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三转二游戏模型,为什么要做出模型再渲染?不直接画图
这是因为二维动画里是一帧帧的画的,如果角色纹身或者穿格子衫,会被画画的动画师弄死,因为在画纹身和格子衫的时候在不同画面里的绘画难度会很大的。三维模型成二维动画或者做成二维游戏在实现画面的空间透视上要简单的多。一个房间的场景,如果以角色的视角在房间里扫一边,如果用画画的要画多张,如果有三维模型的话,直接开渲就可以了,要哪个角度有哪个角度,要那个透视关系有哪个透视关系。从制作成本的角度其实是降底了二维动画的制作成本的,也降底了二维动画的制作的门槛。
2019-11-21 10:26:14
将绘画作品转化成3D作品过程分享
Mateo Orozco 来自哥伦比亚麦德林,今年23岁,从小就一直喜欢游戏和电影业。曾经以环境艺术家的身份参与了独立游戏和VR版的移动游戏的制作。概念Mateo Orozco想找一个充满童趣和幻想的概念,此外还想在框架内表达一个故事。当他看到Max Ulichney的艺术作品时,印象非常深刻。如此鲜艳的色调和强烈的对比的作品令人赞叹。他决定将Max Ulichney的艺术作品制作成3D版本,并添加一些额外细节(例如,恐龙比例尺)。Max Ulichney的艺术作品Mateo Orozco的3D版本初步雕刻Mateo Orozco使用了一种特殊的方法,该方法包括在ZBrush中将图像平面定位在相机中,由于图像不会移动,所以可以在选项中控制模型的不透明度,然后在参考上方进行雕刻。使图像平面对齐后,开始雕刻恐龙。一切都从简单的几何形状开始,并尝试将polycount保持尽可能的低(low = manageable)。当模型看起来足够接近想要达到的结果时,然后放入Maya进行了拓扑操作。在Maya中,还对警长徽章和方巾进行了建模,然后再将所有内容返回到ZBrush。 接下来,使用前面所述的相同技术对男孩进行建模。使用了Dylan Ekren的DE HairTubes Brush作为头发,还使用了Jonas Ronnegard的画笔 作为接缝细节。在这之后,拆分了场景中所有的UV,并在V-Ray中进行渲染测试灯光是否正确。贴图确定了的灯光后就可以开始制作贴图。Mateo Orozco创建了一个多通道的XYZmap并投射到Mari中。并且也为男孩重复了这个过程,但是要避免眼睛和鼻子这样的地方,之后就可以在Substance Painter中更好地控制它们的质感。 下一步是将置换贴图投影到ZBrush的造型上,然后进行清理和添加一些细节,并夸大一些地方。之后创建皮肤的鳞状和细节的法线贴图。投影并清理所有置换图后,就可以在模型上添加一些颜色了。从polypaint开始,然后在Substance Painter中烘焙颜色。并且使用了Substance来创建和清理法线贴图,次表面散射和漫反射贴图。漫反射后进入Maya的SSS材质球。为男孩重复相同的过程。灯光和外观开发最后,Mateo Orozco花了很多时间调整场景的灯光,这对场景是非常重要的部分,之后制作了场景中所有的贴图。为了体现场景的深浅,使用了2种灯光制作前景和背景,从暖色到冷色之间逐渐变化。然后,我使用Photoshop制作了萤火虫夸张的对比度和发光效果的亮光。
2019-11-21 02:40:07
所见即所建?景观立柱仅需一张照片?!
2、绘制柱子下半部缺口。先用直线工具将缺口位置画出,使用插件:等分边线(SUAPP编号435)对区域进行等分。绘制矩形置于等分出的辅助点位置删除多余的线条。3、对曲线进行封面,推拉后并创建为群组然后画出一条底部宽度的线条。4、在底部宽度的线条上绘制一个圆,将之前推拉后的群组沿圆心进行旋转复制一圈。5、将圆推拉至柱子一样高度后删除顶面,然后将所有群组炸开。6、点击其中一个内面使用插件:同面积面(SUAPP编号266)选择所有内面,在使用插件:只选择面(SUAPP编号3)选取面后隐藏面。然后将所有的体块选中创建群组。7、使用插件:佐罗切割(SUAPP编号136)将柱子上部分切割出来。8、使用插件:自由变形(SUAPP编号45)对切割出来的部分进行调整。最后填充个材质就建好了,是不是很简单呢?
2019-11-20 04:22:35
用PHOENIX FD创造冲击波的重要操作
这个教程是应一个用户的请求出的,他说用Phoenix FD很难产生制作冲击波。在这里,我将解释他可能错过的关键步骤。 这是我的场景设置:中间有一个Pflow粒子源,水平分布粒子;PhoenixFD火烟雾模拟器;还有一个Phoenix FD拾取Pflow粒子源作为来源。我喜欢在这种情况下使用PFlow,因为“Random horizontal”选项可以水平发射粒子,这非常适合制作冲击波。但是,如果选择此PFlow作为烟雾源并使用默认设置运行模拟,则即使您将粒子速度设置得很高,也可能最终如上图所示。关键步骤是勾选Motion Vel。Phoenix FD的选项。启用它意味着将允许烟雾跟随PFlow的速度。除了启用运动速度之外,您可能还需要提高该值以获得正确的冲击波外观。最后一句话。要增强快速移动的粒子源的湍流细节,可以提高模拟器的守恒质量并将“Steps Per Frame”设置为2。
2019-11-18 03:11:14
升级 V-RAY NEXT FOR SKETCHUP 的 7 大理由
我们整理了V-Ray Next for SketchUp帮助全球用户升级工作流程的七大理由:1 -超高速渲染速度V-Ray Next for SketchUp不仅是快一点,而是快很多。事实上,V-Ray Next已经完全优化,与旧版相比达到两倍的渲染速度。V-Ray GPU在支持许多用户熟知的V-Ray功能外,也获得了强大的速度提升——能运行(bucket-rendering)模式。V-Ray Next还增加了闪电般的人工智能去噪(AI denoising)算法,用户可从快速交互式预览中受益。现在你可以调整参数,同时使用交互式渲染,迅速达到最终结果。2 -更简单的用户界面SketchUp成功的秘诀就是其易用性,因此,通过V-Ray Next,我们将V-Ray无缝地整合入SketchUp环境。我们还升级了资产库,让您用更强大的功能来管理材质,灯光,纹理…等等。在工作室,您可以共享位于网络硬盘上的library文件夹。通过纹理实例化(texture instancing),你可以在多个地方使用相同的纹理,并一次更新所有纹理。3 -简单的灯光设置如果你仍在使用多个天光入口(portal lights)渲染室内图,你会很高兴地发现在V-Ray Next for SketchUp中,只需在场景中放置一盏自适应穹顶灯(Adaptive Dome Light),就算没有比天光入口更好,至少你可以得到同样的效果。这不仅减少了场景设置时间,而且在创建不同的场景类型时简化了你的工作流程。其他省时的功能还包括自动曝光和白平衡,这些功能保证每一次都能自动调出适合的摄影机内建效果参数。你可把这个功能想象成是在单反相机上使用傻瓜相机的设置。4 -无痛导入你是否曾想将3ds Max, Rhino或者Blender场景导入到SketchUp中,却发现自己陷入了调整对象大小和替换纹理的噩梦中? V-Ray Next for SketchUp让一切变得简单: 只需将场景汇出为.vrscene文件格式——不管你用的是什么软件——然后使用场景导入器把.vrscene导入至SketchUp。场景导入器将导入正确尺寸与正确纹理,V-Ray Proxy网格和光源。另外,使用V-Ray Next for SketchUp,您还可享有免费使用V-Ray for Blender,这样你就可以从Blender汇出而不需要单独的V-Ray许可证。点击以了解更多关于V-Ray场景导入器(V-Ray Scene Importer)。5 -轻松做特殊效果有了V-Ray Next for SketchUp,现在很容易在你的项目中洒上一些好莱坞魔幻效果。有了材质的色散(dispersion)功能,你场景中的任何玻璃都能产生真实的色散效果,而GPU加速的镜头效果能增加眩光和亮度,让你也能像大导演J·J·亚伯拉罕般表现惊人镜头特效。V-Ray的强大的环境雾也能利用GPU加速,添加自然的氤氲雾气到场景中,而支持物理渲染(PBR)材质可以使金属和粗糙的表面闪耀 – 真正地物理写实。6 -完全支持SketchUp 2019V-Ray Next for SketchUp为SketchUp 2019提供了完整的支持,这是Trimble软件推出最新且最棒的版本。7 -当你需要技术支持的时候全新教程,更新的课程套件和在线文档让你很容易学习V-Ray Next for SketchUp——无论你是一个完全的初学者还是一个想要添加高级效果的专业人士。如果你找不到你需要的资源,请联系令人信赖的Chaos Group技术支持团队,或者在官方论坛上提问,寻求一般性建议。想要自己测试V-Ray Next for SketchUp吗?欢迎免费下载30天试用版。原文链接:``
2019-11-15 02:21:11
Maya、Blender创建巫师塔过程分享
介绍 Sergio RaposoFernández是来自西班牙马德里的自由艺术家,他向我们展示了最近制作的一副出色的作品,并且分享了和UV材质等全部的工作流程。项目这个项目的目标是为了学习Mudbox和Substance Painter的使用,并且改善作品的最终效果。因为他很喜欢Sony Pictures Animation电影《蓝精灵:寻找神秘村》这部电影的视觉风格,并且很喜欢这些中世纪的建筑及装饰和家具风格。所以该项目参考了其中的格格巫的塔。建模与UV最开始使用Maya对整个场景进行初步建模,然后导出到Mudbox进行雕刻。例如,用砖块砌成的墙壁,家具或大锅,书籍或瓶子等物品。然后在Maya中使用Quad Draw工具对所有物品进行重新拓扑,这个过程很繁琐,但是必须要要保证所有的拓扑整洁干净,没有三角形面。 所以的拓扑完成之后,UV部分导入Blender中拆分。因为他擅长在Maya中使用Wacom数位板进行建模,并且喜欢使用Blender拆分UV,所以整个项目一直以OBJ的格式在Blender和Maya之间来回跳跃制作。贴图制作一旦拓扑和UV都制作完成后,所有的模型都已经是低多边形就可以在Substance Painter中进行贴图的制作。首先从高模到低模上烘焙出4k分辨率的贴图,所有的材质都制作成了可以无缝链接得。并且使用Crazybump制作各种的map,然后使用默认的预设材质,再对其修改。使用预设材质,在这个基础上修改自己需要的材质这是最快的方法。 Substance Painter有很多智能masks,大多数时候只要直接使用就可以得到想要的效果。他在预设材质上添加了诸如“ HSL Perceptive”或“Levels”之类的滤镜来更改材质的一些属性,像颜色或对比度等。例如书的封面就是使用“ Alphas”和“ Hard Surfaces”制作。大锅上的烟雾是使用粒子制作。最后给所有对象添加灰尘,但是在Blender中,旋转对象时灰尘会改变所在位置(Substance则不同,因为它会创建静态纹理,如果旋转对象则不会改变)。 渲染场景照明非常简单,使用了HDRI。并且在塔的窗户上放置了一盏灯减少噪点,而且可以获得更好的清晰度。在制作过程中预览时,使用的是GPU渲染器EEVEE,但是最终的渲染是使用CPU进行的。Blender的Cycles渲染器非常好用,它的节点系统提供了很多的可能性,但是也有一个很大的缺点,也可以帮助我们加快渲染。最终的输出选择了具有Alpha通道的PNG格式,并且可以给场景添加不同的背景图像,然后通过后期调整画面。
2019-11-14 02:18:14Maya教程Blender渲染
3渲2: 用3D制作出2d素描和水彩效果的技巧分享
这些看起来非常像2D绘画的作品吧?但是它们都是3D制作出来的哦。简介艾玛·科赫(Emma Koch)是一位自由艺术家,曾参加过游戏《水果忍者》的工作,也曾担任过UI美术师。在她的职业生涯中,大部分时间都是担任UI和通才艺术家。在业余时间内她仍然会研究一些特别的技术,并将技术应用在3D的艺术上。这个项目中她向我们展示了将3D制作成素描和水彩效果的技巧。作出想要的艺术是一件令人非常愉悦的事情。雕刻所有的雕刻都从最原始的简单形状开始,然后把模型像粘土一样捏出角色的轮廓。并且在雕刻时,要试图了解角色的心情,性格,以及感受概念设计所带来的气氛。概念图是非常重要的,它决定了设计的风格走向,而不仅仅是只一个参考。艾玛·科赫在制作的过程中就尝试保留了概念图上的一些东西。在ZBrush的制作过程有些繁琐,最好寻找一些可以节省时间的办法。比如将快捷键自定义到控制面板,或者是绑定自己习惯使用的快捷键。还有一种节省时间的方法是使用ZBrush自带的matcap材质来模型,这样就不需要重新拓扑或者是拆分UV。拓扑和UV拆分是非常耗费时间的。并且使用matcap材质可以更快的处理模型,并获得更多的卡通渲染样式(NPR),能极大的改善模型外观。其余的部分可以在After Effects中进行处理。贴图纹理:1.素描效果处理 Trudi Castle的原画效果参考这种素描的效果参考来源于Trudi Castle的原画效果,但是Emma Koch作品的最终效果是在After Effects中进行过效果细化。最初她尝试了几种方法,才保留了像蜡笔一样的笔触感。她采用的方法是在After Effects中创建一些动画各向分形噪点( fractal noise),该分形噪点会掩盖在角色和前景元素而非背景上。为了产生更多带有斜线的阴影效果,再用其他分形噪波掩盖了各向分形噪点。然后复制这些层,在第二层上旋转了各向分形噪点,并反转了分形噪点蒙版,让它填充了与第一层蒙版完全相同的间隙。对于程序性噪点(Procedural Noise)的功能探索是非常漫长的过程,似乎有无数种方法可以产生各种各样独特的效果。不断的学习才能不断的进步。 2.水彩效果 matcap material(材质捕获),可以创建单一材质的表面材质和照明,目的是在雕刻时可以让艺术家快速的得到模型的外观视觉反馈。例如,漫画家可以创建简单的材质来模仿经典的图形和漫画风格,并将其应用于整个模型,而无需处理UV坐标等东西。对于这种奇特的角色,她手绘了一个matcap(材质捕捉)材质,将其球形,然后将其应用到模型上观察效果。 下面那种边缘深色的轮廓线实现的方法是,使用具有翻转法线的重复模型,用新的颜色填充整个模型并关掉背面显示。与其他的制作方式相比,这个方法对线条的整体形状有了更多的控制。 如何更好的处理2D效果虽然找到了一些制作2D效果的方法,但这不是全部。如果足够了解要做的东西,也可以尝试使用程序的元素或者探索其他技巧来实现。学习程序纹理的制作方法同样可以应用在使用让噪点成为有用的创作工具上。虽然了解材质球和程序纹理是两件事情,但这是可以帮助学习制作各种样式材质的核心部分。如果想要最终效果更像2D绘画,也可以将动画的帧速降到手绘动画的帧速,很多细节的东西可以让作品达到更好的效果。原文链接:``
2019-11-13 03:37:06