UE4作品:《荒岛余生》项目开始&挑战《荒岛余生》项目最初只是想创建一个未命名的岛屿,带有一些非常有趣的特征。Alec逐渐意识到这个项目和他小时候很喜欢的一部电影《荒岛余生》有很多相似点,于是乎决定用自己的方式对这个经典地标进行重现,并从自己的角度对场景的情绪、道具以及整体感觉进行全新解读。在最终中他选择了一些与电影相同的角度,专门呈现故事的情感时刻,例如主角汤姆·汉克斯庆祝自己的成功在海滩点燃篝火另外一个挑战就是作品画面效果需要尽可能地与电影保持一直,就像是重新制作的版本一样,以更高的细节和更鲜艳的色彩呈现出来,保留某些相同的地标。下面是Alec的情绪参考,其中包含每个兴趣点(POI)和主要岛屿的参考资料。使用Megascans 在UE4中建立有机环境时,Megascans是非常有用的一个资产资源,如果是制作大量自然场景,扫描资源可以提供大量写实级别的真实感。不过Alec表示自己很少会直接使用这些资产,拿来直接用固然很方便,但想要资产很较好地和环境融合到一起却不是那么容易的事情。如图所示,沙子的纹理不是单一一种,颜色和粗糙度的差异也很大。制作时需要使用缓冲区可视化的反射率和粗糙度来调节不同材质,然后用肉眼对纹理设置中内置的“颜色调整设置”进行调整,直到颜色和粗糙度完全匹配位置。还添加了比默认Megascans材质饱和度更高的次表面来修改中型树木。植被 对于植被的制作,采用了来自Megascans的3D叶子资产,是带有全部纹理的LOD植物,每个植物都有3-4种变化。为了使叶子有不同的高度,还结合了很小的比例范围,以增加场景中不同级别叶子的变化。 电影中的岛上有很多枯死的叶子,Alec在实际制作中没有遵循这一点。场景中的所有植物都是绿色的,更能显示岛屿的蓬勃生机和吸引力。树叶放置有一个简单的规则:从大的形状开始,然后逐步是小一点的和再小一点的,根据形状决定顺序。为了丰富岛屿的形状和规模,在其中添加了棕榈树,放置在某些摄像机角度充当引导构图的线条。接着在场景中放置中型灌木和树木,填充水平视线高度看到的较小植物之间的空隙,这些次级树木在某些区域产生了非常有趣的小阴影。在中型树木之后放置较小植物,形成穿过岛屿的小径,填充较大树木的地面。为了符合植物在现实生活中的生长方式,Alec花费了很多时间以获得写实效果。小径将观众引导到场景中的重要位置,故事就发生在这里。沙子 对于小径上的沙子,用的是Megascans中默认的主要景观材质(Master Landscape Material),提供了置换、纹理平铺调整以及粗糙度控制。这里有三种类型的沙子,带脚印的沙子、被海水打湿的光滑沙子和未受污染的小沙丘,为岛屿增添了更多逼真的感觉。灯光 对于白天的镜头,灯光设置非常简单。使用了可移动的定向光源(Directional Light),将太阳设置为默认亮度10,还使用了可移动的天光(Skylight),为叶子和较暗的区域创建填充光。与天光相配合的是距离场环境遮挡(Distance Field Ambient Occlusion),为树叶和其他资产提供非常柔和而且比较分散的填充光。在项目设置中,启用了生成网格体距离场(Generate Mesh Distance Fields),以及压缩网格体距离场(CompressMesh Distance Fields)和八位网格体距离场(Eight Bit Mesh Distance Fields),没有发现产生质量差异。这样的光线设置可以极大地补充树叶短板,简化阴影和亮点,使其看上去不那么复杂,加上半径变窄的屏幕空间环境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion)可以在靠近地面的位置产生更加暗的阴影。还有另外一种方法可以创建更多灯光细节,就是在定向光设置(Directional Light settings)中调节接触阴影的长度,这样可以在阴影中创建微小细节,有助于场景底部的效果。对于夜晚的镜头,是将定向光与带有DFAO的天光结合到一起使用的,并用点光源(Point Light)创建篝火作为焦点。需要说明的是,点光源可以调整接触阴影的长度,以放大沙子上的阴影。为了增加气氛,在背景中添加了雾,这样山看上去比实际位置更远一些,并且有助于柔和月亮的光亮。为了在海水着色器中得到反射,Alec降低了粗糙度,将镜面反射值保持在.5或.6,这样其他区域看起来就不像玻璃了。 他追求的是一种叫做“电影暗度”(Movie Darkness)的效果,比实际暗度要亮,虽然整体来说很暗,也具有色温暗度等夜间特征,但还是可以看到场景中的所有细节。场景中更为明亮的整体填充光与覆盖月亮的云层结合在一起,使场景气氛仿佛是在夜间一样。有一个判断场景是否太暗的好方法,那就是截取屏幕截图,导入到Photoshop中,查看直方图,如果丢失了很多黑色细节,那就说明场景太暗了。 场景中的色彩也很重要,Alec采用了半类似的配色方案,使所有内容融合在一起。黄色和绿色的阴影会给人以温暖热带岛屿的感觉,他选了一种更为明亮更为饱和的黄色,以便与场景其他颜色相匹配。对于夜间镜头,就像电影中一样,采用了暖色与冷色的配色方案。这样夜晚场景的感觉与白天的灯光方案几乎相反,用不同方式展示相同的环境,温暖的火光在原本看来清凉的灯光中给人舒服的感觉。使用到的其他资产 在制作过程中,除了主要使用的Megascans之外,Alec还用到了Unreal Marketplace中的Ultra Dynamic Sky来创建云层,之所以使用这个插件,是因为它对于一天中所有时间段的效果都有很强的可控制性,直接匹配现有的定向光和天光效果。还用到了UE4社区开发的Ocean Water Shader,虽然使用起来相当复杂,但最终产生的效果要比自己创建的水蓝图效果更好,有助于制作沙滩上的泡沫,海浪直达海岸线的效果。 另外用到的是名为Open World Demo Collection的免费Unreal Marketplace资源包,带有在此环境下运行良好的几种高质量的演示扫描,填补了Megascans库中没有的资源。但是这个包中的资源带有8k纹理,在实际项目制作时需要降低使用。反馈《荒岛余生》项目制作最困难的方面是将叶子的颜色和参考进行匹配。一开始植物所具有的不同绿色效果根本不适合热带环境,这就意味着必须对每篇树叶Albedo贴图的亮度和颜色,以及次表面强度和颜色。 此外在制作过程中还遇到了一些性能问题,进行优化测试,降低纹理分辨率和LODs,并查看了UE4的GPU分析器。作者说:该项目最困难的方面是将叶子的颜色与参考进行匹配。我大部分时间都花在使颜色相互配合上。植物最初进入的不同的绿色阴影根本不适合热带环境。这意味着我必须进入每片树叶,并调整每张Albedo贴图的亮度和颜色,并更改表面强度和颜色,以一种视觉上令人愉悦的方式对光和雾做出反应。在项目的制作过程中,我还遇到了一些性能问题。这迫使我进行了一次优化通过,降低了纹理分辨率和LOD,并查看了UE4中的GPU分析器。GPU探查器非常有用,因为它可以在查看视口中的场景时显示从您那里窃取的毫秒数。我强烈建议您不时使用GPU分析器来优化您的环境,使其运行良好。至于未来的项目,我目前正计划制作三个新的UE4项目。我想单独关注每个人,并以我感到自豪和满意的质量来完成所有这些。不断地有工作要做,这给了我很多创意。