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堪称神器的12款Maya渲染插件!值得收藏(下)
FumeFx是Maya的功能强大的流体动力学插件,旨在模拟和逼真的火、烟、爆炸和其他气体现象。它具有捕获微妙的流体气体行为和复杂之处。它在视效艺术家、游戏开发人员、可视化专业人员以及希望产生惊人效果的其他任何人中都受到青睐。FumeFx已用于视效领域中很长一段时间,当然也包括很多热度很高的电影,例如漫威电影系类,DC电影以及其他电影,例如《灵魂战车》《星际迷航》《2012》等等。 尽管它深受行业喜欢,但Houdini的兴起也引起了人们的注意,但FumeFx仍然是Maya的绝佳插件之一。了解更多:`https : //www.afterworks.com/FumeFXMaya.asp`3.Ziva VFXZiva Dynamics是Ziva产品的开发商,由奥斯卡奖得主詹姆斯·雅各布斯(James Jacobs)和巴比克博士(Jernej Barbic)于2015年初创立。该工具专门用于高级肌肉模拟,可以在角色中展示拥有动态软组织物理特性。使用Ziva,无需花费大量时间来雕刻角色肌肉的每个小细节,就可以使它们在场景之间更加逼真。这项技术其实并不新鲜,它最初是由Weta digital公司开发的,通过由内而外创造骨骼、肌肉和皮肤,为角色或动物创造逼真的动作。动画师仍然做主要的动画工作,但是皮肤下的肌肉运动是自动发生的,这让一切都变得更便利。了解更多:`https : //zivadynamics.com/ziva-vfx`2.Phoenix FDPhoenix FD 是一款全能的 Maya 流体动力学插件。可以模拟真实的火焰,烟雾,液体,海洋,泼溅,雾气等等效果。Phoenix FD 是一款全能的 Maya 流体动力学插件。可以模拟真实的火焰,烟雾,液体,海洋,泼溅,雾气等等效果。Phoenix Fd是由Chaos Group开发的,是目前最受欢迎的渲染引擎之一。与FumeFx的V-ray相比,Phoenix Fd是一个很老的插件,它是十年前推出的,但它依旧是具有多种流体模拟功能最好用的插件之一。Phoenix FD可以模拟高度逼真和复杂的漩涡效果,且大型漩涡强度完全可控,在不改变模拟形状或行为的情况下提高分辨率。此外,Phoenix FD与行业最主流的工具兼容,如: OpenVDB, Alembic, Krakatoa 和 thinkingParticles,可以将网格对象和粒子导入和导出。了解更多:`https : //www.chaosgroup.com/phoenix-fd/maya`1.BifrostBifröst 是一种可使用 FLIP(流体隐式粒子)解算器创建模拟液体和空气动力学效果的程序框架。您可以从发射器生成液体并使其在重力下坠落,与碰撞对象进行交互以导向流并创建飞溅,并使用场创建喷射和其他效果。还可以创建流动气体效果,如烟。大约十年前,一款新的流体模拟工具被全球3D艺术家所青睐。这就是来自Exotic Matter的Naiad,它很快就成为了大型水模拟的抢手解决方案,通过Weta Digital在2009年的大片《阿凡达》中的使用收获了大量关注。2012年,Exotic Matter被Autodesk收购,Naiad成为Maya中的Bifrost。Bifrost可能是业内最好的VFX工具之一,因为它功能强大,并且已经在一些最佳和最受欢迎的电影中证明了自己的作用。素材来源:Youtube @InspirationTuts了解更多:``好啦,今天先到这里啦,希望这些插件对刚入行或准备入行的小伙伴有所帮助~
2020-05-20 08:00:00Maya插件maya渲染
堪称神器的12款Maya插件!值得收藏(中)
8.Pulldownit用于破坏效果的动力学插件,被于破坏效果以及大型刚体模拟。通过这项技术,数字艺术家可以各种样式粉碎对象,并轻松模拟3D模型的破裂,从而可以以稳定,逼真的方式计算数千个对象。PullDownit内部的断裂技术很棒。它可以破碎任何类型的易碎材料,例如石头,玻璃或灰泥。 通过使用它,数字艺术家可以在几分钟内模拟建筑物的倒塌或地面塌陷。 最重要的是,它的设置很简单,强大的工具使得裂缝产生易于控制,并驱动模拟达到预期的结果。了解更多:`?idcate=3`7.Massive如果你想为你的项目创建人群,无论人群的大小,Massive这款插件你决定不能错过!不仅是视效艺术家,如果你从事工程或建筑领域工作,也会需要它。几乎没有其他选择可以吸引更多人,但是Massive for Maya是最著名的之一,现已完全集成到Maya中。要创建群组模拟,需要创建地形,放置一些座席并运行模拟以查看一些动作。同样在模拟过程中可能会使用车道(Lanes)来引导人群的移动。了解更多:``6.KrakatoaKrakatoa是由Thinkbox开发的一款体积粒子功能。这是一款独特的插件,因为它使用一台计算机处理大量的粒子,这对于那些负担不起昂贵硬件条件的工作室来说是非常友好的。Krakatoa是基于CPU的,针对64位计算进行了高度优化,具有高度多线程功能,可以在运行Windows或Linux操作系统的大多数硬件(包括笔记本电脑和渲染节点)上成功使用,而无需专用的高端图形加速器。了解更多:``5.Golaem CrowdGolaem能够智能的且可定向的使用数字字符快速填充场景。该插件可能是人群模拟的最佳选择,对于避免重复的动画任务非常有用,它还有助于生成更多种类的照片,从而获得更逼真的镜头。Golaem人群模拟被用于一些受欢迎的电视剧集,如《权力的游戏》《行尸走肉》《陨落星辰》《战争与和平》。还有诸如《独立日》《德古拉元年》《宙斯之子:赫拉克勒斯》等电影。游戏动画,如《光环战争》和《战锤》。你可以在很短的时间内填充背景和中间背景,这是使用(群集)Crow模拟插件的最重要原因之一,因为填充人群并为其设置动画会耗费大量精力和时间。它还带有准备使用资产或自定义资产,这很不错,因为这将有助于生成可以从远处看起来逼真的群集。总之利用Golaem资产及其免费角色和动作集可以极大地节省时间和精力。
2020-05-19 08:00:00Maya插件
堪称神器的12款Maya插件!值得收藏(上)
Fracture FX 是 VFX 和视频游戏产业的程序性破坏插件。此工具非常适合用于VFX镜头的破坏性效果,这是很多工作室在故事片和电视剧集中处理这些类型的效果所需要的。Fracture FX的可扩展和基于事件的架构为艺术家提供了对破坏模拟的控制,这是必要的。因为每一个破坏效果都是不同的,都需要定制设置,从而对制作过程可以更好的掌控,更节省制作时间。了解更多:``11.MiarmyMiarmy是一个群集动画插件,可在Maya中用于人群模拟、AI动画、生物物理模拟和。使用这个插件,可以创建所有类型的模拟包括:人群、动物、物体、你的命名对象,甚至是想象不到的。Miarmy已经被全球许多项目使用,从电影到动画,从商业广告到奥林匹克游戏模拟。了解更多:``10.RealFlowRealFlow是用于在Maya的流体和动态模拟的工具,由西班牙马德里计算机软件公司Next Limit Technologies开发。这个独立的应用程序可以用于包含液体以外的其他模拟,如颗粒状、粘性、粘弹性、坚硬性、弹性材质、软体和网格。 2008年,Next Limit Technologies因其RealFlow软件的开发及其对电影制作的贡献而被美国电影艺术与科学学院授予技术成就奖。很多电影公司都用它来制作一些受欢迎的故事片,比如《斯巴达300勇士》《x战警》和《指环王》等等。RealFlow也被用于游戏动画中,例如《崛起:罗马之子》《神秘海域》和《战神》。当然RealFlow在商业广告领域同样被大量使用。了解更多:``
2020-05-15 08:00:00Blender渲染Maya插件
幕后解析: 用Blender制作经典动画人物Orko
使用软件- Blender- Substance Painter- Photoshop建模从最关键的部分开始,就是衣服,我使用布料模拟来创建初始形状。之后,我继续为袖子和围巾建模,然后将最终形状赋予雕塑。我使用了DynRemesh插件进行拓扑。下一步是制作帽子,我从圆柱体开始调整形状,直到变成想要的效果。然后,我应用了Subdvision修改器。我从免费的Makehuman软件选了一只手,然后我只剪掉一根手指,角色的起手就准备好了。在雕刻模式下再轻击几下,就变成了Orko的手,再简单地添上指甲。为了模拟耳朵,我还使用了Makehuman软件。在雕刻模式下刻画之后,得到了下面的效果。为了制作魔术对象,我用了带Subdivision和Displace Modifier效果的球体,贴纸选择了clouds和emission。使用Musgrave Texture的超级简单的魔术对象着色器。光线是用Bezier曲线制作的,厚度选择Bevel。对于魔术球周围的火花,制作了一个粒子系统,并将其应用到已转化为网格的贝塞尔曲线上。大锅液体制作中我使用了Dynamic Paint系统。背景我用了在互联网上找到的图,然后在Photoshop中对其进行了模糊处理。贴图我学习用Substance Painter来制作衣服、围巾、大锅表层的贴图帽子的贴图我用了之前已经有的皮革PBR贴图。渲染对于最终,我用了3184 x 2843的大小的1100个样本,还使用了Blender Denoising。在Blender (Cycles)中最终渲染,无需后期制作。用Photoshop只是为了使魔术球和光线眩光。
2020-05-15 08:00:00Blender渲染
用UE4和Zbrush创造原生环境艺术作品: 植被与岩石
Alen Vejzovic简要介绍了他最近在4中创作的原生环境艺术作品,描述如何构建植被,峭壁和溪流。自我介绍我叫Alen Vejzovic,来自瑞典哥德堡,目前在Redway3D担任高级环境艺术设计师。关于作品我在UE4中创造的的这个环境艺术作品算是对我喜欢的所有冒险电影、书籍和游戏的致敬,包括朱尔斯·凡尔纳的书、《夺宝奇兵》、《阿凡达》、《古墓丽影》、《阿凡达》和神秘海域系列游戏。我希望这个场景是一个引人入胜的环境,不让观众或者是玩家产生任何明显的威胁感,但还必须鼓励大家去探索。此外,它最好能传达一种孤立的感觉,因为它远离文明。真正的丛林是危险的,很难驾驭。作品中每一处都有很多细节,包括树木,植物,根,藤本植物,更不用说地面和土壤本身就是一个小宇宙。我从一开始就决定在场景概念中删除大部分内容,但是仍然尝试保持这篇遗忘之地荒芜的感觉。这就是为什么我选择这种半样式化的模式,大多数细节若隐若现,通过设置光线和阴影来放大这种错觉。岩石我在ZBrush中雕刻了岩石,造型简单,轮廓分明。这块地方非常谧静,适合休息。单独看一块岩石,没有什么特别的,但是当它们组合成峭壁或岩层,效果就很棒。在ZBrush中雕刻岩石,除了最开始的裂缝之外,我全程用的都是Trim Smooth Border笔刷。这个场景中总共有5-6种不同的岩石,poly count为500-5000 Tris。其中一些使用1:1贴图,其余使用烘焙的法线贴图和AO贴图以及一些可平铺的纹理。在所有岩石材料中加上细微的法线贴图,湿岩石材料设置顶点涂料选项。树木和植物在The Plant Factory内制作了树木,我导入定制的树枝,按照流程,放置在树干和主要树枝上。每棵树有4个细节层次,poly count为5k至15k tris。树叶和树枝的贴图是通过Megascans Leaf Atlases集制成的,在ZBrush中转换为网格然后整合为树枝。然后将它们全部烘焙成贴图,这是我最近每天都在做的事情。我在ZBrush中做了大约50%的植物,其余的则是Megascans自带或者买来的。溪流和瀑布溪流的分辨率为505x505,它是3个材料层的非常简单的混合。我手动雕刻了UE4中的河床。溪流和瀑布只是简单的网格,贴上一些平移贴图,特地放置了粒子发射器。瀑布和溪流周围的区域使它们看上去凉爽自然,不像水帖图的感觉。光线和后期处理整个场景采用动态照明,使用一个定向光和天窗,增加光线效果到处,然后再看个别哪里需要光就增加光线效果。体积指数高度雾给空气制造潮湿效果,并减轻阴影深处岩石的幽暗效果。我还增加了树叶的Subsurface Values,提高树叶的透光率,看起来效果更棒。后期处理中,我只做了了一些小调整,包括对比度,阴影,高光,AO和颜色。
2020-05-14 08:00:00zbrush教程
3D作品《偷东西的小浣熊》制作解析(下)
XGenXGen对于制作毛发来说非常好用,它可以制作真实而又漂亮的造型。这个项目首先在XGen中放置了毛发修改器,然后使用了“Grooming”下的工具进行调整。想要浣熊身上的毛发看起来更自然,毛发修改器就非常重要。制作时还需要注意毛发的纹理走向,否则浣熊的毛看起来会很不自然。角色纹理和外观开发制作纹理之前,为了让浣熊的皮毛看起来更有质感,先使用Mari将浣熊的皮肤做一个涂层,然以使用Photoshop绘制鼻子,眼睛和舌头,其他部分的纹理都是使用了V-Ray带的材质球制作。最主要的是,必须将漫反射贴图设置为XGen项目以V-Ray自带的毛发着色器。环境纹理和外观开发这两个部分是耗时最长的步骤之一,重点是将制作的焦点放在距离相机最近的物体上。并且按照参考使用Mari和Photoshop对资产进行了纹理处理。而外观开发,需要根据不同的灯光设置调整。灯光参考的概念图中的灯光非常的复杂,里面很多的照明的都可能违背了物理原则,放在3D世界中的显示会不太准确。在测试过时候发现灯的数量太低的时候不能展示出好的效果,特意的研究了灯光之后,将灯光链接到对象上,然后使用边框和填充灯显示出主要物体的轮廓。后期处理)提示:1. 不需要在远离相机的物体上花费太多时间,因为最终时那些地方并不会被人留意到。2. 如果遇到问题,那么请先从网络上以正确的方式查找内容。3. 从制作上来,计划日期时请给自己留下足够多的时间,因为有时候会因为各种原因导致反复的修改。最终渲染效果:
2020-05-14 08:00:00Maya教程VRay制作教程
使用Maya和V-Ray制作3D作品《偷东西的小浣熊》解析(上)
介绍3D艺术家Maria Cifuentes使用Maya和V-Ray创作了一幅静帧作品《偷东西的小浣熊》,并从头开始演示了整个制作过程,希望本教程对您有所帮助,或者对您的项目有所启发(译者注:Renderbus支持Maya)。收集参考在开始制作之前需要先决定要制作的概念图,喜欢所选择的概念图会大大增加制作时的热情。在查看了很多的艺术作品后,决定使用艺术家Eugene Valyntsevich 的原始概念设计。那么接下来就可以按照概念图收集足够多的参考图,并导入 PureRef软件中使用。收集时不要忘记多角度的模型和纹理参考,防止制作时出现不知道该如何制作细节的问题。分析图像在开始使用Maya制作之前,有一些准备工作非常重要。可以从分解图像的前景,中景和背景开始,并给所有的需要制作的东西分好一个制作级别,这可以让我们将重点放在优先事项上。分解图可以帮我们了解灯光和阴影所在的位置,这使我们对放置物体的感觉更加自信。相机相机的摆位是该项目制作中最具挑战性的方面之一,制作之前要先清楚图像是两点还是三点透视。而场景的制作难点是模型要跟素材元素搭配,让它们看起来是同一种风格,并且不会影响最终的效果展现。Blocking确定好相机的摆放以后,就可以开始制作初步的模型了。模型的制作顺序也有先后,否则同时制作太多的道具和角色可能会混乱。所以可以从房间的结构开始,接下来是地板,门和窗户,然后慢慢填充更多的道具让场景变得更加真实。角色的部分则是从浣熊开始,做出一个大概的形状后将它们导出到场景,查看它们的大小比例的适合程度。雕刻雕刻的部分是从浣熊开始的,重点是浣熊身体的角度能怎么更好的传达参考图像中的姿势。因为浣熊的外观很特别,所以为了尽可能的接近浣熊的外观,参考图非常重要。接下来还雕刻了小浣熊们拿着的食物袋,饼干和蛋糕。重新拓扑浣熊是在MAYA中使用“ Quad Tool ”对对象进行重新拓扑,所有的浣熊和食物花费了很长时间进行重新拓扑。因为浣熊的头和嘴是分开雕刻的,所以要小心的沿边缘拓扑,以便能够完整的合并定点的对象。而且其他的东西则是做了一些清理拓扑,添加细节和保留边缘来的优化工作
2020-05-13 08:00:00Maya教程VRay制作教程
《光明记忆:无限》独立游戏开发心得
《光明记忆》游戏背景2011年初中毕业后,我去一所职校学习3D动画设计。课程进度很慢,所以我自己在家学习了一些其他的2D / 3D设计软件,然后找到UDK引擎并开始开发试玩版,当时没有做一个完整的游戏的打算。我用四个月独自完成了《战火风暴》的第一个试玩版。我把它发在网上,得到了很多玩家的鼓励和支持,因此我开始计划制作正式版的FPS游戏。《光明记忆》的游戏背景是我和朋友讨论出来的。我们提出各种有趣的玩法,觉得如果一个装备了未来技术的人回到远古时代,那肯定很有意思。尽管我们一开始提出了很多不同的有趣的游戏想法,但当时并没有真正吸引我的具体设计方向。我的第一款游戏是前面提到的以战争为主题的FPS,在开发过程中没有没有太多动作和射击方面的制作,但是《光明记忆》则是向我最喜欢的几款FPS游戏的致敬,比如说《子弹风暴》(Bulletstorm),《影武者》)(Kagemusha)和《使命召唤系列》(Call of Duty)。故事情节开发《光明记忆》的时候,我没有设定任何特定的故事情节,只是想做一款战斗游戏,主要考虑的是如何处理战斗系统。在将游戏发布给公众之前,这些问题是必须解决的。《光明记忆》于2015年在网上发布,很多玩家一直在问我何时发布正式版游戏,但是战斗系统才刚刚敲定,我得在一年内完成游戏的试玩版。我没有太多时间考虑故事情节,不管怎么样我还是整一个版本,但游戏的故事情节差强人意,所以我希望《光明记忆:无限》能够填补这块空白。人物角色关于角色建模,当时我没有太多时间来设计完整的角色,然后找了一些原始的设计,用Reallusion从头开始研究它们。现在使用Character Creator 3和HeadShot来帮我创建通用模型以及服装等。对于材质,我利用虚幻商店中的一些模型角色的材质节点来构建角色;使用3D软件K-framework完成角色动画,单独设计特定位置;此外,还用了虚幻商店动画材料包中的某些零件以及Reallusion的某些零件。在Character Creator 3 中生成的角色有骨骼结构和皮肤,面部皮肤的质量堪比3A级游戏中的角色。我用Live Face中间件来捕获3D角色面部动画,效果非常好。然后,将结果导出到iClone以创建角色动画。在捕获过程中,可能会有一些小问题需要进行其他调整。最后一步是导出FBX文件并将其导入到UE4。游戏场景游戏场景制作中,我使用了Quixel的内容和Quixel Mixer软件。Quixel使用真实的地形扫描,模型的质量和地图的分辨率已经处于“电影”级别。这些树是使用SpeedTree创建的; 使用SpeedTree风力系统很容易实现多风的环境;然后用UE4材质编辑器添加一些液体或水。灯光将Unreal Live Link插件与iClone结合使用,可以帮助开发人员将场景和角色动画导入UE4,单击即可预览,从而节省了导入和设置动画,模型和材质的大量时间。关于镜头和照明,我一般用远摄镜头捕获相关的角色和景深。角色通常使用聚光灯照亮,同时使用各种照明颜色和强度来营造电影般的氛围。上线前准备与前几年相比,Steamworks 2019版本中发布的步骤相对简单。遇到的问题主要是如何将游戏与平台的SDK交互。我发现了有关游戏成就系统的许多相关信息,我被迫学习很多与游戏开发无关的东西,例如编程相关问题;如何管理游戏的更新版本;以及如果管理在上传游戏时在Steamworks的后台运行等等。我花了大约三个月的时间才真正掌握Steamworks的大多数功能,以及更新游戏的方法。最后,游戏终于成功上线。未来的计划我目前正在全职开发后续游戏,开发工作有望在今年年底完成。实际的发布日期尚未公布,可以多多关注《光明记忆:无限》相关的新闻。给游戏独立开发者的建议在我看来,独立开发大型3D游戏最重要的是努力开发完整的游戏,而不仅仅是试玩版。即使是一个简单的试玩版,至少玩家也可以期待正式版的游戏。2011年我开始开发游戏,发现中国许多独立游戏开发者最后都半途而废,因为他们大多数人都有其它全职工作或者是在上大学,很难设定具体的开发时间表。我建议大家可以在空闲时间开发游戏,选择到游戏公司上班,在合作团队中能获得更多的开发知识和经验,对大家独立开发自己的游戏很有帮助。这样避免了全职独立开发游戏高昂的成本,还可以保证日常生活开销。