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低多边形游戏角色建模基础网格1.4

2017-11-04 10:30:58

步骤20

随着头部完整,现在是时候移动到角色身上了。这里是你可以从模型表中偏离的地方,我相信这一过程归结于个人偏好以及你的项目所需。骨骼绑定姿态可能是预定义的,这限制了你以某种方式对角色进行建模,因此你可能需要对骨骼绑定进行建模,而不需要对模型进行骨骼绑定。在标准T姿势中建模一个角色?那就是人物的手臂被提起来与地板平行吗?可能导致网格上的压力,最后在手臂下降时给你的角色一个立方体躯干,但是当你处理直边时,它也非常容易使用。在完美的45度角度建模可以更容易骨骼绑定,但可以看起来很尴尬。当不处理这些标准化骨骼绑定之一时,我喜欢从45度姿势放松手臂,基本上将手的内侧向外移动,手背向外。对我来说,这使得角色看起来很自然,并从通常的姿势中消除了任何僵硬。

随着个人项目的自由,我有时会在工作时改变我的角色基础姿势。

本质上,我概略画出了更为标准的姿势,喜欢轻松的45度姿势,从那里开始,可能会更多地弯曲脊柱,改变角色的姿态来反映姿态,弯曲手臂等。真的,如果没有限制,这一切都归结于对你最有效的,什么是最简单的雕刻方式。

步骤21

使用相同的技术为颈部创建一个长方体,从一个边缘挤出边缘,沿着颈部从下巴到锁骨的长度,并从那里水平工作,以形成颈部粗糙的形状。 要标记该区域,粗略显示斜方肌的一般长度;这有助于了解三角肌将在哪里开始。

这里的一般想法是,你将创建一个角色的装甲,然后将雕刻作为真实装甲和有机部分之间的基础。

步骤22

从锁骨的底部将边缘挤压到腰围,并轻轻地显示胸部突出的位置。 使用侧参考镜头作为指导,开始概略画出整个腰部。 这很快有助于显示角色的宽度,还将作为将边缘连接到胸部和腿部的锚点。

步骤23

接下来开始扩大胸部和胃部。 在大多数情况下,胃应该几乎是圆柱形。 然而,构成胸部肌肉底部的边缘将穿过三角肌的底部,并将其背后伸入脊柱。 这有助于定义腋窝区域和当手臂升高或降低时产生的肩膀的质量。

步骤24

从这里定义三角肌的质量。 我喜欢创建一个环绕上部并环绕臂的环。 这主要来自于动画的观点,已经转移到了我的基础模型创作技术上,但也有助于定义锁骨,斜方肌和三角肌相遇的区域。

步骤25

为了完成身体,其余的工作真的只是填补了我们用干净的拓扑定义的这些要点,保持网格同样密集,并由四面多边形组成。 很像肩膀,你应该用一个环圈环绕着腿定义臀部。 我也喜欢在整个背部继续肩膀的流动。

第一部分结束。 第二部分下周继续...

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