影视动画渲染
为影视行业提供澎湃算力
小伙伴们大家好,我是云渲染小编,今天咱们接着上篇来继续后面的再现金女舞和最终渲染过程分享。
首先,我是一个不会以任何方式或形式的动画师,但我非常感谢 Adobe 令人难以置信的团队在Mixamo为我们提供了这个庞大的动作捕捉和角色库,我下载了不同种类的舞蹈动画,并使用 KineFX 在 Houdini 中对其进行了处理,这是我自己以前从未使用过的,但令人惊讶的是,它非常容易上手,而且非常容易上手,通过一些探索、尝试和错误,我能够结合一些动作捕捉数据,就像编辑视频一样,我能够编出一段原创舞蹈。
至于珠宝,造型部分都是通过使用牛皮纸褶皱精心放置单独的曲线来完成的,而且大部分是手工完成的,这一步使我免于以后处理整个珠宝模拟,这个有一个类似于树叶的额外平流设置,使珠宝对水流做出反应。
真正的网格划分实际上是在模拟后完成的,因为 Vellum 为我们提供了一些有趣的属性,例如 pScale,我用它来实例化一些球体来查看它,同时也不必担心交叉点。
但这是一个有趣的事实!饰品的小零件连仿真都没有!为了防止较长的珠宝与较小的珠宝产生过多的干扰,我设置了一个程序系统来使较小的零件变形,这就是我的做法!为了演示它,我将使用带有单独股线的头部。
1.使用点变形系统使绳索附着在舞体上。
2. 计算变形钢绞线的速度。
3.计算一个从尖端到末端的CurveU属性。tip 为 0,end 为 1。
4. 现在我们可以将每条链的位置与根据身体运动计算的速度的倒数相加,并将结果与 CurveU 值相乘,这将使位置从开始到结束的梯度过渡使其看起来像对运动做出反应的股线。
5. 使用最近的点射线将结果照射回身体,并再次将股线朝法线方向抬起一点,以防止它们相交。