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Maya制作女武神:盔甲,羽毛,材料
介绍32岁的Jose Antonio De La Hera Gilarranz,来自西班牙马德里。目前是一位角色艺术家,负责3D动画和视觉特效的制作,空闲时间用于学习新事物和提高技能。他从RPG Maker 2000和电影游戏Tales of Phantasia中对3D产生了兴趣。从那以后,一直想扩展自己的知识,继续自学。女武神女武神代表死亡的守护者,其他的主要参考资料来自Valkyries,Soufiane Idraasi的作品,动漫图画和具有Viking细节的中世纪盔甲。收集了足够多的参考后,先在ZBrush中制作一个小原型。在每个项目中都会尝试一些不寻常的东西,在不断的尝试中学习会更块。项目开始我想制作一个真实的角色,所以这个角色我使用了一个之前制作的女性身体模型进行修改,为了避免后期UV和绑定的问题,就在MAYA中进行了 重新的拓扑。 在摆POSE的时候,想要传达一种力量感,并且让她有种看遍死亡的悲伤感,所以在动作方面参考了《英雄联盟》的人物暗黑元首辛德拉。当角色使用头盔盖住头部一半的部分时,观众看不到角色的眼睛,脸部的表情就很重要,需要表情来传达所有的感受。对于这个角色最困难的部分是传达角色的力量和决心,所以要考虑身体,背部,头部和肩膀的姿势。并且翅膀可以提升角色气势。盔甲我使用了MAY A和ZBrush制作了盔甲。盔甲是我最喜欢的元素之一,但也是制作起来最繁琐的部分。我在ZBrush中的蒙版,提取了身体的部分模型用来做基础制作盔甲,然后在ZBrush中平滑,然后再放入MAY A中进行拓扑,盔甲的边缘要注意处理好。盔甲上所有的元素都是在ZBrush中制作,可以使用alphas将其转换为几何体。但是这个部分就存在一个问题,如果想要一些高质量的细节,那么就需要很多的面数。所以对于每个模型来说,必须尝试减少面数的情况下不会丢失模型细节。而ZBrush的一个工具Decimation Master,在这个方面拥有非常强大的功能。至于些更小的细节,比如:螺丝,链条等。MAYA有一个很强大的程序工具MASH,MASH在复制模型方面非常好用。可以先制作一个曲线和单个的元素,可以根据曲线将整个元素复制,还可以旋转等调整一些不对称性。通过这种方式制作锁链之类的,就可以节省大量时间。翅膀翅膀的制作可能是最简单的事情了,首先对羽毛和鸟类的翅膀做一些研究(比如鹰)。女武神的翅膀有3种羽毛,一种是在ZBrush制作的,另外两个是在Maya制作的。细长的羽毛使用了ZBrush的曲线管工具和冲程修改器制作,而在Maya中,可以使用曲线工具制作羽毛,虽然它有点单调乏味,因为只需要将直线与曲线组合在一起。第三种羽毛,使用了MAYA的MASH制作。从曲线中,复制一个圆柱体,修改管子的末端并留下尖头,以给人一种羽毛的感觉。翅膀的骨骼是使用MASH在Maya中创建的曲线制作的,并且骨骼的主要部分使用第三种类型的羽毛。 先制作一个翅膀的骨骼,然后在ZBrush并开始复制和覆盖羽毛,最终制作出整个翅膀。 布料配件在Substance Painter中,将整个盔甲分成两部分:一侧是颈部,胸部和手臂,另一侧是双腿,另一侧是衣服。在高模到低模的烘培时,它可以提供正确的阴影和漫射。盔甲的材质是金,铁或铜材料的组合,将它们修改成我想要的外观。Mari的工作方式是不同的,因为目标是尽可能多的细节来实现结果,Valkyrie的身体和脸部均从16K开始,然后减少到8K以保持细节。先分别处理不同的部分并再将它们组合起来会更容易,因为之后进行任何修改,则可以减少导出贴图的时间。渲染和照明该项目使用了Maya的Redshift渲染器进行渲染,能够在相当短的时间内以4K的分辨率渲染出女武神。照明使用了3点的基本原理,包括两个反射灯和一个关键灯,并从顶部添加了第四个光源增加深度感。后记当处理复杂项目时,最好的方法是预定好想要获得效果。一旦拥有订好目标,可以讲项目分成几部分,然后再将部分分隔成更小的碎片,这种方式更方便管理项目。ps:Renderbus完美支持maya渲染
2019-09-25 02:59:57Maya教程maya渲染
使用3ds Max和Corona制作一个超级舒适的别墅
第1步:灵感通过在互联网上搜索的一些现代别墅的参考,我想制作一个开放的空间,并且用有一个漂亮而明亮的区域将客厅和起居室分开,为此而设计了一个垂直壁炉作为分隔,并且给这个地方配上了一些合适的家具。颜色是非常重要,所以我决定使用暖色调,它可以影响人的心情。 第2步:建模场景建模是最重要的步骤之一,虽然所有的模型都不是很复杂,但是比例一定要准确。对于建模,可以使用一些脚本和插件能让制作变的更简单,并且还可以使用一些网上现有的资源进行一些整合。而细节部分最好进行一些修改或者可以自己制作模型。 第3步:贴图建模完成之后是贴图制作,贴图直接影响了最终渲染的结果。对于这部分,我使用了Arroway贴图,Poliigon贴图和一些Corona Renderer的现成材质球和贴图。不要忘记反射贴图,它也会影响最终的渲染效果。要获得准确的IOR反射,可以在互联网上搜索以获取不同的IOR材质。 第4步:灯光室内场景和室外场景的灯光照明方式是不同的,并且灯光也直接影响了最终的渲染效果。这个场景中,使用了Peter Guthrie带的HDRI。除此之外,还添加了一些Corona 的halogen lights和其他一些人造灯让室内变的更亮。在Lightmix中,可以减少或增加灯光密度,甚至环境密度。halogen lightsPeter Guthrie带的HDRI其他灯第5步:相机完成上面所有的步骤后,现在只需要将相机摆放到合适的位置就可以进行渲染了。相机的角度很重要,如果想用DOF拍摄特写镜头,那么就需要调整一些相应的参数(这里使用了一个Focus Distance脚本来估算从相机到物体的距离),这里使用了Corona的相机。 相机的镜头Corona的相机步骤6.渲染设置是工作的最后一部分,如果想让最后的渲染画面品质很高,并且没有噪点那么输出时要选择高质量模式。 第7步:后期制作在使用Corona Render作为的渲染器的时候,使用Corona图像编辑器进行后期制作就很方便了。这里可以更改曝光,高光,对比度等。Corona图像渲染编辑后,还可以使用LUT。当我使用Corona Render作为我的渲染引擎时,我很容易使用Corona图像编辑器进行后期制作。您可以从那里更改曝光,高光,对比度等。使用Corona图像渲染编辑渲染后,使用了LUT(调色预设)。最终效果:注:Renderbus提供3ds Max文件
2019-09-20 02:15:163ds Max教程
使用3ds Max&Corona Render制作室内效果图
Ankit Sagar是一名3D arch-viz艺术家,他使用3ds Max和Corona Render渲染器向我们展示了一个室内建筑的制作过程,这个过程包含了建模,贴图,灯光,材质和后期的所有流程。这个项目的伟大之处在于设计非常简约,而且色彩组合简洁,并且以最简单的方式渲染出最真实的效果。使用工具:3ds Max Corona Render Photoshop制作时间:20小时灵感制作开始之前,Ankit Sagar先想好设计的主题,然后在纸上画下了一个粗略的设计草图和物品列表。之后在网上搜索了许多的参考图并完整了设计的草图。家具和配件的参考图像:模型想要最终的效果更真实,那么模型和细节都非常重要。如果可以使用一些现有的高品质模型的话就最好,如果没有可以自己制作出来。但是一定要保持所有的模型橱柜,架子,墙壁等的尺寸和比例都保持一致。不然就算贴图真实,最终的效果也会差强人意。 相机摄像机的角度对于构图来说是非常重要,如果角度选的不好,那么最终就会变成灾难。在这里,他摆放镜头的时候应用了摄影的三条规则,这对这些类型的作品非常有用。他的建议是不要使用太低的焦距,焦距过低会扭曲画面。一般的中景使用FOV 50-75mm(焦距23-38) 灯光无论是室内还是室外场景,灯光也是重要角色。在这个项目中,使用了来自Peter Guthrie的默认Corona Sun和HDRI照明,并校正了HDRI的色度和饱和度。并使用Corona的圆盘灯模拟了天花板的壁灯效果。Ankit Sagar认为Corona渲染器优于,因为不需要更改太多设置,非常的简单易用。最后为了达到最好的光照效果和场景的深度,还在色调映射中更改了一些设置。 贴图想要最终渲染结果真实,那么贴图就很重要,这不是一个简单的过程。你必须了解每种物体需要使用哪种材质,比如木材,金属,玻璃,石头等。这里需要注意的是,请不要使用低分辨率的贴图和高饱和度的颜色,最好是使用无缝连接的贴图。不要使用平面的颜色制作反射贴图,或者是使用一些灰度图制作粗糙度。项目使用了Arroway,Siger Shader的高分辨率的素材来制作贴图。 后期制作Ankit Sagar总是会在3ds Max的Corona中做完所有的事情,比如色彩校正,颜色和白平衡等等,而不是都放在后期中制作。但是最终还是会使用Photoshop来调整对比度和亮度,以及一些颜色校正等等。最终效果:
怎么创建一个超级英雄?Maya和ZBrush就可以哦!
高级角色艺术家Darko Mitev给我们演示了使用Maya,ZBrush,Substance Painter和Photoshop制作超级青少年英雄角色的全部过程。使用软件:Maya,ZBrush,Substance Painter,Photoshop,Redshift介绍:在本教程中,展示了一幅作品克洛伊的制作过程。克洛伊是一位超级英雄,并且她可能是这个星球上最聪明的人,会制作任何东西,任何难题都难不倒她。她是我在探索一个一系列想法的角色中的其中一部分,这是一群拥有超能力的少年。我将介绍设计,雕刻,建模的基本制作 - 特别重点在于拓扑,材质和灯光,并且使用Xgen进行头发制作,以及使用Redshift for 。设计角色和blocking当要设计一个角色时,首先重要的是角色的个性。在开始设计之前,我会先写一个关于角色的故事简介,会介绍他们的身份,年龄,习惯等,还会包含他们喜欢穿什么,来自哪里,他们生活在什么样的环境中等等。当角色的设定完成后,在ZBrush中进行一些原始的形状(如球体和圆柱体)创建blocking。在这个阶段,我会尝试很多种类,直到找到一个合适的轮廓。 头部的基本结构角色的次要部位在创建了blocking之后,对模型使用dynamesh,dynamesh非常快速的不同设计。并且可以随意的改变外形,而不用担心拓扑的结构。这个阶段,更多的是要展现角色的个性,比如脸的形状。例如克洛伊,我希望她的性格冷静,自信,非常可爱,她心地善良,语气柔和。那么她的相貌应该是什么样的? 面部虽然Dynamesh非常适合制作各种形状,但是我想使用最少的面数来制作脸部的外观的情况下,保持脸部结构。所以将Dynamesh雕刻后的模型导入MAYA中,使用了Quad Draw工具制作拓扑。 拓扑面部的拓扑非常复杂,有很多不同的拓扑样式可以选择,但是它们的原则都相同。只有做好拓扑的点,在后期的动画中才能很不好的制作变形。在进行拓扑时,一定要记住一件事:眼部的拓扑要保持眼睛上面和眼睛下面的线数量要一致。只有在一致的情况下才能保证闭眼的时候形成一条完美的直线。身体和衣服身体的制作方式和头部的雕刻方式相同,雕刻衣服,增加皱褶,然后导入Maya中进行了重新修改。使用基础模型BOX和边缘挤出建模方法在Maya中建模的靴子和装甲件。Pose初始模型制作完成之后,就需要给角色摆出一个能表现出独特个性的动作。ZBrush中的Transpose制作角色动画非常的容易。并且在这个过程中,我增加了锤子和臂甲的模型,让角色更加特别更有吸引力。材质贴图克洛伊的贴图是在Substance painter中完成的。脸部很简单,漫反射贴图是使用手绘的,并且使用填充图绘制了一个蒙版用来调整一些颜色。盔甲的材质和衣服盔甲的材质使用了基本的金属材质球制作,我为这个颜色创建了一个黄色的油漆层,并且添加了一些磨损和划痕,然后能够显示出底层的金属,黑色油漆也使用了形同的方式。然后在基础上画了一些螺丝和切割线,以增加更多的复杂性。而服装的方面,使用了来自Substance Source的一些面料,最后将他们混合在一起得到最好的效果。Xgen Hair克洛伊的头发是使用Xgen制作完成的。我导入了头发的造型生成了曲线,之后将曲线转换为XgenGuides后梳理头发。为了更方便控制和修改,我将头分成了多个区域。并且添加了一些如clump,cut,noise和curl。头发完成之后,又添加了眉毛和睫毛以及脸上的汗毛。灯光和渲染这个角色在MAYA中使用了Redshift进行灯光和渲染。整个场景中使用了六盏灯,一个区域灯用作主光源,另外三个区域灯用白色,蓝色和橙色作为边缘灯,HDRI灯用于填充和反射,一个区域灯用于反射。我使用了Brute Force和Irradiance Point Cloud的组合,用于GI解决方案和128 GI样本。使用了最小样本4,最大样本数为256,自适应误差阈值为0.008的设置用来做抗锯齿。我还激活了AOV,并使用AO,Reflection和Specular Lighting,然后在Photoshop中增强最强的效果。最终效果:原文链接:``
使用ZBrush和Maya,制作一个高精度人物肖像
灵感来自Cyberpunk 2077 ©Rodrigo Avila1.参考文献制作过程的第一部分是寻找参考,比如设备,服装和不同人脸之类的。最重要的部分是将参考文献分类; 我使用PureRef程序,这是一个有助于创建照片参考板的免费程序。2.UV/Polygroups对于这个角色,Rodrigo Avila为了获得更高的分辨率,他将UV分成UDIM。他在ZBrush拆分了头部的UV,但在ZBrush中使用UDIMS之前,首先将ZBrush中的Polygroups等面部区域分开,每个区域都是一个UV区域。这些分组最简单的方法是先在ZBrush中打开UV。将面部分成组将有助于面部贴图制作3.准备贴图他使用了texturing xyz的网站的贴图制作毛孔,包含175个alphas的皮肤。它包含非常高分辨率的优质纹理。并且在ZBrush中创建了一个毛孔贴图,用于鼻子和脸颊等部分区域。但在使用每个alpha和纹理之前,有必要采取一些步骤。4.贴图完成上面的步骤后,就可以开始制作贴图了。对于这个角色,他在下面的图片中解释了如何快速,轻松地使用它。从TexturingXYZ设置的Alpha TexturingXYZ带有一个PSD文件,它拥有每个部分和面部贴图的相应位置。5.皮肤贴图为了做脸部贴图,作者使用了ZBrush,Mari和Substance Painter。他首先在ZBrush中使用了标准画笔,彩色喷雾,alpha 07绘制了几乎所有的皮肤。在彩色喷雾中,对流动密度和颜色进行了微调,使其形成喷枪。这对于真实皮肤贴图的绘制结果非常重要。随后在ZBrush中制作了基础,他将纹理输出到Mari,并在Mari中进行了一些调整。Mari有一些画笔,可以调整饱和度用来制作皮肤的静脉和毛孔。在做完这些调整后,他将所有东西导回Substance Painter绘制纹身。在软件之间切换制作,这是Rodrigo Avila常用的工作方式,但是基础的东西都是在ZBrush中建立。6.导出 Maps完成此过程后,即可导出Maps。并且从Mari或ZBrush中导出的漫反射贴图,DisplacementMaps也在这些设置中导出,以便之后在Arnold中使用。1 - 选择置换/贴图2 - 单击“文件名”3 - 选择TIF4 - 选择UDIM(这是最重要的,以便ZBrush导出所有UDIM映射)5 - 保留要导出Maps的细分,选择Adaptive和SmoothUV6 - DPSubPix设置为4,Mid设置为0,选择32bit和EXR请记住从ZBrush中导出UDIM映射。7.Shader创建完所有maps后,他又将角色的每个部分导出到Maya中。为了获得更真实的效果,更接近人的皮肤,他在角色的脸上使用了Arnold的Aistandard shader,细分类型设置为“catclark”。而对于面部的shader,也适当的做了一些调整。在半径中设置了H:10.500 S:0.600 V0.500。对于比例通常保持在120或100,他认为这个值使贴图更真实。在Bump Value的Bump选项卡中,插入了Micropores的纹理,它通过ZBrush制作,并且有助于打破镜面反射,使其更自然。并在Photoshop中,只需插入地图,然后选择Auto Bump。8.眼睛的shader他为眼球和虹膜做了几乎相同的程序化处理,但有一些变化。眼睛分为两部分:眼球和虹膜。这里使用了Aistandard材料:一个在眼球上,一个在虹膜上。在眼球的shader中,创建一个渐变颜色,并留下虹膜将出现的部分,使留出透明的眼球区域(白色)和瞳孔区域(黑色),以便贴图只留在这个区域。这样做会创建一个遮罩,其中白色将是透明的,显示下面的光圈。并在子表面标签中,(如下图所示)虹膜则使用了相同的皮肤程序,这里只是更改了半径颜色:值在H:3.000 S:1.000 V:0.000并且我设置了比例值为0.100。9.头发角色的头发使用了一种Maya的插件Xgen,Xgen用来制作毛发非常的容易,并且使用起来非常简单。 制作之前,必须将要制作头发的区域分开,首先用Xgen制作眉毛和睫毛,而头发留到最后。使用Xgen的步骤10.场景/灯光对于照明,这里使用了Jahirul Amin网站上一些预设好的照明设置,并且它有提供一些免费的HDR包。在这个文件中使用的是模拟摄影工作室的那个文件。然后在这个基础上创建了另一个灯光设置,更多的是synthwave和noir。这个步骤中最重要的是用环境照明进行多次测试以找到最终的构图。重点提示:练习和研究其他工作流程在这个角色的制作过程中,他创建了一个毛孔的shader,专门用于脸部的某些区域。Rodrigo Avila认为每个艺术家都必须挑战自己和不断的迎接新的挑战,并在这个过程中研究新的制作方法。这个行业总是在不断发展新的技术。但是也不能忘记继续艺术方面的学习,并用于尝试创建自己的贴图。创建自己独有的贴图是一种很好的学习方法原文链接:`article-introduction`版权归属原作者
2019-09-04 02:23:36Maya教程
利用 VRayVolumeGrid 与 Phoenix FD 制作核爆蘑菇云
核爆的两个组成组件。(a)带有裙状的蕈状云(b)地面灰尘在同一个仿真器中仿真所有组件可以得到更一致的结果,但如果你追求特定形状和速度,希望仿真结果更贴近参考照片则更加困难。这是因为不同组件间共享属性、蕈状云的模拟与地面尘埃会相互制约。因此,每当您想为仿真器中的其中一个组件调整某特性时,也会影响其他组件。反之,如果您单独地各别仿真这些组件,那就将仿真从这种约束解放出来。我们可以更容易地得到正确的外观,或者我们可以推进已经不错的效果到更棒的结果。 “蘑菇云”的仿真器设置(A)蘑菇云:高温和烟雾从球体中发射出来。而重力(gravity)和烟雾浮力(Smoke Buoyancy)的值是仿真器为了模拟出“蘑菇”量身定做的,有利于塑造我们想要的形状。在本例中,我将重力设置为 0.5,烟雾浮力设置为 -1.0。通过 resimulation 过程,使仿真速度降到原速的30%。我利用 Phoenix FD 的“precise tracing”技术产生无闪烁的慢动作效果。地面灰尘的仿真器设置。注意:为了打破对称性,我们故意将几颗球分散在地上。(B)地面灰尘:我使用 PFlow 作为烟雾来源。您可以查看之前的文章了解基本设置。使用重力和烟雾浮力的默认值。但是通过 resimulation,我们将序列的速度降速到原来速度的 70%。| Header | 蘑菇云 | 地面灰尘 || - | - | - || Cell size | 55.51cm | 1.25 cm || Source | A sphere | PFlow || Gravity | 0.5 | 1.0 || Smoke Buoyancy |-1.0 | 0.0 || Conservation Quality | 80 | 40 || Retiming (of original speed) |30% | 70% || Resimulation, Amp. Resolution | 0.5 | 0.2 || Final grid dimension | 338 X 326 X 510 | 668 X 716 X 102 |蘑菇云和地面灰尘参数设置比较两个 *.aur 缓存载入到两个不同的 VRayVolumeGrid 中。地面尘埃的网格稍微放大,最后得到了与参考图像相同的三角形比例。当我们完成蕈状云和地面尘埃的模拟后,我们可以将之 (*.aur 缓存) 导入到两个不同的 VRayVolumeGrid,放在同一个场景中。我们可以开始在 3ds Max 中进行 3D 合成。由于体积数据已加载到 VRayVolumeGrid 中,这意味着我们可以:- 缩放大小- 旋转,展示最好看的角度- 偏移动画VRayVolumeGrid 提供了时序偏移(Timeline Origin)仿真缓存的选项。除了空间(大小与旋转)上的调整外,我们还可以偏移序列,以获得最佳时序上的组合。以上是核爆的最终效果,希望大家喜欢这个帖子,祝各位模拟愉快!(请注意,你也可以直接使用 Phoenix FD Simulator 并跳过将缓存加载到VRayVolumeGrid中这个步骤。其实,Simulator 和 VRayVolumeGrid 这两个其实是完全相同的东西,只是 VRayVolumeGrid 简化了仿真设置接口。然而,由于我们是在两个单独的 3ds Max 场景中进行模拟,再加载到 VRayVolumeGrid 当中,因此您不会因为单击错误的按钮而不小心破坏了模拟结果。此外,这样的流程让你可以把场景给同事,即使他们没有安装Phoenix FD。)原文链接:`` 文章版权归原作者
2019-09-03 08:03:04VRay制作教程
用ZBrush和Blender制作一副儿童插画
BY: Giulia Marchetti3D艺术家Giulia Marchetti带领我们完成了一幅3D角色插图“童年”,整个流程中使用了ZBrush,Maya和Substance Painter流程...... 介绍在本教程中,我们将了解从概念到,通过雕刻,建模,UV,纹理,渲染和绘画等步骤中制作3D插图。为了加快这个项目的制作时间,我不得不放弃retopology,而使用zremesher制作,并且在ZBrush中展开UVs。童年  1.简单的概念首先,我设计了一个简单的概念图来作为制作中的指导,比如角色的形象,构图等。因为我脑中已经有一个很清晰的想法了,所以这个设计图不需要画的太细致。概念图 2.雕刻和zremesher(自动拓扑工具)首先使用ZBrush雕刻了角色,然后使用zremesher(自动拓扑工具)减少面数,并且得到一个干净的模型。当项目需要制作动画时,我喜欢使用retopology进行拓扑。在雕刻中使用了Extract作为衣服,然后使用zremesher和half制作布线合理的模型。雕刻和zremesher 3.Substance Painter在导入Substance Painter之前,我做了一些准备,将所有的身体和衣服的UV都已经调整到合适的位置。导入Substance Painter之前的准备 4.在Substance Painter中绘制贴图角色使用Substance Painter来制作纹理。Substance Source中的贴图类型非常的多,所以制作之前我搜索了很多新的贴图。衣服基本使用的是布料的材料,然后使用黑色和Occlusion智能遮罩涂抹一些污垢并突出假阴影,然后使用Fabric Edge Damages的白色突出边缘。Substance Painter中的贴图 5.角色POSE角色的POSE,使用了ZBrush中的Transpose Master,它用起来非常的简单和快捷,并且不需要任何的骨骼绑定。pose 6. Background在ZBrush中完成了所有制作:模型,雕刻,UV怪物的Polypainting。因为这个作品中所有的背景都是很模糊的,所以我使用了一张被高斯模糊和更改过颜色的森林的图像,它的部分制作相对简单。一部分的背景 7.使用所有的模型我都放入Blender中渲染。而角色的眼睛使用Lucas Falcao的AutoEye制作,它制作的眼睛非常的简单而且效果很漂亮。接下来为角色的帽子,草和怪物制作了毛发。并且,我通过Xolotl Studio的Substance Painter Live Link将所有贴图从Substance Painter传递到Blender中。这个插件可以让通过一次的单击传递所有的内容,并创建每个纹理的所有材质和节点。这些插件用起来很棒!在Blender中渲染 8.后期制作为了方便后期制作,我给每个具有透明背景的对象组都渲染了单独的图层,然后在Photoshop中调整,比如灯光,头发等等。然后也调整了一些颜色,粒子,背景等等。后期制作 重要提示:多练习个人项目并展示给其他人Giulia Marchetti认为想要进步就需要不断的学习,画画,雕刻,等等。只有在练习中才能将那些所有的知识应用到,只有不断的联系才能进步。以上就是Renderbus云渲染农场整理发布的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:
V-RAY NEXT FOR 3DS MAX 新增功能介绍
|Chris 是 CG 行业资深人士和 Chaos Group 实验室总监。作为 CG Garage 播客的主持人,你可以定期收听他的节目,每周吸引 20000 名听众。有视觉特效与设计的专业背景,Chris 曾为 Gensler,Digital Domain,Imageworks 和 Method Studios 工作。 并曾参与制作包括 Maleficent,Oblivion 和 Tron:Legacy 等电影。|原文链接:``
2019-08-29 10:54:29vray网络渲染