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如何把你的角色动画表现得更美好

2017-12-29 16:09:15

对于角色动画来说,儿童影视的制作行程通常都相当紧迫,那么我们该如何在时间压力下做出好动画呢?其实重点就是:与其投入更多心力埋头苦干,不如运用事半功倍的方法,尽量在表演布局(block)阶段就将角色的pose摆到位,省去之后在精修阶段反覆修改的时间。

Poses务必要好又有力

在制作集数众多的电视影集动画时,我们几乎没有时间可以慢慢调整每一个动作或镜头,所以会需要用一些技巧让我们的动画可以非常吸睛,但同时又不用花太多时间在单一镜头上。

我们可以试着把注意力放在某一颗镜头里的某一个最重点,最吸引人的动作,然后设法去强化它。角色在那段表演里还是可以有其他动作与表演,但重点是如何做到品质的平衡,提升你的动画品质到介于粗糙的动画影集品质与精致的电影动画品质之间。记住,永远要把心力放在动作上,一个非常有张力的好动作永远胜过三个一般般不用心的动作。

建立自己的动作资料库

与其每次都要花时间在摄影机前拍动作参考,耗时费力,不如在脑袋里建立一套动作资料库。

虽说动画学生在学做动画时的第一课就是:自己拍下这段表演的动作当作参考;但事实上,在制作电视动画影集时不会有时间让你去拍参考影片。那没有了参考影片,要如何才能有正确的动作与表演呢?我自己的话,我会在设计动作前先播放那一段动画配音好几遍,并在我脑中的动作库里提取可用的元素。

我在工作之余花很多的时间,观察生活里的人和电影,这些观察对我的帮助甚至更甚于那些我拍的动作参考影片或是那些动画课程。学着去观察并搜集对你有用的资讯,并且在脑袋里建立属于自己的动作库,在需要时就可以派上很大的用场。

时间一久,这会变成你一种下意识的习惯,在日积月累之下,这将对你制作动画的速度有很大帮助。

善用残影,压缩与伸展

用力地研究实作残影技巧(Smear)和挤压与伸展(Squash and Stretch)直到你驾轻就熟。

设计从一个关键动作到下一个关键动作的中间动作,这个过程有时候很不简单(例如说:从坐着到站起来)这中间可能包含了人体力学,这经常会会用掉超过你所预期的时间。我自己的做法是,用一些方便的动画小技巧直接带过这个复杂的动作过程,但同时又能让观众觉得这些动作画面非常有说服力。而其中一个方法就是适时的加入残影画面,或是适量的加一点点挤压与伸展在里面,达到动作的缓出,缓进效果。通常作法就是,当一个动作要变化前先加一点点的动作缓出,然后中间是非常夸张的残影,接着在到下一个动作定位前再加上动作缓入,整体看起来就会非常顺畅。不过要小心的是,不要太泛滥的使用这些技巧,不然你的动作就会看起来黏黏,软软的,如何评估使用时机也是这个技巧的一环。

不要忽视脸部表演戏份

调整脸部动作时也不要忘了好好运用动画12法则。

很多动画师对于调身体动作非常在行,但反观脸部表演,就都显得非常僵硬粗糙。我不懂为什么表情作为表演里最重要的一环,却总是可以轻易的被模糊带过。我个人在调动作时除了摆身体动作,也会将脸部表情,嘴型都视为一体,一起调整。

例如说:我现在在做第一格的pose,那么这个pose除了身体之外同时也会做好表情跟嘴型,而且脸部表情也同样需要关键影格跟中割张,那么你调出来的动画会更有能量也会更有连续性。要记得,表情与嘴型并不是后来才「加上去」的东西,而是跟身体一样,支撑整个镜头的基础架构。而且,大部分人们在看动画时,都会盯着角色的脸看,所以我们对于表情更该加把劲做到最好。

一定要记得表演参考线

表演参考线(lines of action)非常基本,但大家总是忘记。

我总是非常强调表演参考线对于卡通风格动画的重要性。如果说一个角色的重心倾斜了,我们都可以很容易从它的脊椎线看出来,但除此之外,其他部分的表演线就很容易被忽略。角色表演线是用来指引,让你摆姿姿更具有吸引力:角色脸部有没有跟随表演线走向?肩线走向如何?手臂与手肘的角度又如何?甚至是更细微的部分,例如:角色的挤压伸展(squash and stretch)方向?所有这些东西都会受到表演线的影响。有时候我所做的,只是将注意力放在表演线的走向,而且就可以靠这些基本表演线去作出一个又一个复杂的pose。在其他种类的动画里面你可能不需要去看表演线,但是在比较卡通化的动画里,若是忽略了角色表演线的重要性,作品大概很难达到更好的境界。

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