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C4D制作“死城”过程分享

2017-12-07 16:04:31

使用的软件:CINEMA 4DV-Ray死城这个场景中,我想表现出被遗弃的城市:残破,荒芜。

照片和工作流程

一般的工作流程如下所示:草图,建模,纹理,闪电,渲染和后期制作。我在Photoshop中制作100个图层,其中包括污垢,铁锈和裂纹(几乎每一个纹理都会添加几个图层)。然后基于准备好的纹理开始建模。我寻找有趣的地方用数码相机拍照,主要拍生锈的汽车,废墟,破碎的屋顶和墙壁用Photoshop对排到的照片做一些调整,去除不需要的元素,如下图以上工作准备就绪时,我开始模拟一些建筑物。这种方式的巨大优势在于你可以参考图片上的尺寸,距离等等。

街边的电车

认为放在我的场景中会增加神秘的氛围,停留在十字路口,周边长满野草,是一个人们放弃了地方......我创建这个有电车时使用的是传统的工作流程:首先我找一些参考照片,然后对其进行建模,上了几层污垢和锈迹,并添加了环境遮挡层。植物

植被是这个项目最难的部分因为我想保持尽可能低的渲染时间。我只是不确定最终的相机动作是什么。最后,我用树木和灌木的X-FROG,常春藤的常春藤生成器和用于荒草枯叶的插件“DPIT Nature Spirit”DPIT是一个插件,它可以在表面上绘制植物和其他物体,或者使用位图来处理这个任务线性工作流程

前段时间GI进行渲染时试图在互联网上找到所有关它的信息我发现了一些关于线性工作流的文章。如果你对细节感兴趣可以看看-这个主题有很多资料。简而言之,整个事情就是关于伽马。监视器以伽玛2,2MAC1.8)显示图片,但渲染引擎以线性比例(伽马=1,0)工作。在LWF工作所需要做的就是你应该以线性的比例给你渲染的图片和颜色。您可以通过添加参数0,455(这意味着1/2,2-用于PC)的伽马校正来做到这一点。使用LWF有很多优点:光线在场景中更深入,渲染是自然和物理上正确的可以不必担心颜色映射。下面-快速比较:在每个渲染中,我使用了相同的材质和渲染设置。左边线性工作流程(彩色映射-线性乘法,黑暗多点:1,亮度多:1,伽马:2,2

中间无线性工作流程(彩色映射-HSV指数,黑暗多点:3,明亮多点:3Gamma1)(太暗)
右边没有线性工作流程(颜色映射-线性乘法,黑暗多点:1,明亮多点:1,伽玛:2,2)(浅色但是颜色被冲掉)

照明和渲染

这个场景中,我只用了一个光线(为了渲染我用Cinema4DV-Ray渲染设置

合成和颜色校正

正如之前所说的,我希望这个画面看起来荒芜破旧所以我使用颜色校正。我给了这张照片一个咖啡可可的灯罩,也做了光明和黑暗的发光,我改变了天空,就这样。

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