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被僵尸淹没的Moe's Tavern酒馆:第一部分

2019-11-05 02:42:23

BY:安迪·沃尔什(Andy Walsh)

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概念艺术家安迪·沃尔什(Andy Walsh)向我们展示了使用3ds Max和Photoshop制作被僵尸淹没的Moe's Tavern酒馆的工作流程,Moe's Tavern酒馆的设计来自“辛普森一家”。

介绍

艺术家安迪·沃尔什受到80年代和90年代的影响,特别是动画片“辛普森一家”,他喜欢将这些东西和一些恐怖的气氛融合在一起。 因此,他还研究了许多80年代的恐怖的特质,例如背光雾,边缘光,更多的雾气,僵尸和颗粒感,以及那个年代的建筑风格。最后以Moe's Tavern酒馆作为主体,对它的环境进行完善。如果已经计划好怎么制作,那么就可以跳过设计图直接开始建模制作。

研究

首先要清楚的知道Moe's Tavern酒馆是什么样子的,所有的制作都从这里开始。然后安迪·沃尔什以一本名为《树屋的恐怖》的出版物作参考,其封面上的插图相当好。 他喜欢使用Pure Ref收集参考资料,这样我就可以在一处看到所有内容并放大内容,将图像重新排列到主题区域中。与使用Windows文件夹相比,它非常有简单且好用。 当开始制作基础场景时,意识到必须设计出Moe's Tavern酒馆作所在的整条街道。但是所有参考图像看起来都过于卡通化。为了使其逼真,不得不使用Google街景视图来研究真实的地方。

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测试

在制作出一些基本形状后先对其做出灯光和渲染测试。仔细观察街道上的建筑物大小和形态。为了确保建筑的比例正确,会放置一个人物的模型作为参考。 安迪从这些粗糙的几何模型上找到了一个合适的摄像机角度,然后从摄像机角度中观察需要添加的东西。

基础形状,灯光,摄像机角度

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寻找合适的角度

不断的调整场景和光线,需要突出建筑物的主要部分,并显示突出漂亮的轮廓。然后打开V-Ray环境雾,观察整体的气氛。

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好的构图会使的场景显示的更加和谐,并让画面简单和舒适。 所以他更倾向将画面聚焦到场景中间(参考角色所在的位置),并指向它的线(例如汽车/角色),但主要轮廓是那四五个建筑物。考虑到这一点,他对建筑物进行背光照明,以期使周围的环境变得安静。

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增加建筑物和细节

确定了镜头之后,就需要花费大量的时间制作3D模型(多数情况下可以使用一些模型库的模型。如果你的目标是成为一名3D建模师的话,那么可以直接制作模型,并建立一个自己的模型库)。 安迪只是一名概念技术家,所以他会尽量减少在建模上的时间,用于调整镜头。

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材质贴图

对于这张图片,他从艺术家Max Bedulenko身上获得了一些启发他创建了非常详细的3D科幻城市,这些城市完全是3D的,但看起来却不太像3D。他的做法是对所有东西进行建模,然后对其进行精细的贴图绘制,让建筑物看起来不像绘画的,也不太像3D制作的。 所以安迪添加了一些带有反射的贴图,然后进行细节的处理(特别是砖墙和石头地面的纹理)。

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添加更多的现实主义

现在的这个3D场景轮廓有些问题,小酒馆以及Simpson世界中的任何建筑物基本都是四方形的。所以安迪寻找了一些真实的酒吧,根据真实酒吧微调了所有内容,并且添加了烟囱,空调,汽车,垃圾箱,管道,垃圾等。

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添加角色

对安迪来说,最大的挑战是给场景中添加角色。如果场景偏向于真实,那么角色也要同样真实。所以他使用了3D-Coat以及Daz Studio,设置了一些基本姿势。 从画面的结构上来说,僵尸们都冲向酒馆,这给画面增加了危险感和戏剧性,同时也将注意力吸引到了焦点上。

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渲染

如果在启用雾的情况下进行渲染,可能会模糊结构。因为雾会照亮天空,如果将天空调暗,那么其他建筑物也将会变暗。如果使用V-Ray,那么就需要花费大量时间渲染,那云渲染会是个不错的选择。如果想在打开雾气的情况下渲染6K的画面,那就需要更长的时间。 下图中显示了输出渲染的不同部分,完成所有这些之后,下一步就是在Photoshop中将其变为现实!

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