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BY:Bernardo Iraci
大家好,我是来自于意大利的Bernardo Iraci,目前住在波兰的华沙。当我还是个孩子的时候,就爱上了电子游戏,从第一个NES开始,像塞尔达和任天堂这样的游戏是我的最爱。除此之外我也很喜欢画画,尤其是在学校的桌子上。
后来在大学时期,我先接触了After Effects,然后是Blender,从那时起我就成为了一名自学成才的3D艺术家和合成艺术家。
几周前我在浏览Twitter,在这个过程中我偶然发现了Dave Krugman的照片。我简直被震撼到了,立刻有种想用3D艺术的方式将它重现出来的冲动。
这项工作在Blender中完成,并在E-Cycles渲染器中呈现。我还使用了一些来自KitBash3D和Viz-People的模型,而纹理来自Textures.com和Substance Source,还有一些来自互联网。合成则使用了After Effects。
制作的第一步是获取参考。因为我想尽可能地重新创建它,所以我花了一个下午和一个上午寻找参考图片,所以它们非常的丰富。为了节省制作时间,我还使用了一些预制的模型。
如果你想为项目组合一个参考集合,我建议使用PureRef,它简单而好用。
Dave Krugman的照片
一些背景资源是来自KitBash3d和VizPeople的免费下载包,直接使用来自互联网的资产可以节省更多时间。
因为我意识到一个好的作品不仅仅是一个好模型,如果您想通过一个特定项目展示完美的建模技能,那么就需要自己建模所有的内容。否则,使用其他人制作的一些资产并没有问题(当然,这些资产一定要是合法的)。
场景中使用的角色来自Fuse,这是Adobe的一个非常好的免费(因为处于测试阶段)程序,它的质量非常适合这样的项目。您可以将角色从Fuse导出到Mixamo(另一种Adobe服务),并使用免费的动作捕捉动画对其进行绑定甚至动画制作。网上有很多这方面的资料,所以我不会太详细。
其余的场景部分最值得注意的是汉堡食品卡车,它是通过一些简单的形状挤压创建,确保使用了一些斜角,这样边缘就不会是太尖锐的直角。
然后我使用Blender中的导入图像作为平面功能创建了所有标志,并使用了Textures.com上的一些纹理,这是一个了不起的资源库!对于这种特殊的建模方法,我建议观看其中一位大师的视频:Ian Hubert(Ian Hubert是电影制片人和VFX艺术家。他曾为许多音乐视频制作过视觉特效,并且是《2018年展望》的视觉特效总监)。
最后一件重要的是雨滴!我想做的是正在下着雨的街道,所以我先制作了一些雨滴的模型,然后在这个基础上加了一些变化,并把所有的东西都放在一个新的组中。
然后我把它们散落在空中,为此创建了一个立方体并将其放在相机前面。这个制作方式不需要在场景中设置的太深,远处的地方雨滴几乎是不可见的。
我向其中添加了一个粒子系统,将物理设置为无,将发射源设置为体积。然后我确保所有粒子都是由第1帧发射的,并将数量设置为25000。
最后,我将粒子渲染模式设置为集合并选择了雨滴集合。瞧,下雨了!视窗的刷新可能会变得有点慢。所以,如果需要的话,可以关闭粒子系统的窗口的可见性(我还建议将发射器窗口可见性设置为线)。
当雨落在物体上时,它会产生一点点飞溅。现在……为场景中的所有东西都添加飞溅效果可能会有点多了,在经过挑选了之后,我认为在角色的雨伞上添加一些飞溅可能是一个不错的选择,它们可以很好地与汽车前灯的强背光配合使用。
为此我在伞上创建了一个顶点组,以将粒子的发射限制在它的顶部,然后在产生雨滴。然后我创建了一个与之前类似的粒子系统,但保留了物理,并将发射源设置为Surface。我还给了它一些正常的速度并稍微调整了一下旋转角度。为了渲染,我再次使用了drop集合。
关于雨滴的重点:不要过度的雨滴!我只是想看看它的微妙存在,即使无法辨认出每一滴水也没关系。像雨这样的东西会特别明显。但是如果雨滴太或者是过度使用它,那将破坏溅射的效果。但稍微夸大一点效果也是可以的,毕竟这是CG最有魅力的地方。
场景的其余部分实际上是一堆缩放的立方体、平面和悬浮在空中的球。那些将是路灯和没有太过耗费时间的电缆模型。
我学到了一个宝贵经验,少即是多:在这样的场景中,很有可能看不到路灯的电缆,但是如果不做它们,那么最终的图像中缺少了东西会显得虚假。
本文《使用Blender制作一个雨中的街景(1)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1209/
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