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提高CG Layout镜头制作的10基础技巧-part Ⅰ
来自高级Layout制作师的Arem Kim,为你提供10个Layout基本制作技巧,让你的故事版和动画制作更加连贯,配合Renderbus云渲染,创作出更加优秀的作品。Layout是动画制作生产的第一步,你在这一步中决定了镜头及角色的摆放及其中显示的内容。如果做的好,观众将不会注意到相机的存在。但是如果做的不好,观众会不自觉的分心。糟糕的相机摆放分散了我们对故事的注意力。在本文中,我们将先介绍了解相机的摆放基本概念,这些常常用于故事版和真人电影的制作,而后面的提示主要用于3D动画的Layout的制作。1.使用相机高度来传达角色的力量 相机高于角色,角色看起来属于弱势 当相机的视点高于眼睛高度,向下看时,观察者对主体感觉占优势。当我们对角色使用高摄像角度时,角色看起来会显得无能为力或不那么重要。相机低于角色,CG角色看起来属于强势 在视线水平之下的低角度拍摄使得角色看起来占主导地位且具有威胁性。在低角度和高角度之间切割可以帮助描述两个角色之间的强弱关系。2.使用相机对齐来控制观众与角色的关系 第一人称视角,比较有代入感Pov(第一人称视角)是主观的视角的。当相机与角色放在同一个轴上时,观众会将其视为第一人称视角。在对话场景中,在POV镜头之间切换可以增强两个角色之间的情感联系或对话的强度。 第三人称视角当摄像机垂直于角色放置时,观看者会将其视为第三人称视角:不直接参与对话,而是从远处观看。同时使用两种类型的镜头,可以增强视觉强度。3.使用长镜头将角色组合在一起 你选择的相机镜头决定了观众对空间的感知。宽镜头(焦距小于35mm的镜头)可压缩空间;一个长镜头(焦距超过70mm的镜头)空间被扩展。这决定了观众对角色与其环境之间关系的感知。在上面的图像中,角色的位置与场景相同,但是当用长镜头拍摄时 - 在这种情况下,是150mm镜头 - 机器人看起来就像站在男孩身后非常远的距离。4.对于角色取景构图不应该做什么 在构图时,在角色头部上方应该留出一些空间,使角色不要看起来挤在框架的顶部。你拥有的空间越多,角色看起来就越小。如果角色正朝侧面看,你需要在他们面前留出空间以容纳他们的目光。它们的轮廓露出的越多,需要留出的空间越大。 在构建角色特写时,最好不要将框架的边缘放置在角色的颈部,这种图像可以被视为断头。 当相机的边缘穿过一个或多个角色的关节时,会发生类似的不舒服的错觉,比如:膝盖,肘部,脚踝等。感觉这个人的身体被切开了。为了避免这个问题,请使用相机的画面更宽或使画面更紧凑,避开这些关节部位。
2019-03-07 17:31:33CG渲染CG人物制作
CG动画中的游戏动画有什么不同?
今时今日有很多不同类型的游戏,涉及各种平台和风格。从“超级玛丽”到“怪物猎人”等冒险游戏。从“部落战争”到“愤怒小鸟”这样的手机游戏,他们有一个共同之处:动画。动画师致力于通过他们的激情和艺术性将这些游戏变成为现实,今天我们来了解一下他们的不同。 Skylar Surra动画Fundamentals演示视频。游戏动画周期1.游戏动画在CG动画中的不同之处动画师在游戏,CG动画中使用的基本原理是相同的。时间,空间,弧度,重量对于任何形式的动画都至关重要。2.夸张的差异其中一个不同之处是在于,这些基本的动画原理是如何被夸大或者降低的。比如一个游戏角色,他在跳跃之前会压低身体的重心,这些将比在CG动画中看到的更加微妙。当玩家在游戏中按下按钮时,播放器需要一定的程度响应,在那种情况下过于夸张会让人觉得这个角色没有对玩家的输入做出反应。风格化的游戏动画也更倾向于夸大身体和身体的机制,而CG动画更具有一种卡通的风格。虽然两种东西并不相同,但是他们都遵循动画原则,只是表现方式不同,他们看起来会有自己独特风格。 CG动画的一个例子 -侏罗纪世界的动画运动测试 Zootopia推出夸张动画的一个很好的例子3.观众反应的差异游戏动画和CG动画还有一个重大的差异在于怎么样与观众或者玩家互动。在CG动画中,观众被动的观看最终的结果(动画电影),虽然动画师尝试并引起观众的情绪反应,但是观众只能被动的接受动画电影带给他们的感觉。CG电影动画师还为观众提供了一个摄像头,确保角色从这个角度能有完美的动作和表现,从让观众感受到动画师要表达的情绪,愤怒开心等。但是这个镜头之外,观众看不到的地方可能没那么完美。但这种情况在游戏是不大相同的。因为游戏玩家是能控制角色和相机自由移动的,所以游戏动画师必须确保他们的动画从各个角度都尽量的完美,不能有太大的漏洞。所以,动画师成为游戏设计团队中不可或缺的一部分。所以当你的在游戏中控制角色时,你能感觉到角色在那个游戏的世界中像是活生生的。这是一种非常棒的感觉。4.影响力的差异在CG动画制作中,一部动画电影的制作需要很多人齐心合力,他们必须保持整个片子的风格保持一致,不能脱离角色。而游戏动画师则可以按照对角色的理解,赋予角色更多的个人色彩。5.动画工作流程和游戏引擎CG动画和游戏动画从前期策划到模型制作到角色绑定大部分流程都相同,都是在Autodesk的Maya等3D软件中制作,而后期部分则完全不同。CG动画中,不会按照人物,而是将镜头分给不同的动画师来制作。而游戏则是分给固定的人特定角色,从而给角色制作整套的动画,然后在游戏引擎中拼凑成整套动画循环。其实,无论是CG动画还是游戏动画,他们从本质上都是相同的东西,只是表现手法的不同。最终也都能用云渲染完成,体现出来。让我们那些艺术家们为我们带来更多的惊喜吧!
2019-03-06 15:43:46CG渲染CG动画
2018年最棒的视觉效果和CG动画-part Ⅱ
最佳商业动画标题: JBL“制作变色龙”工作室: Psyop到目前为止,今年最流行的商业动画片就是JBL“变色龙”,这个制作细腻的爬行动物和JBL的颜色变化的扬声器之间的恋爱故事。角色的开发过程是一种外观开发过程,通过混合常规纹理贴图和相机灯光,将变色龙的变色过程自然而又合理的应用于CG变色龙上。技术说明: Psyop在Maya内部创建了自己的缩放生成算法,将其与基于曲线的贴图系统合并,使其艺术家能够精确控制变色龙身体上的鳞片贴图,进行随意的变化。最佳游戏CG标题: VFX Breakdown“Overkill's The Walking Dead - Aidan Character Trailer”工作室:再见堪萨斯工作室(Goodbye Kansas Studios)再见堪萨斯工作室在今年的名单中取得了两个不同类别的作品。与其在《行尸走肉》电视剧中的作品一样,该公司在其Overkill Software的第一人称射击游戏《超杀:行尸走肉》中发布了一系列故事,其中“Aidan”预告片最受欢迎。技术说明: ZBrush和Blender用于提升游戏品质。在Substance Painter中对角色进行纹理处理,在Maya中进行动画处理,并在V-Ray中渲染最佳动态图形标题: 2018暂停动作反应'Dreaveler'幕后艺术家: Taehoon Park动作设计师Taehoon Park的' Dreaveler '专为澳大利亚Pause Fest 的运动反应系列而设计,描绘了人类延长其寿命的未来。名义上的“死亡管理公司”使那些希望死去的人能够在安乐死期间最后一次回忆他们的记忆,如上面的画面那样美丽,却又令人感到毛骨悚然。技术说明:短片在Cinema 4D中进行了建模和动画处理,Photoshop用于2D工作。它在OctaneRender中呈现,并在After Effects中合成。最佳短片标题:混合动力车 - 制作艺术家:Florian Brauch,Matthieu Pujol,Kim Tailhades,Yohan Thireau,Romain Thirion由法国顶级动画学校MoPA的团队创建,Hybrids今年在颁奖典礼上横扫董事会,赢得了Siggraph计算机动画节的学生奖,但获得了整体最佳展示奖。由海洋生物的动物组成,其肉体与从锡罐到汽车散热器的人造垃圾混合,完成的短片形成了视觉上令人信服的呼吁清洁海洋。技术说明:生物在ZBrush中雕刻,在Substance Painter中纹理化,然后在Maya中进行动画制作,使用人群插件Golaem和Houdini进行效果。短片在Arnold中呈现,并在Nuke中合成。最佳 Technical Reel (工作室)标题: Wolven:CGI行走的狼工作室: The Cirqus位于Hyderabad的VFX Cirqus的10秒角色演示,它展示了一只非常细致的高质量渲染的狼,它还展示了从骨骼,肌肉,皮肤和毛发的搭建。他们制作的骨架,肌肉组织和皮肤将CG生物分层建造,到最后的毛发生长,细致的制作让狼看起来非常真实和精美。技术说明:狼在MAYA中制作动画。肌肉和皮肤模拟使用专有的内部系统。Mari用于纹理化,Yeti用于毛皮修饰,Arnold用于着色和渲染。
2019-03-05 12:14:23CG电影CG渲染
2018年最棒的视觉效果和CG动画-partⅠ
这些作品由Facebook粉丝选出,由此可见这些作品非常的受欢迎。与以往不同的是,这些列表中有很多非常强大的技术演示,所以我们特意的将这些东西列出。毫无疑问,展出的CG都非常出色,但请记住,这不是2018年最大或者最好的点CG电影或者电视节目的说明,但是他们都有很高的技术和质量。最佳电影特效(Visual Effects)标题:银翼杀手 2049 | DNEG工作室: DNEG《黑豹》和《复仇者联盟:无限战争》都取得了很好的成绩,但到目前为止,2018年DNEG成绩最好的时获得奥斯卡奖的最佳特效的《银翼杀手 2049》。对于这部电影来说,工作室创建的城市中,不止借鉴了繁华的洛杉矶,圣地亚哥及大都市旧金山,而电影中贫民窟参则考了墨西哥的贫民窟。技术说明: DNEG创建了15个场景和200个通用CG建筑。并且大部分的场景都是实景搭建,每次拍摄总共多达6000亿个多边形模型,然后输出到Clarisse进行渲染。最佳CG动画(动画电影)标题:为'Incredibles 2'工作室 :皮克斯动画工作室皮克斯通常不发布其他们的动画插件,但幸运的是,现在它确实分享了它们的新技术的演示视频。在这段视频中 - 来自Siggraph 2018的演讲的一部分。他们的高级软件工程师Andrew Butts展示了Incredibles 2的新的制作流程,实时编辑Elastigirl,Violet和精心制作的CG浣熊。技术说明:由于计算性能的提高,皮克斯的内部CG软件Presto现在允许动画艺术家可以再在视口中观看到软件呈现的每根毛发的效果,而且这部仅仅限于毛发。最佳电视剧特效标题:行尸走肉 - 由Goodbye Kansas Studios工作室拍摄的特效部分工作室 : 再见堪萨斯工作室(Goodbye Kansas Studios)《行尸走肉》现在虽然无法击败《权力的游戏》,在2018年扔然占据了MC的头把交椅。再见堪萨斯工作室在节目中发布了一些关于其工作的特效细节,但最受欢迎 - 或者至少是最令人毛骨悚然的就是这个CG僵尸被扔进搅拌机。技术说明: 他们对僵尸的演员进行扫描,然后ZBrush和Blender来建造那些扫描的模型。模拟和渲染在Houdini中完成,Renderbus云渲染完美支持Houdini。
2019-03-04 14:25:27CG电影CG渲染
First Man:DNEG的第五个奥斯卡最佳视效奖(Ⅱ)
导演Damien希望影片能保持时代的真实性,包括双子座任务、阿波罗任务的摄影,以及X-15的镜头。视效团队原本计划使用微缩模型复制整个Apollo发射,但随着所获得的档案资料越来越多,他们突然意识到,如果能够通过整理档案并从中提取相关镜头进行后期调整,这样的素材更有意义。因此他们便对部分档案镜头进行后期处理和利用,高效的能为影片助力。电影中有一个土星被点燃的镜头,这是一个很宽的镜头,你看到中间框架中的土星五号,你会看到从火箭两侧射出两股大烟雾。这实际上是阿波罗14号起飞的镜头。视效团队在中心框架中清理了原始镜头,然后用CGI扩展它的每一面,使其更具电影效果。我们在这个序列的许多镜头中做了类似的工作,因为工程相机并不具备电影所需的效果,因此,我们把主体素材拍摄下来放在画面中心位置,然后使用哑光绘画或使用火箭或其他CG效果进行延伸。当First Man获得第91届奥斯卡最佳视觉效果奖时,DNEG的首席执行官纳米特·马尔霍特拉(Namit Malhotra)对此表示荣幸:“虽然我们的主要关注点是通过创造最先进的视觉效果来配合导演的需求,但团队的创造力和奉献精神获得了业界的认可。我们非常感谢导演Damien Chazelle对团队和技术的信心,从而推动视觉效果的进步。”
2019-03-01 14:47:22CG电影VFX
First Man:DNEG的第五个奥斯卡最佳视效奖(Ⅰ)
作为First Man VFX的主要制作团队,DNEG制作了大约430个VFX镜头,由VFX主管Paul Lambert负责监督所有现场VFX工作以及后期制作中的VFX流程。First Man上映后所呈现的视觉效果被称为是电影制作的巨大飞跃。在制作过程中,DNEG团队使用了独特的前沿相机技术、特效、模型和NASA档案中从未见过的镜头,将旧镜头和适合时代的相机美学与现代尖端的电影制作技术融为一体,以实现导演Damien Chazelle对传记《传奇宇航员尼尔阿姆斯特朗》的创作愿景。制作过程中,VFX团队面临的最大挑战之一是要利用有史以来在电影机上制作的最大LED屏幕,创造出最逼真的机舱VFX。能加快生产进程。1.用大型LED屏背景代替绿幕在最初的沟通中,导演Damien Chazelle表示不希望不想让演员在绿幕或蓝幕中表演,然后再加上特效制作,这样会让视觉效果与故事分离。制作团队最终决定使用中距离或近距离投射,尝试使用了1:6比例缩略图,将计算机生成的图形放在大型LED屏幕上,然后用生产胶片相机拍摄。使用胶片相机,胶片自动添加颗粒,有助于掩盖它是LED屏幕上像素化图像的事实,同时能够为电影保留很多背景,分辨率也很高。与绿屏拍摄不同,使用LED屏幕可以让您获得所有交互式灯光以及演员和设备本身在LED屏幕上的所有反射。如果使用绿屏,就必须在后期制作中执行此操作。设计师们设计了一个巨大的LED屏幕和一个复制太空船运动的大型模拟机器。然后,电影摄影师在屏幕前拍摄演员和物体,使电影背景比传统绿色屏幕更准确。2.微观模型对实际效果的作用DNEG团队很早就提出微缩模型的想法,因为当你看一些档案片时,单点光源在太空中的光线使它看起来都像微缩模型。他们最终决定使用中距离或近距离拍摄,尝试使用由Ian Hunter建造的1:6比例微缩模型。在制作前期,团队完成了微缩模型的设计,并制作了1:30比例版本的土星,高约14到15英尺,用在一些车辆装配和建筑场景中。当影片中出现火箭从VAB出来时,这实际上是一个缩影。
2019-02-28 11:20:32CG电影VFX
如何改善你的动画,Peter Kelly工业光魔
工业光魔动画师Peter Kelly,他为我们展示了如何改进动画,并更好的展示你的画面感。他建议在3D动画制作中,你不能只注意镜头中的画面,而是要从多个角度来看我们的角色的动作是否合理和真实。而且,你必须给你的角色增加重量,重量会使你的角色看起来更加真实。Peter Kelly还建议,在主管要求你改变你的动画时,你必须做出更加重大的改变,可以从风格上进行突破。这种改变必须明显,如果是很微小的修改,那么作用将不明显。然后在适当的实际可以再变换回来。
2019-02-27 17:20:53动画渲染
你没察觉到的,电影中的那些“隐形特效”-part2
比如在《蚁人2》中逆饰演一代蚁人汉克·皮姆博士的MichaelDouglas,在特效化妆和数字特效的帮助下,“逆生长”的效果就非常真实。相同的技术在电视剧集《西部世界》中也用到过,我们在之前的文章中已经给大家分享了,来自瑞典的VFX团队Important-LookingPirates给安东尼·霍普金斯实现了一次“逆生长”过程。在影片《美国队长3:内战》中,将小罗伯特·唐尼带回到他20几岁样子的“逆生长”技术可谓发挥到了极致。虽然并不能称为真正意义上的“隐形特效”,但观众们也肯定能够意识到这些年轻模样是通过复杂技术制作出来的,也确实引领了新的方向数字人类角色。关于数字人物角色我们之前也介绍过,虽然有很多尝试并不成功,但他们确实是存在的。通过技术,人们可以创造写实级别的3D人脸模型,经过贴图,出图后,有时候也确实分辨不出来是真是假,但是一旦让它动起来,问题也就来了。比如《终结者:创世纪》。年轻的施瓦辛格3D模型看上去似乎没什么毛病,但是一开口说话那就有点…因为面部表情处理起来还是非常复杂的,而任何一个细微但是却不自然的变化,人眼也都是可以看出来的。要说最成功的数字角色就是《星球大战外传:侠盗一号》里的威尔赫夫·塔金和Leia公主以及《银翼杀手2049》里面的Rachael。错过之前内容的小伙伴可以再去了解一下。还有就是2006年由阿方索·卡隆执导的影片《人类之子》。镜头中的新生儿完全是通过数字方式实现的,虽然大家可能不太会注意到这一点,但确实让观众更加沉浸式的感受到了整个故事,同时还避免了使用新生儿需要面临的不确定问题。“隐形特效”发展经历了简单的元素替换、场景延伸、换脸,而对于演员的逆生长或者是已故演员的荧幕重现,以及数字角色的出现,都为影片的呈现效果带来了无限可能,我们也非常期待视觉特效以及非可视特效技术能够不断地继续发展下去。今天的内容就先介绍到这里啦。回见~
2019-02-22 17:03:07特效渲染