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Autodesk推出了MAYA 2019.2和新插件Bifrost
最近Autodesk推出了Maya 2019.2版本,这个版本进行了重大更新,并且为Maya制作一个新的插件Bifrost。Bifrost这个插件主要功能是为多物理场模拟添加了基于节点的可视化编程系统。该插件Bifrost还兼容Maya 2018.x和Maya 2019.1。 Maya 2019.2版本其他新功能已在Siggraph 2019上宣布,其中包括一个新的Substance插件以及Render Setup和Light Editor的改进,这些都将于2019.07.30发布。Bifrost:用于多物理场模拟的全新可视化编程系统,是根据MAYA之前液体模拟工具集的扩展版本进行修改,现已更名为Bifrost Fluids, 并将Bifrost变成了一个完整的可视化编程环境。该工具集的新图形编辑器在处理“散射,实例化,变形,体积处理,动态模拟,材料分配,文件IO,甚至......节点上 – 都无需切换。新的火灾,烟雾,布料和流体粒子(如沙子和雪)这次更新新增加了一组新的解算器,包括用于燃烧和空气动力学的物理解算器,以及用于粒状材料的MPM解算器。燃烧解算器可以“执行计算化学和热力学”以模拟现实世界中火灾的行为,可以自动产生烟雾和水蒸气。它配备了现实世界燃料的预设,包括甲烷和丁烷。对于烟雾模拟,用户可以“根据速度设置适应性,可以自动添加或移除细节,比如修改河流和烟雾密度等特征。MAYA版本的Bifrost,添加了一个基于迪士尼雪地模拟系统的MPM解算器。Bifrost由Jixie Effects开发,他将MPM的原始功能从模拟雪扩展到其他颗粒状材料,如沙子,布料和薄壳材料,以及头发和草等纤维等。Maya的Bifrost版本还引入了一种新的粒子系统,可用于驱动气态流体模拟;并支持点,模型之间的数据转换。并且Arnold 5.4支持Alembic,OpenVDB或Field3D输出到其他DCC工具。 Maya 2019.2其他新功能更新了插件Substance,改进了Render Setup和Light Editor。此更新还为Maya的渲染系统设置添加了新功能,包括渐变纹理上每个位置标记的属性选项,如上面的视频所示。现在还可以将灯光组导出为JSON文件,并在可以在其他的Maya场景中重复使用它们。现在Maya的自动保存系统也会捕获对渲染设置和灯光编辑器节点的更改。定价和供货情况Maya 2019.2版本适用于Windows 7 以上系统。RHEL或CentOS 7.3或7.5 Linux和Mac OS X 10.11以上仅限租赁。订阅费用为每月195美元或每年1,545美元。Bifrost可以在Windows,Linux和macOS上Maya 2018.0及更高版本上运行。它也与Arnold 3.2.2及更高版本兼容.原文链接:
2019-08-08 11:01:04Maya
Blender,KeyShot和Modo将全部支持RTX
Modo而在modo中情况实现起来就比较复杂了,因为Foundry的3D软件已经有了一个GPU渲染引擎,有点类似于AMD的Radeon Prorender。在当前的形式中,prorender主要在资产开发期间用作交互式预览,而modo的原始CPU渲染器用于最终的质量输出。Foundry新推出的基于RTX的路径跟踪渲染器似乎是基于Reyes的CPU渲染器的替代品或替代品。目前Foundry还没有指定新的RTX渲染引擎将在哪个版本的modo中可用,尽管“在未来几个月”计划提前向订阅用户发布访问版本。Blender对于Blender来说也有两个渲染引擎,尽管它们都已经被GPU加速了。这次,RTX集成是针对旧Cycles引擎的,Cycles引擎已经使用Nvidia的CUDA API进行GPU渲染——没有Nvidia卡的用户使用OpenCL和CPU渲染,而不是Blender 2.80中引入的基于OpenGL的新Eeve引擎。与keyshot一样,RTX支持是可切换的:用户可以通过Blender的首选项中的复选框选择optix、cuda或opencl或纯CPU渲染。在BlenderDevelopers博客上发布的基准测试中,与在同Nvidia GPU上在CUDA下运行相比,在OptiX下运行时,Cycles渲染的速度大约是在同一Nvidia GPU上运行时的两倍。新实现的源代码是公开的,但是考虑到Blender2.80才刚刚发布,支持RTX可能需要一段时间才能正式构建。
2019-08-06 11:03:36Blender渲染
这些诀窍将提升您的建筑可视化动画
关于 Mario Cameras:CG 艺术家 Mario 来自墨西哥的维拉克斯。身为工业工程师,他和妻子一起成立了 ARQING 工作室,这是间建筑可视化工作室。自 2006 年以来,Mario 不断提高自己的艺术和技能,寻求最高质量并尽可能地渲染写实的画面。从定义目标开始如果你从一开始就设定目标,这个目标可帮助你决定怎样的场景最能展示你的技能。我通常从草图建模,大概画出不同区域。从那里,我可以用什么样的镜头表现想法。以上是我最近用 V-Ray Next for 3ds Max,Corona 和 After Effects 创建的建筑可视化动画。对于这支动画,我有两个特殊目标:1. 将我目前的技能推向极限,同时改进我常用的灯光方法,纹理细节和整体制作2. 为了创造具有电影风格的建筑可视化动画,我想挑战自己,使用变形镜头(Anamorphic lens),这是宽屏幕格式。根据经验,这种格式通常与客户在建筑动画中想要的相反,因为他们偏好尽可能多地展示场景(这是可以理解的)。一旦确定了目标,你就可以考虑展示什么样的场景。选择配乐下一步决定是音乐。音乐是非常重要的元素,因为配乐将主导拍摄时间,动作的速度和整个项目情绪。我会找寻正确的旋律和时间,当我在听曲目时,我会想象镜头。如果觉得配乐很适合,我就会为其创建故事板。我喜欢自己搜索音乐,然后根据音乐的时间来调整拍摄长度。这样的做法对我很有效。我通常在免费音乐库()和 YouTube 音频库中搜索,在那里你可以找到大量的歌曲,很容易根据风格和情绪进行过滤,找到正确的曲目。建议您考虑当前创建的项目类型,因为音乐必须符合建筑设计。例如,豪华型的项目需要某种类型的音乐,而都会型项目将需要另一种非常不同的配乐。我总是听多首乐曲,直到找到最适合我项目的那一首。在许多动画中,踩点错误是常见问题,当摄影机路径在找配乐前就规划好,而没有与视觉有所关联时,就会发生这种错误。时间的掌握是关键。创建故事板在很多方面,绘制故事板是不可或缺的,也是制作 3D 环境动画时最重要的步骤,因为故事板可以说明需要为镜头创建的场景和道具。故事板将帮助您节省建模时间,无需对最终视频不重要的东西弄的太细致。动画计划是至关重要的,因为如果你选择好怎样的运镜,你会知道哪些对象和区域需要更多的细节,就不会浪费时间在远景,以及那些甚至不会出现在最终视频的物体。好钢用在刀刃上当谈论到有效率地利用时间,对物体设定材质是个绝佳例子,如果你知道某个对象将出现在特写镜头,就会特别为其创建详细的材质,相反地不是特写镜头的物体,则不需要纹理细节。例如,上面的动画中,草地材质没有使用任何贴图,只是程序性颜色,因为草地不会出现在特写镜头中,所以没有必要为草地计算额外的细节。尽可能地减化是个好习惯。© Mario Cameras;草地材质设置 © Mario Cameras;用材质覆盖渲染场景随机带来真实随机性对于真实结果非常重要。我努力让场景增加随机性,不管是建模或是纹理处理方面都是必要的。在我上面的动画中,你可以在木地板上看到。也许你没有注意到,但是如果你在视频中 00:31 的位置,你会察觉一些木板比其他的厚,而某些木板旋转了几毫米,创造出拼缝宽窄变化。这些简单的技巧将帮助你创造出更自然的结果。此外,材质也具有随机性,因为材质已经利用多种纹理与许多不同木板的照片制作出来。我还为每一个木条添加了不同的光泽度和污垢。如果你在图案的某个地方加上不同的反射或微小的颜色变化,就可打破均匀性,获得了随机性和真实感!© Mario Cameras;木板的材质变化了解摄影机移动摄影机不仅仅是设置关键帧和数值; 摄影机能引导观众的视线,这既是个重责大任,也具有巨大挑战。我喜欢缓慢移动镜头,这样让观众有时间欣赏我精心放置的细节。调整 DOF 也很重要,景深使观众的视线精确地引导到你想让他们看的地方。这里有一个关于 DOF 的小提示:因为景深是由镜头产生的一种摄影机效果,其强度变化是客观存在的物理现象,非必要情况下,请避免使用过于夸张的景深效果。我个人推荐使用摄影机默认的 DOF 来验证失焦的模糊程度,然后再考虑后期制作并使用非真实的数值。 © Mario Cameras;DOF 的例子保持摄影机的稳定在建筑可视化动画中最常见的错误是摄影机运动过快,这个问题通常是由 3ds Max 默认的 bezier 动画曲线引起的,bezier 曲线会导致摄影机一开始减速,然后加速,直到最终减速到最后的位置。建议你把曲线改成线性,这样摄影机运动时速度会维持一致。贝塞尔曲线模式设定关键帧的例子线性模式设定关键帧的例子避免使用长镜头也很重要,因为摄影机会移动得很远;我认为用较慢的动作拍摄较短的镜头会更好,这样观众会更关注项目中的细节。画面与音乐旋律保持同步关注音乐的节奏和情绪。我喜欢用旋律变化的速度来帮助我移动摄影机。当音乐加速或音量增大,我就会把摄影机移动得更快;而当音乐节奏变慢,我会放慢摄影机的速度来与音乐匹配。摄影机穿过花园那一幕我就使用了这个技巧;此时,音乐的音量越来越大;对于水下摄影那一幕,音乐舒缓下来,所以摄影机的运动也变慢了。这种声音与视觉的同步让观众感到更和谐,因为他们的注意力完全是用两大感官来捕捉的。利用灯光照明是渲染可视化最重要的环节,我们能随意在 3D 环境中使用数字灯光是一大优点。你可以把灯放在任何你需要的地方,得到非常好的反射效果,即使灯光悬在半空中也无所谓;如果用的巧,没人会注意到的。在本文顶部的视频中,我使用了很多灯光,每个镜头都需要自己的灯光系统才能达到很好的效果。使用三点照明是特写镜头的好基础,通常,在这样的场景中,窗户很大,环境光被作为主光,而人造光源作为补光灯和轮廓光。© Mario Cameras;椅子镜头使用的三点照明设置有效率地使用纹理和材质创建材质是我的最喜欢的工作。多年来,我一直在尝试不同的技术来获得更现实的结果。好的材质需要好的素材资源,所以寻找或制作好的纹理图对于特写镜头来说是至关重要的。纹理平铺(Tiling)是常见的问题,制作无缝纹理并不容易,但为了达到照片级写实无缝纹理非常必要的。使用 UVs 对我来说一直是噩梦一场,但有了 VRayTriplanarTex,我可以在建筑可视化中解决几乎所有的情况,而且效果很好。为了得到更多的细节,我喜欢混合多个纹理;例如,划痕+污渍+表面缺陷。直接在 3ds Max当中,很容易使用 composite map 来实现最终的合成外观,配合 V-Ray 的 IPR 来调整材质更是完美。记住,真实世界的每件事物都有缺陷;这些可能是划痕,生锈,损坏,污垢,等等,如果你在创建材质时考虑这些特点,就会得到更详细和写实的材质。 © Mario Cameras木地板材质让数字图像自然的要诀高质量的 3D 模型很重要,同样,随机性也是关键。写实的植物中尤其难以实现,因为自然界不是千篇一律的,所以我们必须利用软件工具产生这种差异。让同棵植物有许多变种型态对渲染真实画面有好处;有一些 3D 模型库出售不同品种的植物。对于本文中的视频,我使用 SpeedTree 制作了一些植物,比如带有动态的树木,并将模型导出为 Alembic 文件。在导出设置中,有一个选项可以生成更多的变种,意思是软件可以生成一些随机组合,这样就可以得到许多相同种类的树。 © Mario Cameras;以 SpeedTree 创建的动态的树木材质同样重要,也需要引入随机性。当使用 V-Ray 渲染,您可以使用 VRayMultiSubTex 解决这个问题,为植物添加颜色变化,以获得更自然的结果。叶子的半透明对于真实的外观也是必要的,使用 VRay2SidedMtl 可节省硬件资源并加速渲染。这样,就不需要跟踪数千个散射实例的折射来获得半透明效果。 © Mario Cameras;带有运动模糊的草皮质量重于数量质量重于数量:请避免制作单调过长的视频。我曾看过一个项目超过五分钟的动画,相当乏味。记住,质量比数量更重要,所以用更少的场景展示更多质量和细节,你就能抓住观众的注意力。获得别人的意见回馈也是非常重要。永远倾听那些比你有更丰富经验的人。幸运的是,我有非常有才华的妻子和朋友,我可以向他们寻求建议。我的妻子 Mary 是一位才华横溢的建筑师和设计师,我的朋友 Ricardo Ortiz 是位出色的渲染专家,他们帮助我完成了这个特殊的项目。事实上,他们的许多建议都出现在本文最后一段视频中。所以,接受建设性的批评;你将因此成为更棒的艺术家想尝试 V-Ray Next for 3ds Max,看看 V-Ray Next 如何提高你的渲染效率?马上下载免费试用版。原文链接:
他来了!Blender 2.80正式发布,相当惊艳!
BlenderReel-SIGGRAPH2019历经四年的开发,Blender2.80的大版本正式发布了!Blender是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。2.80这个大版本更新带来了大量的新功能,重新设计的用户界面,新的基于物理的实时渲染引擎Eevee(可作为最终Blender渲染输出,也可以作为视图的实时渲染引擎)等等。一个全新的开始Blender2.80版本重新修整了用户界面,让界面更加的简洁一致,使得用户更容易的使用工具,操纵杆等功能。Blender重新设计了一个新的黑色主题和现代的图标,把你的重心放在艺术创作上。图标亦可由主题控制颜色,便于在各种主题下凸显图标的可视性。工作区让你可以快速进入诸如雕刻,纹理绘制或者运动跟踪。窗口顶部的选项卡点击即可变换使用,也可以自定义自己的工作区,让你的工作更有效率。剪辑调色工作区动画工作区建模工作区雕刻工作区所见即所需AlphaStudioRandomCavityShadowAlphaWireRandomAlphaLookdevTexturing2.80版本拥有更先进的3D视图显示能力,显示方式也更多样性更自由。新的Workbench渲染引擎能助你更加便捷的完成工作。实时渲染引擎EeveeTiger-DanielBystedtTreeCreature-DanielBystedtEevee拥有很多高级特性,比如体积雾,屏幕空间反射折射,次表面反射,软阴影和接触阴影,景深,摄影机运动模糊和辉光。Eevee的材质节点和Cycles的是一样的,所以可以很容易的渲染已有场景。对于Cycles用户来说Eevee也可以作为一个实时预览使用。二维动画2.80版本大大增强了2D绘制能力,新的GreasePencil界面对于二维艺术家更加友好,你可以同时拥有二维和三维的制作能力,使你的创作更便捷。GreasePencil已经不仅仅是画图工具了,它已经与现有的对象选择,编辑,管理和链接工具高度集成,并且拥有强大的变形器和笔刷工具。 更多特性规格化毛发BSDF 渲染基于物理的头发和毛发更容易,不再需要设置复杂的着色器网络。细分和微置换 Cryptomatte 这个功能省去了设置物体对象和物体材质ID给后期带来不便,你只需要在渲染前勾选这个,在后期合成中再选取所要的选区即可。随机游走次表面散射
2019-08-02 11:53:18Blender渲染实时渲染
Karim Moussa如何从最初的建筑可视化跨界到电影?
Karim Moussa“这是一个可怕的经历,因为我从来没有做过这样的事,”Karim 说。“我从一个非常粗略的概念开始,最初并没有想要使用绿幕、CG 和真人表演。我只是想通过网络资源或电影短片《The Ningyo》这样鼓舞人心的项目来学习。一开始我甚至不相信自己,但我想:“我会继续努力,战到最后!”V-Ray 从一开始就在《Twosret》扮演重要角色。为了预映短片,Karim 在 V-Ray 中为 3ds Max 使用了一个粗略的概念。通过快速的灯光设置(通常是 V-Ray Sun 或 V-Ray Dome light),他以视频游戏般的方式探索周围环境,看看哪些元素突出,哪些构图效果最好,让他对每一个镜头都有非常明确的视觉。 Karim 以 V-Ray 制作的几个 previz 镜头Karim 在 V-Ray 拍摄的 previz 镜头让人对这部电影的结局有了更深刻的认识,于是 Karim 召集了一群摄制组来到埃及开罗。为了保证真实性和对细节的关注,他聘请了一名化妆师、珠宝和服装设计师,还有摄影导演、摄影助理、摄影师和制作经理各一名,负责实际拍摄。但是,最重要的部分是在镜头前的演出。Karim Moussa“这次经历的核心是女王和她的故事,”Karim 解释说。“我喜欢捕捉人们故事的精髓,让观众与之产生共鸣。我从一开始就计划找位相貌和表情都不错的演员。很幸运,我在埃及找到了一个很棒的模特儿,她叫 Zayneb Azzam,她非常适合这个项目,举手投足间都像一位真正的女王。在实际的绿幕拍摄中,Karim 开始了后期制作,他估计除了演员和一些合成的火焰和烟雾效果外,短片中98%的东西都是 CG制作的。在这阶段,Karim 高超的技能和艺术家丰富的经验发挥了作用。Karim MoussaKarim Moussa 说:“我的日常工作包括艺术指导建筑项目和为新建案创建可视化。“我们一直在努力创造定制的视觉方向和体验,以展现设计身份和连接叙事。唯一的不同之处在于,我需要一套新的相机运动技能,而整个项目需要一种不同于静止图像的手法。“V-Ray 提供的惊人的质量和速度是无法比拟的,特别对于处理如大城市这样巨大、沉重和复杂的场景。——Karim Moussa, MozsesV-Ray 再次帮助 Karim 实现了他的梦想。“没有 V-Ray 我不可能做到”Karim 评论道。“V-Ray 提供的惊人的质量和速度是无法比拟的,特别对于处理如大城市这样巨大、沉重和复杂的场景。我用了很多 V-Ray Environment Fog,雾气能唤起想象,对于产生沉浸感氛围十分重要。“ Karim Moussa这部短片在网上发布后,获得了热烈的反响,仅 Vimeo 网站上的点击量就超过 1.3 万次,观众对其风格和内容大加赞赏。该视频甚至引起了埃及最著名的电视制作公司 AROMA Studios 的注意。对 Karim 来说,这为他自己和 Mozse 工作室开启了更多合作机会。Karim 说:“英国的 Factory Fifteen 工作室制作建筑可视化项目,但同时他们也做动画和短片,有时也做建筑项目、音乐视频或广告。”“这部电影不仅展现了建筑可视化,而且更像是导演生涯。以后,我想以一种更电影化的方式,运用建筑师和建筑空间的技能。想知道更多关于 Karim 的事吗? 请参观他的网站 mozses.com原文链接:
2019-07-31 17:38:33vray网络渲染
用Phoenix FD 制作蔓延的火焰
整体设置火从地上的 Plane 发出。为了控制流体的局部发射位置,我们在平面上放置一个具有动态的 Box。然后将该 Box 添加到 VRayDistanceTex 的 object list 当中。 VRayDistanceTex 是一种特殊的 V-Ray 程序纹理,这个纹理会根据点到 object list 中指定的几何体的距离返回不同的颜色。 因此,这个程序纹理可以用在 PHXSource 的 mask 槽中。通过这种方式,我们可以通过设定好关键帧的 Box 来控制火焰的蔓延。 对 Box(长宽高为 22 X 38 X 568 cm)的高度设定动画,在其上加上 Noise Modifier,因此这个 Box 可以用来产生火焰的蔓延,让火从平面的一侧烧到另一侧。不仅限于使用 Box; 你也可以使用任何几何形状。 在本例,我们使用 Box,因为我们要创建一道火焰,所以选择使用 Box。 确保将 Box 放在 Simulator 的“Scene Interaction”卷展栏中的“Exclude List”中。 否则,这个 Box 将干扰流体模拟。 Fire / Smoke Source (PHXScource)。 在场景中拾取平面,将其设定微流体发射源。 将 VRay CompTex 放入 Mask 插槽中。 将 Mask 类型设置为 Texmap。 在 VRayCompTex 中,将 VRayDistanceTex 放在 Source A 中,并在其对 Object list 中添加 Box001。 这将为 PHXSource 生成黑白 mask。 为了进一步使 mask 更自然有机,我们将其与 Source B 合成 – Noise 程序性噪声。 最后,您将得到一个增长的 mask,如左下图所示。至于流体模拟本身,初学者可能会发现要产生想要的火焰型态并不容易。 以上是使用默认 dynamics 和渲染设置仿真的图像。还算不错,但这不是我们想要的火焰模样。 倘若您想创建小规模火焰,请注意以下事项:1.在 Dynamics 中使用适当的守恒方法。首先要做的是改变守恒类型。 默认设置为 Direct Symmetric + Multi-Pass,但这样的配置不适于小型火焰。 因此,我们将守恒方法转换为 Direct Smooth + Backtrace。我们还将 SPF 提升至 3,得到的火焰噪声更小,更平滑。2.渐层和曲线。其次,体积渲染选项中的曲线也起着重要作用。虽然上面的两张影像像看起来完全不同,但实际都来自同一模拟。 唯一的区别是 Volumetric Settings中 的曲线和渐层色。 默认曲线(左)在渲染中创建过度曝光,丢失了火中心的大部分细节; 而右边的曲线显示带有细节的火焰。注意曲线上的控制点会影响火焰的核心强度以及该位置的相应建层颜色。通过这条曲线和定制的渐变,我们可以拥有一个没有过度曝光的火焰(最高温度),以及逼真的黄色-橘色 – 蓝色的渐层。3.微调火焰的不透明度。第三件要点是不透明度调制。这个步骤乍一看可能看起来微不足道,但会影响火的最终外观。 默认情况下,火焰的根部显得过于实心,您可以通过在 Modulate 插槽中放置 VRayDsiatnceTex 来缓解此问题。 在 VRayDistanceTex 的 Objects 列表中,我们添加了 Plane001。 这会在其根部产生一个调制火焰不透明度的 mask,这样一来可以产生更真实的火焰。 如果火焰是在汽车引擎盖上,那么您应该将引擎盖的几何体放到对象列表中而非 Plane001,依此类推。4.PHXTurbulence。如果你想要火焰更有活力,你可以在场景中添加 turbulence。设定好适当的强度与大小,这个力场将吹拂火焰,提升火焰的写实度。 当然,如果你想要火焰温和些,可跳过这一步。注意到场景还放置了一个做为风力的 Plain Force,您可依需求决定是否加这个力场。最终成果:下载 3ds Max 场景档这个 3ds Max 场景文件相当小,设置很简洁。 由于本文并没有详细说明每个步骤,为了让您更轻松地学习,您可以点击下载文件(提取码: ysep)并自己探索场景。还包括体积渲染设置文件(* .tpr)文件。 祝学习流体模拟愉快!原文链接:``
Maya和Houdini动画插件Atoms Crowd 3.0和AtomsUnreal更新
Maya和Houdini群体动画插件Atoms Crowd 3.0和AtomsUnreal更新Toolchefs推出了Atoms Crowd 3.0,增加了对PhysX和ragdoll physics,的支持,以及用于编辑群体动画的新制作流程。该公司还宣布了另一个插件AtomsUnreal,这是将它其技术集成到虚幻引擎中的功能。所有新工具将于下周在Siggraph 2019上开放预览。Atoms Crowd是一个基于骨架的群体人群模拟系统。它由MPC和Framestore的前开发人员创建,并于2017年首次发布。它除了集成在Maya,Houdini和Katana外,还支持Arnold,RenderMan和V-Ray渲染器,以及基于FBX和Alembic文件格式。Atoms Crowd 3.0的新功能:ragdoll和PhysX的支持改进的缓存和人群布局Atoms Crowd 3.0引入了一系列新的更新来改进群体动画,引入对ragdoll的支持。此更新还将引入对交互式缓存的支持,如上视频中的00:50所示,增加缓存人群角色而非网格多边形的选项。群体动画工作流程也有改进,在视频中的01:50显示,使得可以移动,重定向,缩放或偏移视口中单人或群体组的动画。该版本还增加了Houdini的新Vellum多物理场解算器的支持,这个版本添加到了Houdini 17中以及Image Engine的开源照明和外观开发工具集Gaffer。AtomsUnreal插件现在已经集成到虚幻引擎中该插件使用户能够从Maya或Houdini中进行预览,或者也可以直接在游戏引擎内创建自己的群体动画模拟。该插件使用户能够从Maya或Houdini传输模拟缓存以进行可视化,或直接在游戏引擎内创建自己的人群模拟。Toolchefs运算比典型的基于粒子的群体动画系统拥有更好的实时性能:第二个视频中演示1,500名角色群体动画,并可以以30fps显示进行预览。定价和系统要求对于个人艺术家的非商业项目以及每年收入低于30,000美元的艺术家,所有产品的使用都是免费的。而年收入低于10万美元的个人或工作室每年可以购买还有620美元/年的许可。AtgraphUnreal的定价将在Siggraph之后公布。并且核心软件在Maya 2016 以上,Houdini 16.5 以上和Katana 2.6 以上中集成,兼容Arnold 4 以上,RenderMan 20 以上和V-Ray 3.5 以上。集成插件是免费的。
2019-07-26 11:00:33Maya基础知识