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使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的角色:武士女孩(下)

BY:Sougato Majumder

这是来自印度的3D艺术家Sougato Majumder使用ZBrush和Arnold制作卡通风格的3D角色《武士女孩》的制作流程的第二部分。

之前已经介绍了概念和雕刻及使用的笔刷,接下来是其他部分的制作。

角色的轮廓比例和样式非常重要,在创建《武士女孩》时Sougato从特写概念入手,建造了自己的特点。创建任何角色时都需要记住的事情是,剪影轮廓应该是不均匀并且有趣,并具有正负空间的适当平衡。

ZBrush为创建角色提供了多种可能性,该软件有很多功能可以帮助我们创建角色的每个部分。

衣服和道具

衣服和道具使用Marvelous Designer制作外套和裤子的基础及大褶皱,在Marvelous Designer中获得良好的外形后将它们导入ZBrush对其进行进一步的细化。

鞋子:

对于其他配件和小细节,Sougato创建了一组IMM刷子,您可以通过下面的链接下载: 链接:https://pan.baidu.com/s/1iissEBWYikW28nyU0rhstw 提取码:ynie

武士刀使用了一种可以将映射细节到任东西上的方式。

这是另一个如何在角色上创建简单细节的示例:

UV

这个角色没有做重拓扑和制作地模,她是直接在ZBrush中使用高分辨率模型导出到Maya中使用Arnold进行抽取和渲染。

纹理化

纹理使用Polypainting技术进行多边形化和纹理化。调色板很简单,直接创建了一个皮肤着色器,用于修改ZBrush中默认的“Skin Shading Material”。在这里,Sougato想分享一些对人物,衣服,道具和其他元素进行多重绘画的技术:

皮肤完全是手绘的。制作方法是先用纯色填充模型,然后给相应地位置着色。为了实现漫画风格那种柔和的美感,使用了(Mask by Ambient Occlusion)对其着色。

整个角色几乎都是手绘纹理,但那些硬表面模型部分则是直接使用了ZBrush自带的材质。

渲染图

渲染是最重要的部分,角色的最终效果几乎可以由这一步来决定。即使一些模型很糟糕,但它们只要有出色的灯光和渲染,那么最终的结果看起来都不会太差。而一些做的很出色的模型,但是灯光和渲染很差,导致最终的结果非常糟糕。

所以,在这个过程中,Sougato花了很多时间来做不同的测试和渲染,反复来回,直到获得满意的结果为止。最终在ZBrush和Arnold(Maya)中都进行了渲染。

在ZBrush中,通过BPR(最佳预览渲染)进行了多次迭代。然后在Photoshop中进行构图。在ZBrush中时也测试了很多Matcaps材质(其他艺术家在Pixologic库中提供的各种Matcaps,可以测试那些效果更好),该技术非常简单,与艺术家Raf Grassetti展示的作品相似。最终,在Photoshop中合成和编辑每个图层还花费了大量时间调整。

然后Sougato话费了很多时间对模型进行了抽样,并将它们导入到Maya中进行灯光设置。

在Arnold中进行渲染时为了让模型获得粘土感,使用一个简单的Maya Arnold材质进行设置和场景的灯光。最终在Photoshop中进行了一些调整以达到最好结果。

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