影视动画渲染
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自 2010 年以来,我一直是一名自由平面设计师。我认为自己更像是 3D 方面的通才。但跟动画相比,我更擅长建模。
对于这个项目,我想创造一个女人的脸来提高我的比例技巧。与格莱特的绘图激励了我。每一个小细节都很重要。稍微移动顶点以改变面相!此外,我想提高我的面部装备技能。
我想重现Gretel Lusky的画作。
我使用网格建模对面部进行建模以获得正确的拓扑结构。
最后,通过大量的形态修饰,我实现了一个对称的模型。然后我解开网格。
我从很多元球开始......
最后,我将元球转换为网格并在雕刻模式下雕刻以获得良好的形状。我使用 Instant Meshes 对雕刻进行重新拓扑,然后展开它。
那时我添加了所有细节(树干、花朵、星星、粒子和线条)。 对于风中的叶子,我使用了粒子:一组 5 个发射器、6 个叶子网格(粉红色、黄色、绿色和蓝色,带有它们的材质)并转换了粒子。
我更喜欢在绘画之前建立一个装备,因为有时您需要更新装备的网格。我主要使用弯曲的骨头,但不是用于眼睛。
我没有使用形状键来变形脸部的对称性。
我为骨骼创建了很多组来区分它们。我为控制骨骼创建了自定义形状。
变形骨骼:
控制骨骼:
机构骨骼:
对于唇角,我创建了一个变形骨骼来形成连合。
最后,我用这个装备使脸部变形。我在姿势库中添加了一个姿势。
我先用 Blender 绘制反照率,然后用 Krita 完成。我为眼睛制作了高光贴图。
皮肤:
角膜:
我在 Krita 中绘制了背景,并在 Blender 中添加了一些合成。
多次修正比例后,对比如下:
就是这样。
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