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Digital Domain为你揭秘《迷失太空》第二季的视效制作(下)
从技术上讲,船与水之间的关系是最复杂的。由于水的“规模问题”,这是 VFX 团队一直非常关注的问题。更宽的镜头通常更容易拍摄,因为没有任何参考物……比如一艘船。但是,如果溅起的水花和尾流处理不当,整个镜头就会演变成看起来像玩具船或玩具宇宙飞船的东西!尽管VFX团队之前在这个问题上有过经验,后续还会行大量的开发和测试,以确保它尽可能的真实。在VFX团队看来,完美永远不会到来,所以这会是一个不断持续的过程。从创造性上讲,在夜晚的整个风暴序列特别有挑战,因为必须平衡现实场景的夜晚与影片的风格,让观众看到他们的英雄。为了达到这种平衡,必须设计好要呈现的内容,而不是过多地依赖闪电用来打造有吸引力的画面引起观众的注意,这是制片人不赞成的事情。事实上,我们渲染的大多数镜头都比最后成片看到的要亮得多,因为会对灯光师和特效师来提供更便利的制作。然后我们把所有的数值都降下来,以符合实际操作和客户在合成方面的要求(借助也是不错的方式)。为第8集和第9集制作招牌机器人的过程相对顺利,但捕捉情绪化的表演和表情就是另一回事了,机器人的制作之所以有挑战还有其他原因。更多的是为受伤的机器人制作正确的行为动作。硬表面是我们非常擅长的,所以渲染或使它看起来真实不是问题。但是,制作一个破碎的外星机器人表演是很有挑战的事情。Digital Domain长期以优秀的电影和高端商业VFX工作而闻名,他们的电视VFX制作利用了在预算较高且日程安排更多的其他项目上获得的经验。在任何媒介上的经验,即使它不是你的工作,总是有帮助的,Digital Domain的电影和高端商业作品可以帮助我们进行情景VFX的工作。就功能而言,更长的是做周期和更高的预算让我们能够开发出用更少的资源在更短的时间内不可能实现的技术和诀窍。以商业广告为例,当你制作那些项目时,通常必须找出快速做某事的最佳方法。因此,将高端视特需求与更短的制作周期和更少的预算相结合时,你会发现这种体验是多么宝贵。视特总监在谈到他在重构科幻经典电影中所享受的时光时总结说:“作为一个曾经在阿根廷长大,曾看过60年代版本的《迷失太空》重播的人, 在如此现代的诠释中是爆炸!该剧集融合了动作,家庭关系,喜剧和梦幻般的视觉效果, 期待着下一季的到来!”
2020-04-16 03:24:03特效渲染
使用ZBrush,3ds MAX 制作风格化的女性模型
概念在寻找参考之前先有了一个概念,哈维尔·本弗(Javier Benver)想要制作一个用有波浪形状头发的美丽女孩。然后以这个概念去寻找参考图像,包括女性照片和纹理,服装,发型,或者其他艺术家的类似作品。最终决定以一部早期的电影中的一个女性角色茱莉亚·罗伯茨(Julia Roberts)的形象为基础创作一幅概念设计作为制作的基础。绘画概念设计时,需要始终牢记如何将每幅作品制作成3D作品,包括要使用的程序和渲染的框架等。造型一切从blocke 开始,基本上使用ZBrush的球体和圆柱体进行对称的工作。将角色分成几部分来创建会更容易(并且这个基础形状也使用于其他的角色)。这个阶段一定要保证比例和设计图的一致。并且,最重要的目标是确保角色有吸引力,在这种要求的前提下,有时可能会脱离原始的设计。一旦对于这个阶段创建的体积感到满意,就可以进行一次dynamesh之后再细化。在模型的细节处理好之后,稍后可以在Substance Painter中对其进行烘焙。高模制作完成后,就可以开始低分辨率模型的创建。使用3ds Max给角色进行拓扑,这对于骨骼绑定和动画制作而言,使后续步骤变得更加容易。这个步骤使用了了一款叫组Zwrap的免费插件,它可以在新的高多边形模型上拓扑出正确的结构并投影自己的网格,并且只要修改一些小细节,就可以达到非常好的效果。在角色的基础模型上,还需要增加一些其他细节元素。制作眼睛时,可以将其分为两部分,一个是加上虹膜纹理,一个是眼睛上套上一层角膜和巩膜。在模型的所有部位都制作完成之后,哈维尔·本弗(Javier Benver)还想要给角色增加一件偏真实风格的毛衣,并且毛衣准备使用Marvelous Designer制作。Marvelous Designer软件可以直接在模型上创建衣服,并且衣服可以完美的配合角色的身体轮廓。毛衣工作完成就可以导出OBJ格式,并重新排列所有的UV。纹理贴图纹理贴图使用了Substance Painter制作,然后用UDIM系统制作了角色身体的UV,因此在创建Substance Painter文件时,必须确保激活“Create a texture set per UDIM tile”。在Substance Painter中所做的第一件事是烘焙模型。在Bake窗口勾选“Normal” “Ambient Occlusion”“ Curvature”“ Thickness”。 Substance Painter具有一些高级智能材质,使用的时候,可以先更改基础底色(默认情况下肤色要暗一点),然后复制sss层。然后调整每个层的属性以符合颜色和粗糙度等。而毛衣就是烘焙过后使用了Smart面料,并在UV中调整了比例参数。一旦所有的模型的贴图都制作完成,就可以导出到3DSmax中使用。导出的配置是Arnold 5(AiStandard),格式为16位TIFF,纹理大小为4k。导在Arnold中使用的纹理是“Base Color”,“Normal map”,“Ambient Occlusion”,“Roughness”和“Metalness”。Xgen将模型导入Maya后,下一步就是使用Xgen进行头发处理。制作方式是创建另一个专门制作头发的头皮,可以直接复制张头发的部分并删除不受头发影响的面,然后使用了placing和shaping guides。还有一种方式是在ZBrush中创建曲线,然后将这些曲线转变为参考线。Xgen制作出来的头发效果非常好,但同时也需要大量的耐心。当准备好向导和要生成头发的区域时,只需要调整要生成的纤维的厚度参数。完成这项工作后,就该开始是用修改器(modifiers)帮助我们达到想要的效果。然后使用“剪切”修改器(Cut modifiers) 对纤维进行不规则改变,让每跟头发的长度都不一样,这样的头发看起来更真实。底纹这使用了Arnold的aiStandardSurface材质的纹理贴图,使用时需要将颜色底图应用于基本色和次表面散射通道,然后在凹凸通道中连接“粗糙度(Normal Map)和金属(Metallic)”贴图和“法线贴图Normal Map )”。照明和渲染使用了,灯光是基础的三点照明:按键灯-point lighting,补光灯a fill light,和边缘灯(可以让角色与背景分开)。除此之外,还是用了带有HDRI贴图的Skydome制作反射效果。之后将图像导出为PNG格式,并在Photoshop中调整颜色。
2020-04-15 02:10:50zbrush教程3ds Max教程
9款非常适合Sketchup的渲染插件以及优点介绍
Sketchup是一种非常受欢迎的3D建模应用程序,相对简单易学,用户可以通过安装其他插件来丰富它的功能。以下概述了Sketchup最受欢迎的几款工具,主要介绍一些应用广泛的功能,免费和收费的都有任君选择1. V-RayV-Ray是大多数设计师都知道的解决方案之一,V-Ray可与Sketchup无缝协作,并且易于设置。如果逼真的渲染是你的目标,那么V-Ray应该适合你。它有出色的材质编辑器和大量其他有用的工具,可以扩展Sketchup的功能。最重要的是,它非常实惠,因为只需订阅新闻资讯即可。总而言之,这是扩展Sketchup渲染功能并添加更多功能的绝佳方法。2.Brighter 3D-小而美Brighter 3D的优势是它们提供了一个简单的渲染插件,Brighter3D看起来很简单,但是它具有强大的渲染能力,甚至可以轻松处理最复杂的渲染任务。它还提供了一种使用其预览工具进行快速预览的方法。此预览工具可在几秒钟内为你提供工作图像。Brighter 3D使用无偏差渲染技术,这意味着一切将快速,轻松地运行。3. SU Podium虽然SU Podium不是Sketchup上最著名的插件之一,但这并不意味着它不强大,SU Podium拥有的最重要的优势之一就是其社区,有教程帮你快速适应新插件。这非常重要,因为习惯了新界面并弄清楚新插件功能非常耗时而导致很多人坚持使用他们所熟悉的东西。这个插件产生的和可视化效果远远超过了当前建筑标准。它还具有出色的界面,与Sketchup提供的界面一样高效。4. Maxwell如果你正在寻找一个已证明其长期可靠且稳定的渲染插件,那么Maxwell是一个不错的选择。得益于此插件背后的开发团队,Maxwell得以在几乎与V-Ray一样长的时间内保持竞争力,并展示出类似的功能。Maxwell开发人员很早就意识到了Sketchup的潜力,因此决定专门为此软件开发一个插件,可以在渲染时为Sketchup提供强大的功能。5. Indigo Renderer-逼真度和照明另一个鲜为人知的Sketchup渲染插件可以扩展其功能,它是Indigo Renderer。该插件可以生成一些最佳的逼真的渲染,并且渲染质量可以轻松和其他知名渲染器渲染出来的质量做对比。Indigo Renderer具有高速渲染算法,并且是迄今为止开发的最先进的基于物理的照明调制器之一,它能与Sketchup完美集成,几乎步不会出现崩溃或出错情况-基本上是一个完美的插件。6. LumenRT-具有地形能力如果你对Sketchup的地形处理能力有疑问,那么你可能想看看LumenRT。LumenRT为你添加了一个了不起的工具集,这弥补了Sketchup的一大缺点。它功能强大,可以生成高质量的动画和图像,还可以添加一个从Sketchup快速导入3D模型到Lumen的选项。总而言之,如果你是一位景观设计师,并且希望提高Sketchup处理这类项目的能力,那么LumenRT是一个不错的选择。7. Twilight Render-免费,非常适合练习如果你想学习渲染并不想花太多钱怎么办?答案是:Twilight Render虽然他不能和V-Ray和Maxwell媲美,但是它是免费的,使用起来相对简单并且具有不错的功能。它们的图库中充满了不错的材料,它具有很好的集成度并且比较稳定。对于初学者来说此插件是不错的选择,如果你想磨练自己的技能而又不浪费金钱在专业渲染解决方案上,可以试一试。8.Visualize-轻巧免费这是专为初学者设计的另一种工具。Visualizer是一个渲染插件,完全免费且易于使用。通过Visualize获得的可视化效果不会是一流的,但是从一开始,我们并没有追求如此高的质量。这是一个漂亮的小插件,可大大扩展Sketchup的功能,并为用户提供易于使用的界面。如果你正在寻找一种廉价的方法来磨练你的渲染和设计技能,则Visualize是一个不错的选择。9. Caravaggio这是一个轻量级的插件,专注于为用户提供一个简单易用的界面。该插件具有功能强大的材质和照明编辑器,主要设计可为Sketchup使用,用于设置渲染细节比较可靠。该插件的一大优势是它具有200个免费渲染图试用版,因此你有很多时间在进行购买之前对其进行测试。Sketchup是一个非常灵活的平台,通过使用正确的插件,它可以变成更加出色的工具,甚至可以处理要求最高的3D设计任务。资产渲染时放到也是不错的选择,还有更多能与Sketchup一起使用的渲染插件等着我们去发现和补充。相关阅读推荐:
ZBrush中的程式化角色制作
参考我喜欢创建自己的3D角色,但现在我想更多地专注于数字雕刻,因此我一直在雕刻其他艺术家创作的概念。Manda Schank的Yuzu插图震惊了所有人。这个角色涵盖了我想在ZBrush中学习的所有方面。这个主题也很适合我的棒球女孩设计BURN !!!。我还参考了迪士尼最近电影的角色概念艺术。我喜欢他们展示的面部表情,以及他们的角色如何简单而有影响力。起点对概念进行快速的绘制工作流程我试图保持我的过程简洁明了。在ZBrush中完成高分辨率雕刻后,将其带入Blender中进行拓扑和UV展开。然后在Substance Painter中对其进行纹理处理,并在Blender Cycles中进行)。确保在进行雕刻之前具有坚实的解剖基础。在开始时,使用了运动刷,平滑刷和捏刷来构建身体。在对其进行了命名和重新命名之后,粘土堆积物和光滑的刷子就派上用场了。诸如鞋子,帽子,棒球棍和小配件之类的坚硬物体仍然必须在Blender内进行建模。摆姿势当我摆出yuzu的姿势时,我非常注意轮廓,并专注于身体会转动的部分。我在ZBrush中使用了转置工具,这在快速摆姿势时非常方便。但是,使用此工具会牺牲角色动画的机会,而将其保留为数字雕像。服装服装最大的挑战是雕刻夹克,我将自己身穿厚外套,拿着棒球棍的照片作为参考,需要注意服装的纹理。夹克是我没有手动重新规划的唯一对象,仅因为Zremesher做得更好。如下所示,我将每个部分都分成多组,以便ZBrush可以整洁地Zremesh整个外套。为了给夹克带来织物印象,我用Poliigon的织物纹理画笔库中的alpha画笔对其进行了抛光。头发对于这个特定的角色,poly hair表现得更好,并且在渲染最终图像时花费了更少的时间和精力。给头发和尾巴添加了新的材料,以便每条线以不同的梯度开始。纹理化我使用了Substance Painter来创建不同的UV贴图。这不是游戏角色,所以我给了她4K纹理贴图。手绘了另外一个地下散射图,使我能够控制皮肤在身体不同区域的半透明性。灯光我喜欢使用基础三点照明,添加了室内环境的HDRI,以使材质具有更多反射效果。小点光源位于每只眼睛的前面,因此眼睛具有白点反射。这很重要,因为这些反射使您的角色看起来栩栩如生。根据对摄影的观察,我还在底部指向她的脸部添加了柔和的大光线,以充当弹跳光。后期过程最终结果在Photoshop中进行了颜色分级。添加了一个小插图,以使角色更加关注。信息来源:``
2020-04-13 03:49:54zbrush教程
使用ZBrush和MAYA,Arnold雕刻3D肖像
介绍西班牙的3D角色艺术家Jesús展示了他制作3D肖像的工作流程,这个过程中主要使用了ZBrush和MAYA,Arnold等工具,制作时间一共20个小时。Jesús在寻找灵感时看到了费尔南多·博特罗的创作,他的创作风格夸张而又温柔,具有政治或讽刺性的社会批评性。参考文献由于相机的变形和角度,可能无法获得形状的正确性,所以Jesús在互联网上寻找了大量的角色不同角度的参考图片, 这个过程中一定要尽可能的收集足够多的素材,总的来说,Jesús会寻找一些长镜头,因为它展示更广的视角,更立体的图像,更真实。照片非常重要,它们提供了更多的尺寸信息。并且在不同光照条件下从不同角度拍摄的照片可以提供很多有关头部体积的信息。雕刻雕刻的工作是从一个基础的圆柱体开始,显先调整出夸张的形状,然后雕刻更多的位置。首先使用分辨率的Dynamesh,然后不断提高分辨率。此模型不需要做动画,静态,所以拓扑方面的要求很低,只使用了Zremesher即可满足作者的需求,不用花太多的时间在拓扑上。在完成主要部分和次要部分之后,如果要想要模型更自然,就需要打破模型的对称性。而身体则是使用了Maya创建,然后在ZBrush中进行细节处理。过程非常简单,只要使用DamStandard制作皱纹,然后使用了无缝纹理。皮肤细节在开始进行皮肤细节处理之前,先在整个皮肤层上使用了两种不同比例的噪波让它更真实,然后手工添加了所有的细节。这个过程Jesús使用了皮肤刷和Texturing XYZ中的一些置换纹理制作,有些笔刷真的很好用,并且使用图层可以控制皮肤纹理类型的创建。*确定细节的最终模型 *头发头发是在MAYA中使用了Xgen制作,首先提取模型的不同部分创建头皮,然后要记得先调整好对应的UV之后再放置参考线,之后再创建贴图。放置完头发导向后,建议先将这些导向导出作为曲线进行备份。如果Xgen文件由发生问题或者崩溃,那么就可以使用这些再次使用这些曲线。眼睛眼睛的创作使用了三个模型,第一个用于巩膜和角膜,另一个用于虹膜,最后一个用于瞳孔。第一个模型使用了ZBrush创建细节,对于虹膜,则是从“Texturing XYZ”投影了位移贴图。然后使用渐变纹理节点合并巩膜和角膜的着色器。混合使用两个着色器时要小心,它决定了最终是否真实。纹理贴图在Maya中将头部UV拆分成6个UDIMS,然后使用Mari投影了漫反射纹理( diffuse textures),并使用默认画笔,调整了对比度和调整了颜色。对于镜面贴图(specular map),则是使用遮罩工具在ZBrush中创建了一个cavity map,修改后可以用来制作油性皮肤区域的反射效果。粗糙度图(roughness map)非常简单,除了嘴唇和鼻子等可能较湿或较油的区域外,整个脸都使用均匀的灰色铺满。底纹所有的都使用了标准的材质球,在这个基础上添加了一些细节,可以一边进行测试一边细节调整,为了获得逼真的次表面散射(scattering subsurface)一定要控制模型的比例。而头发使用了Arnold的头发材质-Aistandardhair ,非常好用,然后模拟了IOR和粗糙度(roughness)增加了一点湿润效果。灯光与渲染这个项目是在Maya中使用Arnold完成的。然后参考了类似电影院环境,测试了几种灯光设置,最后决定了两种不同的灯光设置。在这两种灯光中,上方的灯光都是主要照明,它可以展示出一种更令人印象深刻的图像。并且在这个基础上增加了区域照明,用来增加反射效果。
如何根据 V-RAY BENCHMARK 挑选合适的渲染硬件
开发这个工具背后的初心如同前面所述:这个工具来自于V-Ray用户的需求,客户需要真正地将V-Ray性能与其他硬件进行效能比较测试。虽然过去有一些基准场景,但必须要将场景加载到DCC应用程序中并在其中进行渲染操作。这种测试不见得可靠,由于不同的用户可能会有不同的设置 — 某些用户可能会更改参数使结果产生偏差。另外,有些用户可能尚未拥有V-Ray许可证,他们或许想在购买V-Ray之前先行测试硬件性能。因此,我们决定制作一个独立的、不需要V-Ray许可证的应用程序,使用与本公司的商业产品同样的渲染核心——任何人都可以下载并在他们的计算机上运行。通过使其独立,我们不需要担心DCC应用程序可能使用不同的设置。然后我们删除了所有其他可能被操纵的参数,这样就可以得到一个真正一对一比较的环境。为什么有两种测试:CPU和GPU?在一对一比较中,唯一的例外是使用V-Ray与V-Ray GPU进行渲染。V-Ray只运行在CPU上,而V-Ray GPU可运行在GPU和/或CPU上。如你所知:V-Ray跟V-Ray GPU运作方式不同——即使两者都可CPU上运行。因此,无法对这两种硬件进行真正的比较。此外,尽管V-Ray GPU也可以利用CPU硬件,但彼此之间的运行效率并没有纳入效能计算。因此,我们决定用两个不同的场景来做两个不同的基准检验,以确实把CPU渲染的结果和GPU渲染分开。V-Ray Benchmark 1.0是怎样过时的当我们在2017年第一次开发V-Ray Benchmark时,我们决定当基准达到一定的噪声阈值后,根据完成渲染的时间来测量基准的结果。当初的想法是在标准硬件上使用一到两分钟的场景。然而随着V-Ray Benchmark的流行,我们发现许多用户——以及硬件制造商——都用很强大的计算机进行效能测试,其中包括CPU和GPU。一旦大家开始在具有128颗核心(或16颗GPU的系统上进行测试,基准检验时间很快就从1或2分钟降到了20秒甚至更短。当渲染时间降到如此低时,测试的结果就变得不可靠,因为与实际的渲染时间相比,I/O(输出与输入的传输速度)开始对总体时间产生更大的影响。此外,V-Ray Benchmark测试的原始版本是根据V-Ray 3计算的。自V-Ray Next以来,我们更新了V-Ray的核心引擎,使其更快,并利用了新的硬件特性。因此,V-Ray Benchmark 1.0 不再是测试硬件的好基准,再也不能代表当前V-Ray的真正性能了。什么是V-Ray Next Benchmark? 如何解读评测结果显然,我们需要更新V-Ray Benchmark,并且采用不同的方法来测量速度:让它不随着计算机的世代升级而变得过时。因此,除了更新V-Ray引擎和其渲染的场景外,我们决定让所有的渲染运行一段固定的时间。我们的新结果测量了CPU在固定时间内发射的采样数量(ksamples)和GPU发射的光线跟踪路径数量(mpath)。这样,就可以始终如一地查看每台计算机的性能,而不必担心测试时间不够长。再次强调,因为V-Ray测试和V-Ray GPU测试是运行两种截然不同的渲染硬件架构,每一个测试都提交两种不同的结果——V-Ray引擎的ksamples和V-Ray GPU引擎的mpath -以确保用户不会不小心比较V-Ray结果与V-Ray GPU的结果。毕竟,这是对计算机使用每个渲染器性能的测试,而不是两种渲染引擎之间的比较测试。如何执行V-Ray Benchmark测试运行测试非常简单。首先要做的是下载V-Ray Benchmark应用程序。请注意,如果你安装了一个新的GPU,或一个新的GPU驱动程序,在第一次测试时会出现轻微的延迟。这是因为V-Ray GPU需要为新的硬件和/或驱动程序设定配置。V-Ray Benchmark测试应用程序启动并运行后,您将在左侧看到两个选项。你可以运行V-Ray测试,只针对CPU测试,或者可运行V-Ray GPU,利用GPU与CPU计算。对于V-Ray GPU测试,您将看到可供选择测试的硬件列表。将列出系统中支持的所有GPU和CPU。可以选择一个、几个或全部。如果您想仅使用GPU测试系统,请确保取消选择列出的CPU—这是一个有用的度量方法,用于量测您的CPU加诸于GPU之上所带来的额外好处。然后点击开始按钮,让软件进行测试。无论计算机的速度如何,每轮测试都将精确地运行壹分钟。一旦完成,就会提交结果。呈列结果。你可以添加更多关于你计算机配备的信息,并提交得分。若对分数不满意,或觉得其他程序干扰得分,你还是可以再次运行测试。如何分析V-Ray Benchmark测试结果当您上V-Ray Benchmark网站时,会注意到几件事。首先,我们有两个独立的排名。一个是“V-Ray”的排名,只在CPU上运行,另一个是“V-Ray GPU”的排名,在GPU上运行。正如我们先前提到的:CPU也可以用来做V-Ray GPU测试。稍后详细介绍……接下来是搜索栏,您可以在其中搜索列出的任何特定硬件。例如,如你只想列出AMD超威处理器的CPU,可进行搜寻,或者如果你想查看任何使用RTX 2080 Ti显示适配器测试的结果,也可针对搜寻。这样就可以看到特定硬件的结果。例如,如果你测试你自己的计算机,根据搜寻结果,你可以看到在相同性能范围内的其他硬件列表。至于列表本身,结果共以四列显示。第一列是实际排名,第二列显示测试的硬件。第三列是基准分数。最后一列是运行的次数。关于V-Ray GPU结果有一点很重要。您可能会注意到,许多结果还包括CPU对渲染时间的贡献。根据您的硬件设置,CPU将提高测试的性能。因此,两个相同的GPU设置可以有很大的性能差异,这取决于CPU的额外贡献。因此,如果您只想比较您的GPU与其他GPU,那就必须确保所比较的基准检验不包含CPU—或者至少确保两者具有类似的CPU。这样应该就能提供您足够的信息,可根据需要筛选结果,将您的硬件与其他硬件进行比较。信息来源:``
2020-04-03 06:39:10vray网络渲染
迪士尼真人电影《花木兰》,引人注目的角色和壮丽的时刻
想象一下,你正驾车穿越新西兰南岛的乡村,越过白雪皑皑雄伟的山脉,涓涓的溪流和牧场的田园风光,突然之间你会看到:一个巨大而宏伟的战斗场景,数百辆战斗装甲到处都是,还有身着战甲的马匹。故事的中心围绕在一位身着红衣的年轻女子身上,凌乱的发丝在风中飞舞,她准备开始战斗了!画面场景的周围可能会有摄影师和照明设备,但你不禁会觉得此时此刻宛如史诗。温馨提示,你刚刚走进了迪士尼最新的真人电影《花木兰》的世界。《花木兰》讲述了一个全世界都钟爱的故事,1998版的动画电影讲这个故事传颂给了更多人。而在最新的真人电影中,传承了动画电影的故事,同时也参考了《花木兰》原著的细节,开辟了一个新的形式。这部动画电影的粉丝们可以向熟悉的音乐主题,喜爱的角色等致敬!观众还可以期待新的设定,新的故事情节和新角色。其中有两个人物,一个像木兰这样的新兵程洪辉(Cheng Honghui,音),也是队伍中功夫最好的士兵之一。另一个是神秘的博里可汗(Böri Khan),他是新故事里的主要反派。影片中饰演可汗的演员杰森·斯科特·李表示:“博里可汗对木兰的国家有个人恩怨,而木兰是他夺回柔然人(他的子民)的领土计划中出现的麻烦。” 可以肯定的是:你绝对不想招惹这个可怕的人。相比之下,安佑森饰演的洪辉最初视木兰为竞争对手,但他们很快就成为了朋友……甚至更多。一个小小的剧透,“他们一开始就走错了路,随着他们一起训练,他们有着一种不言而喻的羁绊,因为他们认可了彼此的战士精神。”对于饰演花木兰的演员刘亦菲而言,木兰的角色代表你坚持的真理价值的有利象征。“她的内在精神是鼓舞人心的,它存在于我们每个人身上。她越是能保持冷静和脚踏实地,就越能超越自己。”演员将内心的力量带入自己的表演中,这种能力给在片场的很多人留下了深刻的印象。”“她饰演的这个重要的角色,让我印象深刻。这需要很大的耐力和专注力,而她正在这么做。她一直都很出色,”李补充道。为像《花木兰》这样的动作大片进行训练并非易事,演员们竭尽全力展示战士精神。“导演尼基·卡罗(Niki Caro)带来了这个了不起的塞尔维亚前特种部队成员,我们每天都和他一起进行三个月的军事训练,”安回忆道。演员还根据自己的角色接受了多种打戏的训练,包括中式打斗风格,柔然打斗风格(反派打斗风格),甚至专门针对木兰和司令的打斗风格。 制片人杰森·里德(Jason Reed)解释说:“与北部的游牧部落一样,柔然的风格更粗糙,更精致,偏向骑马战斗。对于中国军队,我们有一种传统的古代军事风格,即建立军队并协同行动——这在当时的时代是大型军队的典型作战特征。”对于许多演员来说,成为如史诗般的场景和具有影响力的《花木兰》故事中的一部分,绝对是一种超现实的体验。 “动画电影是我小时候最喜欢的电影之一,所以当我发现自己参与其中时,我就像“传奇就此开启。” 安分享道。“花木兰确实为年轻一代人打开了积极的一面。 大胆思考,冒险,一切皆有可能。你只是要相信它。”,演员刘亦菲说。下面请大家欣赏一下《花木兰》的动态海报吧~
2020-04-03 03:06:15电影故事
Maya制作CG蒸汽朋克角色“探险家”(下)
UV在Maya中完成,选择一块几何图形,应用了平面贴图,通过在边框上切割边缘来定义UV壳,最后展开所有内容。纹理化首先为所有材料创建一些基本版本,并对它们进行调整,直到获得和谐的配色方案为止。调整它们的饱和度,反射率或局部值以纠正任何问题。还要确保细节会增强建模和其他内容。对于原始状态和损坏状态,我收集了许多需要重新创建的材料类型的参考图像。时间的流逝带来的破损和时间感很重要,试图找出导致变化的不同原因,例如灰尘,机械损坏,长时间暴露在阳光下或其他物质,然后逐一重新创建它们。有些表面(例如衣服)几乎完全在Photoshop中完成,而其他部分(例如金属)则在Substance Painter中完成,而其余部分则是两者的均等混合。对于衣服创建用作位移的编织高度图案时,还创建了一个对应的反照率蒙版图案,该图案用于在基础材料中添加颜色变化。对于基层皮革,在不同的部件上使用了不同的平铺图案,以提供一些变化。金属则是简单的平面颜色,可以很好地产生想要的光相互作用。通常都是先从Substance Painter上尝试一些智能蒙版,看到很接近我们想要的效果的东西时就开始调整。积雪是三层的组合,全部来自Dirt程序:一些小斑点散布在整个表面上,有些较大的斑点很少使用,有些较密集的斑点用于积雪堆积在地面上顶部表面和某些缝隙。头发和纤维对于毛皮和布料纤维,在Maya中使用了xGen制作。对于头发和更长的毛皮,都是以下步骤组成:创建描述,定义参考线,apply clumping/ut/noise modifiers/cut最终创建颜色图。例如,要获得一定的长度变化,可以在cut修改器中使用类似“ rand(0.0,0.4)”的表达式,这意味着每根头发上的随机值将从其长度中删除0到0.4个单位。介绍我们应该使用所有可用的工具来使得最终图像引人注目:出色的灯光,出色的表情和栩栩如生的姿势。甚至手臂降低到更自然的悬挂位置,并且头部略微扭曲都可以显着改善外观。在开始灯光阶段之前,如果已经有了一些特定的想法,我会使用适合主题和所需外观照明设置搜索一些参考照片。要正确展示资产,您需要了解照明如何影响我们感知事物的方式,需要像摄影师一样思考我使用了Maya版本的,因为只需很少的设置即可获得非常好的效果。首先从相机的位置开始,然后添加关键灯,将区域灯放置在相机上方和侧面。尝试不同的位置,以使角色上的光影几乎相等。您可以通过灯光的大小来控制灯光和阴影之间的过渡的柔和度:灯光越大,过渡就越柔和。为了获得阴影中的一些照明信息,可以使用强度在0.1到0.5之间的简单Skydome Light,也可以将HDRI图像连接到强度也同样低的Skydome Light。我在关键灯的另一侧使用了另一盏灯,通常是边缘灯,以区分角色和背景。如果我想要更神秘的外观,可以使用较低的强度,或者也可以完全放弃它。这个工作中几乎所有的内容都是实际渲染中获得,不需要很多后期处理。我将渲染另存为32bits .exr文件,并尝试在Photoshop中转换为8bit时获得良好的值范围。仅将HDRI图像用作补光灯,或者根本不使用HDRI图像,因此大多数情况下,由于贡献很小,因此无需更改白平衡。最后,使用一个Curves调整层,为RGB设置了一条稍微弯曲的S曲线,以获得更多的对比度,并根据最终图像的心情,选择了R,G的S曲线或反S曲线,和B。目标是在阴影和高光之间获得微妙的冷热交替效果。后记希望本文能对角色创建过程有所启发。作为最后的建议:继续学习,继续工作,身心健康,最重要的是,不要放弃。
2020-04-02 02:25:29Mayamaya渲染Maya教程