领40元无门槛渲染券,体验高速云渲染!

无需充值可试渲,支持3ds Max,Maya,C4D,Blender,V-ray,Redshift,Arnold,Corona等主流CG软件和插件

注册领取
40元渲染券

MAYA游戏角色建模Kila-partⅠ

2019-03-13 15:31:44

by Antony Ward

这篇教程来源于MAYA游戏角色建模Kila的系列文章的第一部分。

这篇教程是由3D艺术家,角色建模师Antony Ward创作。Antony Ward曾经出过很多的独立教程。

在这篇教程中,我们将学习怎么创建一个游戏风格的女性角色。该系列是属于多边形建模,而不是数字雕刻。它将帮你建立坚实的基础并理解角色创建过程。最后渲染的工作我选择交给云渲染农场

1.准备

任何项目在开始的第一步都要先做好准备,比如你要做什么,以及方法。或者还涉及了寻找参考资料。

虽然她很风格化,但是参考解剖学同样重要。所以我们要先找出一些好的解刨图的参考和服装的图片。

一旦你的参考资料都准备好了,就可以开始创建第一版的Kila。

每个人都有自己的方法来给角色建模。有些人会习惯直接用ZBrush来雕刻,也有些人喜欢从BOX来开始建模。

2.建立上半身

匆忙的将所有精力集中在角色的一个部位上并不是一个好主意,那有可能会导致很多问题。

首先,我们从Kila的躯干和头部,手臂开始创建。

这只是创建了一只手臂和胸部。我的想法是指专注Kila的一侧身体,然后将其镜像。身体是对称的,没有必要做2次没有意义的工作。

  1. 在这个基础上,我们可以给模型加线,依次调整这些形状。
  2. 重新调整胸部和手臂的位置,使它们摆放的更自然。
  3. 旋转球体,使边缘垂直,让球体更加容易连到躯干。

下一步是组合所有的模型,将模型的相连接的点焊接起来。

  1. 焊接躯干处于球体部位的面。
  2. 删除球体的后半部分。
  3. 将球体的每个顶点焊接到躯干的顶点上。

调整胸部和躯干的位置,让形体看起来更自然。

  1. 现在按照相同的步骤把手臂焊接到躯干。
  2. 做好右边的模型,然后将左侧模型删除,然后将右侧模型镜像到左侧。

现在能得到一个完整的上半身模型了。

  1. 制作头部和手部

现在需要在身体上添加头和手的模型。

并且还需要为模型增加线和面,以便在平滑模型后可以保持它的外观。

  1. 在制作头部模型时,需要在脖子的位置增加面,这个位置需要用来制作脖子。
  2. 使用挤压(Extrudes)命令,创建出头部的基本形状。
  3. 缝合头顶的面,使头部的上面都是四边形。为了之后的加线和面的步骤,在这个阶段保持模型的四边形非常重要。

现在我们已经有了头部,接下来我们继续创建手部的模型。你可以再次使用挤压命令(Extrudes)来创建手指。

  1. 首先挤压出手掌,并大致的分出手指的结构。
  2. 在结构上挤压出三个四边形,这是三根手指的基础。
  3. 继续使用挤压命令,继续创建出手指的关节。

在三根手指的基础上继续创建另外两根手指。

1.从手掌的一侧挤压出一个面,这是拇指和食指的基础。 2.在这个基础上创建出拇指和食指。

现在上半身已经有了很好的基础,我们可以进一步把模型细化。或者也可以将这个状态下的模型也可以直接导入ZB进行雕刻。

在这个阶段,我们可以给模型增加更多的细节,也可继续调整模型以达到设计图的风格。

4.增加躯干的细节

现在基础已经到位,我们可以开始制作上半身。

这制作这个部分的时候,参考资料是非常重要的。应为我们要非常的了解这个部分的肌肉结构。

1.首先,要在一些关键位置添加一些额外的线和面,比如肚脐,肩胛骨,锁骨等。

2.在加面的过程中,需要注意肌肉和骨骼的结构。

3.当我们对她的其他地方满意时,可以用这种方法来继续制作肩胛骨和脊柱。

4.最后一步,将她的胸稍微往上推。这样做是因为Kila穿着紧身的衣服,我们需要调整胸部的结构,让她更合理。

在这个阶段我们不用纠结模型的面数,只要达到所需要的细节就可以了。并且为了达到正确的形状,可以使用多边形。

5.手臂和手部细节

保持面数的清洁,尽量的清除不需要的东西。

你可以按照制作躯干的步骤来继续制作手臂。

1.从肩部开始,沿着手臂向下增加肌肉的结构。
2.对于手指的直走,可以先增加手指的线,然后用这些线来制作手制的结构。

3.我们也可以先做好一根手指,然后复制它来制作其他手指。

上一篇:MAYA游戏角色建模Kila-partⅡ

下一篇:时间!CG动画制作的基本原则-partⅡ