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将一个2D原画制作成了一个3D场景,制作过程分享
卢卡斯(Lucas)使用4周时间将一个2D原画制作成了一个3D场景,并向我们展示了一些想法和技巧。选择目标首先需要寻找一个概念设计,它漂亮并具有挑战性。并且这个项目还需要有很酷的材质,很多的金属细节,很多的磨损,污垢,硬表面建模和丰富的灯光等。卢卡斯(Lucas)寻找了很多参考,最后选择了一个概念设计图,它有很酷外形的大型机器人,并且场景的灯光很漂亮,很有挑战性。计划表制作一张时间计划表,计划表会让你清楚应该在什么时间做什么事情,这对按时完成工作非常的重要。收集参考搜索素有的项目可以用到的参考内容,并放入专门的文件夹中。例如专门放置金属参考,建筑物参考,植物类等。Sergey Grechyanuk的设计图建模确定优先制作的事项,首先是机器人,然后再是其他东西。因为只是制作静帧图像,并且时间有限,所以场景的模型只需要制作镜头内的就可以。制作blocking时,先不需要制作细节,只需要考虑模型大小,位置,构图等。blocking通过后就可以添加细节。有一点要记得,制作中有先后顺序。像那些装饰的植物,可以直接使用一些植物库中的东西。整理项目整理场景文件,使所有的东西都井井有条。UVUV的拆分非常的繁琐,需要用多一些的时间整理,并且可以按照材质的类别制作贴图。贴图卢卡斯(Lucas)使用参考来制作金属,橡胶,衣服等贴图。与建模一样,可以下先给纯色,然后添加其他变化。也可以使用一些辅助贴图,例如“环境光遮挡”,“曲率贴图”,“厚度贴图”等等。绘制好颜色贴图后,可以用它来修改粗糙,凹凸和其他MAP贴图。这一部的制作需要很多的耐心。贴图可以先使用中性HDRi来贴图,然后在照明后再根据需要进行调整。 灯光和渲染对于场景和颜色都非常重要,需要注意的是颜色,强度,位置等。尝试尽方法让灯光更接近设计图。 外部使用了HDRi,VRay的太阳使场景中的阳光泛黄,并添加了许多光线,使场景看起来更漂亮!渲染时记得 分层,再导出所有的元素并在Photoshop中合成。VRay不需要设置很多的参数,几乎可以使用默认设置进行。并且不要忘记帧缓冲区的功能。可以添加一些摄影效果,例如眩光,光晕,渐晕等。它会大大提高渲染效果! 合成项目是使用Photoshop进行合成,在这一部分中,可以添加一些细节的东西。比如大气,对比度,亮度等。后记:因为它是静止图像,卢卡斯(Lucas)喜欢使用Photoshop进行合成,也可以选择Nuke,After Effects等软件制作。希望你能从中学到新的东西。原文连接:``
2019-10-14 02:55:53CG建模
用ZBrush,Maya和KeyShot制作了游戏角色《战神血统-暗夜战争》中的Alumon
在制作过程中,Stefan Stoev演示了使用ZBrush,Maya和KeyShot制作了游戏《战神血统-暗夜战争》中的角色Alumon,Stefan Stoev的制作过程非常简单,并且在其中加入了自己的一些新知识。收集参考Stefan Stoev是游戏《战神血统-暗夜战争》的忠实粉丝,并且也非常喜欢其中的角色Alumon。所以决定对Alumon进行创作。在开始制作之前,需要寻找一些角色的参考,这是一个非常重要的过程。基础元素和道具在收集完参考之后,就可以开始制作模型。这里使用了2种方式制作模型。第一个是直接在MAYA中制作低面的模型,优点是可以快速完成一些模型,并且让面数保持在比较低的数量,然后再使用ZBrush中的Zmodeler制作比较复杂的部分。Maya建模另一个是使用ZBrush中的Zmodeler创建。例如,使用了一个腿部的模型制作了简单拓扑,并且修改外形,最后运行Zremesher清理模型,使用Edge Loops增加模型厚度。ZBrush建模角色Blocking 多数情况下,会先在人类基础模型上修改比例,如果想要熟悉人体的制作,可以从球体开始建模。并且手套,头巾,衬衫,裤子等的模型也是从身体复制出来修改,增加厚度。手套的制作过程在这个阶段,Stefan Stoev对角色进行了很多迭代,使其角色尽可能接近概念设计图。虽然开始有点凌乱和粗糙,后来清理了主要形状。细节细节传递时,最好使用图层,可以更好地控制整个过程。首先,创建主要形状和次要形状,当涉及到小细节时,图层就起到很大作用。可以将它们与Morph目标和Morph笔刷结合使用控制细节。衣服衣服使用了基础的模型制作,并用DamStandrad和OrbCrack刷子对褶皱进行处理,然后在褶皱的地方添加一些特别的纹理,然后使用HPolish平滑表面。如有必要,可以用手动进行模型的平滑。盔甲在盔甲的制作时间更久一些,需要一些细节上的处理让它显的更特别,可以增加一些更粗糙的破损和划痕。为了制作出磨损被锤击金属,使用Clay笔刷在模型上进行雕刻,然后使用Trim Dynamic进行平滑处理,让金属的表面纹理看起来更酷。并且用Trim Dynamic的Orb给边缘增加磨损和划痕,不同的材料在细节上磨损处理的都不太一样。角色的修改虽然这个角色现在已经完成制作,但是他看起来似乎太过平凡,Stefan Stoev决定先休息一下,再进行处理。在过了一些时间再次观察角色时,发现整体比例,细节和某些配饰方面有些问题,然后Stefan Stoev又用了一些时间打破角色的平衡。对于最终结果而言,这个阶段是最关键的。武器创作盾牌在Maya中创建基础模型,然后在ZBrush中雕刻。然后调正不同部分添加细节,然后使用Dynamic Subdiv对其进行划分和细化。锤子的的建模非常的简单,尽可能的接近概念图就可以。有时候能确定后面的阶段不需要太多修改,就可以在基础模型上花费多一点的时间制作。动作这是一个强大的战士,并且随时准备拿起武器进行战斗,所以使用了一种充满英勇的姿势。所以在ZBrush中使用了Transpose Master,做了一个大概的姿势,然后旋转和移动其他的关节调整和平衡角色,最后添加了道具和武器。渲染KeyShot使用起来很简单,这 个项目中使用了两种照明技术,第一个,使用了HDR照明,并在场景中添加了一些其他光源。此方法使用了四个灯光设置,分别是主,填充,侧面和外缘灯。第二个将HDR照明减至最低,并使用了三个带有光材料的圆盘灯,试图模仿演播室的照明。测试后,降低了HDR设置,并使用了顶部,主要和侧面三个灯光设置。顶灯和高对比度有助于让模型的外观更生动。在对灯光设置感到满意之后,渲染了分层图片(AO,阴影,反射和蒙版),后期再进行处理和调整,直到对最终结果感到满意为止。重要提示1.在其他软件中建模,然后使用Zremesher清理模型2.在调整模型之前可以使用Transpose Master将模型合并成整体。3.提前计划好下一个阶段的工作4.进行到一个阶段时可以停止一段时间再审视角色,会更容易发现一些问题5.在角色的质量和表现上需要花费更多时间原文:`article-1-introduction`
2019-10-12 02:36:03zbrush教程Maya教程
使用 Blender和3D-Coat制作一个幻想场景
Anna Kulakovskaya介绍了她使用“ Blender”和3D-Coat制作幻想场景“巨人之影”的制作流程。介绍是Anna Kulakovskaya最喜欢的游戏之一,她尝试了许多新工具例如3D-Coat,所以用了很多时间制作了一个幻想场景表达对的敬意,这个幻想的场景带有一些机械的细节。在本教程中,向我们展示了从想法生成缩略图,收集参考,草图绘制,以及从创建3D模型,贴图,灯光和,最终在Photoshop中进行合成。在这里,可以看到从最开始的草图到最终图像的全部过程构思和草图首先的想法是图像中应该有一个商队和一些古老的巨人。然后考虑了几天,然后在纸上做了一些粗略的涂鸦,然后不断的修正这些想法。最终决定商队看起来像一堆巨大的帐篷 放在机械一样的底座上。并且还考虑在巨人附近添加一些小的祭坛,让这个地方看起来比较神圣的,那些旅行者在祭坛上会向古老的灵魂致敬。简单色调的缩略图,汇集了所有想法收集参考和设计当决定了所有的元素之后,可以按照这个去寻找一些不错的参考。Anna Kulakovskaya寻找了很多机械蜘蛛设计,尼泊尔的风景和庙宇,《汪达与巨像》和《战神》(2018)的一些短片。然后以参考绘制了机甲和巨人的设计,一个大帐篷,帐篷周围挂着很多的行李。巨人是根据人类的比例绘制的,它们被深色的皮毛和石质盔甲所覆盖。盔甲上有一些简单的符文。3D建模根据设计图在Blender中制作简单的模型,有很多插件都可以用来制作。蜘蛛腿是由简单的圆柱体和立方体制成,使用了挤压和布尔,然后将模型导出到3D-Coat,并添加损伤-凹痕和划痕。再次回到Blender,并在腿上添加了一些织物,移动了一些部件,摆成蜘蛛在走路一样的形状。腿连接成四方形,顶部为圆柱状帐篷,最后添加了绳索。可以看到在Blender中制作的简单模型,以及如何在3D-Coat中的细化巨人的3D基础巨人的制作是从一个人体模型开始,从躯干上拆下手臂和头部,然后在其上面根据草图建造了块状装甲。然后,将所有这些零件导出到3D-Coat,使用2D绘画工具在身上添加了类似毛皮的条纹。并在装甲上增加了很多裂缝,并且创作出装饰品,圆柱形的盔甲零件,最终都导回到Blender。组合按照设计图将所有的模型都组装起来放置在场景中,并使用了修改器,使得离相机比较近的对象面数比较高,而远处的模型面数比较低,让场景变的更加便于控制。将所有的巨人开始像峡谷墙一样放置,并迅速添加了雕刻后山丘,然后添加了蜘蛛,并做了一些改动。材质和灯光先放置了一盏HDR,然后绘制材质。先制作一些然后再合成,就不用花太多时间在节点上。Anna Kulakovskaya给所有的模型都创建了两种材质:石头,木材,沙子,苔藓,金属,生锈的金属等。Blender会删除未分配的材质,所以一定要记得将制作好的材质给予一些简单的盒子。制作完材质之后,就可以开始调整灯光。并在Blender中创建了太阳,更改了一些数值和颜色,并调整了一下太阳光的位置。因为黑暗的轮廓与变亮的元素重叠,有些物体会看不到。渲染渲染使用Eevee制作,虽然有一些缺点,但是渲染速度和实用性更高。用不同的材质(AO传递,zDepth)制作了大约2到3个渲染,还可以将黑色磨砂材质放在整个场景上并制作了假的直射光,可以在Photoshop中使用色阶对其进行调整。Eevee没有ID映射选项,将Emission材质球放在需要的对象上(不要忘了在渲染选项中关闭Bloom),所有颜色都是不同的,并将其渲染为简单图像。合成将所有的渲染图都发送到Photoshop,例如,以在其上放置了黑色蒙版,并将边缘处理一下,画出金属损伤,在裂缝周围涂上深色石头,在凸面上涂上苔藓。处理完材质之后将AO放在顶部,并相乘,不透明度设置为大约30-40%。从Zdepth进入Alpha通道,方法是按住Ctrl键并单击通道缩略图以将其正确选择,然后使用主动选择功能在Lighten图层样式的渲染顶部添加了纯色图层,选择合适的颜色。并找到一个天空阴云密布的好天空,并将其置于背景中,并在地平线上添加那些巨大的岩石门。下一步是各种各样的绿化-巨人后面的树,铠甲上有一些枯燥的草,地面上有小块,前景上有深色剪影。然后,添加了一些额外的空气和灰尘,以展示这些巨人之间的空间。并在蜘蛛上画了很多小东西-绳索,旗帜,一些额外的机械化设备。这些都是微小的变化,但它们使一切变得更加有趣。之后,又加入了一群僧侣在机械附近行走。最终效果:构图图像中使用了一些构图。当第一眼看到图片时,首先,看到的是蜘蛛。另外还有一些指导性的原则(剪影和阴影,甚至是蜘蛛腿)。然后,有一只巨大的手将视线引向下一个蜘蛛。另外,这些帐篷本身就像一种节奏-重复的形状-因此,您的眼睛会从另一只眼睛移到另一只眼睛,最后变成闪烁魔幻般的光芒的背景。
2019-10-11 02:11:54CG建模Blender渲染
使用PBR贴图制作逼真的吉普车3D模型
MartinOstrolucký和Rudolf Herstek使用3ds Max,Substance Painter和V-Ray制作了一辆第二次世界大战的吉普车《Willys》。项目“ Willys”吉普车是第二次世界大战中最受欢迎的军用车辆之一。3D模型的第一个版本创建于2013年,并经过几次重大更改,才成为今天您看到的AAA游戏资产。我们几乎能看到不同时间内的吉普车的3D模型的质量在不断的改变,看看下面图片。参考我们想使用高质量的PBR贴图制作AAA级的模型,希望最终它看起来逼真而不是卡通风格。所以我们先搜索了许多有用的车辆参考,并按照它们参考了车辆的设计和损坏的程度,颜色,贴花,相关的符号,文字等等。3D建模蓝图这种方式合适于真实对象的建模(尤其是车辆),这是一个很好的起点。像一些www.the-blueprints.com之类的地方都有大量有用的蓝图,蓝图可以全方位显示对象。建模从主要的特征根据蓝图对其进行成形,然后用壳修改器添加厚度这些更加详细的特征。为了使其圆润,使用了2-3次细分的Turbosmooth。我们始终使用简单的对象拓扑来保持对模型的控制,而不会导致太多的多边形。我们将这种方法应用于创建模型的几乎所有方面。让我们看看如何创建轮胎,然后对一个轮胎进行了建模。这个图案在轮胎表面重复80次,因此只要一次建模,然后在表面不断的复制。使用焊接功能连接所有小零件,然后添加了两个折弯修改器。第一个将凸出,第二个将平面弯曲成一个圆。最后使用焊接顶点对轮胎进行精加工 , 如果无法闭合圆,可以添加重置xform并将对象设置为可旋转,然后再继续进行弯曲修改器。最终结果如下所示:需要用布制成的物体(例如,座椅垫或变速箱盖)最好都使用ZBrush,从ZBrush导出HP模型之前,建议您使用抽取主函数缩小模型。它可以减少很多的面数并在外观上不会有太大改变,非常适合烘焙。低模只要模型的拓扑够好,需要做的就是保持必要的结构的情况下尽量的减少不需要的多边形。例如,用于LP车型的吉普车车身仅由一个较大的整体组成,但对于HP车型,可以使用更多的元素并避免在某些情况下可能会引起的问题。让我们看看我们如何进行这一工作:有些四边形的形状适合于立方体,但对于其弯曲的区域却就不太适合,解决方案可以将2个模型分开,作为单独的元素。如果连接区域非常重要,就可以创建第三个模型,将前两个模型组合在一起,并且不与其中任何一个连接。UV在贴图之前,需要先拆分UV,可以在下面黑白格中看到各种零件模型上的贴图的像素,黑白格越小像素度越高。拆开UV时,我们建议从比较大块的对象开始,最后才是最小的对象。因为可以在大块的UV放好后,将小块的UV放在间隙之间。烘培贴图 在烘焙贴图之前,需要遵循一些规则。其中一些是:1.根据对象拓扑切割UV接缝2.根据对象拓扑切割UV接缝3.爆炸LP和HP对象以避免伪影故障我们分解了LP模型和HP模型,以便它们的零件重叠,将它们导出到FBX并使用xNormal烘焙 。即使遵守所有规则,也会出现一些随机的问题。这时候可以尝试创建多个法线贴图,并使用Photoshop进行组合。然后使用蒙版选择经过烘焙的纹理部分。我们将法线贴图和吉普FBX模型加载到Substance Painter,并烘焙剩余的Map。法线贴图烘焙其他贴图时,不要忘记取消选择“法线”并选中“将低边形模型用作高边形模型”。贴图 参考资料提供了吉普车的各种材质,结构,表面细节,灰尘在哪里聚集以及哪些零件最容易损坏。然后我们使用了Substance Painter 2.6.2制作贴图。在将吉普车导入到Substance Painter之前,我们将其UV贴图分为两个贴图集-吉普车体(不透明材质)和Windows +灯光(半透明材质)。后来,我们意识到将更多的UV贴图应用于吉普车会更实用。首先,我们为吉普车的每个零件(车身,车轮,座椅)分配了一种材料-钣金,金属,橡胶,塑料,皮革等,并创建了18个主要材质。我们选择了从宏观结构到微观结构的制作方式,换句话说,先定义基础材料,然后再添加细节。这是座位贴图的顺序我希望这个模型是独一无二的,大多数情况下,我们使用画笔和投影工具重新绘制了蒙版。渲染如何展示吉普车很重要,我们选择了摄像机角度和照明,以使吉普车脱颖而出。然后,只要尝试不同的预览渲染即可,渲染使用V-Ray。渲染设置和规则:1.在Gamma和LUT设置中,将Gamma校正设置为2.2,选中启用Gamma / LUT,影响颜色选择器和材质编辑器2.使用Allegorithmic从应用程序Substance Painter设计的V-Ray预设导出纹理。使用TIF 16位格式3.使用覆盖2.2将漫反射纹理导入3ds Max4.导入所有其他纹理,并将“灰度系数”替代设置为1.0(正常,光泽度,反射,IOR,高度)5.将BRDF设置为Microfacet GTR(GGX)-仅较新的V-Ray版本6.在V-Ray材质设置中检查光泽菲涅耳7.您可以将“高度”纹理用作“位移”贴图,但是它将使渲染非常消耗内存8.将导入的纹理放入:Diffuse = Difuse map?反射=反射地图?光泽度= RG光泽度图?IOR =菲涅耳IOR地图?凹凸(值100)= VRayNormalMap =法线贴图V-Ray材质设置使用了两个HDRI贴图的V射线灯和一个V射线圆顶灯反射,其他相机和灯光设置也经历了多种变化。最终效果:
2019-10-10 01:44:53CG建模3ds Max建模
clarisse中的资产路径如何改变
打开窗口后是这样的:从上到下:第一栏依次是:Check Paths :检查路径,显示场景中所有的路径,可以先看有的路径是可以找到,有的是没有找到。Show Missing Files:显示丢失的路径,显示场景中在当前路径上不存储的资产的路径Search And Replace Tool:搜索和替换工具,搜索路径上的关键字,并替换这些关键字,不光是盘符,路径上的文字也可以替换。(区分大小写),对多个路径起作用。Search text :路径上的源字符Replace with : 替换的字符。Replace with Variables Tool:替换成变量工具,把路径上的关键字替换成已经存的变量。这个要和clarisse的 VARIABLE EDITOR工具一起使用。对多个路径起作用。先在VARIABLE EDITOR里定义变量,再用变量替换路径。Object Filter Mode:物体过滤模式。第二栏以次是: Change folder path:可以修改资产的文件夹,可以把之前的资产放到一个新目录下,直接修改到这个目录下。Change File Path:可以修改选中的资产的路径。Path Edition Field :当前选中的资产的路径在Path List 里选中路径,显示在Path Edition Field ,使用Change folder path 可以改变所选资产所在的文件夹,使用Change File Path 可以改变整个资产的路径。第三栏是路径列表,显示当前场景中所有的路径:Path ListRaw Path : 在clarisse的物体属性上显示的路径。Resolved Path: 真实路径。Type:路径类型,in是读取,out,是输出。Status: Found 能找到的。 Not Found 不能找到(丢失的)不存在的。第四栏:Object Attribute List:上面路径列表中选中的资产在场景中哪个物体属性上使用。二,clarisse 也提供了一个场景打包工具,这个工具可以把整个场景打包成一个zip的压缩包,并把场景中的资产路径改成以 $PDIR(当前工程的目录,和houdini 的$hip一样)开头的相对路径。这个压缩包拷到任何目录解压打开场景工程,可以看到所有的资产的路径都是正常的。要注意的是:如果场景中的资产量比较大,不建议使用这个打包的功能,会时间很久,并有一定几率打包失败。 以上由支持的Renderbus整理发布,转载请带上文章链接注明出处
2019-10-08 07:21:05clarisse 教程
实时渲染,光线追踪渲染,栅格化渲染之间的区别和各自的意义
使用 V-Ray for Unreal,你现在可以直接将来自 3ds Max、Maya、SketchUp 和 Rhino 的 V-Ray 场景导入到 Unreal 编辑器中——而且,你终于可以用 V-Ray 直接渲染100%光线追踪的照片级写实图像。V-Ray for Unreal现在,我们已经掌握了三大技术 (光栅化、光线追踪和实时)的基础知识,我们可以开始讨论 V-Ray for Unreal。正如我们已经强调过的,Unreal 引擎通常使用栅格化渲染,而 V-Ray 用的是光线追踪引擎。巧妙之处在于,使用 V-Ray for Unreal,可以将使用 3ds Max、Maya 或 SketchUp 等 3D 软件创建的光线追踪场景导入 Unreal 引擎,并在场景中进行实时探索。如何能达成呢?V-Ray for Unreal 会读取 V-Ray 场景,转换几何体,自动计算出与场景中的灯光和材质最接近的 Unreal 等效物。在大多数情况下,这些 Unreal 的材质会很接近 V-Ray 的材质。通过烘焙灯光,您可以在 Unreal 引擎中探索您的场景,并从任何角度实时查看,甚至将其带入虚拟现实。有了 V-Ray for Unreal,艺术家不再需要学习新的工作流程,也不必成为游戏引擎专家,就能将他们的作品转换成实时格式。考虑 GPU 的因素实时探索复杂的栅格化场景需要高性能的 GPU。一旦场景被加载到 V-Ray for Unreal 中,艺术家就可以利用 V-Ray 的光迹追踪渲染创建高质量的真实感图像,而无需离开游戏引擎。V-Ray for Unreal 甚至将 Unreal 中的材质与其对应的 V-Ray 材质连接起来,因此在 Unreal 中生成的渲染效果看起来与在 V-Ray 中生成的效果是相同的。但品质是主观的,正如 Simeon Balabanov 所解释的:“我曾与一些客户讨论过,他们只想在 VR 中进行空间探索。他们不在乎材质。客户只是想看看建筑内部的阴影是如何投射的,当他们戴上 VR 眼镜,以观察者的角度来看,他们在乎光线的物理正确性,但对材质的物理精度要求不高。只使用预设的灰色材质,让窗户变得透明。”V-Ray for Unreal 提供了两种渲染世界的最佳效果:难以置信的质量与 Unreal 引擎的实时渲染结合在一起。原文链接:``
2019-10-08 07:16:05CG渲染
如何进行C4D预设,在c4d里改了设置如何同步到其他机器
在这个目录下,插件你可以放到plugins这个目录下,像一些灯光预设或者场景预设你可以放到library这个目录下。下面我们就来改变这个预设的位置,来定制自己的预设。1,首先创建一个文件夹来放置你的预设我们测试就放到了 D:\Temp\C4d_R202,创建个一个bat文件,名字可以是你有意义的一个单词或者用途的名字。我们测试就叫C4d_test.bat3,打开C4d_test.bat输入:"C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R20\CINEMA 4D.exe" -g_prefspath="d:\temp\C4d_R20"4,双击运行C4d_test.bat ![clipboard (7)]打开了c4d r20,Ctrl+e,打开预设窗口,可以看到预设的文件夹路径已经指向了我们创建的 d:\temp\C4d_R20目录下。打开目录可以看到和默认目录下的目录结构是一样的。5, 我们来了解下 在bat里的这一句的意思:"C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R20\CINEMA 4D.exe" -g_prefspath="d:\temp\C4d_R20"其中:"C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R20\CINEMA 4D.exe" 这个是c4d的安装目录,你可以换成你自己的c4d版本和安装目录。-g_prefspath 这个是一个c4d的命令,作用是指定个预设的目录,可用于R16 R17 R18 R19 R20。="d:\temp\C4d_R20" ,指定的预设的目录,可以换成你想要设置预设的位置,这个目录必须是存在的。要注意的是:1、命令行中的所有的标点符号都是英文符号, -g_prefspath="d:\temp\C4d_R20" 这个=等号两边是不能有空格的。2、在C4d R15 之前的版本包括R15 R14 R13,-g_prefspath要换成 -homedir 而且也没有 = 。"C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R15\CINEMA 4D.exe" -homedir "d:\temp\C4d_R15"
2019-09-30 06:26:30
maya中reference alembic读取不到的原因和解决方法
在使用reference abc缓存的过程发公司的多台机器出现reference的abc有的能正常加载,有的加载不了,打开场景abc没有加载。通过查找原因,发现能正常加载reference abc的机器上的AbcImport插件是自动加载的,而不能正常加载abc缓存的机器的插件是没有加载的。现在有两个场景一个是直接import abc的场景,一个是reference abc的场景。 在不加abc 插件的情况下:import abc的场景打开后abc加载的是正常的。而reference abc的场景,在打开后场景中是空的,abc没有正常加载上。在加AbcImport插件的情况下:import abc的场景和reference abc的场景,打开后abc缓存都能正常加载。二,原因解析前面我们特意把场景存成ma的格式,就是这个原因就是ma里。用notepad++ 这种文本工具打开ma场景,我们可以看到,在maya场景中他会先把场景中用到的插件给requires 下:这样在打开场景的时候,有requires 插件,会把插件自动加载上,如果场景中有相应的插件的节点,节点就可以正常读取。上面的这个是import abc的ma 场景。而且在有reference文件的场景中:可以看到reference文件是在requires之前的,导致reference的abc缓存不会触发requires 插件,没有AbcImport插件,abc 的reference就有问题不能正常加载。三解决办法找到了原因,解决办法就是让AbcImport在场景打开前能自动加载上。说几个方法:1,在一台机器,打开maya后,把AbcImport插件的自己加载勾上,这样,在maya打开时AbcImport插件就会自动加载,中需要场景的requires去触发来加插件。2,在maya的userSetup.mel里写个AbcImport插件的自动加载catch(`loadPlugin "AbcImport"`);3,或者直接在reference场景的ma文件里在reference节点前加个requires :requires -nodeType "AlembicNode" "AbcImport" "1.0";小结:maya的ma格式的场景文件,是可以看到整个场景用mel语言对场景的描述的,在一些特定的情况,可通过用文本工具直接打开ma文件来编辑场景。以下内容由支持的Renderbus渲染农场整理提供
2019-09-29 09:55:09Maya教程