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BY :ABBY CRAWFORD
我是来自法国的AdrienRouquié,是一位CG艺术家和插画家。并且我曾在巴黎的Estienne学校和阿尔勒的Mopa(Supinfocom)学习过CG动画制作。
并且我曾参与制作过一部动画短片《Outdoors(户外)》,除此之外还在Tu Nous Za Pas Vus工作室和Passion Pictures这样的动画工作室中从事过自由职业。
在学习结束时,我开始接触并使用Blender(译者注:Renderbus瑞云渲染支持Blender云渲染)。对我来说,它是用于视觉开发的完美软件,并且能够快速的创建想要制作的东西。
我的灵感来自于最喜欢的一位艺术家布莱德·莫兰(Blad Moran)创造的2D概念图。
设计非常富有表现力,能让我看上去就可以了解角色的个性,并且这个概念图能够让我清楚的研究构成角色解剖结构的体积。
通过这个项目,我旨在提高我的知识并尝试新技术。实际上,该模型的每个元素都处于多个发展阶段。但我的目标是尽快生成图像。这是一个100%Blender项目!
在开始使用此模型之前,我首先练习了一个简单的设计:
我想将模块最大化。它可以提供了更多的控制权,并使建造的过程更加有趣。这是我们照顾设计的所有组成部分,包含了比例,形状,轮廓等的阶段。
为了制作基础形状,我从非常简单的模型开始,例如细分的数据集。
然后在雕刻模式下使用“Elastic Deform brush(弹性变形)”笔刷。通常情况下,脸部可以分解成更少的形状,但我想尝试一下。
目的是分解形状,以使其更容易将它们嵌套在另一个内部。有时,我会使用Blender的remesher和Exoside的Quad Remesher插件在它们之间合并一组形状。
我还使用RetopoFlow插件给头部制作拓扑。我非常喜欢这个工具,它制作拓扑效果非常不错。
对于手来说,制作加单的基础模块是想要获得最好效果的基础。然后我给手摆放了一个姿势,并直接在手上雕刻了一些细节。
对于纹理和着色,我想尽量的简单—我只在Principled BSDF着色器中使用了程序纹理。然后使用Eevee引擎实时渲染了图像。对我而言,这是最理想的;渲染质量使我能够以非常大的格式快速突出显示我的作品。
这是最终效果:
在制作不同的风格时都需要找到自己的工作流程,而对于一些卡通风格的设计,我会在初步阶段就尽量的保持简单的风格。之后的工作中,我想继续训练同一种练习,以找到最佳实践方式并更快地进行练习。然后,我的目标是按照自己的设计进行操作。创造作品给我带来了很多乐趣!
本文《使用Blender创建一幅风格化的CG人像塔塔·马蒂尼》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-705/
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