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又是难得一见的场合,四大制作公司齐集于一个两小时的分享会,大谈制作雷神3的多个精彩场面,内容丰富得超时。最后有几个关于苏尔特尔的特效画面,明明是好戏在后头,只能飞快地轻轻略过,实在可惜。另外很多制作流程上的数据和资料更是大开眼界。首先由来自美国漫威影业的VFX监制Cyndi发言,她负责整个计划的资源分配,主要包括时间和支出预算。整套电影的电脑特技占大部份是由Framestore来处理,制作时间又非常短,因为迪士尼要每一幕戏精益求精,所以不断在点子上一改再改,因此很多镜头都是很迟才决定下来。请不要忘记这套电影的电脑特技是由多间工作室一起来完成,当导演对某些镜头批准后,便需要分给其他合作公司来参考或共用这些资源,这样的协作方式对计划和时间管理是个大挑战。电脑特技制作还需要配合市场推广的预告片推出时间,分别在电影制作期间(前期及中段)首先完成。还有在制作《雷神奇侠》同期,几间工作室先后制作《美国队长》、《复仇者联盟》、《银河守护队》、《奇异博士》和《蜘蛛侠》等等。所以无论安排工作和时候分配上亦是充满困难。
另一个大挑战是剧本修订,因为会影响有多少幕戏,需要多少场景,那些有电脑特技…等等。当然亦影响制作成本,所以当她取得剧本时,先简单以难易度来区分每个特技镜头,这样可以获得一个粗略的预算。
最后她展示了电影早段雷神与飞龙的那一幕戏的制作程序,由剧本文字、故事板、Animatics、演员拍摄到结合电脑特技后的效果。
接着由Alexis介绍Method Studios制作那些部份,这正是电影第一幕里的苏尔特尔和像火山熔岩的场景,还有在苏尔特尔洞穴出现的那条飞龙和后来众士兵围捕海拉的一幕。由收到苏尔特尔的概念图开始,制作模型经多次修改后才有现在电影里看见的样子,这里他让我们看见制作期间的不同版本,还播放了电脑特技完成后的电影片段做对比。 苏尔特尔的表面透着火光的效果亦分了大量图层混合而成,他亦展示了整个制作程序。
之后是制作海拉角色,在电影里她有着不同的造型,如头上的装饰和身穿的衣服,很多时候她整个人都是用电脑绘制出来的。这一幕四百名守卫(真人)来与海拉搏击亦是个大的挑战,因为她部份镜头是全电脑绘制,当有身体接触时,要准确地把动作捕捉才能避免出错。但有部份镜头里的海拉是真人(特技替身演员),这种混合使用真人和电脑绘图,令后期制作亦加添难度,但减少了电脑特技镜头,就能减省制作成本。
最后当然是把完成了的一幕戏播放,原来电影里的海拉是这样制作出来的,既要达到预期效果,又要控制成本,每个镜头都不容易。之后是Chad 介绍Industrial Light & Magic制作这套电影里的浩克,包括了和雷神在搏击场上大战的一幕。其实在复仇者、铁甲奇侠和美国队长电影里的浩克,都是由ILM制作的,所以这次浩克是由之前版本为蓝本。
首先头发、皮肤颜色和脸容都有修改,最明显是颜色绿得浓烈了。这次浩克比以往多对白,尤其经常与雷神对话,要制作出他比较具智慧,所以脸容表情都要更仔细。他们利用表情捕捉技术来把演员Mark Ruffalo(脸上布满一百六十个黑点)的过百款脸部表情记录下来,再套上浩克脸容的角色绑定上,让他可以说话和表现情绪,这样就令浩克变得耳目一新。之后是介绍这幕对战戏,因为雷神是真人演绎,与电脑绘制出来的角色肉搏(打拳头交),而两者身高比例有相当大差距,要表现自然是非常困难。所以他们是做了个八尺高的浩克模型,用两个技术人员抬着来和Chris Harmsworth演这幕戏。最后介绍一幕由浩克变回真人旗帜的电脑特技效果,从巨大的浩克来回数次才慢慢缩小为正常人类的体形,这里需要最后接上真实演员的头发、肌肉和衣物,都花了很多时间来逐一处理。接着是最后的讲者Alexis Wajsbrot来自Framestore介绍他们制作的部份,Framestore其实是一直制作美国漫威影业电影里的电脑特技,由铁甲奇侠、美国队长、银河保卫队1和2及奇异博士。在这套雷神电影里,主要是负责在彩虹桥上的一场大战。战斗场景的彩虹桥,他们要赶及第一条预告片发报时完成,时间已非常紧张,但他们花了很多功夫在那彩虹桥的桥面效果上,仍未做到希望达到的效果,假如你翻看这条预告片的彩虹桥,桥面效果和电影里的是有点不一样。之后他再介绍整个制作流程,由概念图、草图、建立模型、质感设定、背景反影、灯光效果…等等。当然还有大量码数角色制作,如那只狼芬莉斯和个石头人寇格,质感和动态都很不同,都需要做特别的角色绑定和控制器才能制作打斗动作。
最后他赶着讲解苏尔特尔,因为时间已差不多两小时了,只能很快地看它的火焰模拟效果,基本上连会议后的发问时间都没有了。
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