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在3D中重新创建Barbossa: 建模和纹理化工作流程(下)
头发和毛皮Barbossa的头发,眉毛和胡须的完成方式是,将少量的纤维网导出为曲线,然后为其分配 nHair系统,这使您基本上可以将每条曲线作为参考,并为您提供一系列设置,例如数量这样就可以像XGen一样,但是它具有非常可靠,易于修改的结果,而且是100%手动工作与让一些向导完成工作之间的完美结合。我认为这对某些发型非常有用,它可以使艺术家更好地控制头发。猴子是由XGen修饰完成的。我在Substance Painter中绘制了毛皮的颜色图。对于服装的绒毛,还有许多交互式的新郎描述,通过打破边缘来帮助提高真实感。 纹理化我使用了,并将其应用于Mudbox中,然后转到Substance Painter,以此为基础开始我的纹理化过程。对于调色板,我只是确保给它提供一些有趣的变化,使其在故事上有意义。在Maya中调整了色相,饱和度和值以使其与照明设置一起使用。对于衣服,我确实在Substance Painter中添加了一些明亮的超细纤维,但我还使用XGen交互式修饰来创建更多的绒毛,尤其是沿边缘的绒毛。对于基本上所有的纹理处理,我都使用相同的方法来得出非常可靠的结果:1.具有良好的高多边形造型,其中雕刻了很多细节,这使Substance Painter可以烘焙有用的曲率贴图,该贴图可以与智能蒙版和材质一起使用。2.显然要注意讲故事的方面,因此纹理应该有意义并支持您尝试创建的构图。3.建立主要的颜色,金属性和粗糙度信息,以确定材料。您还可以使用智能材质和导入的纹理作为基础来快速获取大量信息。然后,您可以删除并拨出不需要的内容。4.获得一些较大的颜色变化,使纹理从远处看起来更加有趣。这包括色相,饱和度和价值,尽管我认为最好不要同时使用这三个,因为它会变得过于强烈和令人讨厌。颜色渐变也可以令人愉悦(也可以说是污垢渐变)。总的来说,我认为如果角色看起来不错,颜色就不是很重要,尽管它可以是强大的工具。5.获得一些更苛刻,更高对比度的细节(可能是明亮的碎木,金属上更强的变色,或者仅仅是一个粗糙的污点-突出而又引起人们更多兴趣的东西,同时仍然相对微妙)。6.我在大多数图层上都有一些粗糙度变化,但是其中很多会使用曲率和AO贴图来驱动智能蒙版,并添加灰尘,污垢和湿气。这些总是需要通过附加的过程图和手绘来进行分解,否则看起来会很统一。我通常不会使用太多的高度信息,因为我更喜欢在ZBrush中使用Maya中的高多边形造型和控制微级别内容进行操作。8.我喜欢在强度较低的地方添加锐化滤镜,因为它可以帮助传递更多信息。渲染时,无论如何都会丢失很多东西,因此这确实有帮助。还有更多有趣的滤镜,例如HSV和对比度,但我更喜欢在Maya中进行控制,因此不必在程序之间来回移动。当然,这不是一个完美的公式,但是我发现我可以快速完成这些步骤并至少获得一个良好的基础。缝合被保留为低多边形几何体,以提供额外的真实感,尽管如果在Substance Painter中完成缝合看起来并不可怕。所有的织物高度信息都是通过Maya中的可平铺贴图完成的,从而获得更高质量的结果。 皮肤我希望各层名称有意义,但我也将给您提供快速的书面分类。首先,导入XYZ反照率,在“直通”模式下添加一个图层,并使用HSL滤镜使皮肤变白,并使用对比度滤镜以显示一些细节。与我之前描述的方法类似,接下来我使用较大的颜色变化,使胡须区域具有蓝色调,鼻子和脸颊–红色,表示血液流动更多,而前额–略带黄色,因为皮肤靠近骨骼如果我没有记错的话。接下来,我添加红色,白色和棕色斑点,这些斑点是皮肤的特征,尤其是如果暴露在阳光下,海盗的皮肤应该如此。我还对红色静脉使用了一些Alpha,并使用模糊效果复制了该图层以使其融合得更好。嘴唇基本上是一些颜色变化。对于眼睛区域,有多种颜色,通常用于老年人,您可以参考这些颜色。它是蓝色,红色甚至黄色的混合。接下来还有更多类似的步骤,再次有一些白色斑点可以很好地破坏皮肤并看起来逼真(从污垢斑点到黑白斑点,有一堆可以起作用的程序贴图;与所有方法一样,我相信实验是关键) 。最后,我有疤痕。疤痕可以有不同的颜色,但是我决定使用一种更粉红色的疤痕,使其中心呈白色。就像我在开始时所说的那样,最后的触摸是在Maya中进行的,其中包括HSL调整和水平节点,因为光照会极大地影响。 我在Maya中与Arnold一起渲染。对于照明,我通常使用一个简单的设置,其中包含一个Key灯光+ Fill或HDRI以及Rim灯光,以帮助将角色与背景分离并获得更生动的外观。在项目即将结束时,我正在观看《加勒比海盗》,并制作了我喜欢的照明设置的屏幕截图并进行了尝试。我最喜欢的实际上是侧视图,灵感来自于我拍摄的截图之一。我的第一个渲染的初始灯光设置变得更加复杂,因为我想使用一根燃烧的保险丝,并且不得不使用遮光器将照明限制在某些区域。我还使用了遮光剂,以防止强力的边缘光吹走羽毛和头发,这种情况会很快发生并且看起来很糟糕。最后,我在Photoshop中进行了一些合成。我喜欢单独渲染灯光,因此可以使用“关键”,“填充”和“边框”灯光的强度。Z深度通道可用于模糊前景中的加农炮。最近,我对AO通行证没有多大用处,但是镜面通行证可以很好地为珠宝等镜面区域甚至皮肤提供更多的“流行感”。我还添加了一些渲染的烟熏,小插图和融合光斑。而且我认为在我的主渲染中将船零件添加到背景中效果很好,可以给人以电影般的感觉。最后但并非最不重要的一点是,我进行了一些调整和其他一些小调整,并在Photoshop中对“ Camera Raw”滤镜进行了试验,以了解不同的配色方案。我采用了Pete Zoppi的方法(Pete Zoppi是CGMA的讲师),为我的主要渲染添加了更不饱和的调色板,使其更加逼真,甚至添加了,我认为这看起来很有趣。对于侧视图,我选择了略带金色的灯光,给人以史诗般的感觉。我受到电影300的启发,在电影300中它被大量使用并且效果很好。 结语:这是我第一次使用“纹理化XYZ”数据创建逼真的皮肤,这也是我第一次使用Mudbox,因此这无疑是该项目中最有趣的方面之一。总体而言,该课程提供了许多绝妙的技巧,可以帮助您实现更多的真实感,从到纹理化甚至是照明。我必须说,到目前为止,最大的一课是看到皮特·佐皮(Pete Zoppi)对细节的关注以及他对每个阶段的完美执行,这甚至在极端特写镜头中也表现出了他角色的超高品质外观。确实,这会让我重新考虑在项目中再次忙于任何阶段。了解更多渲染资讯,请访问Renderbus云渲染农场:推荐阅读:
在3D中重新创建Barbossa: 建模和纹理化工作流程(上)
介绍我是Lukas,来自德国的自学成才的3D画家,在一家小型工作室担任实习生。1.5年前,我随机进入3D,与Maya一起玩。挺有趣的,但是当我第一次尝试ZBrush时,它的确震撼了我的脑筋,这引起了我对角色艺术的兴趣。目前,我的目标是在大型电影/电视节目中担任(角色)建模师。 巴博萨 创意当我浏览了很多《加勒比海盗》的图片时,我真的很喜欢与Barbossa一起创作的作品,并认为我可以用3D再现它。我还注意到,很多主要角色与其他角色或特殊对象/环境互动的角色艺术品都非常受欢迎,因此将猴子杰克放在肩膀上似乎很棒。 雕刻脸 相似度为了相似,我喜欢从不同角度,不同照明情况下收集尽可能多的参考。我知道有人认为限制参考数量是件好事,但我认为数量越多越好。每张照片都会给人以新的见解。如果我认为我当前的造型有误,我将再看几张图片进行验证,因为不同的焦距和光线会极大地改变外观。造型雕刻可能是一个的沉没,所以我尝试快速进行一些更改然后继续。当我回到问题上时,立即发现错误会更容易。如果有一种“秘密”来获得真实的肖像,我还没有找到它,而且我认为我完全没有获得这种肖像。但是我做更多的尝试 皮肤细节在画笔方面,我大部分使用“粘土堆积”,“移动”(拓扑)和“水坝标准”。对于皮肤细节,我做了很多手工雕刻。对于微细节,我导入了我在Mudbox中投影的“纹理化XYZ”位移贴图的红色,绿色和蓝色通道(您可以在此处找到类似的工作流程)。它们提供了不同的细节比例,在测试之前很难说出这些“图层”的强度。我还使用了一些细孔Alpha来增强某些区域。所有细节都存储在ZBrush的“图层”中,因此我能够调整单遍的强度,以在Arnold中获得所需的结果。在中,细节看起来过于密集,但是由于SSS占据了优势,因此可能是需要的。 衣服及配件因为我知道自己想要的结果,所以在遮挡了姿势之后,我将其带入了Marvelous Designer,并遮挡了那里的所有衣服。那里没有精致的服装,确实是基本的东西。我将介绍一些我认为最相关的重要设置:手枪是介于使用进行多重建模,在木头上进行一点雕刻以及使用“ make 3d”选项将装饰的alpha转换为几何形状,然后重新拓扑的混合体。这条项链几乎是经过雕刻的,戒指上有一个雕刻的熊头和一个多模的戒指。与其他装饰品一样,我也使用了“框架网格”选项+插入曲线笔刷,例如在环上插入编织图案或在夹克上进行接缝。对于Barbossa衬衫上的缝合图案,我使用了图案蓝图,在中建立了曲线,并沿这些曲线拉伸了编织物。未完待续....获取更多云渲染相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:相关阅读推荐:
使用Blender制作一颗“萌萌哒”牙齿(下)
介绍这是使用Blender制作一颗“萌萌哒”牙齿教程的第一部分。24岁的Marcel Luiz Stocker是来自巴西圣卡塔琳娜州(Santa Catarina)的3D艺术家。曾于2017年底完成游戏设计学士学位,并从3年前开始学习Blender。虽然他也会使用MAYA,但相比之下,还是觉得的制作和渲染器的使用方式更符合他的使用习惯。3D艺术家Marcel Stocker接下来是放置牙齿的平台制作,Marcel Stocker使用一些方块修改,为了渲染时效果更好还在边角的地方添加了一些倒角。如果一些直角的边缘保持90度的话,渲染出来会不好看,并且会与其他模型不融合。将平台延长的方法有两种,一种是使用“array ”修改器(array 修改器可以节省大量的时间)。另外一种是直接复制模型手动摆放(这种方式会慢一点)。Marcel Stocke制作时先给平台的长条设置了两种颜色,调整好距离之后使用“array ”修改器,然后设置固定的计数,并在x轴上有相对偏移距离。然后,准备对平台进行。平台动画制作很简单,只是增加了阵列编号并设置了相机的移动偏移量。所有动画的关键帧都使用了默认的贝塞尔曲线。牙刷的制作也很简单,使用了一个带有环切和细分表面的立方体,牙刷毛只是使用了一个修改过的圆柱体,先制作出一排然后使用“array ”修改器,这次使用了两个,一个用于水平位置,另一个用于垂直位置。牙刷刷牙时产生了很多泡泡,Marcel Stocke创建了多个具有随机比例和位置的球,并将它们作为一个空对象的父对象,并将其作为“子项”链接到启用比例属性的位置。开始时,空对象的比例为0.010,当希望气泡出现时,更改比例值(x,y和z)以产生这种随机的“长大”效果。当气泡必须需要消失时,只需将比例值再次设置为0.010。每个气泡球都有形状键来分别缩放其大小,所以气泡球不会显示均匀的缩放运动。对于每个气泡球,Marcel Stocke还随机分配了形状关键点值和动画时间关键帧。Marcel Stocke觉得牙齿的动画很简单,只要使用旋转或者移动网格或更改比例改变面部表情就可以,没必要花太多时间给牙齿绑定骨骼。牙齿的背景使用了一张蓝色背景,并使用了一个HDRI和背景结合:蓝色背景使用了一个混合着色器节点和一个背景节点,并在混合着色器节点上添加了带有照相机射线连接的光路。映射和纹理坐标节点只是为了使HDRI节点获得更好的光照位置。Marcel Stocke感觉需要更多亮度的点上添加了一些区域灯,但总体而言,此设置的效果跟好一点。为了让动画有循环效果,只需要检查动画第一帧上的所有内容是否跟动画最后一帧相同,不同的话,可能会出现跳帧。最终渲染时使用了Blender的Eevee作为更好的东西。Marcel Stocke非常喜欢他制作的这个动画,而且肯定这不会是最后一个,希望您也能喜欢。相关阅读推荐:了解更多资讯,请登录Renderbus云渲染农场:
2020-11-02 14:13:55Blender渲染动画制作
使用Blender制作一颗“萌萌哒”牙齿(上)
介绍这是使用制作一颗“萌萌哒”牙齿教程的第一部分。24岁的Marcel Luiz Stocker是来自巴西圣卡塔琳娜州(Santa Catarina)的3D艺术家。曾于2017年底完成游戏设计学士学位,并从3年前开始学习Blender。虽然他也会使用MAYA,但相比之下,还是觉得Blender的制作和渲染器的使用方式更符合他的使用习惯。-3D艺术家Marcel Stocker- 灵感最开始时,Marcel Luiz Stocker只是想制作一个牙齿的3D渲染图,之后就开始考虑如何使牙齿变得可爱。最大的挑战是怎么样让牙齿的风格变得卡通,并看起来很可爱。而且,最终会还会加上一些循环动画,用来展示刷干净后的牙齿,但这个效果很简单。制作之前,先在Google图片上搜索了一些有关“可爱牙齿”的参考,其中一些参考图很不错,给了Marcel Luiz Stocker很多想法。随后她使用了PureRef创建了一张参考(这其中包含了一些特定的图片和参考的艺术风格)。 工具类整个作品的建模和都使用了Blender制作,而参考则是使用PureRef创建画布。 造型模型的制作使用了一个多边形制作,并在边缘的地方添加了一些边,然后修改整体形状,并尽可能的让外形接近参考。并且给模型添加了一个镜像修改器对称制作,之后还给模型添加了细分让表面平滑。面部上的模型制作都很简单,都是一些基础形状:眼睛是圆形,眼睛的瞳孔是由眼睛复制修改。并在面颊上添加了一个球体用来制作害羞的红色。为了节省时间,只需要制作一边然后镜像到另外一边。为了让面部表情看起来很快乐像是在微笑,Marcel Stocker加了一个圆环,添加了一个变形器制作出一个微笑的嘴型。最后一步,为了方便制作动画,需要将牙齿所有的部分打成一个组,现在牙齿所有的模型都制作完成。接下来就是材质的制作,首先使用了Blender默认Principled BSDF着色器,然后根据需求更改某些属性。为了在后期制作动画时改变牙齿的颜色,Marcel Stocker对材质球的颜色通道设置了关键帧。相关阅读推荐:
在UE4中创建一个废弃的建筑工地(下)
用料在大部分场景中,我使用了Megascans创建的主要材料,并针对该材料定制了自己的纹理。我添加的唯一一件事是Dither,可以使所有内容更好地融合在一起,并避免资产相交时出现硬边。我在抖动上使用的第二种技术是在景观上绘制顶点。此外,还添加了贴花以遮盖顶点绘制。没有添加抖动/添加了抖动/添加了顶点绘画+贴花:我还想为细分屏幕快照或视频添加细分,这样就不会显得平淡无奇。但是,镶嵌非常昂贵,因此我在景观材料中添加了摄像头距离功能,以减少更远距离处的多边形数量,而不占用更多渲染时间。在这里,我们看到细分随着相机与飞机距离的增加而逐渐减小:景观材料本身是独特的,由4种不同的材料组合而成。每种材料都已制成材料功能,然后插入到主材料中。这样,最终材料较少与单独的节点聚集在一起,并且更具可读性。这是我在材料功能中制作的4种材料之一,又将其称为主景观:然后,使用各自的高度图将所有单独的材质进行混合,以将其绘制到景观上。为了获得更大的分辨率,我要做的一件事就是增加瓷砖并减小比例。这样,我可以处理更多的地理信息,并且可以进行更详细的介绍。 植被由于我不是植被艺术家,因此我决定最好为另一个项目制作自己的树木,花草,并立即使用Unreal Engine Marketplace中的现有植被包。这些都带有已经设置的材料和纹理,因此只需根据我的喜好调整值以适合场景即可。草和小植物来自Megascans,用于在整个景观上绘画。还有从树上掉下来的叶子,这些叶子来自市场中的一组粒子系统。结合移动的布料,它们给现场带来了更加生动的感觉。 灯光照明需要一些迭代才能达到最终结果。我不需要额外的点光源,因此场景中只有定向光。我首先进行了暗沙暴风雨的设置,但是由于整个图像变为棕黄色,因此无法为我提供适当的焦点。重做我的灯光后,我得到了更具活力和对比度的外观,这反过来又给了我很多关注,因为它们在场景中更加突出。我也在为体积神射线的直线度而苦苦挣扎。为了解决这个问题,我使用雾量稍微分散了这些光线。这是我不熟悉的一种非常酷的技术,我还将在以后的项目中使用它,因为它使您的场景更逼真。雾卷使用volumetrics插件中的VT_Curlnoise,只需启用它即可使用它。如您所见,它将直射的光线分解成更多有雾的口袋:烘烤完灯光后,我会稍微调整后处理的体积,以使整体图像具有更多的对比度和饱和度。您也可以使用Photoshop并随后简单地导入LUT。 介绍演讲是炫耀伟大艺术的关键。我总是使用定序器和电影摄影机。这些有很多选项可以自定义,但仍然易于使用。通常,我的场景以60fps或更高的速度运行,但由于某些效果比其他效果更具影响力,因此有时会出现轻微的帧丢失。因此,渲染音序器时,我使用png而不是mp4。通过选择png,您可以将fps设置为30或60,这样可以消除例如大雾量或体积云进入视口时的帧丢失。之后将图像序列导入到Adobe Media Encoder中,它将把图像实时渲染成视频文件。 后记这个场景的主要挑战是事物的规模,我在一开始就低估了它,但很快意识到它比我想象的要大得多。另一个挑战是随风飘动的衣服,这主要是由于不知道如何才能做到这一点。但是在Marvelous Designer中玩了之后,我对结果非常满意。我个人认为,让大多数人感到恐惧的(因为使我感到恐惧)并不知道如何去完成某件事,因此他们宁愿不去做或根本不去做。不要害怕尝试扩展您的知识。如果尝试失败,您可以从中学习,否则,您就无法成长为艺术家。相关阅读推荐:
在UE4中创建一个废弃的建筑工地(上)
嗨,我叫Gilles Devos,我是环境艺术家。我毕业于比利时的Digital Arts&Entertainment,到目前为止,我还没有在任何公司工作过-由于COVID,很难进入该行业。这就是为什么我专注于个人项目,并尝试在我制作的每个新项目中学到一些东西的原因。实际上,正是在2011年的《战地风云3》中,我才想成为一名游戏艺术家,成为一个让这些美好世界栩栩如生的团队的一员。《战地风云》对我而言永远都是特别的,因此我认为该是该做些专人的时候了! 灵感直到我看到一位YouTube用户谈论下一场《战地风云》游戏之前,我才考虑制作这个场景。在这段视频中,背景是《战地风云4》中巴库捕鱼任务的游戏玩法。我觉得游戏在2014年问世时就让我震惊了,我想看看我是否可以重拾这种感觉。 现场目标我在此场景中的目标纯粹是尝试重现DICE团队所做的工作。后来,由于游戏受到各种技术限制,我对此有所偏离。由于我的环境不一定是可玩的,因此我可以进一步考虑照明,网格和材料,同时仍在考虑实时方面。 入门我做的第一件事就是将游戏画面截图作为参考。这样,我可以通过角色在游戏中行走或奔跑的速度来估算场景的比例。我还在某些地方添加了一些相机,在这些地方我拍摄了参考图片以匹配透视图和比例尺。所有这些技术都不是精确且准确的,但是它们是使结果与真实事物足够接近的很好的近似。我首先在场景的开始区域放置块,然后在游戏开始时检查它是否与摄影机匹配。之后,我添加了用作柱子的简单圆柱体。一个非常重要的细节是为您的工作添加人为参考。中的入门内容中的人体模型使查看我是否超标变得容易得多。我决定使用Megascans资产的全部功能来真正推动项目的保真度。这些资产细节丰富,但针对实时环境进行了优化,完全免费使用。我还使用了来自虚幻引擎市场的一些包来植被和粒子。我确实相信将Marketplace或Megascans的资产与自建模资产结合在一起的用处。否则,您的项目将不会教给您任何新鲜事物,因为您将不会遇到任何障碍或新的工作流程,也不会成长为一名艺术家。 造型一切就绪后,就该从Megascans库中查看我可以自己制造什么资产以及可以使用哪些资产了。我再次寻找自己想要做的事情的参考,以确保可以在模型中捕获足够的细节。这些环境通常包括模块化工作流,而这正是我对自己的资产所做的。例如,场景中的所有脚手架仅由7个部分组成。当我将它们一起展开时,它们仅将一组合并的所有块称为2K纹理。这样,对引擎的绘制调用较少,因此与调用7种不同的材质相比,此优化更为优化。除了诸如电梯和布匹之类的独特资产外,几乎所有资产都是模块化的。在3ds Max中建模的高多边形电梯:我场景中的所有资产(在中建模并在Substance Painter中进行纹理处理):在每个项目中,我都会尝试学习新知识。这次,我想通过使布匹随风移动来使场景生动起来,并且我认为Marvelous Designer将是实现这一目标的最佳方法。之前我确实使用过3ds Max布料修改器,但这无法达到Marvelous中布料模拟的质量。首先,我选择了模块化的零件,这些零件在中形成了我的脚手架,并将其转换为一项资产。通过将其导出并在Marvelous中使用,我可以将我的一块布钉在脚手架上,它将立即适合我想要在场景中移动的地方。我添加了一些模拟和风力控制器,并使其渲染约2000帧。我知道我想稍后将模拟添加到电影镜头中,所以我需要有足够的帧,以免看到它重新启动动画。完成后,我只是选择了布料并将其导出为alembic文件,然后它将烘焙动画并在引擎中播放。未完待续....了解更多资讯,请登录Renderbus云渲染农场:www.renderbus.com
【Blender毛发教程】使用Blender制作一只茸茸的鸵鸟(下)
嘿,大家好,我是Kevin Ruffenach,从高中时期就对3D设计产生了兴趣,然后2011年就开始使用Blender工作。刚开始时,我在南达科他州的达科他州立大学学习3D动画,那时候主要使用Maya和3ds Max。之后,我搬到了俄克拉荷马州塔尔萨,开始在一家名为Little Mountain Productions的室内设计公司制作3D设计。那时候主使用是一个不错的选择)。这是一件令人非常开心的事情。 毛发系统出于上述问题类似的原因,我也在纹理化之前设置了主头发系统。然后要做的第一件事是识别鸵鸟头上出现的不同类型的毛发。在研究过参考图像后,我确定了5种不同的类型的毛发:1.短的卷毛发。2.中度一般覆盖的毛发,它们会略微向上弯曲。3.长而直的绒毛。4.鸵鸟的睫毛。5.头顶凸出来的长绒毛睫毛的制作最简单,实际上它们没有使用毛发制作:我只是使用了简单的贝塞尔曲线制作了睫毛的模型。而其余的毛发,我给它们创建了4种不同的系统,并使用weight painting 使其毛发远离眼球和喙。之后,我调整了剩下的4个毛发系统!我的第一次尝试:额......如果我是鸵鸟,头上的毛发看起来就好像一块粗毛毯,我可能也会是这个表情。随后进行了许多测试,研究教程和调整,最后我发现主要问题是在EEVEE的渲染属性中将头发设置成为了“ strand”而不是“ strip”。如果开启“strip”,生长出来的毛发的形状将不会影响头发的外观,看起来也不会太漂亮。除此之外,我还发现,“ kink ”和“roughness ”的设置可以让毛发看起来更加整齐。下面将会展示一些我在毛发系统的一些设置:有了这些新的调整,我得到了更好的结果。虽然这只鸵鸟看起来还是像一只布偶,所以我需要继续调整梳理毛发的系统,比如哪里的毛发需要减少,哪里的毛发需要更茂密一点。在处理毛发时,我还调整了整个头部的形状和姿势。 纹理化眼球使用的是一个最简单的材质球,并将“粗糙度(roughness)”设置成最低。我拆分了头部的UV,然后导入到了Substance Painter中。然后给它添加了凹凸不平的皮肤纹理,在喙上涂上了颜色,并绘制了细节,例如眼睛周围的皱纹和喙上的划痕。我不是非常擅长使用Substance Painter,所以学习一下也非常的有必要。然后将纹理导回到Blender中,我便使用了Substance中生成的蒙版对整个头部进行了一些次表面散射(Sub-Surface-Scattering),用来减少在喙上的散射量。毛发的材质在整根的长度上是有从深色到浅色的渐变,这使得毛发看起来有一些对比度的变化。 最后的润色在这一点上,我差不多已经完成了预计的一些工作,这是为了更好的了解毛发系统。并且,我对最后整体的效果还算满意。构图上看起来还不是很好,看起来还有些不太像鸵鸟。并且,我意识到为了让它看起来像鸵鸟,那么就必须给它添加一个身体。鸵鸟拥有一个很特别的身体尾翼,这些尾翼不但能给镜头增加一些深度,还会带来一些独特的颜色变化。首先,我创建了一个非常基本的身体形状,然后将身体放置到一个在镜头中看起来合适的位置,然后创建了一个带有羽毛纹理的平面,并在平面上添加了一个新的毛发系统。之后剩下的旧是裁剪框架以获得更好的构图,并调整光线强度,略微增加景深以使身体略微模糊,以及在Krita中进行较小的后期处理以进行色彩校正。现在,我们拥有了一直看起来毛茸茸的鸵鸟。相关阅读推荐:
2020-10-23 10:49:48Blender渲染Blender
【Blender毛发教程】使用Blender制作一只茸茸的鸵鸟(上)
嘿,大家好,我是Kevin Ruffenach,从高中时期就对3D设计产生了兴趣,然后2011年就开始使用Blender工作。刚开始时,我在南达科他州的达科他州立大学学习3D动画,那时候主要使用Maya和3ds Max。之后,我搬到了俄克拉荷马州塔尔萨,开始在一家名为Little Mountain Productions的室内设计公司制作3D设计。那时候主使用Blender制作所有的设计和插图,在这个阶段中我对Blender的使用变得更加精通,这是一件令人非常开心的事情。 灵感最近,在我的一个工作的项目中,我需要给我们其中的一些插图添加毛发,在意识到这一点时,我才发现,对于毛发的工作原理我只有基础的了解。并且,考虑到项目的时间限制,我并没有太多的时间学习和进行各种测试。但是,我一直希望制作一些工作之外的项目,所以这是我进行学习和测试渲染的绝佳机会(如果要渲染更大的文件时,是一个不错的选择)。当你想到一种毛茸茸的动物时,你会想到什么?我想制作一种动物,它要具有鲜明的个性和毛茸茸的外表,在考虑很度多动物之后,我想到了鸵鸟。并且我惊喜的发现,鸵鸟的头部有很多种长短不一的毛发,这非常合适测试制作不同种类的毛发。 模型制作制作之前,我首先绘制了一个粗糙的草图(哈哈,真的是草图),为角色的轮廓和姿势提供参考。现在,可以开始制作模型了,并且喙和眼睛都是单独的模型。制作了模型的基础的模块之后,调整了喙和头部的外形,并在dyntopo上雕刻细节。现在模型除了在摄像机的视窗看起来很正常之外,从其他角度看起来都会有点奇怪(嗯,这只是一个测试项目,我只是想给这个角色添加毛发并观看效果),但是除了这个项目之外,并不会用于其他目的,所以其他角度的效果我不是太在乎(没有清理模型,也没有考虑为模型重新拓扑)。在这一点上,选择一个看起来笨笨的鸵鸟作为研究对象似乎是一个明智的决定! 灯光在整个过程种,我非常的喜欢制作灯光和背景的这一部分。当模型还没有制作纹理时(在这种情况下,除了眼睛),可以更容易看到每个灯的效果。这个作品使用了一个简单的三点照明系统,其中HDRI(来自HDRI Haven)的反射设置为约0.6。背景则是使用了一个具有渐变纹理的曲面。当然,在整个过程中会不断的调整照明值和位置,但是基本上变化不大。未完待续....
2020-10-22 11:02:17BlenderBlender渲染
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