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低多边形游戏角色建模基础网格2.1

2017-11-06 16:23:49

这一部分我们将介绍如何创建基本网格模型。基础网格用于雕刻的模型,这是本次这个高多边形模型的开始。对于该项目,基础网格将包括有机部分,如面部和身体,然后将其雕刻并用作未来部分的装甲设计的基础。使用这个流程是提高工作效率的好办法,能让你的想法快速成为3D,记得首先考虑整体美观和干净拓扑。

步骤26

建模涉及到手,就把手当做一个全新的,独立的项目对待。要从角色的手指开始创建而不是手腕到指尖部分。第一步是简单地制作一个圆柱体并删除末端。在手指周围添加几个边缘环,以便在细分时保持网格保真度。这个初始部分可以像你需要的那样复杂,就在于你对你的工作流程的效率。一些艺术家对使用四面手指是没问题的;我个人喜欢多一点,使用八个边。这样做的原因是,当雕刻时我希望手指保持自己的形状,而不需要在雕刻之前在特定区域上形成备份或使用折痕技巧。在我看来,这样更容易。

步骤27

从这里使用边缘挤压的方法开始构建手指的其余部分。不要用直线塑造手指,尝试给它一个轻微的曲线,这将给手指一个更自然的感觉。对于指关节,我切入需要突起的部分,然后将中心环向外推出。以这种方式稍微改变剪影有助于摆脱“香肠手指”的外观。

通过选择手指尖端附近的面并用斜角进行设置,将指甲放在手指上。之后,抓住最靠近指甲基部的边缘与指甲几何重叠,从而在角质层附近产生质感。我通常在基础网格建设中忽略这类细节,但它在ZBrush会很容易变平。

步骤28

接下来将创建的手指复制三次。一般会用你最初创建的手指作为中指或无名指,然后调整其他手指的长度。例如右手手指的长度从小指向中指增加,食指的尖端与中指上的最后一个指关节同一位置。

步骤29

手指成扇形展开后,手指就像转动每个手指一样伸展,就像上一步一样。还错开手指以挡住指关节位置。连接手指的底部,以形成在指关节附近的指状物之间伸展的薄网。为了让手更加真实,将指关节稍微弯曲,让它看起来好像有一点张力。这有助于在手指上设置地标雕刻,并使手指看起来不那么单调。在指关节附近添加更多的环圈以保持模型的细节分割。

接下来,你可以通过制作指关节并将其连接到手指来开始构建手。尽量不要在这里太过投入,并尝试在指关节处展开手指的边框,并将它们与之前创建的网状几何结合在一起。这在指节处产生围绕手指的环,其有助于隔离每个手指并限定转向节突起。如果这个手在游戏场景中被加重,那么手掌通常被称为一个骨头,每个手指有三节骨头。因此,尝试以这种方式建模,留下一个由手骨主导的限定边缘,手指和手指之间的第一关节之间具有足够的几何形状,以在动画期间弯曲时保持形状。

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