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02-加速场景创作流程的10个技巧
4.先大胆一点另一大节省时间的方法是在开始完善图像之前大胆而有力地开展工作。先做一个大的草图。无论您是使用基本物体创建3D环境的轮廓还是基于有趣的轮廓创建黑白2D素描,这都是适用的。你也应该放弃不太成功的草图。与其试图挽救不成功的草图,并从头开始重新开始。5.使用Photoshop的自定义形状工具如果您在环境概念中使用照片纹理,那么您可能知道必须剪切图像的相关部分的努力。因此创建一个剪贴画库。我发现将每个代码片段存储在一个单独的PNG或PSD文件中,并根据主题进行组织。例如,如果我剪出一棵枞树,我将它添加到我的'NorthernTree'文件夹中。能够在项目之间重复使用裁剪让我有更多时间专注于实际的概念工作,并且在文件上有大量裁剪给了我多样,逼真的剪影集合,我可以使用它来丰富我的缩略图草图。为了将照片元素正确地集成到黑白缩略图中,我使用了Photoshop的自定义形状工具。单击“路径”面板底部的“创建新路径”图标以创建元素周围的新路径,然后转至编辑>定义自定义形状。选择自定义形状工具,然后从顶部选项栏的下拉列表中选择新形状以开始使用它。您可能还想按下选项栏中的填充像素按钮,然后做其他自由的设定。
2018-07-06 11:52:29CG渲染
01-加速场景创作流程的10个技巧
就算截止日期近在眼前,也可以创建出身临其境般效果的沉浸式景观设计。BlackOpsIII概念艺术家SebastianGromann的多年的经验验证的技巧,加快环境工作流程,分享给大家:我喜欢创造环境场景。关于蓝图设计最令人兴奋的事情是他们创造沉浸感的潜力:不仅对观众至关重要,而且对创作者来说也是重要的。你越能够深入到你制作的风景中,你就越有可能用它来填充场景的细节。但是,如果您与客户的期限挂钩,这并不总是一件容易的事。以下十个技巧应该有助于加速您的环境创建过程,让您有更多时间专注于这些重要的细节。1.起草一个时间表在开始概念设计之前,我做的第一件事是为每个单独的任务勾画一个时间表。虽然这看起来很简单,但我花了相当长的时间去评估严格的个人时间限制的重要性。设定自己的最后期限迫使您退后一步:考虑一个合适的流程并将其分成次级目标,从而防止您投入太多时间在不必要的任务上。随着时间的推移是一件非常私人的事情,因为每个人都需要不同的时间来完成特定的任务。但一旦你决定了你的时间表,重要的是要坚持下去。设置一个计时器,以便在任务完成时发出警告,然后继续下一步。如果您打算创建两个缩略图,并且每个人都允许15分钟,那么很可能在这30分钟后,您会创建一个非常稳固的草图。当然,它可以收紧,但如果它提供了你需要的信息,继续前进。为了让自己免受计时器的压力,我也为每个工作增加了一小时的时间,所以如有必要,我可以在特定领域花更多时间。2.设置Picasa风格的计划板报在做任何素描之前,我想花几分钟寻找灵感,因此我的日程安排中的下一步通常是搜索照片参考-可以在我的个人文件夹中或通过Google图像搜索。所以我可以一目了然地看到最有用的图像,我创建了一幅反映我所追求的情绪和光照条件的拼贴画,并展示了构图的关键元素。不得不将每张照片拖入Photoshop文档并进行正确排列可能会令人讨厌,但有一个工具可以帮助您:一款名为Picasa的Google应用。您只需导入一个文件夹,其中包含想要在参考板中使用的图像,设置一些属性(如格式和比例),然后单击创建拼贴。在将结果保存为JPEG之前,您甚至可以使用滑块实时调整图像的位置。
2018-07-05 17:42:17CG渲染
02-10个角色动画创作心得
如果你看一下上面的图像,你可以看到(1)运动迅速开始,产生强大的攻击,这也适用于眼睑的制作。我比较习惯在再次继续运动之前,先停止运动,正如你可以在(2)和(3)之间看到的那样,这样动画的时间看起来会比较有意思。脸部的每一部分都移动得非常快,特别是眼睛,所以尽量让他们的动作发生在一两帧内;如果间距非常大,则为三帧。7.避免嘴型同步时的时间陷阱不要选择制作一个'厉声说话的'下巴:去尝试让每个下巴运动至少有三个或四个帧。另外,尽量不要让颚和嘴完全同时移动:重叠它们以获得更自然的效果。要获得更多的柔和度,请将下颌动画曲线复制到下面的压缩-拉伸控件中。当嘴唇同步时,要记住,'o'形总是比你想象中来的要快。如果你分析某人说“Whereareyou(你在哪里)?”这个词的镜头,你会发现他们的嘴巴已经开始进入'are'的'o'形状,在'你'这个单词前面是一个完整的音节。在声音之前打出一两帧音素,以弥补你看到的与听到的声音之间的延迟:光线传播速度比声音快。8.尽量将曲线做得夸张在提炼角色的动作时,尽量制作的夸张一些。通过演奏曲线并重新设计它们,您可以为动画添加额外的重量和能量。您也可以在动画上添加额外的控件。要创建重叠和弹性,请将身体的translateY曲线复制到臀部和上身的平移曲线上,将它移动一帧或两帧并将其调低。您还可以将此曲线复制到头部和肩部,甚至脸颊。您可以在Vimeo上看到上面拍摄的完成动画。9.角色不做任何设置?添加环境移动如果你的角色在拍摄时不太活跃,请添加环境移动。如果你有一个身体2的控件,最好把这个通道应用在它上面:玩曲线来获得足够微妙的东西,以便在不太多的移动时保持角色鲜活。你也可以在头部,手臂和肩膀上进行这个设置,表明这个角色在现实生活中不断地与重力作斗争并相应地进行调整。此时,您还可以检查您可以在哪里添加胖/轻的设置,以获得更真实的动画。10.用透明薄纸测试弧线最后,如果软件中有透明薄纸选项,请使用它来测试弧线和间距。如果没有,您可以通过将小点直接绘制透明塑料薄片上匹配到显示器顶部的来获得相同的效果。
2018-07-03 11:49:27CG角色制作心得
01-10个角色动画创作心得
2.合理地设置镜头一旦开始执行了计划,就应该想好如何运用控制器来操控全局。尽可能锁定角色,减少不可控因素,让角色稳定而不易轻易变动。使用translateZ来获取角色,比同时使用translateX和translateZ来控制一个角色要稳定的多。最好在World模式下设置头部,这样无论角色何时转动身体,头部都保持在同一位置。胳膊也是一样:只在需要动作的镜头时将其设置为Local模式,因为此时角色会做很多移动。在有触碰的姿势镜头时使用IK:否则保持FK模式。用IK阻止一个动作可能会更快,但是为了让结果看起来可信,稍后处理内部动作是很麻烦的。3.使用步进插补勾画轮廓真人动作参考镜头,使用步进模式进行插值(在Maya,为常数内插法)去勾画轮廓。从真人视频中确定哪些姿势是关键姿势,并尝试将这些关键点放在偶数帧上,以便稍后添加介间动画和受控制帧。4.用心诠释&改写真人录制视频,而不是重新创建请务必记住你使用的控件,并确保始终使用相同的控件。大多数情况下,你将不得不夸张你的角色的姿势来为动画添加更多能量。先隐藏所有可能会分散注意力的东西,比如衣服,专注于角色身体的运动。您可以在Vimeo上看到上面拍摄的完成动画。5.注意切换到样条插值的时间点从步进插补到样条插补(在Maya中是Bezier插值模式)时,始终从身体的translateY控制(向上/向下)开始,以获得正确的权重。这是制作一个好的动画的必要条件。如果可能的话,隐藏角色的其他部分-头部,手臂和腿-以便更容易将注意力集中在主要动作上,然后使用translateX和translateZ以及旋转继续在身体上工作。当你以可信的方式让身体移动时,只需保持头部和身体可见即可对头部进行操作;然后是手臂;最后是腿。根据拍摄的时间长短,以小块形式工作:例如,一次24帧。专注于小部分动画更容易,而且看起来更真实。请始终将拍摄的步进插值版本的视频与样条插值版本进行比较,并尝试在动画中保持相同的力度。
2018-06-29 11:17:22CG角色制作心得
迪士尼作品《无敌破坏王》人物制作思路
这是街机上的一个小女孩的角色;她就是从一个概念开始制作,过程中持续保持她原有的个性个性格,在最终版本根据设计和动画笔记的做了稍微调整的一个很好的例子。这个概念来自于CoryLoftis。这是SurgeProtector的最终设计。他身上总是有一种令人无法信任的气质。这个概念来自于CoryLoftis。这个角色是女巫,我们的反面角色之一。开始的时候,她有非常复杂的蝙蝠翅膀,但是因为影响她的坐姿,而被去掉。首先我们的《无敌破坏王》的头发设计都是低分辨率的,只是固定了头发的形状和体积,为开发部门创建后期的交互式的头发梳理奠定了基础。这个概念来自于CoryLoftis。Winchell是我们的甜甜圈警察之一。巧克力糖霜在后期被形象设计部门改编过。CoryLoftis的概念。Mac,是Hero'sDuty的海军 陆战队员之一。Mac是我们雕刻设计的第一款海军陆战队员。后面,我不得不更新他的设计以适 应其他英雄的职责角色。老版的Mac是一幅非常直接简洁的绘画,而新版的Mac是根据Hero’sDuty不断修改的进化版本。装甲来自于TonyJung的模型制作。来自Hero'sDuty的士兵上半身照。在我们确定他的最终形象前经历了大量不同的修改。这部电影是我最喜欢的设计之一。仍然无法相信没有人认为我的分拆情景喜剧的想法是个好主意。
2018-06-27 14:40:18迪士尼
05-迪士尼艺术家制作独立短片(Weeds)的那些事儿
Weeds中的效果元素包括喷水器的喷射流,水溅和蒸汽喷射。热变形效果采用与迪士尼为其电影Moana创作的相同的设置。效果动画Weeds的特效动画有很多虚幻的地方:最明显的是,Spielbergland草坪上的喷头,还有水滴和地面之间的互动,尤其是接触水泥地面时造成Dan的脚根部的变形,这是使用与迪斯尼在Moana上使用的设置相同的设置创建的,经过渲染后更好的用于之后的合成。“我们对制作流程的熟悉也让我们省了很多心思,”效果动画师HendrikPanz说,他在许多关键镜头中工作过,最后担任该项目的总体VFX顾问。“从Houdini到Maya的渲染对我们来说不是什么难事。”Panz说服Hudson在Dan的根部上使用真实的头发系统,而不是使用透明度映射显卡来伪造效果:这大大改善了头发对场景中灯光的互动方式。“作为一名艺术家,你很容易陷入你的小世界中,并说服自己,你所做的是对的,”Hudson说。“有时候有人进入你的小世界是很好的-特别是一个六英尺四英寸重二百磅的德国人来告诉你'你做的东西看起来很糟糕。再来一遍。”照明和渲染Hudson处理短片上的大部分照明。该套装共使用了14个照明方式,包括单独的太阳灯照亮Dan的脸部和身体-确保他的脸部在不改变镜头中阴影角度的情况下捕捉光线-并使用多个“组合灯”来遮挡和绘制场景。后者产生轮辋照明效果并模仿光线从车道弹回到周围表面的效果。甚至还有一个与水相连的背光,给它一个神奇的光芒。主要在周末的时候,我们会在迪斯尼的内部农场渲染Weeds。Hudson回忆道:“我星期六早上就会起床,周五之前的大部分的渲染都会完成,所以我可以开始自己的Weeds渲染工作。”“到星期天上午,我可以看还有哪些地方需要再渲染。到星期一,我可以开始新的作品制作。“最后一关是由唯一一名非迪斯尼员工创作的作品:合成专家DaleTurner。为了完成Hudson“发自内心的”渴望的声音,DaleTurner在安顿了一个传统的吉他之前,使用了他从玻利维亚带回来的恰兰戈(拉丁美洲小吉他)。“当把他运到美国后,我心里突然感觉,'那么,这也是一个关于移民到美国的故事',”DaleTurner说。“它就像它自己的小移民之旅一样。”在线观影Weeds已经有资格参加明年的奥斯卡颁奖典礼,目前正在参加电影节的巡回Hudson将完成的短片的质量归功于迪士尼的协作工作文化,任何艺术家都可以在项目的任何部分提供反馈意见。“我认为任何电影都不应该是个人的努力,”他说。“迪士尼的人们懂得电影的语言;他们明白是什么造就了一部好电影。我看到这部电影是经过每个来到这里并向他们提供想法的人的意见合成后才这么成功。后Weeds时代作为第一个完全在该工作室的独立电影制作项目中完成的项目,Hudson希望Weeds能够激励其他迪士尼艺术家创作自己的短片。“自从我们制作Weeds以来,大约有六个人跟我说他们也有制作独立短片的想法,并且现在已经开始撰写了初稿,”他说。“这对我来说非常鼓舞。“Hudson还希望将Weeds捐赠给一个可以利用它来提高人们对移民面临的挑战的认知的机构。“短片的传播周期很短,”他指出。“但把它交给可以用来制造积极影响的人,对于这部电影来说是一个绝妙的结局。”“动画是创造移情的强大媒介,”他总结道。“如果我们让人感觉不同,我们可以让他们有不同的想法。如果我们能够让他们有不同的想法,我们可以改变世界。“
2018-06-26 16:29:52迪士尼
04-迪士尼艺术家制作独立短片(Weeds)的那些事儿
Dan蒲公英的动画骨骼。Dan的根部使用传统的IK的脚的装置,而他的叶子和茎是五个链接起来的IK样条曲线链。他的每个脸部的“花瓣”都可以单独摆姿势,以传递Dan的情感。角色骨骼Dan的角色骨骼是由TD-JoyJohnson制作的,她曾因Frozen的Elsa制作获得了VES奖。而Dan是一个完全不同类型的人物。他的'脚'使用相对传统的IK骨骼,但'胳膊'都具有五点IK样条曲线。他的“面孔”由两个舌状花和两个萼片组成,每个萼片可以独立摆放。“当[Joy]第一次向我展示制作的Dan的骨骼时,我说:'好吧,这也太吓人了',”Hudson回忆道。“但随后经过动画师后续合成,突然Dan又有了生机,一个可爱的蒲公英上线啦。“Dan将他的根部拔出地面的关键镜头,是由动画师WayneUnten首先创建了该运动的二维预览,之后再逐帧匹配到3D姿势。角色动画其中一位动画师是与Johnson合作制作Elsa并且曾经的VES获奖者-WayneUnten,他编排了Dan根部拔出地面的关键镜头。他形容Dan的骨骼制作像“六根绳索绑在一起”–Wayne选择了传统的动画拍摄方式,然后逐帧匹配3D结果。最终才形成了Dan优雅的芭蕾舞动作,与传统角色动画一样能让人想到起旗帜飘飘的感觉。“当Wayne向我展示[2D]动画时,我的反应是:'噢,天哪,骨骼不是这样做的',Hudson回忆道。“但Wayne只是说:'别担心。我会弄好的。'而Unten的工作就是创造一个带有集群和非线性弯曲变形器的一次性解决方案,在Dan身上注入混合形状,运用变形器功能,以将Dan制作成生动真实的形态。这个镜头是最后完成的,该团队使用了Unten的2D预览而不是最终的3D动画来锁定编辑-其他较复杂的镜头使用默认骨骼制作,很久以前就已完成。
2018-06-25 16:25:48迪士尼
03-迪士尼艺术家制作独立短片(Weeds)的那些事儿
'Tujungadirection’':Dan的逃离大作战的路线,是以用亚光绘画完成的。用80毫米的镜头来压扁视角,造成幽闭恐惧感。该设计还包含一些迪士尼人才知道的内部笑话。在一些镜头的背景里,逃离大作战的路线被叫做TujungaDirection,这是以迪士尼一家分公司曾经临时办公地的名字命名,那个地方非常简陋。相反,Dan要逃离到的绿色郊区仙境的名字是'Spielbergland(斯皮尔伯格乐园)'。尽管他没有按照人的比例来设计,Dan仍能在短片中给人活灵活现的感觉,他的叶子作为手臂或背包。他胸前的叶子有助于表达情感。角色设计Hudson还负责模拟Dan,面对角色设计中一个有趣的问题。一方面,Dan必须是真正的植物;另一方面,他必须能够传达人类的情感。Hudson说:“由于Dan没有面部特征,他的肢体语言必须完整地讲述他的感受。”“让观众看到一个有思想有梦想并为之去拼搏的Dan。“最终的设计平衡了这两个相互竞争的需求。虽然Dan的叶子从他的茎的基部出现,但他们曲线变成武器的轮廓。后叶代表背包;胸叶有助于表达情感。在Dan撑出泥土以后,一根分叉的根出现代表了他的腿。导演凯文Hudson扮演布拉德Dan的蒲公英部分作为布局艺术家Jean-ChristophePoulain从梯子顶部拍摄电影。录像被用来帮助计划短片的动画。
2018-06-22 14:45:41迪士尼
happy new year
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