领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(五)
这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第五部分。 爆炸我做了一些测试,得出的结论是,由于时间限制,我不得不在而不是Cycles中渲染体积。我复制了文件并删除了烟雾不会碰撞的所有对象。我还在场景后面放了一个巨大的区域灯来照亮所有的烟雾。为了获得快速的爆炸效果,我对发射器上的表面发射进行了动画处理,使其从10开始并迅速降至1以下。我对模拟没有任何经验,因此主要只是更改设置直到它起作用。一旦我达到了预期的结果,就该烘焙和渲染了。为了渲染烟雾,我在大纲中启用了保留选项,并使场景中的每个对象都保留。通过这种方式,我可以渲染透明帧并将烟雾覆盖在之上。为了使药水在爆炸时摇晃,我使用了两个枢轴约束,分别针对瓶子两侧的两个空容器。这里的技巧是将枢轴约束旋转限制在某个轴上:有了这个设置,我所要做的就是让瓶子在想要的轴上旋转(在我的例子中是Y轴)。为此,我为布尔值设置了动画,与瓶子相比,它以稍微延迟的速度倾斜液体。我还为金药水使用了动画布尔值。 渲染除了爆炸,我在Blender 3.0中渲染了场景。我觉得如果使用GTX 1060上以256采样渲染最终需要大约30个小时。经过考虑后我选择了在中创建整个场景,因为它更稳定。 输出和合成现在进行最后的润色!对于火,我尝试使用模拟加着色器,但看起来都不是很好。所以我最终使用了带有Envato素材的板。我将几个板分层并弯曲几何形状以获得更逼真的效果。火的着色器非常简单。它使用素材作为颜色,并将其乘以Alpha的对象信息节点的颜色输出。这允许我更改每个火对象的不透明度,以便它们可以一个一个地淡入,同时仍然为所有对象使用相同的材质。就像爆炸一样,我使用EEVEE中的保留在单独的文件中渲染了火焰。我想给场景的感觉增加一点冲击力,所以在EEVEE中渲染了一些体积以合成在上面,使用与火灾和爆炸相同的方法。然而,发生了一件小事。在渲染体积时,我不小心覆盖了我的EXR渲染文件,这意味着我无法恢复一些被炸毁的区域。现在将所有内容整合到DaVinci Resolve中。我叠加了火和烟,为两者添加了一点点光晕和色彩校正。然后我对场景做了一些基本的色彩校正。这包括从Blender导出球的蒙版,这样我就可以单独对其进行颜色校正,使其更突出场景。最后,我使用DaVinci Resolve的粒子系统添加了一些非常微妙的动画灰尘。如果我们将所有这些结合在一起,体积、灰尘和颜色校正,我们得到以下结果:虽然这似乎是一个细微的差别,但每一个细节都很重要。你对渲染所做的每一件小事都会加起来,把一个好的渲染变成一个史诗般的渲染。 结果经过所有这些艰苦的工作,这是最终的提交: 最后的笔记这个项目对我来说是巨大的,而且这是我做过的最伟大的事情。当这场比赛开始时,我设定了目标,但不知道用我的技能和给定的时间是否可以实现。在过去的一年里,取得的成就超出了我的想象。 我的重要提示永远不要把目标建立在认为可以实现的目标上,而是先决定你想要完成什么,然后尽你所能去实现那个目标。开发你无限的潜力。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender制作一个雨中的街景(1)
 BY:Bernardo Iraci大家好,我是来自于意大利的Bernardo Iraci,目前住在波兰的华沙。当我还是个孩子的时候,就爱上了电子游戏,从第一个NES开始,像塞尔达和任天堂这样的游戏是我的最爱。除此之外我也很喜欢画画,尤其是在学校的桌子上。后来在大学时期,我先接触了After Effects,然后是,从那时起我就成为了一名自学成才的3D艺术家和合成艺术家。 《雨街》剧照几周前我在浏览Twitter,在这个过程中我偶然发现了Dave Krugman的照片。我简直被震撼到了,立刻有种想用3D艺术的方式将它重现出来的冲动。这项工作在Blender中完成,并在中呈现。我还使用了一些来自KitBash3D和Viz-People的模型,而纹理来自Textures.com和Substance Source,还有一些来自互联网。合成则使用了After Effects。 收集参考制作的第一步是获取参考。因为我想尽可能地重新创建它,所以我花了一个下午和一个上午寻找参考图片,所以它们非常的丰富。为了节省制作时间,我还使用了一些预制的模型。如果你想为项目组合一个参考集合,我建议使用PureRef,它简单而好用。Dave Krugman的照片 造型一些背景资源是来自KitBash3d和VizPeople的免费下载包,直接使用来自互联网的资产可以节省更多时间。因为我意识到一个好的作品不仅仅是一个好模型,如果您想通过一个特定项目展示完美的建模技能,那么就需要自己建模所有的内容。否则,使用其他人制作的一些资产并没有问题(当然,这些资产一定要是合法的)。场景中使用的角色来自Fuse,这是Adobe的一个非常好的免费(因为处于测试阶段)程序,它的质量非常适合这样的项目。您可以将角色从Fuse导出到Mixamo(另一种Adobe服务),并使用免费的动作捕捉动画对其进行绑定甚至动画制作。网上有很多这方面的资料,所以我不会太详细。其余的场景部分最值得注意的是汉堡食品卡车,它是通过一些简单的形状挤压创建,确保使用了一些斜角,这样边缘就不会是太尖锐的直角。然后我使用Blender中的导入图像作为平面功能创建了所有标志,并使用了Textures.com上的一些纹理,这是一个了不起的资源库!对于这种特殊的建模方法,我建议观看其中一位大师的视频:Ian Hubert(Ian Hubert是电影制片人和。他曾为许多音乐视频制作过视觉特效,并且是《2018年展望》的视觉特效总监)。最后一件重要的是雨滴!我想做的是正在下着雨的街道,所以我先制作了一些雨滴的模型,然后在这个基础上加了一些变化,并把所有的东西都放在一个新的组中。然后我把它们散落在空中,为此创建了一个立方体并将其放在相机前面。这个制作方式不需要在场景中设置的太深,远处的地方雨滴几乎是不可见的。我向其中添加了一个粒子系统,将物理设置为无,将发射源设置为体积。然后我确保所有粒子都是由第1帧发射的,并将数量设置为25000。最后,我将粒子渲染模式设置为集合并选择了雨滴集合。瞧,下雨了!视窗的刷新可能会变得有点慢。所以,如果需要的话,可以关闭粒子系统的窗口的可见性(我还建议将发射器窗口可见性设置为线)。当雨落在物体上时,它会产生一点点飞溅。现在……为场景中的所有东西都添加飞溅效果可能会有点多了,在经过挑选了之后,我认为在角色的雨伞上添加一些飞溅可能是一个不错的选择,它们可以很好地与汽车前灯的强背光配合使用。为此我在伞上创建了一个顶点组,以将粒子的发射限制在它的顶部,然后在产生雨滴。然后我创建了一个与之前类似的粒子系统,但保留了物理,并将发射源设置为Surface。我还给了它一些正常的速度并稍微调整了一下旋转角度。为了渲染,我再次使用了drop集合。关于雨滴的重点:不要过度的雨滴!我只是想看看它的微妙存在,即使无法辨认出每一滴水也没关系。像雨这样的东西会特别明显。但是如果雨滴太或者是过度使用它,那将破坏溅射的效果。但稍微夸大一点效果也是可以的,毕竟这是CG最有魅力的地方。场景的其余部分实际上是一堆缩放的立方体、平面和悬浮在空中的球。那些将是路灯和没有太过耗费时间的电缆模型。我学到了一个宝贵经验,少即是多:在这样的场景中,很有可能看不到路灯的电缆,但是如果不做它们,那么最终的图像中缺少了东西会显得虚假。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-12-09 10:47:56Cycles渲染器Blender教程
9个3Dmax建模小技巧,超详细的图文教程!
Hello,大家好,今天给大家带来9个小技巧。 1、快速转换多边形当操作过一次转换为多边形,后续的多边形可以通过右键后快速左键转换。 2、塌陷到功能当模型处于关联(实例)复制状态下,如果对模型加上了编辑器,转换多边形会丢失关联(实例)。如下图:但是如果是在编辑器上右键使用“塌陷到”,则可以保留关联(实例),如下图: 3、编辑器的复制粘贴如果模型上存在编辑器,又想操作重置变换后转多边型还保留之前的编辑器,可以使用编辑器剪切粘贴功能,如下图:如果是其他物体也想拥有这个模型的编辑器,可以复制粘贴功能。如下图: 4、测量工具工具下的测量功能,可以查看模型的长度,面积等数值,而且可以创建中心点作为辅助。 5、绳子制作max中绳子的创建很简单,可以使用二维线里的螺旋线功能,如下图:设置半径、高度、圈数等参数,这里需要注意半径1和半径2保持一致,是控制绳子的粗细。如下图:然后就是将其渲染成模型,并且控制厚度数值,如下图:最后选择绳子模型,旋转复制一个。2个模型并一起就完成了绳子的制作。如下图:如果需要绳子有造型,可以通过二维线画出绳子的造型,再使用编辑器路径变形,变成二维线的造型。如下图:提醒一下,为了更好的和路径造型一样,绳子的长度和二维线应保持一致,这样上面的测量工具就显得格外有用了。当然在游戏建模时,多数绳子都直接用圆柱体表现,上面的细节用法线即可。所以游戏人一般人手有一个类似下面的法线。制作绳子时,将低模UV对上法线即可。 6、视口剪切在制作模型时,如果出现模型穿过去的情况,通常都是模型太小了。可以通过视口左上角透视-视口剪切解决,如下图: 7、流连接很多小伙伴在刚接触建模时,对于弧度的东西把控不好。试图使用很多线将模型的弧度表现出来。如下图:其实这种方式是错误的,我们应该使用,用最少的线段将弧度的趋势表现出来。如下图:再使用石墨工具里面的流连接,这种连接会根据我们弧度的趋势,自动将弧度变得更加圆滑。如下图:异常好用! 8、快速切线如果模型不是循环布线的方式,在加一圈线比较费劲,这里可以使用切片平面和快速切片功能,这两种加线图的就是一种强悍。操作比较简单,尝试一下就会。 9、模型检查建模时有些低级错误不要犯,比如模型出现多边面,UV重叠等!这里教大家检查的方法。可以通过石墨工具里面的选择,按数值选择查找多边面。在UV面级别下使用中的选择-选择重叠多边形功能。可以查找重叠的UV或者没有展开的UV。大家在做模型时要多多检查哟。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用网格灯优化 Redshift 上的渲染时间
使用网格灯代替白炽灯几何体会产生更少的噪点,尤其是在我们在上面的示例中看到的远离灯光的地方。在某些情况下,网格灯还可以通过将多个简单灯组合成更少的网格灯来帮助优化渲染时间。具有64个矩形区域灯的场景。在11秒内渲染具有包含64个四边形的单个网格灯的场景。在2.8秒内渲染 如何在Redshift中使用网格灯因此,为了在Maya中创建网格光,您必须创建Redshift物理光,转到其“区域”设置并将“形状”类型设置为“网格”。然后,在您的场景中,左键单击选择一个网格,然后按住Shift键选择灯光本身。然后单击灯属性上的“链接”按钮。为灯光选择网格后,请记住隐藏该网格或将其移开,否则它可能与新创建的网格灯光重叠并产生阴影和其他视觉伪影。 纹理就像Redshift中的任何区域光一样,网格光可以被纹理化。要纹理网格灯,您需要确保引用的网格包含UV坐标集。然后,您可以像对任何其他区域灯进行纹理处理一样对网格灯进行纹理处理:通过将纹理连接到灯光的“颜色”参数。 通常,可以通过增加光本身的样本来减少或消除源自网格光的噪点。但是,要使网格灯有效,还必须在场景中启用GI,并且必须使用足够的样本。类似地,如果可以通过低光泽度反射或折射看到网格光,则可能需要增加材料本身的反射/折射样本。请注意,这是网状灯的特殊要求,其他灯类型则不然!但是,对于非网格灯,不必启用GI,并且GI或材质反射/折射的样本数量不会影响灯光产生的噪点!下图显示了禁用GI时可以看到的伪影类型。GI禁用。即使网格灯使用了足够多的样本,马蹄周围仍然存在噪点和一些缺失的照明启用蛮力GI后,蹄子周围的工件消失了 使用网格灯优化多光情况如上所示,如果您的场景包含许多简单的灯光,您可以使用网格灯来优化渲染时间。当场景中的灯光较少时,大多数渲染器可以更快地渲染,Redshift也不例外!但请注意,不能总是使用这种类型的技巧。如果分组的灯彼此远离或相互阻挡,那么这种分组会引入明显的噪点!理想情况下,您应该尝试将彼此靠近的灯光分组。办公室照明(即顶板网格)或LED灯网格是此类优化的理想情况。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(四)
这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第四部分。 物理与动画如上一节所述,虽然球的大部分运动是使用物理完成的,但有些部分是手工制作的。场景的其他部分也是手工制作的,比如这些药水和球击中它们时的蜡烛。还有吊灯,无论是球击中它还是被爆炸推动。虽然使用物理来做这些事情可能更准确,但如果您手动为它们制作动画通常会容易得多。如果最终结果看起来仍然不错,那么这可能是更好的方法。为了创造药水粉碎,我打破了玻璃并将刚体应用于所有碎片,然后用它接触书的框架上的破碎版本替换完整的药水。由于不能很好地处理小规模的压裂或物理,我不得不在一个单独的文件中完成这个过程,所有东西都按比例放大,烘焙物理,然后将放大的物理文件中的集合导入到主文件中并将其缩小。为了正确计算动画和物理时间的复杂性,既要看起来漂亮又要让球在正确的帧数离开场景,我使用了一些隐形碰撞器来引导球在开始的位置和灯的位置: 其他东西箱子是使用多分辨率修改器从一个非常简单的模型中雕刻出来的。这使它变得非常容易,因为我不必重新拓扑来打开它。木材和金属部件都使用环境光遮挡节点来获得一些不错的程序纹理:为了木材中获得更细节的粗糙度,我还剪裁了。对于卷轴,我在网上抓取了一些免版权的旧论文图片。然后制作了以下着色器,它使边框变暗,并使用在Photoshop中制作的黑白图像使有文本的颜色变暗:我对书使用了相同的技术,但也将所有图形放在一个纹理上以便于使用。对于蜘蛛网,我使用了Gleb Alexandrov的教程并进行了大量的试验和错误。为了获得我想要的那种厚度,我必须将许多网叠在一起: 灯光场景中有19盏灯,最明显的是定向光。我使用了一个放置在场景周围的隐形盒子来创建光轴。这部分很简单,但我还是花了一段时间才弄清楚其余的灯光。最终在整个场景中散布了许多灯光,每个灯光都很小,并且有选择地突出显示了关键的兴趣点。这种方法让我可以按照我想要的方式“雕刻”光线。我没有在场景周围放置几个大的主灯,从不同的方向照亮它,而是有许多较小的灯,每个灯都有特定的用途。使用这种照明方式,它是要尝试照亮每个单独的物体,使其看起来最好,而不仅仅是担心整个场景。虽然它可能不适用于某些环境,但我认为它对这个项目产生了奇迹。无论您使用哪种方法,最重要的是场景中的每盏灯都有特定的用途。虽然它与照明没有直接关系,但在墙壁上使用环境遮挡对场景的外观产生了巨大的影响,尤其是与上述照明方法结合使用时。两者一起使用时的区别如下:本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:
(渲染大赛作品)Blender制作幕后:机械动力(三)
这是3D艺术家Robert Kouts将展示参加第三届3D渲染挑战赛的作品的制作动画过程的第三部分。 材质制作对于要药水瓶和瓶中的液体这两种材质,需要指出的最重要的一点是对象信息节点的使用。这个节点非常强大,因为它允许您在每个对象的基础上更改材质的设置。这使您可以只使用一种材质,并且可以为不同的对象使用多种变体。虽然使用属性节点有更灵活的方法可以做到这一点,但这是最简单的方法,因为我不必在每个对象上处理自定义属性。对于液体,我使用对象信息节点的颜色输出来控制药水的颜色和亮度,并使用随机输出来偏移纹理坐标以获得额外的变化。液滴溶解着色器获取对象上的纹理坐标位置与液体顶部之间的距离。将该距离与一些相结合会产生以下纹理:然后我创建了一个清晰的色带。然后我们将之前的纹理添加到一个值,并将结果放入其中。我们可以用动画控制这个输入值来改变多少是白色的,多少是黑色的。最后,我们用它作为层,在透明液体和我们的金色液体之间混合。 传送门首先,传送出入口。从第二个出口出来的球与进入第一个掉出的球不同。这让物理变得更简单,更容易管理,因为它让我在完成第一个球后烘焙物理。这样我就不必担心在处理第二个球的物理时把它搞砸了。当球从第二个入口出来时,它会沿着曲线手动动画几帧,然后再回到物理状态。这是让它“跳”出门户的最简单方法。我还在接近尾声时使用了这种技术来轻松地让球从药水上弹开并降落到我需要的地方。现在,谈谈效果。我只会解释第二个传送门的效果,因为第一个传送门相同,但更简单。门户效果使用材料、灯光和粒子系统的组合。传送门包的着色器是……复杂的。老实说,如果你问我这是如何工作的,我可能需要一段时间才能再次弄清楚。但归根结底,首先,它获取到袋子上某个点的距离,并将其用作渐变坡度的因素,以创建在天鹅绒和金色材料之间混合的蒙版,从而创建金色圆圈和圆点。然后它使用一些贴图、径向渐变纹理和一些数学运算结合之前的蒙版来创建旋转的蓝色加载条。光环的材料要简单得多。它结合了两个噪波节点,一大一小,然后使用它们来偏移坐标。如果然后将扭曲纹理坐标的轴之一插入色带,就会得到这种效果。您只需要确保您的对象正确展开,否则将无法工作。为了将观众的眼睛更多地引导到门户,我向球添加了一些临时粒子和一些动画灯光,使门户更加发光。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-12-02 10:53:51渲染教程Blender教程
提高 Maya 渲染质量和速度的4个小技巧
减少伪影和闪烁仅适用于软件渲染器。与抗锯齿技术不同,您无法在“渲染设置”窗口中调整设置以减少伪影和闪烁。相反,您可以独立修复阴影伪影、剪切平面伪影或动画闪烁。阴影伪影光线跟踪阴影容易受到终结器效应的影响,这是由曲面细分(近似光滑表面的三角形)导致的自阴影错误。要修复光线跟踪阴影伪影,请增加细分。剪切平面伪影剪裁平面可帮助Maya确定对象相对于摄影机的远近。默认情况下,相机已启用自动渲染剪裁平面,以便Maya可以尽可能准确地对几何体进行排序。如果对象似乎相互穿透,请关闭“自动渲染剪裁平面”并将“近剪裁平面”设置为1.0。动画闪烁在渲染过程中,Maya会过滤纹理。如果纹理沿着场景中的对象逐帧闪烁或爬行,请考虑使用较低分辨率的文件纹理,或者,如果您不使用文件纹理,请在纹理的属性编辑器的效果部分中调整过滤器设置。 调整每个对象的抗锯齿参数仅适用于Maya软件渲染器。您可以通过增加所选对象的属性编辑器中的可见性示例来纠正非常小的对象的闪烁。在渲染方面,所有渲染设置中都有一个可以节省时间的第一站:Arnold(AA)=Anti Aliasing参数。设置为负值以毫秒为单位呈现,设置为高达10的值可能需要一周才能呈现。 提高整体渲染速度要加快场景渲染速度,请执行以下任一操作:1. 对于Maya软件,使用“渲染”>“运行渲染诊断”诊断场景以找到更快渲染场景的方法。您可以使用此工具来监控您优化场景的程度并搜索可能出现的限制和潜在问题。2. 执行场景优化:- 选择文件 > 优化场景大小 > 打开或关闭选项以优化场景中的所有内容并删除未使用或无效的元素。- 对于Maya软件渲染,请使用块有序纹理设置。使用BOT(块有序纹理)缓存纹理文件。- 如果场景包含具有构建历史的对象并且您不再需要它,请将其删除。有关详细信息,3.通过以下方式避免内存交换:- 在渲染之前关闭所有应用程序以最大化可用于渲染的内存量(包括Maya,如果从shell或命令行渲染)。- 将TEMP或TMPDIR变量设置为临时渲染缓存文件的位置:-TMPDIR(Linux)或 – TEMP(Windows和Mac OS X)为临时渲染文件腾出足够的空间。确保这些变量的值指向本地、快速的硬盘驱动器,而不是网络驱动器。4.测试分辨率(渲染 > 测试分辨率)允许您选择降低的分辨率来测试渲染场景。5.如果场景包含多个相同的曲面(例如,多个球体),请使用“渲染设置:Maya软件”选项卡中的“优化实例”来提高渲染性能。6.如果不需要,请关闭运动模糊(矢量渲染器没有运动模糊)。对于Maya软件渲染器,请尽可能使用2D运动模糊而不是3D运动模糊。 调整场景抗锯齿参数- Maya软件渲染器:Maya将边缘锯齿参数与着色锯齿参数分开,以便您更好地控制图像质量和性能。- Arnold for Maya渲染器。- Maya硬件2.0渲染器:选择渲染器 > 视口 2.0 > 抗锯齿以启用多重采样抗锯齿或平滑线框。 瑞云渲染致力提供高品质的云渲染服务Renderbus瑞云渲染农场被誉为中国云渲染的先行者,我们拥有海量的渲染节点,具备7×24小时在线技术支持,并且兼容主流CG软件。瑞云渲染农场获得TPN安全认证,保证用户数据高度安全;利用瑞云自研镭速传输技术,为用户提供大文件高速上传/下载的便利。瑞云渲染农场作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案。用户包括两位奥斯卡金像奖得主、知名的影视动画、视效、建筑可视化、游戏工作室,拥有包括电影《战狼2》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球》等一大批优秀案例。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
3种基本的ZBrush重拓扑技术
或一般如何重新拓扑模型,是所有3D雕刻师或3D建模师必须掌握的一件事。拥有高度详细的模型只是该过程的一部分,如果您想将该模型从ZBrush中取出并转移到动画包中,您将需要模型的低多边形版本。该版本还必须具有适合索具的拓扑结构,并且能够很好地变形以执行所需的操作。即使您正在制作像岩石和树木这样的静态项目,您也需要良好的拓扑结构和准确的UV贴图才能为您提供良好的纹理贴图。 ZBrush重拓扑方法许多程序现在具有允许您从高分辨率网格创建良好的底层拓扑的功能。我们将在本教程中查看ZBrush,并查看您可以使用模型并“重新拓扑”它的不同方式。首先,我们将使用称为ZRemesher的东西来研究一种非常简单的自动重新拓扑方法。它现在处于第三次迭代中,ZBrush 2019附带的更高版本、更先进、更擅长在硬表面模型上进行重新拓扑。然后我们将探索如何使用拓扑画笔,它可以让您在雕刻的顶部绘制新的网格。最后,我们将看看使用ZSphere工具重新拓扑,它会变得更复杂一些。这三种方法都有其用途,您可以根据您正在执行的项目类型选择您需要的一种。 使用ZRemesher01.从自动重拓扑开始重新拓扑模型的最快和最简单的方法是使用ZRemesher。就像告诉ZBrush您想要多少个多边形并单击按钮一样简单。在工具 > 几何 > ZRemesher中找到它。输入数字以1,000为单位,因此如果输入5,您将得到大约5,000个多边形。根据您开始使用的多边形数量计算需要一分钟。对于不需要特定边缘循环的模型(例如无生命的对象),结果通常很好。边缘循环可能不在您需要的地方,因此我们可以在下一步中解决这个问题。02.使用ZRemesher指南要更多地控制边缘循环,您可以使用ZRemesher指南告诉ZBrush放置特定循环的位置。键入B、Z、R以访问ZRemesher Guide画笔。现在使用小画笔大小在您想要更准确循环的区域周围绘制环。专注于眼睛、嘴巴、耳朵等区域以及您可能需要有针对性的循环的任何地方。完成此操作后,您可以更改ZRemesher面板中的设置以进行改进。自适应滑块为您提供更规则形状的多边形。曲线强度滑块使ZBrush更贴近您的指南。 使用拓扑画笔01.开始使用拓扑画笔使用B、T、O访问拓扑画笔。基本思想是您现在可以在网格上绘制线条。绘制四条相交的线,ZBrush为您提供多边形形状。然后,您可以继续绘制线条,方法是通过您已经铺设的线条或从现在可见的绿点继续绘制。要清除任何溢出线,请使用Alt并在模型上拖动,如果您想清除一条特定的线,只需Alt在该线上绘制即可。02.介绍拓扑笔刷细节继续绘制几何图形并根据需要构建新的低多边形网格。您可以随时提取几何图形,但如果您只想获得单个多边形厚度(这对于重新拓扑至关重要),您需要将绘制尺寸保持为1。任何更高的尺寸,您将获得壁厚逐渐变厚的几何图形您输入的尺寸。单击网格后,您将掩盖雕刻的模型。如果您现在转到SubTool > Split > Split Masked,您可以从新的低多边形几何体中分离出您的模型。 使用ZSphere01.附加ZSphere下一个要尝试的方法是方法。确保您的模型是SubTool面板中的活动模型。使用插入在模型下方附加一个ZSphere(红球图标)。现在查看工具 > 拓扑。对于下一步(Q),您必须处于绘图模式。当您单击“编辑拓扑”时,模型将更改为可以添加拓扑线并构建新的低多边形模型的状态。我们使用的模型是不对称的,但是您可以通过按键盘上的X激活对称模式来轻松地进行对称重拓扑。02.移动你的点这是迄今为止最准确的重新拓扑模型的方法,因此它有很多选择。要添加点,只需单击即可。要删除一个点Alt并单击它。要开始新的起点,请按住Ctrl键并单击现有点。放置点后,您可能需要移动它们。为此,请切换到移动模式(W),然后根据需要移动点。如果您想同时移动多个点,请增加您的绘图尺寸。请务必切换回绘图模式以继续(Q)。03.建立良好的边缘流我们现在可以开始构建一组具有良好边缘流的几何体。无论您在哪里可以看到需要动画,请确保您对放置边缘循环做出了正确的判断。确保遵循眼睛和嘴巴周围的肌肉环。如果眼睛需要眨眼,那么拓扑结构需要像真眼睛一样工作。如果拓扑尚未放置在正确的位置,请根据需要使用移动模式。04.完成几何围绕整个头部工作并完成几何形状以满足您的需要。如果您打算将高分辨率细节投影到新拓扑上,请确保匹配整个模型。如果您只需要用于其他用途的几何块(例如用于另一个模型的新面),则只需根据需要完成它(请参阅下一步)。这个过程是为各种用途创建新几何图形的好方法,包括制作遵循角色几何图形、衣服、肩带等的盔甲。05.完成拓扑过程与拓扑画笔不同,ZSphere拓扑工具使用自适应皮肤面板来完成该过程。完成所需的工作并且重新拓扑全部完成后,请转到“工具” > “自适应皮肤”。将密度设置为1,将DynaMesh分辨率设置为0。这样生成的网格将与您绘制的完全一样,而不是高分辨率。当您单击Make Adaptive Skin时,新拓扑被创建为一个新的ZTool,您可以在Tool面板中单击它。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读及推荐:
  • 2424
    24小时全国服务热线
    400-003-4560
  • wechat