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3D Coat是款为邮箱美术设计雕刻软件,能够对于游戏人物的细节进行真实的刻画,工具简单好用帮助不少三维模创造出非常多真实人物模型,本为大家整理了关于关于一名3D艺术家使用3D Coat打造出魔兽世界风格环境的案例故事,希望对于使用3D Coat的用户有帮助。
来自《魔兽世界》是这个项目的关键灵感来源,因为它的氛围和形状语言一直让我着迷。我渴望制作一个关于赞加沼泽中一个神秘地方的场景(游戏中尚不存在),我设想了一个场景,其中的生物是孢子加和鱼人的混合体,亲切地将其称为莫格加。流程从收集游戏内参考资料和探索 ArtStation 开始,然后快速勾勒出一个概念,将我的愿景变为现实:
当我完成场景概念后,我有一种冲动要创造一个生活在这个场景中的角色。所以,我为 Murggar 这个角色画了概念图:
莫格加人是一种体型娇小、性格温和的生物,他们与遍布沼泽家园的水建立了紧密的共生关系。尽管穆格加人天性和平,但他们仍然笼罩在神秘之中,沼泽之外的世界不知道他们的存在。他们安静地生活着,珍惜孢子光沼泽给他们带来的宁静和隔离,并世代传承着他们人民的传统和知识。
在最终确定概念后,我开始构建环境,利用 Maya 对除树之外的大多数元素进行建模。这棵树是在 ZBrush 中雕刻的,增强了对其细节和整体形状的控制。
该场景从最初的概念和草图经过多次迭代,房屋、蘑菇、植物和地形等组件都经过精心制作,遵循了我最初的概念。我在虚幻引擎4中进行了初步的草图。此时,我的重点不是主要放在建模细节上,而是放在物体的轮廓和比例上,因为在纹理过程中会不断对特定模型细节进行修改和细化。
对于角色开发,我使用 ZBrush 来雕刻形状,然后使用 Maya 进行重新拓扑和轮廓细化。
纹理化确实是一个关键阶段。为此,我主要使用 Photoshop,尽管使用 3DCoat 来烘焙 AO、创建上/下渐变并擦除一些接缝。
3D Coat有一个特别棒的功能,可以让您在 3DCoat 和 Photoshop 之间来回切换,并且它会在 3D 模型上实时更新。这非常方便,我可以毫不费力地利用Photoshop中的画笔工具和色彩调整工具来达到更理想的效果。
该场景经历了一些纹理迭代。最初,由于我渴望完成该项目,我很快就完成了第一个项目。然而,朋友的反馈和进一步的参考研究让我意识到我的纹理需要提升才能满足暴雪的标准。它需要更多的风味、颜色变化和对比度的降低。
目前图像中不重要的细节过多,色彩过于混乱,导致整个图像缺乏统一性,主要物体不突出。因此,我去掉了很多不必要的细节,清理了一些多余的颜色,让主要物体更加突出:
场景的纹理标注表概述:
对于角色,我坚持了我最初的角色概念,我选择将发光的眼睛修改为黄色,以更好地与场景协调:
照明确实是一个具有挑战性的难题。我使用虚幻引擎 4 来设置场景,因为它具有用户友好的界面以及创建高质量渲染和视频的能力。我的目标是模仿赞加沼泽黑暗、寒冷和严峻的氛围,同时又不削弱纹理工作的影响。我最初的设置太亮,纹理对比明显,所以我不得不放弃它并重新启动。
鉴于手绘纹理已经烘焙了光线信息,因此必须确保场景中的光源微妙,避免过于强烈的对比度,从而掩盖纹理细节。额外的灯光被策略性地放置,以放大窗户的光芒并产生一些从花朵反射的蓝光。此外,还融入了蓝色雾气,将元素融合在一起,无缝地封装了典型的雷文德斯氛围。
使用后处理功能对场景的整体颜色和对比度进行了最后的修饰。
这个场景对我来说是一个巨大的学习曲线。创建一个不仅具有视觉吸引力、还能讲述故事并适合既定宇宙 (WoW) 的场景,是通过环境设计讲故事的宝贵练习。最大的挑战是抵制由于渴望完成项目而在质量方面妥协的冲动。重要的是要了解,在工作室环境中,您经常会被要求修改部分纹理,并且总会有反馈。学习如何接受建设性批评至关重要,因为它推动我们作为艺术家的成长。废弃和重新启动项目元素(例如初始照明设置)的必要性强调了迭代设计以及为了最终产品而对重大变化持开放态度的重要性。我希望我的旅程能够提供一些有用的见解,并为其他人未来的手绘项目提供帮助。
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