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3D艺术家Osmar Rivera向我们展示了他使用Blender制作的这个吉卜力风格的3D插图的过程,这是教程的第二部分。
创建角色是这个过程中最简单的事情之一。我现在有这种风格,但并不总是这样。要描述这个过程,你只需要了解你的世界的解剖结构。就我而言,我喜欢可爱的世界,那里的正常规则是:头比身体大。它需要像婴儿一样,简单柔软的形状,短胳膊和腿,这样你就可以创造出很多可爱的角色。
对于高级照明,我们不仅需要考虑色彩理论还要考虑到图像传达的情绪。对于这个项目我想要制作成夜景,并且我想要环境阴影是蓝色的,我需要放一盏柔和的蓝光来给它蓝色的阴影。而我的主光需要与环境形成直接对比——色彩理论的目标是黄色/橙色,也就是说我的主光可以是那种颜色,那么辅光需要相辅相成。对于小灯,我们需要将它们全部制作为发光物体,作为引导帮助观众观看我们的角色。
当灯光看起来不错时,我们需要添加材料,但不能随意添加。通常我的材料没有高级纹理,因为我喜欢这种类型的艺术,除此之外还需要注意插图的颜色,特别是要记住它如何帮助我们的照明设置。构图中的主要光色是暖色。为此,我们的材料颜色也需要黑人温暖的感觉,特别是那些光线强烈的地方。为了创造另一个自然的框架,我还在在阴影存在的区域角色周围放置冷色材料。
到目前为止,所有的照明和材质工作都是使用Eevee之类的渲染引擎创建的,虽然Eevee还可以,但为了提供更好的照明效果,我们最终更改为Cycles渲染器。重要的一点是Eevee的工作原理与Cycles的渲染结果不太一样。为此,我们需要更改一些灯光的值,尤其是我们的主灯光。它们的变化很大,但是一定要注意我们灯光目的,除此之外还要考虑阴影和细节,材质也发生了一些变化,调整这些我使用了一个小时。
渲染我使用了2800x1575 尺寸、180的采样(如有必要,我们可以添加去噪)、RGBA和8位深度。在合成时我使用了一个非常酷的外观:一个“Lens Distortion”节点和一个“Glare”节点。这些值是完全可调节的,而对于镜头节点,我使用“Fit”选项,眩光节点则使用了中等值的“Fog glow”。
现在我们已经完成了图像,只需要添加一个额外的——但非常重要的一点:细节。后期制作可以在Photoshop或Procreate中完成。就我而言,我使用Procreate来调整色彩平衡、曲线并添加对比度。现在,这个项目已经完成了!
最后的颜色调整很重要——所有渲染的图像都需要后期调整,它会给作品带来一额外的质感。
如果作品中有角色,那么就需要给更多额外的关注,使用道具来创造自然的框架。它可以是鲜花、木头或一些其他的道具。然后让这些道具的线条指向角色的方向。
本文《使用Blender创作吉卜力《千与千寻》同人场景2)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1129/
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