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大家好,我叫 Luke Chayo,于加州大学伯克利分校获得了电影文学学士学位,目前住在南加州。对游戏的兴趣源于童年玩了无数个小时的《使命召唤》和《光环》。毫不夸张,我的初恋是第一人称射击游戏。在伯克利学习的日子获益匪浅,我现在想利用这些技能以及开创性的技术,在我热爱的电影和电子游戏领域工作。
Vertex 让我感兴趣的关键点是他们能做到将学生与游戏艺术界的资深人士紧密联系,我很想向这些大佬学习。在加入 Vertex 之前,我一直想提高对游戏项目管理流程的实践认知。由于之前使用 Blender 进行建模和雕刻工作,我对建模、纹理和 UV 有了基本的了解。老实说,UV 曾经是我的噩梦,在来到 Vertex 之前,我都无法理解这个过程。
在 Vertex,你所投入的,真的能从中得到回馈。有大量的学习资源和导师的专业指导,投入其中的时间和精力是作为艺术家最宝贵的成长过程。
在了解了该项目的基本信息后,我第一时间想到的就是我之前在加利福尼亚州圣莫尼卡附近散步时看到的一座建筑。它有一种独特的感觉,色彩鲜艳,细节丰富。
通过谷歌图片搜索,在线查找建筑物的参考资料非常容易。最有用非的其实还是在现实生活中去实地踩点。我的一个好友住在 Routeman 酒店所在的建筑旁边,这给了我一个可以从大众不容易接触到的角度观看它的独特机会。我发现网上的图片遗漏了很多细节,在拍摄建筑规模时根本不适合框架。这些细节会影响建筑物的设计和贴花的放置。
在看概念艺术时,我更关注场景的气氛和灯光,容易忽略了构图等重要方面,这是我的一个重大疏忽。在项目阶段我会花费数周时间不断迭代我场景的构图。
我第一次真正接触到虚幻引擎是在我看完迪士尼的《曼达洛人》之后。我对所使用的技术感到震惊,并且对虚幻引擎和虚拟制作的无限可能性非常感兴趣。在下载了UE4 和 Quixel Bridge 之后,我就泡在youtube 看教程。进入环境艺术世界是一个孤独的过程,我独自工作,努力思考如何制作我所钟爱的艺术。现在回想起来,这段时间缺乏外界的反馈和交流可能是导致我的艺术发展脚步停滞不前的原因。
我喜欢虚幻引擎,看了很多教程,仅差项目实践,所以在找到 Vertex 之后,做出使用UE5制作夜间酒店项目的决定是毫无悬念的。
对我来说,第一步是查看我的参考资料,同时衡量建筑物及其组成构件的规模感。我为不同的墙和角制作了简单的基础模型,稍后我会在这些基础模型上添加变化。这些变化包括窗的数量、窗的纵横比,以及它是否是边缘构件。
根据这些片段,我在Maya中构建了场景的区块。在这里做出关于场景布局的方案。正如我前面提到的,我对场景的设置进行了几次不同的迭代。我曾想过在主酒店周围增加额外的建筑,但最后想了想还是放弃了。
该场景主要使用可平铺纹理,只有道具例外。创建可平铺纹理的过程非常简单。我在Substance 3D Painter中导入了一个4x4米的平面,且材质的目标是无缝拼接。这意味着我通常会在道具上添加一些污垢或风化物。材质确认后,我就会将其从 Unreal Packed 预设中的 SP 中导出。从那里,我可以将纹理导入虚幻引擎并将它们插入到基本材质实例中。
我的场景中的许多材质变化来自于贴花的使用。在大多数情况下,我为场景制作了三种不同类型的贴花;涂鸦、污垢和泥坑,基本都是在 Photoshop 中绘制设计贴花。在导入到 UE5 之前,在Substance 3D Painter中快速停止。进入引擎后,我会将贴花分层,直到获得所需的效果。这是我会不断重复迭代的过程,以确保永远不会停留在一个想法上。
我很早就决定要拍夜景,这样我就可以利用大霓虹灯。我一直觉得这座建筑的大霓虹灯很有趣,是为这件作品增添故事感的绝佳装点。
首先,我在我的场景中添加了一个 BP Sky Sphere,然后我可以在其中调整太阳高度和星星亮度等细节。虽然默认的星形纹理很不错,但我选择用我在网上找到的另一种更高分辨率的纹理来替换它。接下来,我设置了一个平行光来模拟月光,激活大气阳光,这样我就可以使用Ctrl+L快捷键轻松地围绕场景旋转灯光。接下来,我会为灯光添加蓝色调,这是电影行业在拍摄白天和夜晚场景时的常见做法。设置了平行光后,我添加了“体积高度雾”以增强深度,并使用指定的立方体贴图源类型来提升场景中的阴影。最后一步也是最耗时的一步,是增加所有较小的灯,从路灯到小细节灯。
对我来说,一平衡体积雾对场景中灯光的影响是个很大的挑战。改变强度、散射分布和 IES 纹理都会极大地影响虚拟相机感知光线的方式。
在整个项目中,我的导师是约翰尼·伦奎斯特。约翰尼最初吸引我的是他那令人惊叹的科幻作品,但在他的指导下,我逐开始欣赏到他坦率的性格。在查看了项目的反馈后,会很乐意回答我的问题,同时他也建议我探索不同的立体模型布局选项,给了我很多案例学习。正是他的帮助指导与建议一直激励着我变得更好。
Vertex 的教师助理萨尔瓦多·桑切斯在整个为期 12 周的项目中也提供了极大的帮助。这是他在我们实验室的一个早期照明材料演示,让我萌生了在场景中添加闪烁灯光的想法。这一想法将成为该项目的一个关键点。
总的来说,我对 Vertex 的体验是非常好的,大家共同探讨互相帮助。
最后,希望大家能从我的分享中有所收获。
本文《在 Maya、Substance 3D 和 UE5 中创建夜间酒店立体模型》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1342/
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