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鲛珠传视觉特效解析
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2017-10-18 12:25:13CG电影特效分解CG渲染
在3ds Max中创建游戏模型(2)
使用编辑器轻松添加单面网格的厚度步骤9:更多层次的细节将液压支柱复制到旋臂吊机的两侧。已经切成两半的薄圆筒可用于给支柱固定一点。为了给灯光能在某地方附加,我建立一个框架,再次按照与倒角边缘相同的规则,并考虑这种设计如何在现实生活中工作。 你可以通过使用五面扁平圆柱体快速添加螺栓。如果它看起来太简单,我们将在纹理阶段添加细节,所以不用担心。使用我们已经建模过的,我们可以继续把旋臂吊机整理出来步骤10:添加灯光灯是具有两个高度段的圆柱。 一旦转换为可编辑的多边形,请选择其中一个边缘,并进行循环选择,这将自动选择圆柱体的连接边缘。 你现在可以将它们缩放到灯具的正确形状。 再次为光的背面做这个。Bevel tool(斜角工具)可轻松添加夹具玻璃的压痕。 支架是操纵成形的盒子。 复制这些支架和灯,但不是单纯的复制它们,而是选择“Instance” - 这将网格连接到原始图像,因此你所做的任何编辑都将复制到其他支架和灯。 这减少了重复的工作。“Instance”真的减少了重复的工作步骤11:建模车轮创建一个多边的圆柱体,以获得平滑的圆形形状。 我发现有24个段足够了。轮子的多边形可以变高,所以记住这一点,但不要太低,不然弯曲的边缘开始变平。 选择前面的多边形并应用Bevel tool(斜角工具)。 更改挤压和斜角选项,以轮胎和金属轮毂盖的基本形状进行建模。点击Bevel tool(斜角工具)上的绿色+标志可以保持工具打开,并选择所选的多边形,使你能够更快地工作。 轮胎的外边缘非常锋利,因此循环选择边缘,并应用更大的倒角软化它们。造型轮时提前考虑;额外的切割和挤压可以显着增加多边形步骤12:添加较小的细节发电机的主体正在建模阶段结束,我们可以依靠纹理来添加最终的较小细节。 你可以在图像中看到,成品轮胎有平滑的外边缘,并且我也添加了一些车轮螺母,使用与创建螺栓相同的过程。 有时可能难以确定哪些细节应该在纹理中,哪些应该被建模,正如你将在本系列的后续部分中找到的,但现在我决定用两个按钮进行建模,而不是依赖于纹理。 如果是3D,我认为这有利于资源。完成发电机的建模步骤13:创建拖杆拖杆的末端有一个特殊的形状,它能与车子挂上。 创建球体并删除背面,然后挤出开口边缘并将其结合到开放式框的角落。 这种不寻常的形状应该会发出一些有趣的镜面亮点。 表面也将在这个区域变化,所以着色器和纹理将在这里比几何体更重要的部分。 车轮支架采用弯曲成形的小圆筒制成; 因为这个轮只是为了平衡而不是承重的,它可以很小。纹理和着色器工作将提供必要的细节步骤14:接线灯灯的电线将为资源引入更有机的形状,直到现在它是非常硬的表面。 电线还可以引入很少的颜色斑点,以增加兴趣。 首先,为从电线开始的接线盒建模。 然后从接线盒开始创建样条线,并在光线的中间结束。 有时在3D空间排样条线可能会很棘手,所以使用“Snap to Vertex”可以帮助你。 通过添加更多的顶点来优化样条线,所以我们可以使用Bezier Curve“贝塞尔曲线”来弯曲线,以软化或收紧曲线。 为所有六个灯做这个。添加一些有机形状来分解硬表面步骤15:最终细节通道灯具不仅具有电线,而且液压支柱需要通向它们的管道。 使用与接线相同的技术,我添加了运行到发电机背面的管道。 小圆柱体用于封盖管道的末端并连接发电机。 我加了一根较粗的电线,进入旋臂吊机,表明它是导致灯光的主电源线。 这是我想添加到这个资源网格的细节。 现在我们可以移动到UV贴图上并整理烘烤。发电机模型现已完成,准备UV贴图最终作品推荐阅读:在3ds Max中创建游戏模型(1)使用MAYA和ARNOLD的照明设置Maya制作人物“Sixteen”过程分享
2017-10-18 11:43:033ds Max教程3ds Max建模
在3ds Max中创建游戏模型(1)
资深环境艺术家安德鲁·芬奇(Andrew Finch)向你展示了如何在3ds Max中创建游戏模型。新一代的游戏对象就在这里! 通过引入新的硬件如 PlayStation 4和Xbox One,科技边界现在可以进一步的推动,以及质量和真实性都采取巨大的飞跃。 游戏工作室具有可用的硬件,以便他们比以前更进一步。本教程将引导你完成创建单个模型的过程,并为你的作品集提供准备。 你将被引导通过建模和纹理,以及如何创作PBR(物理渲染)贴,这将确保模型为下一代游戏做好准备。 我将使用3ds Max来建模和UV贴图资源。步骤1:大致略画首先,我们将使用简单的3ds Max图元,例如框和圆柱来略画出模型的大致形状和尺寸。 使用照片作为参考,创建基本形状,但不要过于详细,因为这只是一个指导。 (这通常被称为“白盒资源”)如果你没有一个蓝图或尺寸作为参考来开始制作的话,将1.8米人像模型放在现场进行比较,这是个很好的方法。这因为用一个成年人站在模型旁边作为对照,能给我们一个很好的对比感。使用人像模型略画出模型的大致形状和尺寸作为对照步骤2:优化基本形状将盒子图元转换为可编辑的网格,并使用Edge Select(边线选择)将边缘推入和拉入主体的基本形状。 一旦形成基本形状,选择两个上边缘并将Chamfer(切角)它们以给出圆形边缘(切角是一种倒角效应)。这很重要,因为它将有助于捕捉光线,并为几何体提供更自然,更坚实的感觉。删除杂散边缘,保持网格整齐非常重要,使用Cut Tool将边缘连接到多边形的开放终点。 为了保存重复的工作,你可以将网格切成两半,并应用Symmetry Modifier(对称编辑器),这将会将你所编辑的映射到网格的另一面,确保它是完全对称。加入更多的细节到网格优化主体的形状步骤3:样条线建模为了创建更复杂的几何,我首先使用样条线来略画出所需的形状。 使用样条线的好处在于它们是非破坏性的,如果你发现形状不正确,你可以往修改堆栈进行编辑。这里我概述了旋臂吊机的支撑。我使用Bezier Curves(贝塞尔曲线)来获得曲率以遵循所需的形状。 一旦你对形状满意,可以向堆栈添加一个网格编辑器,这将为你提供所有常规的多边形建模工具,从而使几何体能变得更加细腻。 如果你对3D中的形状不满意,请回到堆栈和样条线并编辑形状。使用样条线创建复杂的几何形状步骤4:完成旋臂支撑架继续添加切角边缘,在主要的支撑上,我添加了一个0.005cm的切角,它很小,但足以使光线绕金属几何的表面。请注意,我还添加了两个小直立支撑,以增加本节的强度。 遵循现实的工程和设计很重要。 此外,当我们来到纹理时,我们可以画出不同表面相遇的缝合。 这一切使得模型在我们的最终中是可信和现实的。对称编辑器将你所编辑的映射,把你的工作减半步骤5:液压支柱建模从一个基本的圆筒图元开始,并将其大致放在正确的地方。 应用Edit Poly modifier(编辑多边形编辑器),并使用Bevel tool(斜角工具)挤压和展开多边形,略画出大致的的支柱形状。 我没有在这里添加很多几何细节,因为它不会是可见的(它将在阴影中)。 我想要材质为我们做很多工作,使它看起来像有细节,单其实却没有。 只要你把轮廓条的正确,这就是这个元素所需要的。考虑这种资源在现实生活中的运作是有助于我们建模过程步骤6:基础框架要对基础框架建模,首先须创建一个矩形样条形状,并使用Snap tools工具将其捕捉到发电机的拐角顶点。 在样条线的渲染选项中,勾选“Render in viewport”,将样条线转换为3D网格。 你可以选择使用径向或矩形几何;因为这是主要的支持框架,我使用矩形选项。 我发现使用6.0厘米的长度和4.0厘米的宽度给我一个足够坚固的网格。 通过添加编辑网格编辑器并将顶点拉到正确的位置,将网格与主生成器主体完美对齐。使用矩形几何为样条线建模基础框架步骤7:细节层最好慢慢地逐层建立细节。 使用与上一个步骤相同的方法,并在可能的情况下复制元素,我在框架中增加了更多的支持,同时也复制了液压支柱并稍微放大了它们。 在发电机较小的身体上,我沿边缘添加小铰链和手柄。 手柄是一个简单的盒子,具有斜面细节和较软的倒角边缘。使用相同的建模方法构建细节
2017-10-17 14:58:503ds Max教程3ds Max建模
用3ds Max制作超现实的自画像
一个三维技术通才(3D Generalist)尼古拉斯·布鲁内特(Nicolas Brunet)分享了他如何用3ds Max制作超现实的自画像:在这篇文章中,我将回顾我创建自己的2016自画像的过程:网格建模,元素纹理,合成和。步骤01:起源如果你看到我以往的任何项目,那么你可能知道我来自阿尔萨斯(Alsace),在德国旁边的一个法国地区; 这是我最大的灵感来源之一。 你可能已经注意到,在Studio Ghibli电影中有一些Alsatian建筑,如《魔女宅急便》(Kiki's Delivery Service)和《哈尔的移动城堡》(Howl's Moving Castle)。 我的艺术品和风景大部分来自阿尔萨斯城镇的典型建筑,这个项目也不例外。典型Eguisheim和Kaysersberg城镇的阿尔萨斯建筑的例子步骤02:建模建模是在这个图像上最简单的部分。我在之前《阿尔萨斯的圣诞节》项目回收了房屋模型。它们是在3ds Max中制作的,我对某些部分进行了一些调整,以获得更好的网格定义,例如角色所在的墙壁。环境的其余部分是由相当简单的模型,正方块和店面与窗口的样条线组成的,都是基于真实世界作为参考。屋顶瓦和路面都是由RailClone生产的。道具花了较长的时间,虽然相机只是整个图像的一个小细节,但是在未来的动画项目中,我将使用到它,所以我在相机上花了多一点时间。它几乎完全用Sub-D建模工作流程创建; 我曾使用这个过程制作过猫毛绒玩具和相机包。裤子和毛衣都是以我实际的衣服为基础,并以与现实世界的衣服相同的方式用样条图案进行建模;然后我跑了一个布料模拟来打扮我的3D克隆。我运行了第二个模拟来构成角色和道具;最后我运行更多的布料模拟来调整特定区域的折叠位置。多边形建模,对于袋子上的zip,我在样条线物体上使用了比例对路径进行变形器(Path Deformer)步骤03:纹理化Substance Designer是在纹理化过程中使用的主要软件之一。我花了好几个小时在毛衣上工作,调整正常凹凸,然后借助有用的节点(如布料)来形成漫射,让它们的边缘有磨损的感觉,更轻松色调。为了给网格添加更多的现实感,我输入了自己的字符串和毛皮纹理,然后应用;大部分工作是由Substance Designer内置的产生器处理的,除了这些导入的贴图和一些自制折叠高度图。我充分利用SD;一个很好的例子是项目的屋顶瓦片。创建基础材料后,我将其应用于不同的对象,然后我所要做的就是从网格(位置,AO等)中烤出新的贴图,并随机化主要参数。在保持正常和粗糙度信息以及切换之间不同的漫射纹理,使我能够测试毛绒猫玩具的不同组合。 iRay非常有助于显示最终渲染的出品。Substance Designer – 普通与复杂纹理混合了几个遮罩,水晶节点允许你在特定区域快速创建折叠Substance Designer – iRay预览Substance Designer – iRay预览Substance Designer – iRay预览步骤04:渲染该项目在Mental Ray CPU上渲染,以计算所有通道,IBL,月光,从窗口发出的光,环境反射和Z深度的环境。 该角色从测光灯中有增加几个通道,以模拟额外的光反弹。 我使用了IBL + Final Gather设置。在启动渲染过程之前,我花了一些时间调整角色的颜色,并在一些道具上进行了几个测试。毛绒使用Mental Ray高度着色器模拟作品的所有元素都使用Arch&Design着色器略有Tim Burton风格启发的衣服步骤05:合成原来的轻松色调放在一天比较光明的时间,看起来还不够有趣,所以我开始进行彩色校正,并且增加了雾,太多的雾了,但是结果很好。 一旦我完成了主要的合成,我就暂时离开了这个项目,几天之后就回到了新的一天。 在中途合成阶段工作,帮助我注意到需要调整或可以改进的内容。角色通道合成进化和环境渲染通道步骤06:结论当我从事这件作品的合成时,我喜欢的其中一个方面是你可以反转地观看它,或逆时针旋转90°,改变图像的意义。 这取决于观众。感谢你阅读这个作品制作文章,希望对你有用。
2017-10-16 18:06:043ds Max教程
【渲染农场】会员5折云渲染+每月4张渲染免单券
Renderbus,以下为计费方式会员免单券使用流程:渲染时先扣除账户余额/渲染券 → 使用免单券 → 平台自动返还相应作业的费用/渲染券; 如何成为效果图会员:● 目前您只需支付 19.9元/月,58元/3个月,110元/5个月,199元/1年,即可成为效果图会员,享受效果图会员特权;● 如果您在2020年7月1日之前,Renderbus/效果图账户累积充值金额达到500元,在2020年7月1日开始,作为大额充值老用户专属福利,您将免费获赠6个月的会员权益。免单券图片不限大小 效果图会员三大专属特权:1、订阅赠送免单券:成为会员后,您将每个月获得4张(不限金额)渲染免单券(下称“免单券”),免单券可对会员有效期内提交的已完成并已扣费的渲染任务进行免单;2、会员期间5折渲染:成为会员后,您可以享受会员专属5折渲染的优惠;3、充值赠送免单券:您的账号(含历史累积金额)充值累积每满1000元,会员期间,您将额外获得(每1000元=1张)对应数量的免单券,充值赠送的免单券每月封顶10张。 影视动画会员详情:用户累计充值满3000元,升级为白银会员;用户累计充值满10000元,升级为黄金会员;用户累计充值满20000元,升级为铂金会员;用户累计充值满30000元,升级为钻石会员。首图之外计费方式(以单机渲染为例): 云渲染怎么收费,渲染一分钟要多少钱?收费标准:GPU渲染,普通会员=10元/机时,钻石会员=5元/机时CPU渲染,普通会员≈0.25元/核时,钻石会员≈0.125元/核时(32线程单机)收费标准:渲染一分钟,非会员≈0.105元/线程时,会员≈0.07元/线程时价格说明:在平台提交的作业默认会分块渲染,每块的任务出图即扣费,不出图不会扣费。扣费规则说明:1. 价格:原价0.15元/(线程 * 时间),现活动价会员5折优惠 0.07元/(线程 * 时间),非会员7折优惠0.105元/(线程 * 时间)2. 单块任务扣费:价格 * 线程数 * 时间3. 任务费用:分块数量 * 单块任务费用备注:时间单位是小时 云渲染上传模型要多久?瑞云渲染置入了镭速传输引擎,220MB的文件<2秒可上传完毕(附上几组渲染数据参考,此为单机数据,多机渲染时间会对应加快)文件大小:17.3M插件配置:multitexture 2.01 ;floorgenerator 2.0 ;coronarender 1.7相机:VRayCam004分辨率:6000X4500内存:64G渲染时长:75分钟渲染费用:非会员=11.5RMB,会员=7.667RMB文件大小:43M软件配置:3ds Max 2016插件配置:vray: 3.60.03相机:Camera001分辨率:5000X2500内存:64G渲染时长:2小时10分钟渲染费用:首图免费文件大小:17.3M软件配置:3ds Max 2014插件配置:vray: 3.00.03相机:Camera002分辨率:6000X3000内存:64G渲染时长:147分钟渲染费用:非会员=14.399 RMB,会员=9.599RMB文件大小:17.3M软件配置:3ds Max 2016插件配置:vray: 3.60.03相机:shu005分辨率:1080X1620内存:64G渲染时长:9分钟渲染费用:非会员=0.6RMB,会员=0.4RMB文件大小:22M软件配置:3ds Max 2014插件配置:vray: 2.40.03相机:Camera001分辨率:3000X2000内存:64G渲染时长:51分钟渲染费用:非会员=4.98 RMB,会员=3.32RMB文件大小:64.5MB软件配置:3ds Max 2014 相机:VRayCam006 分辨率:6300X3150内存:64 渲染时长:7小时29分26秒 渲染费用:非会员=18RMB ,会员=12RMB文件大小:10.9MB 软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera007 分辨率:2000X1500 内存:64渲染时长:13分46秒 渲染费用:非会员=0.55RMB ,会员=0.37RMB文件大小:11.0MB软件配置:3ds Max 2014 相机:Camera001 分辨率:2000X1500 内存:64 渲染时长:1小时35分4秒 渲染费用:非会员=3.8RMB ,会员=2.54RMB以上就是瑞云渲染农场的渲染价格,每日首图免费渲染,渲染记得来Renderbus云渲染农场哦!本文内容属于Renderbus云渲染农场原创,如需转载请注明链接:了解更多云渲染资讯,请访问
2017-10-12 18:28:39免费渲染渲染农场