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时间!CG动画制作的基本原则-partⅡ

2019-03-12 16:33:08

当我开始计算时间的时候,对我来说,乐趣真的开始了。

在调整时间之后,我会点击播放,突然间动作的平滑度消失了。我的主要姿势在屏幕上足够长,观众可以看清楚它们,了解角色的思考,感受他们要做的事情。它现在应该非常接近实际的编辑长度。然后我会继续观看,然后不停的调整保持以获得最佳的动作:比如将一个动作的6帧保持将变为8帧保持,中间持续的4帧动作,我会将其更改为2帧等。

然后我问自己很多关于时间的问题:如果我将整个动作持续增加额外4帧,整个动作是否更好?这会让它变得更有趣还是更加沉闷?中间的过渡行动需不需要调整时间?我要不要更多的时间用在我的关键POSE上,或者更快的动作会让观众感到困惑吗?在我预期的4帧中我还需要增加2帧才真正让它更完美吗?我的准备动作动作或者是结束动作是否需要增加几帧以获得更好的节奏和时间?

我会不断的调整,直到我完全满意时,我会重新编号我的图像序列,将序列更改为实际帧数:1(保持10),2变为11(保持4),3变为15(保持2),4变为17(持有1),5现为18(持有2),6现为20(持有6),7现为26等,然后明确我要制作的整个动画的流程。

这就是我在3D动画工作开始前的2D工作的方式,尽管我曾与其他动画师(例如Eric Goldberg)合作,他们在进入会跨过2D绘画的过程,直接在3D软件中开始关键帧动作的制作。我很惊讶他们可以做到这一点,并且做得如此成功。我从来没有真正尝试过这种方法,而且我更喜欢我更有机的工作方式。

当我切换到3D软件开始制作动画时,我就会像他们那样的步骤开始,在单帧上创建关键pose姿势,然后调整pose之间的关系。

我经常创建一个pose的副本并调整它和AB原始副本,看看我是否可以改进它。如果我找到更合适的,原件将被删除。如果没有,副本将被删除。一旦我对自己的pose感到满意,我就会开始在时间轴上滑动那些pose。

在早期,我使用阶梯式曲线,并且移动pose的时间来调整,这非常简单。随着我的工作流程得到加强和巩固,我停止了以阶梯模式并开始使用平滑曲线我的动画曲线。在那里我创建每个姿势的副本并滑动观察这些时间。

我不断的观察整个动画,然后不断的调整,就像在调整2D时间一样。以这种方式工作意味着我从未切换过我的主要运动曲线类型。 对我来说,这是最合适我的方式,我喜欢并习惯这种方式。

由于我要根据音频来调整节奏,动画师固定长度内安排好自己的工作,因此通常不可能在镜头中添加额外的时间。这意味着你必须真正充分利用你拥有的时间,并使每一帧的动作都在计算内,最后渲染的工作可以交给云渲染农场。希望这篇文章能帮助到你,并且能帮你更加清楚的了解到应该怎么样制作你的动画!

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