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了解Redshift中的烘焙
Redshift是功能强大的,并借助此渲染器大大加快了渲染时间。今天的文章中,我们将探讨烘焙,这也是Renshift渲染器的强大功能之一。它允许使用特定的UV通道将AOV渲染到纹理贴图上。这在各种情况下都非常有用。其中之一就是“光映射”,用户将特定对象接收的漫射光照渲染到纹理上,然后在过程中重新使用该纹理,而不必在每个帧上计算(可能较慢)漫反射光照。。首先,让我们看一下它的优势。烘焙可以帮助提高渲染性能。此外,出于质量或外观的原因,可以通过外部图像编辑程序或脚本来调整纹理。但是,此过程涉及一些设置工作。另外,烘焙结果的质量取决于纹理的分辨率。极高分辨率的纹理可能需要很长时间才能计算出来。最后但并非最不重要的一点是,当用于光照贴图时,由于动画几何形状而导致的照明更改和光照不会反映在烘焙纹理上。 下图显示了一个包含几个对象的简单光照贴图场景。茶壶和地板都使用 512×512 烘焙的 TotalDiffuseLightingRaw AOV 图像。用于生成烘焙光照贴图纹理的原始场景。在 11 秒内渲染。修改着色器图形以使用光照贴图纹理。在 2 秒内渲染。地板的烘焙 512x512 图像。请注意,图像显得更暗,因为它显示在线性空间中。 如何在Redshift中使用烘焙生成烘焙图像包括几个主要步骤:- 创建一个合适的未包裹 UV 通道,供烘焙使用- 创建和配置一个或多个烘焙集- 设置 AOV- 执行烘焙Redshift需要合适的UV通道来执行烘焙。在大多数3d应用程序中,都会有一个“自动 UV”或“展开 UV”选项,它会为烘焙生成合适的 UV 布局。烘焙 UV 通道的两个重要要求是 UV 应适合0->1 UV 范围,并且对象的不同部分不应在 UV 空间重叠。大多数 3d 应用程序生成的展开的 UV 已经满足这些标准。 创建烘焙集一旦有了 UV 通道,就应该创建和配置一个或多个烘焙集。烘焙集包含可以应用于单个对象或一组对象的烘焙设置。组中的每个对象都会获得自己的烘焙图像。最后,必须配置 Redshift 的 AOV 设置以指定我们要烘焙的 AOV。例如,如果我们想烘焙漫反射光照贴图,我们应该使用“TotalDiffuseLightingRaw”AOV。 烘焙的AOV设置Redshift 的烘焙功能依赖于 AOV 系统来渲染烘焙图像。为烘焙设置 AOV与为渲染(基于相机的)渲染设置它们相同。Redshift 建议用户设置(取决于其 3d 应用程序的功能)来配置用于烘焙的 AOV,因为它们可能与主渲染所需的 AOV 不同。在配置AOV进行烘焙时,用户必须对烘焙的图像文件名进行选择。由于所有烘焙集都依赖于全局 AOV 选项(包括文件名),当场景包含多个对象时,这如何工作?即我们如何防止场景中所有对象的烘焙写入同一个图像文件?这取决于 3d 应用程序。 局限性虽然是一个很棒的功能,但烘焙系统目前不支持以下渲染功能。首先是曲面细分和置换。如果烘焙几何体被镶嵌或置换,视觉伪影将出现在烘焙图像上。第二是基于点的技术,如基于点的次表面散射、辐照度缓存和辐照度点云不能与烘焙渲染一起使用。光子(以及随后的焦散)确实起作用。和投影映射目前不支持。最后,目前不支持高分辨率到低分辨率的纹理烘焙。 使用烘焙进行光照贴图以下是生成与上面所示相似的的一些快速步骤:1. 创建一个如上图所示的场景,有两个对象2. 为两个对象创建展开的 UV 通道。确保 UV 通道的命名一致。3. 选择两个对象并在两个对象上为它们分配烘焙集。确保烘焙设置使用正确的 UV 通道4. 向场景中添加“TotalDiffuseLightingRaw”AOV5. 根据您的 3d 应用程序,执行上述烘焙文件名步骤6. 执行烘焙7. 然后编辑着色器图如下: - 通过使漫反射颜色变黑或漫反射权重为零来移除任何漫射照明 - 将烘焙图像连接到着色器的白炽(或发射)颜色端口,并将白炽(或发射)权重设置为与原始漫反射权重相同的值 - 确保,如果图像被保存为 EXR,纹理节点中的伽马设置为线性 - 上述步骤基本上用烘焙漫射照明替换了“真实”漫射照明 - 如果漫反射端口有纹理,在将其连接到白炽端口(或发射)之前,使用乘法着色器节点将纹理与光照贴图相乘。 总结:综上所述,使用redshift渲染你的项目速度很快,使用Renderbus瑞云渲染农场的6卡GPU服务器肯定要快很多。这些服务器是用于渲染的终极在线解决方案,支持多达多个强大的6x GeForce RTX 2080 Ti / 6x RTX 3080/ 6x RTX 3090 GPU 。这些服务器是在您最需要的时候最大化您的优势的首要解决方案——赢得项目、满足不可能的最后期限,或以无与伦比的速度改变您的视觉方向。根据您的预算和时间,让我们选择一台服务器来体验新的渲染水平。新用户注册,即可!本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用3ds Max和V-Ray制作漫画风格的角色:阿什利Ashli(3)
头部的主要着色器(此处略作简化,以更好地传达想法)。主要技巧是在灯光/阴影模式下的FallOff节点,该节点基本上用作打开/关闭开关,其行为取决于场景中接收到的光照。点亮可激活强发射特性,并与更多的SSS混合;不点亮时激活低发射特性,并与更少的SSS混合。使用节点内部的曲线手动确定在亮和不亮之间过滤的阈值。 灯光在继续进行其他操作前,我要先决定灯光和照明。灯光没有使用原始的三点照明,而是稍微做了一点修改。从这个意义上讲,我将照明方式更像是肖像照,而不是完全以戏剧性或场景背景为主导的照明方式。一般来说照明必须满足三个要求:1. 创建一种氛围,然后通过颜色,色调和明暗度来支撑故事2. 雕刻视觉造型,突出主体的轮廓和体积。3. 引导观看者的视觉,提高可读性和构图的影响力。知道了这些,我有信心继续前进,并尽快完成氛围和构图。我希望最终的效果可以明亮多彩,所以我使用了一盏橙色灯光来加强。 - 瑞云渲染")并且我在旁边放置的一束头发也起到了很好的效果,它在强烈的橙色旁边创建了一个暗区,最亮区域与背景的较暗部分形成对比让角色看起来更加具有吸引力。 更多阴影一旦确定了主要的部分,那么剩下的就会相对容易很多。所有衣服的纹理都是使用了皮肤着色器修改,并且替换了其中的一些SSS材质的标准材料。除此之外,还在照明区域中创建了一个额外的菲涅尔来增强光泽和褶皱的效果。与PBR做法刚好相反,金属细节具有非黑色基色和几乎镜面反射的效果,最终结果更加类似2D插图的方式。皮革也得到了这种特殊处理,我们可以看到某些区域产生鲜明的高光,这很有趣。 - 瑞云渲染")通过这个以人物画像面部外观开发(lookdev)的练习:颜色,对比度,构图,DOF等,最终得到了这个完美肖像,这些练习对我来说都是最重要的。这也可以看出眼睛对于角色非常重要,Ashli充满光泽,宝石般的眼睛产生了神秘感,并且让人非常愉悦。 - 瑞云渲染")我从Spirou上看了很多Tome&Janry那个时代的漫画,可以看到很多女性的眼睛总是被许多曲线巧妙地支撑着,这也证明了使用圆形眼镜是合理的。角色的面孔被另外一个轮廓分明的椭圆形所增强。如果再加上眉毛的形状和眼睛的曲线,这些都增强了面部的焦点。 - 瑞云渲染") 效果和后期制作现在,我还没有提到视觉样式中最重要的两个方面:轮廓和半色调效果。它们是通过3D和2D中的几种不同方式实现的。四种方式。从左到右:来自着色器的图像,来自渲染器的图像,在卡片上的图像以及在后期制作中绘制的图像: - 瑞云渲染")另一方面,半色调效果可以突出角色的高光和阴影。所以我决定在后期处理中添加它,而不是在3D场景中使用依赖于纹理。我通过使用鼠标超级快速地掩盖了图案来实现此目的,这给了我所想要的古怪外观。这些微小细节与手绘线条和风格化的表面处理工作完全融合在一起。 - 瑞云渲染")明亮和深色的半色调图案补充了它们各自的曝光区域。最终版本中,较亮的颜色实际上是黄色,以更好地适应氛围,而较暗的颜色则如图所示。所有效果放在一起(夸大) - 瑞云渲染")在完成最终渲染(无噪声,未固定和未压缩的32位EXR)后,除了通常的(AOV)合成和一些色彩校正之外,后期制作并没有太花哨。所有重要的决定都是在此步骤之前做出的,包括在各种模型中做出的决定。因此,老实说,要做的事情还不多。再次考虑了眼睛/眼镜的很多问题,我添加了抽象背景(照片编辑,最大滤镜,绘画和颜色分级的组合),并且我只是确保了每个对象的曝光度和整体可读性元素是完美的。最后的接触是在字符不清晰的区域中产生一些色差。可以很容易地将其很好地整合到图像中:绿色色调(向右偏移)与发丝和背景左侧平衡良好,而洋红色色调(向左偏移)与自然色相吻合戴眼镜,边框/背光以及背景的右侧。最后的调整,就这样,我完成了! - 瑞云渲染") 最后的话在我一生的大部分时间里,按照许多工作流程和标准创造的东西都不是很好。这没有什可耻的。但是只要不断的练习和研究,您的辛勤工作一定会引起有些人的注意。如果您真正致力于艺术,那么只能不断提高自己保持学习,寻找灵感,好奇心,毅力和机智比什么都重要。这就是我的结论,感谢您阅读所有这些内容。希望我能够为您带来一些积极的东西。")")")")本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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3ds Max通常用于角色建模和动画,以及渲染建筑物和其他对象的逼真的图像。在建模方面,3ds Max的速度和简单性是无与伦比的。该软件可以处理动画流水线的多个阶段,包括预可视化,布局,摄影机,建模,纹理,装配,动画,VFX,照明和渲染。作为世界上使用最广泛的3D软件包之一,。使用 3Ds Max 制作的艺术品提供了丰富而灵活的工具集,可以创建具有完全艺术控制的优质设计。- 在游戏中创造庞大的世界- 可视化高质量的建筑效果图- 建模精美的内部和物体- 通过动画和VFX使角色和功能栩栩如生快速发展的渲染器Redshift现在可用于比以往更多的主机应用程序,并且有越来越多的产品在开发中,这就是为什么它在3ds Max用户社区中越来越受欢迎的原因,该社区一直是V-Ray的重要市场。在过去的十年左右的时间里,随着GI成为每个用户的现实,渲染引擎已经非常努力地尝试产生物理上准确的结果,但这是处理器密集型的。Redshift采用了一种稍微不同的方法,称为“偏向”,实际上,该方法在技术上不太准确,但最终用户几乎察觉不到。使用允许局部近似照明数据的方法,图像看起来很漂亮,但渲染时间却大大减少了。如果您在市场上寻找渲染器,这本身就使 Redshift 非常值得考虑。Glassworks Amsterdam团队的作品 Redshift为任何想要提高渲染输出质量和体积的3ds Max用户提供了一个非常全面的工具集,因为它既强大又高效。支持着色器技术和体积测量技术的最新发展,显然有很多产品可供选择,而且很容易看出Redshift如何适合许多不同的管道和工作流程。尽管存在一定程度的竞争,但这只能是一件好事。只要开发团队跟上他们在这里所做的工作,Redshift肯定会有光明的前途。 针对 3ds Max 系统要求的 Redshift 渲染1.操作系统Redshift支持:- Microsoft Windows: 64位Window 7/8/10或更高版本- Linux: Glibc 2.17或更高版本的64位发行版。- 具有Nvidia GPU的MacOS:Sierra(10.12)或High Sierra(10.13)2.最低硬件规格- 8GB系统内存- 支持SSE2的处理器(Pentium4或更高版本)- 对于Windows和Linux:具有CUDA计算能力3.0或更高版本和8GB VRAM的NVIDIA GPU- 对于带有NVidia GPU的MacOS:具有CUDA计算能力3.0或更高版本和8GB VRAM的NVIDIA GPU- 单GPU3.推荐的硬件规格- 16GB 系统内存或更多- Core i7或Xeon等效产品,3.0GHz或更高- 对于Windows和Linux:具有CUDA计算能力7.0或更高以及8GB VRAM或更高的NVIDIA GPU。我们建议使用NVIDIA Quadro,Titan或GeForce RTX GPU进行硬件加速的光线跟踪- 对于具有NVidia GPU的MacOS:配备 CUDA 计算能力的 NVIDIA GPU 6.0 和 8GB VRAM- 多GPU 为什么选择带Redshift渲染的3dsmax Renderbus瑞云渲染农场?1.众所周知,为需要利用 CPU & GPU 能力的客户提供高性能和可配置的服务器系统,例如 3D 渲染、AI 训练、VR&AR、模拟等。借助Renderbus瑞云渲染农场 IaaS和PaaS服务,您可以访问我们的服务器通过远程桌面应用程序做任何你想做的事情,并在上面安装你需要的任何软件。这就像您使用自己的计算机,但具有强大的配置和更高的性能。尤其是第一次安装软件,下次连上电脑,一切准备就绪,随时可以使用。2.您可以使用Renderbus瑞云渲染农场的计算机进行渲染,也可以将其用于其他目的(例如设计或编辑其他文件)。这可以为您节省很多时间,尤其是当您有一个大型项目并且临近截止日期时。3.Renderbus瑞云渲染农场为您提供了功能强大的高性能配置包,可以并提高工作质量。这些是多卡GPU服务器的配置,如果您希望Redshift具有出色的性能,则应考虑这些配置。这也取决于你的项目规模来决定哪个是最合适的。4.Renderbus瑞云渲染农场带给客户的另一个重要功能是具有高折扣的会员权益,这对于长期的常规用户或大型客户极为有利项目。 5.真正的7×24小时全天候客服支持服务,可帮助您快速,有效地处理问题,从而节省您的时间和金钱。 结论Redshift充分利用了。 凭借上述所有突出优势,您一定已经发现Redshift渲染器是自己的理想选择。我们相信我们提供的支持质量与我们提供的技术一样重要。我们为您的特定需求和目标提供无与伦比的支持。Redshift用户可以从获得的不仅是最优质的产品,还包括高安全性和最舒适的渲染时间。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Houdini vs Cinema 4D,哪个效果更好
Cinema 4D是一个非常全面的应用程序,尤其是对于以设计为重点的项目。C4D确实非常快速地启动并运行,从而使用户在每个项目上都能高效而高效地工作。结果,Cinema 4D是设计样式框架,对于快速周转时间的项目以及渲染样式(从非常逼真的图像到逼真的图像)是一个不错的选择。在今天的文章中,。这是这两个专业3d软件的功能概述,以及如何在不同的3d计算机图形行业中使用它们: 1.游戏开发游戏开发很难-制作游戏需要什么?在游戏开发行业中,Sidefx Houdini已成为帮助AAA和独立视频游戏工作室进行项目的非常重要的工具,因为它提供了出色的建模和视觉效果工具。它被用来在最短的时间内创建大规模的视频游戏环境,而所需的人力更少,这导致许多工作室将其集成到他们的项目中并围绕它创建定制工具。因此,根据他们正在从事的项目类型,他们的3D艺术家可以更快地工作。到目前为止,Houdini已被用于制作一些最佳的视频游戏,例如Farcry 5、Horizon Zero Dawn、Uncharted 4、Ghost Recon等。另一方面,Cinema 4D在视频游戏行业并不流行。即使它能够处理3D资产、创建环境、角色动画以及3D游戏美术师所需的东西。在Cinema 4D中更快渲染的快速专业提示有很多例子证明Cinema 4D可以很好地用于制作视频游戏,但是由于多种原因,它在该行业并不受欢迎,例如,支持Cinema 4D的公司Maxon并未将其营销推向游戏。在Maxon活动中,它主要以动态图形和可视化功能为主。除此之外,除非有充分的理由,否则工作室不会更改他们使用的软件。老实说,Cinema 4D在该领域提供的功能不超过 3Ds max 或Maya。因此,在制作视频游戏方面,如果您想以独立开发者的身份开发自己的视频游戏,Cinema 4D是不错的选择,但Houdini对两者都有好处,无论是独立游戏开发还是加入AAA 行业。 2.广告美味的世界。在温泉的五颜六色的动画片食物行星。对于一般的电视广告或广告,Cinema 4D是一个非常好的选择,即使不是大多数3D软件包中的最佳选择。多年来,Cinema 4D吸引了许多需要这类工具的艺术家和工作室,因为它拥有强大的动态图形工具集,这对于制作广告通常是必不可少的。Houdini也非常适合制作电视广告,尤其是在高端广告方面,需要创造逼真的自然环境时。一般来说,Cinema 4D更好且广泛用于制作广告,因为它更容易并且配备了专门为该行业工作的艺术家开发的工具。 3.影视Houdini概述:VFX和3D建模软件-FilterGrade在VFX SideFx方面,一些VFX工作室使用Houdini来处理所有不同类型的项目,尤其是大型预算项目,因为它的设计非常擅长此类工作。由于 SideFX 的 Houdini 具有多功能性、强大功能和令人惊叹的令人惊叹的质量,FX 工作室正在他们的后期制作室过渡到使用 SideFX 的 Houdini。Houdini的一个主要优点是 VFX 的内置程序生成。从破坏和变形,到头发、冰晶、波浪、气泡、火等等,一切都可以在 Houdini 内部按程序生成。Houdini对VFX 艺术家和工作室有吸引力的原因之一是它能够实现高度的灵活性和控制,以提高创造力和生产力。由于其多功能性,强大功能以及令人印象深刻的质量水平,FX工作室正在过渡到在后期制作公司中使用SideFX的Houdini。Houdini的主要优点是VFX的内置程序生成。从破坏和变形,到头发,冰晶,波浪,气泡,火等,一切都可以在Houdini内部程序生成。Houdini之所以吸引VFX艺术家和工作室的原因之一是其具有实现高水平灵活性和控制能力的能力,以增强创造力和生产力。Cinema 4D在行业中也占有一席之地,因为它被用于制作近年来我们看过的一些最佳电影。此外,它在小型VFX工作室和自由 VFX 艺术家中很受欢迎。但是我要说的是,它更多地用于 VFX 行业,以在《钢铁侠》、《创:战纪》、《环太平洋》等电影中实现高质量的运动图形效果。 4.建筑可视化用于建筑可视化的Cinema 4D插件。之所以受到建筑可视化艺术家的欢迎,是因为它具有良好的建模工具,并且可以集成许多渲染引擎,这为您提供了更多选择。此外,Cinema 4D适用于 archviz 的原因在于,它的建模工具可以帮助完成一些艰巨的任务,而无需太多插件,尽管有一些非常有用的插件。另一方面,Houdini在建筑可视化艺术家中并不受欢迎,因为这种类型的工作不需要高度的复杂性或高级工具。 5.易于使用/困难Houdini vs Cinema 4D - InspirationTuts当涉及到易用性或随时随地做事时,Cinema 4D脱颖而出,因为它被称为最容易学习和使用的 3D 软件包之一。您需要使用的几乎所有工具都清晰易懂。只需找到好的教程或课程来学习,就可以将您推向正确的方向,开始自己使用该软件。另一方面,Houdini提供了很多深度、功能和灵活性。老实说,Houdini被认为是最难学习和使用的3D软件包,因为其工作流程高度依赖于使用节点和编码。但是,随着您获得更多使用它的经验,您将了解很多事情的方法,并且可以节省时间,因为Houdini旨在按程序工作以自动执行耗时的任务,此外还能够更改您想要的任何内容经过长时间的使用,这也让您省时省力。 6.建模面向设计师的3D建模C4D软件在建模方面,Cinema 4D易于使用且非常简单。它具有更传统的建模界面和建模方法。用户可以使用基元进行建模,并使用点,边和多边形进行模型建模。也有变形器可以更改模型和生成器的形状。另一方面,也擅长建模,但它不是最简单的建模软件,因为它高度程序化,但它允许基于几何形状快速创建复杂的对象。它还允许您快速更改经常重复的次要细节。许多艺术家并没有真正将Houdini用作主要的建模程序,但它在建模大型环境时非常强大。因此,对于建模而言,两者都很棒,但它们可用于不同目的。 7.动画电影制作人和对动画的看法谈到角色动画,尤其是 SideFX Houdini,它变得更好了,尤其是在最近的几个版本中,因为它主要用于项目类型,需要更好的绑定和动画工具。此外,它在整个装配和动画过程中提供的变化灵活性也使其具有吸引力。Cinema 4D也是一个非常好的绑定和角色动画 3D 软件,尽管它在像 Maya 这样的专业动画师中并不是很受欢迎。但是 Maxon 通过提供更好的索具和动画工具,慢慢地但肯定地使它变得更好。 8.动态图形动态图形最佳实践Cinema 4D为创建和开发出色的动态图形提供了出色、直观的工作流程,包括与 Adobe Photoshop、Illustrator 和 After Effects 的自始至终集成。Cinema 4D被公认为是运动图形工作的首选3D软件,因为Cinema 4D的开发人员 Maxon确保创建了一个出色而强大的工具集,帮助动态图形艺术家使用强大且易于使用的不同功能生成惊人的结果工具。由于其程序性质,Houdini也非常适合动态图形。您可以使用其出色的工具来创建可用于动态图形的各种类型的元素。Houdini几乎可以做Cinema 4D可以做的任何事情,并且它在此类工作中提供了无限的可能性和高度的灵活性,但同样,它不会像Cinema 4D那样简单或直接。 9.照明和渲染照明和渲染在方面,Cinema 4D有一些内置渲染器。即,物理渲染器和专业渲染器。两者都足够好,但考虑到技术在过去几年中的发展情况,它们可能不是保持领先地位的最佳选择。现在,Cinema 4D配备了 Maxon 去年开发的 Redshift。Redshift 是您将在Cinema 4D 中使用的最佳渲染引擎之一,它是一个超快速和高效的渲染引擎。还有其他强大的渲染引擎可以与Cinema 4D一起使用,例如 Vray、Octane 和 Arnold,它们非常棒,适用于不同的项目。在照明和渲染方面,Houdini配备了 Mantra,但还支持3rd party渲染引擎,为不想使用Mantra的艺术家或工作室提供了选择。此外,Sidefx最近还推出了Solaris,它带来了一个称为LOPS或照明运算符的新功能,为Houdini带来了本机USD支持,以支持全面的外观开发、布局和照明工作流程,此外还有名为 Karma 的新渲染引擎,它可以未来可能会取代 Mantra。 总结这两个程序都可以创建漂亮的渲染图。我们希望这篇概述能帮助您为Houdini或Cinema 4D 选择合适的但具有较高计算能力的配置。在,我们每天都尽力为客户提供最好的产品。您获得的不仅仅是渲染以创建最终产品。您将获得新技术解决方案、优质服务、高安全性、功能和软件以及其他实用程序,以帮助您节省成本和时间,减轻工作压力,最重要的是,它打破了当今许多技术“艺术家”的创作极限。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用3ds Max和V-Ray制作漫画风格的角色:阿什利Ashli ​(2)
阿什利(Ashli)此角色的基本模型是动画艺术学院提供的一部分,它的两位创始人Michael Tanzillo和Jasmine Katatikarn都是Blue Studios的高级照明TD。他们提供了这个模型,并用来测试我们对深色皮肤的表现力。")")我参加了一个挑战,并很乐意跟我的小组分享我的工作流程。所以我决定再次挑战灯光照明的工作,并将Ashli进行重置。当我开始在中使用素材资源时,我的目标就变成了对其进行全面修改,而不仅仅是解决一些照明任务。很多时候,我很想把所有东西都当作一个完整的例子。而且,正如我之前所暗示的那样,外观开发(lookdev)现在与我的所有渲染工作紧密地联系在一起,这个项目当然不会例外。我首先重新评估了所有内容。")我决定去掉的两个主要元素是1. 面罩。我觉得它看起来很粗糙,并且阻止Ashli的面部特征2. 服装和配饰上的发光霓虹灯点。但它给颈部带来了太多关注。另外,我想要少一些技术性和前卫性 的东西。想让她多点温暖,谨慎和成熟。去掉那些会分散吸引力或喧宾夺主的东西。我决定放弃那 些发光的东西,甚至想要重新制作所有的衣服。除了这些内容之外,我还继续进行以下操作1. 将所有的眼镜替换为拥有更多细节和深度的东西。2. 调整鼻子的形状,使鼻孔不那么宽和突出。3. 让嘴巴拥更漂亮的曲线。4. 在头侧增加多个新的长发(一种设计选择,以创造不对称性,并增加一些有价值的照明效果)。5. 使用圆形眼镜以代替太阳镜(一种设计选择+可以支撑图像焦点的东西)。6. 调整衣领的形状,UV和纹理以符合我的意图。我什至还应用了新的置换贴图,以在织物中产生一些褶皱和波纹,从而使织物不那么僵硬。同样,即使对于风格化的项目,重要的是,通过保留它们在现实世界中将拥有的一些关键属性,可以轻松识别事物。可能看起来很多,但请记住:所有内容都必须符合统一的,有目的的创意构想。一旦您开始探索,谁会知道将需要进行多少更改。处理完这些内容后,我非常愿意讨论此作品的表面处理和照明。所以,让我们首先看一下那些参考。")灵感我的参考图来源于2018年动画巨作《蜘蛛侠:平行宇宙》,它的风格非常独特,甚至我找不到合适的词来形容这部电影的出色之处。这部出色的超级英雄电影不仅主体处理的非常好,并且画面很独特,导演/动画师Alberto Mielgo所开发的视觉风格绝对令人愉悦。")我一直很想将2D质感融入3D作品中,并曾尝试过将平面阴影,刺眼的灯光,各种轮廓,阴影线,与3D混合的手工制图,与屏幕相关的等融合。这让我看到了3D艺术能有如此多变的艺术风格。")")每天都有大量的艺术家激发我的灵感,我收集了其中一些图片作为参考。这些图片中,我参考了不同的东西,比如说粗糙的卡通轮廓,角色轮廓的边缘光,突出阴影和高光的半色调图案,绘画质感,抽象形状创建的环境等。")未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Octane Render 2021新功能都有哪些?
在今天的文章中,让我们。 地理裁剪地理裁剪非常快,全部在GPU上完成。它工作得很好,现在它可以在核心内做很多非常有趣的布尔模型运算总和。新的布尔几何着色器剪切使艺术家可以轻松地使用应用于体积、网格或vectron公式的剪切材料创建程序修剪的相交几何。与普通的剪裁操作相比,Octane 2021的剪裁材质允许您使用剪裁材质几何体的UV集,用原始材质、纹理和着色参数填充剪裁的几何体表面。 两倍快的光采样器Octane 2021的新AI Light算法减少了网格发射器的光照和阴影差异,减少了美化过程中的整体噪音,将最终帧渲染速度提高了2倍或更多。新的光线采样器对于AI光和直接光采样的速度提高了两倍。中的RTX运动模糊速度提高1.5倍。RTX硬件运动模糊,因此您将看到大约快一倍半的速度。支持顶点变形硬件加速运动模糊。 主要容量升级将于2021年的下一个版本推出的最受欢迎的量光链接功能。在相同步长的卷中,去掉4x卷重叠限制。修复了Octane渲染中不可见光和体积的问题。 Octane渲染中的原生USD支持另一个重要功能是Octane中的USD支持,因此您可以拥有非常有效的USD代理。为了让Orbex本身导出USD并导入它,这将是Octane交换中的核心网格格式,它将取代边缘和obj和fbx等。 主要AOV升级2021版Octane渲染对aov系统进行全面升级,您可以创建任何您想要的aov作为着色器全局纹理,您可以创建对象贴图,所有这些都是可编程的,比我们以前拥有的功能强大得多,并且非常适合合成。您可以使用内置的合成和Octane,并在ipr窗口的核心渲染器中创建许多合成帧。Lightpath代表了aov工作中继续进行的事情的数量。Aov驱动程序节点基本上遵循Arnold的做法,aov驱动程序在Octane方面是一个很棒的系统。 稳定核心和内存核心对在map上工作的CPU的降噪器,但要使其在所有平台上工作,当在较旧的GPU上运行时也会有所帮助,并且有很多加热器或功耗确实会导致一些不稳定。最新的DVD驱动程序已不再是一个问题,我们将强化核心内存,它们为envy链接提供更好的支持,3090拥有数十亿个原语,可以安装在核心或NV-link中改进将图像转换为灰度的内存管理、灰度时的单一流道。一些进入体积渲染通道或引擎部分的修复再次与能够忽略焦点选择器的体积有关 新的AI降噪器重建了比2020版本好2倍的AI Denoiser。新的相同数量的样本使质量加倍,因此再次重新训练数据集并改进体积和光谱降噪器只会提供很好的结果。 运动模糊改进改进了纹理置换对象和hdr环境的运动模糊。 新的渐进光子映射基于一种称为渐进光子映射(PPM)技术的新内核。PPM是一种混合内核,可让您执行非常出色的焦散和投影贴图,可让您执行非常快的焦散,这是Octane中的特殊内核,旨在为体积等焦散进行非常复杂的光传输。ppm的好处是让你做前者的速度和质量的阶梯。它还用于烘烤辐照物。 Octane渲染中的Vectron置换现在,您可以使用osl着色器进行顶点置换,但它适用于主机内存和GPU,因此Vectron置换基本上允许您在GPU上进行与顶点着色器游戏引擎着色器等效的操作,并且仍然非常快。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用3ds Max和V-Ray制作漫画风格的角色:阿什利Ashli(1)
在2019年,我还为《星期日电影》制作了两个漫画风格的动画片段,作为《星球大战》回顾展的一部分,澳大利亚最佳播客《每周星球》的主持人。这是非常令人兴奋并且具有挑战的事情,但同时也意味着要彻底消除我的舒适区,因为我需要看顾到每个步骤的创意。") 如何成为3D艺术家进入的过程自然而然地发生了。小时候,我沉迷于绘画和看动画片。在我十几岁的时候,在Mario Paint上为SNES花费了无数的时间,而在进入DIY动画浪潮开始冲击新兴的主流互联网之前,我就开始使用Flash。经过这二十年的好奇心以及对艺术和电影学的正规教育,我在拉瓦尔大学完成了动画学士学位课程,该课程不仅涵盖3D基础知识,还涵盖2D、rotoscoping、定格动画、编剧等方面的知识。我利用所有可用的学分来上摄影课,并最终以3D插图扩大了对摄影的兴趣。我发现对于建模、纹理,我更专注于照明、气氛和合成。虽然3D的吸引力很明显,但是我更喜欢使用现有的东西,并试图展示它们的全部潜力。对我而言,这就是外观开发(lookdev)的核心所在。") 外观发展(lookdev)外观开发意味着探索并最终将美学和技术统一定义,有目的去创造。具体来说,我们正在谈论建立视觉风格。这是通过一个由意图,用美学吸引力和技术能力驱动的探索阶段来完成,用来确定项目所需的确切外观和渲染过程。如果是纯粹的写实照片主义,那么就没什么要发明的了。另一方面,很难定义样式,因为它涵盖了如此广泛的可能性。在3D领域中,其基础无疑是基于为现实主义而开发的原理和技术,但是它却在无数的创作方向上分支。随着寻求新鲜美学成为主要目标,逼真度被粉碎。可能性是无限的,而这种情况很少见。但是,需要确定它们。")无论是使用您自己创建的资产还是提供的资产完成,要建立一种强大的视觉语言,都需要做出大量关键决定。这些模型和纹理需要通过制作着色器、照明、效果、心情、条件等在单一的艺术视野下融合在一起。它们不仅需要方向,而且在整个项目中都需要保持一致。 建立这些品质主要取决于以下四点1. 个人创意2. 您或其他人的艺术指导。这也可以包括项目的预生产资料,例如概念图,2D视觉开发,情绪板等。 关键的视觉参考和影响(项目外部)。3. 最重要的是,该项目的目标是什么。这与最后三点密切相关,但也与项目可能会受益的更广泛的主题或感觉有关。在我看来,这项任务最大程度地利用了艺术家的敏感性,因为最终,只需要结果看起来正确即可。并且它需要对细节的高度关注,以及对形式、颜色、对比、纹理、光线、空间的扎实理解,最重要的是将这些元素组合起来共同的发挥作用。这个想法甚至可以扩展到其他方面,例如取景和相机镜头。良好的观察能力绝对是其中的一项优势。")这里正在创建一个连贯的整体。花点时间找到它。并放置灯光以营造各种心情,并最终找到合适的心情。这里正在创建一个连贯的整体。花点时间找到它。并放置灯光以营造各种心情,并最终找到合适的心情。这里正在创建一个连贯的整体,花点时间找到它。哦,请记住,所有这些都必须具有很高的技术水平,以确保所有的东西都保持一致,并遵守项目的一些限制。如果您想要在这个基础上突破,那么工具也很重要。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
为什么我们应该选择Renderbus瑞云渲染进行 EEVEE 渲染?
在某些情况下,用户需要高精度、快速的渲染,而 竞争,但 Eevee 仍然完全独一无二,并以其无与伦比的速度脱颖而出。这个物理渲染引擎不仅用作,还用于物理渲染 (PBR) 以及一个巨大的资产,它肯定会在视口中为您提供令人印象深刻的即时结果。虽然虚幻引擎主要用于游戏,但Eevee 将充分利用动画和 VFX。图片来源:Artyom BudinEevee 无法实现与 Cycles 等生产光线追踪器相同的保真度,因为 Eevee是为和外观开发而构建的,其 PBR 功能集与 Unreal Engine 和 Lumberyard 等实时引擎并行,以支持泛光、环境光遮蔽、景深、屏幕空间反射、运动模糊、体积和间接光烘焙。此外, 它在 Nvidia 卡上的性能比 AMD 好一些,原因如下:与 Cycles 的另一个不同之处在于,Eevee 只会使用其中一个显卡。 原因是多个显卡不能一起工作以使用Eevee使用的光栅化渲染单个帧,因此当它受益于高 VRAM 容量时,它将表现最佳。如果EEVEE是您的主要应用程序,那么我们建议使用 NVIDIA Geforce 显卡,因为它们通常具有更高的性能和更低的成本。用于渲染的最佳 NVIDIA GPU 是:- RTX 3060 Ti (4864 CUDA 核心,8GB 显存)- RTX 3070(5888 个 CUDA 核心,8GB 显存)- RTX 3080(8704 CUDA 核心,10GB 显存)- RTX 3090(10496 个 CUDA 核心,24GB 显存)让我们对比一下 Blender EEVEE 中的 NVIDIA Geforce 性能:图片来源:techgage 为什么这是 EEVEE 用户的最佳选择?1、众所周知,单线程任务受益于更高的频率,至少超过 3.0 GHz。这就是我们提供具有3.9 GHz-4.7GHz高频率和512 GB SSD 的至强 W-2245 CPU 处理器的原因,以专门支持仅使用单卡的软件。2、如果您使用 Blender,即使是低多边形建模和简单场景,您也需要至少 16-32GB 的 RAM 才能让您的 PC 正常运行。如果您倾向于多任务处理并且这不是您的第一个工作站构建,超过 64GB 将帮助您限制数据丢失并提高 Blender 的稳定性。这也是为我们的客户提供 128 – 256GB RAM 内存以帮助保存并行运行的多个程序的数据的原因,因此多任务处理(同时运行多个应用程序)更流畅、更快速。3、关于价格,RTX x 3090 套餐的每小时租金仅为15元/小时。但是,使用我们的包机功能,客户始终可以节省高达 40% 的费用。对于那些有超大项目的人,我们建议选择日租/周租/月租。折扣很有吸引力。4、是少数提供独特传输文件工具的渲染农场之一,无需访问第三方即可传输数据。使用瑞云自研的镭速传输工具,即使远程服务器关闭,您也可以上传数据,它会自动同步到远程服务器,反之亦然。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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