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将概念艺术转化为3D角色有哪些注意事项?(下)
模型通常,Malville在ZBrush中使用球体进行雕刻,然后将它们组合在一起,找到最初的形状,有点像传统的雕塑家。尽量保持很低的密度,这样可以保持一个干净的表面,同时可以使用Zmodeler工具和细分面板在ZBrush中创建了硬表面。Malville是看了Shane Olson在Pixologic频道上的视频后开始使用这个技术,强烈推荐它,它优化了很多工作流程。Malville在每个项目中调整制作方法,这也是一个试验技术的机会。例如,对于缺失的部分(Mike Henry的概念),Malville经常使用布尔特性,这可以完美的利用概念。对于Trico模型,Malville非常想尝试一种更经典的雕塑风格,并使用sculptris工具来练习自己的技术。贴图Malville在ZBrush中使用polypaint来绘制底色,因为在雕刻中添加颜色可以帮助自己更好地看清比例。如果需要快速雕刻,只使用polypaint作为顶点颜色,输出到Marmoset,不制作uv。如果选择真实的UV材质(通常在3DS Max或3D涂层中制作UV),Malville会将ID Color的polypaint烘焙,然后使用它作为模型的底色。Malville喜欢第二个ID Color Map,模型使用颜色根据材料的类型(例如::一种橘色金属,一种蓝色的皮革,绿色的头发,粉色的皮肤等等),然后使用这些ID在Substance创建清晰明了的文件夹组。Malville几乎所有的烘焙过程都使用了Substance,因为操作烘焙的最终效果很便利(按网格命名的烘焙功能非常完美)。Malville也喜欢手绘的过程,颜色变化对她来说非常重要。Malville使用了大量的光线和渐变生成器来操作。尽可能避免黑色的贴图,以免混淆颜色。如果想要一个手绘的没有灯光的效果,可以从材质中导出自己i的底色,然后在3D Coat中进行打磨,这是Malville最喜欢的手绘软件。Malville很喜欢在图层上混合颜色而且很容易,笔刷的灵敏度也帮助硬边过渡到软边,这是最接近Photoshop在3D表面上的感觉。然后用Photoshop做一些调整,或者直接在UV中清理着色区。总结照明,是制作流程最难的部分之一,Malville仍然为之付诸努力。当有些制作不确定时,可以向朋友寻求一些建议。试着让自己变得更有创意,首先使用灯光来设定一种风格,引导视觉构图,而不仅仅以一种展示造型的方式。关注的焦点是有一个清晰的光源方向(可见的阴影),对比度(不总是高的,取决于你想要设置感觉),和一个清晰的焦点(通常是面部)。
2020-06-03 10:24:302D转3D雕刻3D模型
将概念艺术转化为3D角色有哪些注意事项?(上)
一位来自法国名为Morgane Malville的3D艺术家,分享了她从概念艺术中创建3D的制作心得,讨论了3D风格化艺术的基本元素以及她最喜欢使用的软件。引言Morgane Malville,来自法国的角色艺术家,在完成学业后搬到了加拿大蒙特利尔。Malville一直喜欢研究各种类型的游戏(手机、PC和主机游戏),Malville非常享受这些风格化的游戏。Malville由父亲抚养长大,在家中基本由科幻小说,天体物理学题材书籍的书架组成,迪斯尼电影和流行电影,漫画和艺术书籍随处可见, Malville和她的父亲渡过了很多时间一起玩电脑游戏(《暗黑破坏神2》《魔法门之英雄无敌》《魔兽世界》),当Malville还是个孩子的时候,经常画画,长大后决定想让其他人和自己童年与父亲一样制作家庭游戏。关于教育Malville高中毕业后,独自搬到了比利时的那慕尔,去了阿尔贝雅卡尔高等专科学校 (HEAJ)学习3D,并获得了文凭。在那里遇到了一些非常好的老师,学费也非常低。但真正改变Malville的是艺术社团和互联网上的网站。从Malville开始接触其他艺术家寻求反馈并与他们取得联系的那一刻起,为Malville技能和职业生涯提供了很大的帮助。Youtube / twitch 频道(Pixologic,或者关注的其他艺术家)也提供了很大的帮助。观察职业艺术家的工作是学习新事物的最好方式,特别是因为你可以看到他们现场工作,看看他们如何找到解决方案。3D风格化艺术基础风格化艺术的美在于每一件作品都是不同的,它们有无数种表现风格的方式,每一个新作品都是一个挑战,这也是Malville喜爱它的原因。在通常情况下,Malville试着关注轮廓,主要的形状和比例,保证简洁的低模,并一直完善到满意为止。如果将细节设计的到处都是,这样容易丢失视觉的焦点,你的作品就不会那么引人注目。学习了解将细节设计在合适的地方,会让你的作品更好。Malville也喜欢使用颜色,加入一些变化,使用渐变来分离角色的细节,并增强层次感,可读性就是一切。对于风格化艺术来说,最困难的事情之一就是在处理一件作品时保持视觉一致性,即简化形状和颜色。概念和个人风格当从一个现有的概念开始时,主要目标是以艺术家的概念为基础,并忠于他们的艺术,找到作者的意图,并将他们设计的特性转为3D效果。当从2D转化成3D时,总会需要一些设计和改变,所以通常Malville通过观察其他类似的作品去填补空白的部分,以了解什么是重要的,如果看到了近似的面部,发现了一些图形语言的共同之处,试着把它们结合起来,并保持风格一致。在雕刻的第一步之后,一个不错的技巧是截取一张雕刻的截图,然后使用Photoshop,根据你想要的效果在上面画出需要的修正。如果开始从一个原始的概念,Malville首先会考虑构图和整体风格,然后寻找一些可以引用到制作中的参考作品。包括类似的色调,一副光线不错的旧画作,绘画或雕塑,Malville喜欢一些流畅的绘画及雕塑作品。想要的风格将会对工作流程产生很大的影响,如果做一些可爱的东西,可以选择有边缘简洁的大的圆形,如果需要做一些深色的模型,可以先粗略的雕刻,使用大量的遮罩,例如粘土和贴图。
2020-06-02 12:06:44雕刻3D模型2D转3D
雕刻3D模型《恶魔女孩》,纹理和照明技术教程
介绍 雕刻3D模型,Evan Gintsiak是以色列的3D角色艺术家,目前在一家计算机视觉领域的初创公司担任3D部门负责人。他的职业生涯始于动画行业的通才,几年后,转到了技术领域。并且一直致力于计算机视觉,机器,机器人技术和AI培训,各种大规模仿真等方面的超激动人心的新技术和解决方案。并且Evan Gintsiak从未在任何机构中学习过3D艺术,他的技能大部分都来源于自学。这个项目中他分享了制作恶魔女孩的制作细节,并展示了雕刻和制作头发工作流程,以及照明设置。 恶魔女孩的参考在过去的两年半的时间里,Evan Gintsiak一直在练习CG角色。他曾在造型艺术和角色动画之间犹豫不决,并对两个主题都进行了大量研究。直到后来看到了克里斯·科斯塔的课程,每个细节,每个毛孔都是手工雕刻的。之后,Evan Gintsiak就选择了继续研究角色艺术,并做一个完整的肖像。这个作品没有特别的参考,例如尤金·福金(Eugene Fokin)所雕刻的美丽女性面孔和尼雅兹·塞利莫格鲁(Niyazi Selimoglu) 带有惊人的角形角色,以及Pinterest的许多其他参考资料。 雕刻雕刻工作从基础模型开始,先是整体,然后细节的部位,比如:眼皮,鼻子,嘴巴等。在制作犄角时,参考了牛角的构造进行雕刻,先从额头的位置拉出两根管状并制作初步形态,然后在Blender中添加horns topology,然后将模型导回雕刻和完善细节。细节也满意时后就使用Zwrap将XYZ贴图投影到面部UV上, 纹理化XYZ贴图主要作用是控制面部的细节,这个过程快速而且能快速的看到结果。然后将获得的map应用于不同的图层,并在固定区域添加细节,之后将所有的内容都烘焙到常规的map中。整个过程主要使用默认的ZBrush笔刷,对它们进行了少量修改和Alpha, 在雕刻的初始阶段Orb_cracks笔刷也经常用到,用它处理外形和轮廓很非常有用。 细节处理纹理使用了投影纹头发使用了2种方法制作,对于眉毛和睫毛,通常使用Blender中的几何图形(使用Fibermesh创建,然后导出为管)或使用曲线创建。头发使用的是毛发系统Ornatrix。首先为头皮区域创建一个重复的模型,然后放置辅助线,将其调整为合适的形状,然后在顶部放置修改器调整外观,眉毛也一样。 纹理雕刻3D模型纹理映射(Projective Texture Mapping)和手绘的混合,主要是几张来自texturingXYZ的照片在Photoshop中调整肤色之后混合后覆盖了脸部,颈部和头部区域,然后在ZBrush中进行纹理处理,比如喷涂一些需要修复的区域或者是像角一样没有贴图的区域,还创建了Spec贴图。眼睛就简单了很多,直接使用照片进行纹理处理,然后使用不同的调整层在Photoshop中创建Map。 渲染Evan Gintsiak通常使用Blender 的Cycles渲染器或,这次同样选择了Corona渲染器。然后根据想要实现的的效果从HDRI开始添加,然后是 Key,Rim和Fill照明。 整个过程进行了许多调整和测试。灯光部分很重要,如果正确使用可以提升模型的质量,如果用的不对,那么会让模型看起来很糟糕。
2020-05-22 10:57:31zbrush教程雕刻3D模型
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