben说:“我想补充一点,虚拟摄影师让这些公司重新使用他们现有的V-Ray资产,由3D艺术家为3D艺术家设计的资产。”“这样很棒,当艺术家不需要重做一切,不用学习新的工具,新的工具不见得跟V-Ray一样好。因为不需要学习新东西,所以变的很轻松,也很有价值。”
2020-02-12 03:33:53vray网络渲染vr渲染器
Goodbye Kansas工作室如何用V-Ray for Maya创建写实的皮肤。
以V-Ray for Maya渲染男星基努·里维斯你对预告片的要求是什么?GBK:从本质上来说,Goodbye Kansas是一间有精品感觉的工作室。我们对客户的创意合作伙伴感到非常自豪,CD Projekt Red也不例外。于是我们开始与CD Projekt Red合作,制作出了2019年E3展上最大的电玩预告片。当我们开始做这个项目的时候,CD Projekt Red给我们一份早期的剧本草稿,里面有他们想要讲述的故事:一宗疯狂抢案。从那里,我们一起开发故事,不断交换意见。CD Projekt Red知道游戏的细节和我们不知道的故事,而我们也为电影的剧情做出了贡献。我们从弄清楚节奏开始,开始制作故事板,充实镜头语言和我们想要的故事的风格、情感…等。我们经常与CD Projekt Red讨论,寻找与Cyberpunk 2077世界相匹配的细节。在整个过程中,两个工作室间有很好的合作默契。每一个参与预告片制作的人都有共同目标:制作出精彩的预告片。Goodbye Kansas © CD Projekt Red,V亮出他的臂刃(mantis blades)进行战斗你从CD Projekt Red获得了哪些资产来制作预告片?GBK:我们得到了大部分基础资产,然后与CD Projekt Red合作,确保资产符合预告片,并具有必要的忠于原作。地点和角色都是基于游戏的。CD Projekt Red给了你多少创作自由?GBK:我们是一家非常重视合作的工作室,所以我们总是会提出想法给CD Projekt Red。他们也信任我们制作这部预告片,并听取了我们的建议和想法。这款游戏是一款开放世界的RPG游戏,根据你的选择有多种结局和故事分支。如果V在抢劫过程中做出其他选择,结果可能会完全不同。你是如何找到动作捕捉演员的?GBK:Mocap演员来自英国。我们的目标是找到可以扮演这些角色的演员,所以我们和伦敦的经纪公司谈了谈。与我们合作多年的瑞典专家组成了特技队。我们还与CD Projekt Red的特技协调团队紧密合作。Goodbye Kansas © CD Projekt Red《Cyberpunk 2077》预告片的动作捕捉片段“皮肤材质,头发材质和V-Ray的速度和可靠性是至关重要的。《Cyberpunk 2077》是支分辨率高达4K的短片,所以渲染时间需要尽可能地控制好。”——Fredrik Lofberg, Henrik Eklundh 与Rebeca Cervantes, Goodbye Kansas工作室能介绍贵工作室的工作流程以及V-Ray在其中的角色吗?GBK:我们使用V-Ray最终图像。在这个预告片中,我们用V-Ray for Maya,但在某些场合我们也用V-Ray for Houdini。V-Ray的哪些功能对您至关重要?GBK:皮肤材质,头发材质和V-Ray的速度和可靠性是至关重要的。《Cyberpunk 2077》是支分辨率高达4K的预告片,所以渲染时间需要尽可能地控制好。V-Ray的灯光和材质是如何帮助你达到这种血腥的高科技效果的?GBK: V-Ray确保我们可以使用所有由出色的视觉开发团队创建的细节贴图、材质和头发——而不搞砸渲染时间。Goodbye Kansas © CD Projekt RedDex在一次失误后遇到了V。V-Ray如何帮助你在最短的渲染时间达到最大细节表现?GBK:我们的打灯主管,Kristian Zarins,设置了一些不同的质量默认,我们几乎没去改这些默认值:低,中,最终质量。V-Ray的稳定性帮助很大。我们从来没有超过渲染时间上限,尽管有些特写需要一些时间渲染。我们的专有的渲染管理器、场景设置和其他流程工具,加上V-Ray的易用性,帮助我们快速设置和反复修改镜头。“即使只是用基本设定,AlSurface也能渲染出写实的皮肤效果。以此,往上调高,直到达到满意的结果。”——Fredrik Lofberg, Henrik Eklundh与Rebeca Cervantes,Goodbye Kansas工作室你喜欢V-Ray的AlSurface材质吗?GBK:即使只是用基本设定,AlSurface也能渲染出写实的皮肤效果。以此,往上调高,直到达到满意的结果。你能给我们介绍一下制作逼真皮肤的步骤吗?GBK:这一切都是关于输入的质量,以及如何在光和合成中处理。如果你的照明不正确,画面仍然会看起来不正确的或不写实,不管你在创建资产方面下了多少努力。我们已经从以前的场景中了解了如何将视觉开发(lookdev)阶段与照明阶段合并。为此,在创建资产时,我们有许多不同的照明场景,甚至是特定于项目的照明场景。渲染皮肤时最重要的关键是什么?GBK:处理皮肤时,高光至关重要。表面细节需要有足够的保真度来打破高光,产生美妙的真实感。我们经常需要根据镜头调整高光或表面,所以我们通常有开关来帮助灯光师控制,是否人物近或远。不过,焦距和分辨率也在处理高光和反射细节时发挥作用。《Cyberpunk 2077》的预告片在今年的E3展上获得了热烈的反响。看到观众如此兴奋是什么感觉?GBK:我们都知道这是职业生涯中的里程碑,每个人都希望收到好评——我们超紧张!为最受期待的游戏制作预告片责任大到令人伤脑筋。你永远不知道观众会作何反应。然后一切就像巨浪袭击而来。感觉难以置信,也有点超现实。我过了一段时间才完全明白过来。总的来说,团队取得的成绩令我们感到十分开心。接下来要做什么?GBK:我们一直在努力做到更好,超越我们目前所取得的成就。我们的想法是继续努力改善工作流程,为伟大的客户创造令人惊叹的产品。电玩游戏《Cyberpunk 2077》将于2020年4月16日推出。
2020-02-11 07:50:37vray网络渲染
SCANLINE VFX 如何渲染《权力的游戏》君临城结局
Scanline VFX © HBO“我们改良了《权力的游戏》的系统,”Mohsen解释道。“我们把一座具有成千上万建筑的城市放在一起,混合摄影测量为背景,再加上许多高度细节的半程序性建筑。没有复制粘贴同一栋建筑。每栋建筑都看起来非常写实,具独特性。”用建造这座城市同样的技术来摧毁之。机组人员可以拿一栋完整的建筑,然后运行崩塌的仿真,然后用破坏模块来扩展这些效果。虽然这种方法比传统花费更多时间,许要更多手工调整,但程序性地操控带给Scanline特效公司前所未有的灵活性。“不管摄影机要摆在哪里;我们提供的资料极其详细,可以进入任何镜头,展示高细节的资产,”Mohsen说。“Scanline擅长破坏和特效,火焰和烟雾。把所有这些都拿来模拟是很容易的。几乎不需耗费额外成本,因为一切都规画好了。”Scanline VFX © HBOCersei调查Daenerys所造成的破坏程度的那一幕,就是展现Scanline这间公司的多面性的很好例子。在尝试了传统的方法后,Mohsen意识到当时Scanline的特效库还不够大,不足以涵盖破坏的范围,除非重复使用火焰素材。“这是我们做过的最高分辨率的模拟——整个是个巨大模拟。每栋房子,每条街道! 这样做让我们可在不同角度的不同镜头中保持特效的一致性。”——Mohsen Mousavi, Scanline VFX他解释说:“我们最终模拟火焰吞噬整座城市。”“不是用小丛的火焰、复制、粘贴和合成,一般是这样做没错,但这是我们做过的最高分辨率的模拟之一——整个是个巨大模拟。每栋房子,每条街道! 这样做让我们可在不同角度的不同镜头中保持特效的一致性。”V-Ray与Scanline: Westeros的天作之合Chaos Group和Scanline VFX之间的关系由来已久。Scanline已经将V-Ray for 3ds Max紧密集成到生产线中,开发了专门为软件开发的内部材质,并从Chaos Group那边获得客制化的每日构建版(nightly builds),以应对特定的挑战。而V-Ray在君临的创建和毁灭中也起到了关键作用。Mohsen说:“君临的那颗镜头,那里面真的有十万栋建筑。”“仔细看看这座城市,我们本可仅利用V-Ray延迟网格加载(delayed mesh load)或V-Ray实例物体就够了,然而我们将V-Ray API导入至流程中,程序性地产生整座城市的建筑物。“当你加载这个城市时,你只加载每个模块一次,所以如果一扇窗户在这座城市使用了一百万次,就只会加载一次。几年前,我们工作的流程做不到这样,是一大瓶颈。现在V-Ray使我们能够管理这些庞大的数据集。”Scanline VFX © HBO大结局《权力的游戏》大结局仅在HBO的美国平台上就吸引了1930万次观众收看。虽然结局反映两极,但没有人能否认这部剧在视觉效果和整体外观上的大屏幕质量。Mohsen和他的团队最初对参与世界上最大影集——这场文化盛宴——到现在依然火热。他说:“一开始就做到这个项目,感觉有点超现实。”“大伙疯狂地期待着议论着。我认为最好的事情是影集不是一次推出。通常,你去剧院,看你的作品,然后就完成了。但我们持续地在节目上看到自己的作品——边欣赏边讨论。这种文化以前从未有过。”制作团队对这部剧充满了热情,周末的时候,他们会来办公室,在没被要求加班的情况下,想把镜头拍得更好。但对于Mohsen来说,在他们史诗般的《权力的游戏》冒险中有一个特别的时刻:Mohsen回忆道:“当我们第一次正式剪辑Dany的死亡那幕时,我们和大粉丝们一起看了这部电影,他们都热泪盈眶。”“他们知道将会发生什么,非常激动。尽管没有声音,都是绿幕,但光是观看剪辑就以扰动他们的情绪。”
2020-02-10 08:55:54特效渲染
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