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今天瑞云渲染小编给大家带来VFX 艺术家 Aquib Hussain 分享了在 Houdini 中制作的受 Jibaro 启发的动画的大量分解,解释了水是如何设置的以及舞蹈动画是如何创建的,并讨论了 Arnold 中的渲染。篇幅较长,分为上下两篇,请大家耐心往下看吧!
我叫 Aquib Hussain,我在 AAFT 动画学院攻读了动画和 VFX 领域的理学学士学位,目前在 DNEG (Double Negative) 的印度分公司担任外汇技术总监,DNEG 是我的第一份全职工作,这让我参与了一些最酷、最激动人心的项目,例如《怪奇物语:第 4 季》、《奉献》等。
我一直有一个设定的目标,那就是成为一名 FXTD,我曾经使用过一些其他的 DCC 软件包,这会花费很多时间来完成某项任务,虽然他们都不错并且有自己的长处,但对我来说有些事情变得很重复。
因此,作为一个非常懒惰的人,我开始研究使某些任务自动化的方法,这让我发现了这个非常棒的程序——Houdini,与它相关的一个词是程序主义,所以我的直觉告诉我,这会在整个过程中节省很多精力,所以我没有等太久,就开始浏览几乎所有我能找到的关于如何开始使用 Houdini 的资源,并找到了我的方法周围,事实证明,我们可以在互联网上学到的东西比我们预期的要多得多,所以在某种程度上,我自己的懒惰促使我学习 Houdini。
我开始在 Netflix 上观看这部名为《爱,死亡+机器人》的节目,我被震撼了,尤其是 Jibaro 剧集,它展示了我见过的一些最好的动画和 FX 作品。就像大多数艺术家一样,我也受到了启发。但灵感还不够——我仍然需要找出在不打扰我的工作和睡眠时间表的情况下在时间范围内完成它的最佳方法。
因此,我在脑海中设定了一个目标,即制作一些与原作有些相似且经过相当优化的东西。我做的第一件事是在 Maya 中设置一个 previz 动画和一个我在这个阶段锁定的相机。
在我们设置水模拟之前,首先要准备一件非常重要的事情,即环境本身。FLIP 求解器非常擅长模拟水的行为,所以只要先决条件正确,我们几乎可以只运行 FLIP sim 并获得很好的结果。
为了进一步详细说明,我将使用我为我的项目创建的地形。
我从网格和雕刻区域开始,因为我想让我的水移动。如果我想让某个区域的流动速度更快,我会减少深度,如果我想让一个区域的运动速度较慢,我会增加深度。就这么简单!这样我们就可以真正地用艺术来引导水的流动。飞溅和交互也是通过基本的碰撞 VDB 设置的。
现在介绍网格划分技术!出现的第一个问题是为什么,为什么我们要“不”使用传统的水网格划分方法,我们只是以极低的分辨率将翻转粒子转换为 VDB?好吧,我绝不是说我们不应该在生产中使用通常的方法,但有时我们自己的 PC 可能没有足够的内存或计算能力。既然如此,我希望这种方法可以为您节省很多时间。
水设置:
以上是我通过正确设置地形获得的 FLIP 模拟。我删除了相机视锥之外的粒子。这都是基本的 FLIP sim。
在 FLIP 模拟之后,我们必须将模拟分为两部分:
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