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步骤12
接下来,使用前参考图像作为指导,通过将从外眉连接到唇的顶角开始标记角色的颧骨。这模仿皮肤下面的肌肉,使脸挤压和伸展。 开始定义嘴唇的形状,并通过定义眉毛来给提供眼窝的深度。
步骤13
现在,你可以通过向内挤出边缘定义眼窝来开始填充脸部,以给他们一些深度。还可以通过连接上下唇边缘并填充鼻子来填充嘴唇。不要费心详细描绘鼻孔,因为后续在ZBrush中可以添加这些细节。
步骤14
通过定义眉毛和脸颊,抓住边缘的边界并将其向内挤出来开始填充眼窝,将顶部和底部边缘连接在一起,并分开它们的连接边缘。这将有助于我们雕刻时的眼睛,并通过使用简单的几何,它允许我们尝试不同的眼睛形状和细节,而没有把一切变得太乱。
步骤15
如果你发现这些边缘太尖锐需要软化该区域,请选择该区域中的顶点,然后在Modify面板中,滚动到Relax添加一个Relax修改器,平均顶点的位置,而不添加任何几何,这有助于平滑紧密的区域,如眼睛和嘴角。 一旦添加了这个修改器,你可以增加强度,0是你的原始模型,100是完全放松的,迭代的次数或多或少地重复这个功能。 因此,具有2次迭代的0.5 Relax修改器与1次迭代的强度1相同。 完成使用修改器后,右键单击堆栈,然后单击Collapse To。 这样可以将任何更改烘焙到你的模型,并允许你继续建模。
步骤16
最后一步填写角色的脸颊和下巴,将下巴的边缘连接到边缘环创建前额。对于这个角色,你只需要创建面部,因为其余部分将被盔甲所覆盖。然而,使用相同的技术,你可以很容易地看到颅骨的形状如何完成。
第17步
随着完成一半的脸,你需要连接双面。在Modify面板中,右键单击Editable Poly,然后选择Make Unique。这导致物体不再影响其实例。它也允许我们将一个模型附加到另一个模型。
步骤18
选择模型的任一侧,向下滚动修改器,然后选择Attach。这将会将你的光标更改为十字准型物体,这意味着Attach模式处于活动状态。 这意味着你选择的任何物体将成为原始模型的一部分。 选择你角色的另一面,右键单击结束操作。
步骤19
将脸的一半连接在一起后,仍然会有一条缝在中间,单击Modify面板中的Weld焊接操作。如果边缘不立即焊接在一起,你可以打开选项菜单并提Tolerance高公差数。这将导致该距离内的边缘或顶点融合在一起。
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