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低多边形游戏角色建模基础网格2.2

2017-11-07 15:30:08

步骤30

使用边缘挤压的方法开始建立手掌和手背。按照与手指真实外形的规则,我们不想要手指笔直且僵硬。尝试通过在外边缘上形成垫片,在中心处弄个凹,其中大部分骨骼是用以表现手中的肉。对于手背来说,除了静脉,指关节和掌骨有相应轮廓,整体我们希望它是相对平坦的,只要在内边缘和外边缘略微自然向手心弯曲。

步骤31

继续挤出边缘以将手的后部眼神建立到手腕。在手掌上尽快开始拇指边缘循环。拇指的动作非常丰富,所以,需要它在手掌和手背上折叠和压缩。定义产生拇指基部的肌肉到达手掌的中心对这种变形是非常有益的。尝试保持相同的边缘,将沿着手指的中心跑下来,就像将手指从拇指开始切割成一半。这有助于定义食指和拇指之间的网状和肌肉,因为当手分开或变拳头时需要大部分拉伸和挤压。

接下来创建拇指。尝试使拇指的基部与手指具有相同的边缘量,以便你可以复制指尖,将其移动到位,并轻松将其连接到手的其余部分。复制的指尖的结构也可以快速调整利用,以创建更大的拇指和指关节。从这里,通过桥接边缘链接拇指和手部。用拇指划分几条边缘环,从手到指节形成一个锥形物

步骤32

最后将手连接到手臂的其余部分。要牢记的关键部分是手如何逐渐变成手腕,以及手掌的后跟如何从内前臂垂下来。接下来将边缘挤出手腕并继续到肘部区域,通常定义前臂所产生的肌肉的微妙扭曲和体积。

步骤33

这是把手放在一个自然位置的好机会。大多数情况下,角色的肘部应触及胸腔的底部,而当完全放松时,指尖应靠近大腿中部。这有助于你快速想象角色的比例,并允许你轻松地将上身的其余部分组合在一起。

步骤34

就像你与脸和身体一样,镜像手为一个实例给出了一个很好的快速预览。

步骤35

创建一个快速近似模型,其中角色的脚将走到何处。这不一定是完美的或详细的,因为在这种情况下,当我们进行雕刻时,我们将创建一个高多边形的靴子。这只是让角色看起来更真实的一种方式,因为没有脚让人不容易确认比例。

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