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【Blender教程】在Blender中做一个大胡子船长
介绍我叫弗洛里安,今年 35 岁,住在巴黎。我目前在 Cube Creative 工作,这是一家主要为电视制作 3D 系列的工作室,主要是卡通片。虽然该公司已经使用了多个软件包,但在过去几年中,我们一直使用 Blender。 参考我并不是一个真正的角色设计师,所以我查看了我喜欢的 2D 艺术家的作品,包括Sam Nassour,他的 Instagram 充满了灵感和绘画,让你想把它们变成 3D。所以我选择了这个猫船长,设计非常棒。Captain Whiskers © Sam Nassour 雕刻我从雕刻开始,根据插图快速获得角色的形状。这个想法是具有相同的姿势和相同的相机角度,而不必相同的照明。我使用了 Blender 中的基本雕刻工具,它们非常适合布置形状。 拓扑然后我做了一个拓扑阶段。如果你正在制作像这样的固定插图,不一定非要拓扑,但我喜欢为 UV 提供一些灵活的东西,生成毛发,或者根本不必在网格太重的场景上工作。有时做一些多边形建模总是好的!除了捕捉工具和其他小型原生Blender扩展外,没有特殊技术。 纹理和阴影对于纹理和阴影,我切换到Substance Painter。UV总是最难的,所以我使用越来越多的自动工具,而Substance工具通常效果很好。在这里,我主要关注衣服和配饰的细节,在保持简单的同时,有一个稍微逼真的材料效果,夹克上有一些轻微的褶皱。至于身体,因为它几乎完全被头发覆盖,所以我专注于获得我想要的颜色,并将其作为头发着色器的基础重新使用。我还详细介绍了鼻子并为嘴巴添加了一点颜色。Blender着色器很简单,具有基本原理的BSDF、SSS,以及一些眼睛和SSS的变体效果,使耳朵在头发较少的情况下脱颖而出。 毛发毛发是最复杂的。轮廓非常重要,所以我在基本插图上做得很好,同时保持了角色粗犷的一面。Blender 的头发是通过粒子系统完成的,如果它对发型及其着色器非常有效,这真的很好,但仍然缺少一些选项,例如管理束大小。我对旧软件的不良反应使我使用贴图来控制头发效果,如密度或丛生。对于我后来做的其他工作,如果使用顶点组来更有效地管理,我会做得更好,但这就是学习的方式。我还必须手动添加小毛发,因为即使是原始生成的粒子也无法完成所有操作,尤其是在鼻子下方或嘴巴等小毛发区域。数量是很重要的,关系到头发是否更自然。胡须是非常简单的曲线,不需要使用头发系统。头发的方向是在卡通和现实头发之间找到良好平衡的大量工作。所以我们像真正的猫一样刷它,但是我们标记某些区域,比如眉毛,并保持那种脾气暴躁的样子,这样当它是角色的表情时它就不会消失。 照明/渲染对于灯光,我想要一些简单的东西,专注于角色。所以我选择了三点摄影棚灯,包括头发和一点耳朵的背光,都在相当中性的背景和经典的 HDRI 上,以捕捉眼睛中的一点反射。Blender 预览对于正确设置照明至关重要。Eevee 有真正的优点,但不足以正确渲染头发和一些着色器效果。 合成对于合成,我通常在单个 EXR 中多个通道,使用一些蒙版来调整我想要的元素,然后将所有内容导入 Photoshop。我通常将环分开,但对于这幅肖像,它是直接在 Photoshop 中完成的,因为角色对背景没有影响。对于其余部分,修饰非常简单:色度调到我喜欢的颜色,调整一些毛皮通道,并添加一些后期制作效果,例如轻微的色差。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中制作个性化人物角色内森·德雷克(上)
自我介绍我叫Mt Utsho,来自孟加拉国锡尔赫特。我今年21岁,是一位3D角色艺术家。我对3D(尤其是角色)的热情来自视频游戏,因为从小就玩过很多电子游戏。我从硬表面建模开始我的3D之路,现在我完全专注于雕刻和角色建模。我的大部分知识都来自互联网。Youtube教程对我有很大帮助,后来,关于角色相似性,我观看了Gumroad的Frank Tzeng相似性教程。 灵感我对内森·德雷克(Nathan Drake)角色的灵感来自《神秘海域》(Uncharted)游戏。我想做这个角色很久了。 使用软件我从Blender开始进行3D建模,所以Blender是我处理大多数工作的主要工具。在ZBrush中进行的雕刻,在中进行纹理化以及在Marvelous Designer中进行布料建模,在Blender Cycles进行渲染,最后使用了Photoshop。 雕刻我没有每次都从头开始雕刻,而是自己为男女角色制作了基础网格,并且每次都使用它们来制作我想要的任何角色。这是我在ZBrush中所做的相似造型和细节。 布料我在Marvelous Designer中进行了布料模拟。没什么特别的,只是简单的布料图案和形状以及稍后在ZBrush中添加的细节。 纹理化对于面部,我首先对中的皮肤颜色纹理进行聚光纹理投影,以作为基础颜色纹理以节省时间。后来,我将模型导入到Substance Painter中进行修复。我使用了红色,蓝色,黄色和灰色的调色板来使皮肤纹理化。对于随机的痣和其他细节,我根据需要添加了棕色和其他颜色。我在ZBrush中烘焙了皮肤的“Normal & Cavity”贴图。我用Substance Painter烘焙了衣服。使用过的所有贴图半透明的贴图不是必需的,但是拥有它是很好的。光线会在那些被白色遮盖的区域散射得更多。对于这些孔的细节,只需要一个贴图。我在ZBrush中烘焙了cavity贴图。在“遮罩”选项卡中,只需按“Mask as cavity”,即可调整遮罩轮廓。然后我把那个面具烤成纹理。后来,我使用cavity贴图在皮肤颜色,粗糙度和镜面贴图的基础上相乘,以获得这些额外的细节。这就是cavity贴图的外观,包含我通过雕刻制作的那些孔细节。这是cavity贴图正在做的一个示例。我只是降低不透明度以获得这种轻微的效果。如果使用了太多的不透明度,角色将看起来很恶心。为了获得深色胡须,光头的外观,我在Substance Painter中使用了Paint Spray画笔。布料的纹理很简单。我只是使用了Substance Painter的那些已经制成的材料,并在它们上手工绘制了细节。对于手表,这些手柄和数字是高度图,而不是实际的网格。未完待续,敬请期待下文~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Blender中制作个性化人物角色内森·德雷克(下)
对于衣服,我只使用了一个简单的原则性着色器。为了从颜色图中获得散点图,我使用了“Hue Saturation Value”来调整颜色。对于眼睛,我总是使用CésarSalcedo教程中的逼真的眼睛。 头发制作/造型头发对我来说总是很无聊...但是对于角色来说,这也是必不可少的。在这个项目中,我使用了Blender的particle system。对于头部,面部和胸部的头发,我使用了原理性的着色器。对于孩子的头发颗粒,我根据想要的结果类型使用了“Simple & Interpolated”。例如,我使用“Interpolated”作为头发的基本形状,并尝试使用它覆盖大部分头部。后来,对于分解形状和飞散的头发,我使用了“Simple”。这来自早期的。发际线在这里并不完美,我稍后将其修复。这是调整后的效果。 渲染和灯光设置当涉及到渲染时,有时我会感到困惑,并且不知道该怎么做。大多数时候,我尝试使用边缘照明,看起来很棒。我以2k分辨率和1000-1200样本(去噪器关闭)渲染了这些图像。后来,我使用gigapixel提出了一些细节,并将分辨率提高到4k。我隐藏其他不可见的对象,这使我可以加快渲染时间并使用更少的内存。我在Photoshop中进行了最后的后期处理。我在启用透明度的情况下渲染角色,以便以后可以在Photoshop中添加背景。我添加了一些色彩校正和一些随机变化,例如云和噪点,然后将它们乘以我的图像,并根据自己的喜好调整了不透明度。我只是从HDRI图像中得到了这个结果,没有使用任何物理光。 最终渲染我为此角色做了很多渲染,但这是我最喜欢的也是最终的渲染。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Maya、Arnold和Substance Painter中设计一个的舒适的绿色小屋(2)
创建道具对于道具的部分,我先制作了家具,这是道具中最坚固的部分。制作时我总是尝试从最大到最小开始。因为我已经有了布局的一些基本形式,所以我使用了它们,并且每个对象都在一个单独的文件中建模。我觉得没有必要在ZBrush中细化它们,所以我只在中细化了它们。在制作个人项目时,我很少使用素材库的东西,即使使用也是很少的部分。比如地面上出现的鹅卵石之类的东西,这是个个人项目,所以不用着急时间的情况下我会尽量的自己制作,只有这样做出来的东西才感觉是属于自己的。在查看了所有的参考资料之后,我开始思考用什么东西来填满书架和桌子,最后我做了一些书、药水、花瓶,并使用了ZBrush来细化所有的硬形状东西(即头骨、蜡烛、木柴和苹果)。我再次检查了场景,发现天花板太空了,所以只能再次从Sergio Raposo那里获取灵感。他的作品中使用了一些护身符悬挂在天花板上填充那部分空间,但我觉得瓶子里的一些蜡烛也会像灯一样漂亮并且可以很好地填充空间。除此之外我还想使用植物环绕房间,因为这会给房间带来很多生命,特别是从阳台上掉下来的植物和壁炉上的爬山虎,所以我使用了SpeedTree直走。爬山虎是最大的挑战,虽然SpeedTree有常春藤选项,但把它导入基础的场景之后,必须调整才能匹配好位置。这个过程我使用了两个节点,Trunk和Branches,再加上一个额外的支撑引导分支的方向。 纹理纹理制作,我在设计的每个部分都使用了,所以每个对象的UV都需要拆分。木板制作我使用了烘焙,并且为了不丢失ZBrush中所做的细节而增加贴图的张数。需要注意的一点是UV的线,横竖的地方请尽量的打直。纹理的制作使用了Substance Painter中默认的基础材料,并根据需要添加图层和更改了部分参数。为了以破坏性最小的方式排列图层,我都会尽量使用蒙版制作。对于瓶子,我制作了一个防尘遮罩处理材质,而书籍部分,则是为每个模型制作了两种不同的贴图,方便在后续摆放时看起来不至于太过重复。 作品为了让构图看起来更加好,我尝试从相机方面做一些调整,并根据镜头调整其他部分的内容。我在确保前景、中景和背景中的事物都有焦点的情况下,需要依赖光线来突出它们。而那些小细节,我只是简单地复制细节并排列它们,或者是移动位置看看它们在哪里看起来更好。 灯光和渲染对于,我使用了Arnold。为了得到一个封闭的房间,我制作一些墙面,这样灯光就可以在封闭的空间内工作。窗户上放置了区域灯,并使用了聚光灯作为生成体积光的主光。我还在相机背面放了一个大的区域灯作为反射光。为了突出一些黑暗区域,我还在树上放了一个额外的灯来照亮它的架子。前台的桌子上放了一个侧灯,在阳台的内部也放了一些。我在4个不同的相机上工作,所以我生成了4个不同的文件,并根据相机修改了灯光。后期制作使用了Photoshop,因为这些都是静态图像处理起来很容易。我压缩了图层以使其能够在16位中工作,添加了一个背景,使用了很多蒙版,还调整了对比度和颜色。 结论对我来说,这个巨大的挑战最终有一个很好的结果。虽然这个过程中也有很多的修改和沮丧的时刻,但是最终它的结果很让人满意。并且,它已经是我现在最满意的作品。每个人都要按照自己的节奏走自己的路,我们只需要享受这段旅程,只有做喜欢做的事情才是最该追求的东西。将我们灵魂的一部分留在热衷的事情上,这在最终结果中得到了很多体现,我认为这是一个非常强大的附加值。对于那些刚开始的人,不要放弃自己和你的艺术。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
在Maya、Arnold和Substance Painter中设计一个的舒适的绿色小屋(1)
介绍我叫做Yenifer Macias,是一位来自哥伦比亚的3D艺术家。我曾参与过几部动画的制作工作,最近就职于Exodo Animation Studios工作室。我一直都很喜欢参与游戏部分的工作,而且很高兴曾给一款叫做《Gord》的游戏制作了道具。我的作品集中,大部分都是虚幻引擎和混合制作,所以我更倾向于可以使用这两款软件制作的工作。并且,我真的很喜欢虚幻引擎,如果有机会我会进一步的探索它。在很久以前,我曾在哥伦比亚的SENA学院学习,于2013年毕业。自开始学习3D艺术以来,我一直都非常的喜欢灯光艺术家的工作,于是我选择了环境制作最为未来的发展方向。环境制作是将所有前期制作的东西进行混合,并且清晰的表达要传递的感情和故事。这个部分对于我来说,非常重要。 设计小屋在之前的工作中,我总是根据其他人创建的概念图来设计东西,我认为创建自己的环境设计是一个很好的练习。但我不太擅长绘画,所以只能收集一些参考资料开始。我先用这些资料构建了一个小的3D场景,然后设定相机的位置。最终会根据相机角度给这个场景添加其他的东西。首先,我先确定了最重要的东西(即镜头结构)。当看到这些现在的那些东西之后,我想在其中增加一棵树,让还活着的树成为房子的一根装饰性的支柱。在这个空间中放置的大部分东西几乎都受到了参考图的启发,虽然我非常喜欢它们的风格,但并不想按照原样制作。塞尔吉奥·拉波索(Sergio Raposo)的作品也给了我很大的启发,他的作品具有非常漂亮的形状和逼真的纹理,每个场景都给了我很大的启发,以至于当完成这个环境时,我给他写了一条信息,塞尔吉奥非常友好地回复了。当开始这个场景时,因为我之前在没有设计作为基础的情况下工作过,能感觉到最终的效果可能不会太好,但这是一个非常棒的锻炼。最终,我真的很高兴我做到了,这是一项了不起的成就。 处理细节一旦在初级阶段定义了环境,我就会根据设计移动所有的部件,然后开始处理最大块的部分(墙壁、地板、架子树、基础结构)的细节。对于墙壁,我从每个区域选择了一些木材样本,放在ZBrush 中添加细节,以避免做更多的工作。而地板也做了同样的事情,并且模拟了几块石头和一个覆地板的平面。当制作树和壁炉时,除了保留它们在构图中的比例外,我还将它们作为道具。这棵树是在中雕刻的,然后在Maya中添加了叶子,并且给树做了重新拓扑,石头是用ZRemesher完成的。壁炉、窗户和栏杆是用Maya制作的。使用Maya是因为长久以来它都是行业标准,而且我已经习惯了该工具。虽然我也使用过Blender和3dsMax,但现在合作的公司大多还是使用Maya,所以我更加放心的使用Maya来制作个人的项目了。未完待续,敬请期待下文~本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用Blender和Substance Painter制作《七龙珠》中的布尔玛
灵感这个作品的来源是我最喜欢的一位艺术家Serge Birault(PapaNinja),我使用了他的插图作品作为灵感来源。并且,他的这种概念设计已经在我的“ To Model”的文件夹中保存了很长时间。最后我选择了这张布尔玛的概念图,因为我一直都非常的喜欢《七龙珠》。 工具在过去的11年中,我一直使用的主要工具是Blender,但是在某些步骤中我需要使用ZBrush进行)的 Cycles渲染器。 雕刻我从ZBrush的基础造型开始,快速定义主要外观。由于我还不是ZBrush的主要使用者,所以制作她的西装上的很多皮带时,我意识到可以直接使用Blender进行建模,脸部是我雕刻工作中最重要的部分。 拓扑和建模之后我使用了一个免费的插件GoB将模型导入到Blender中(GoB是在Zbrush和Blender之间导入和导出的最快方法,这对于两个软件的工作非常有用),我无需导出/导入OBJ或FBX。只需单击一下,就可以轻松开始工作。现在,我在Blender内部雕刻了模型之后,我创建了一个新对象,并开始对面部进新拓扑处理,并制作了其他部分的模型。现在已经可以看到模型的最终外观,并且所有的模型都使用了Blender的标准工具和一些附加组件(例如F2和Loop工具)。由于这只是静止图像,所以角色背后我不准备使用太多的时间去调整。而对于某些部件例如皮带,我从圆柱体开始使用Solidify修改器修改外形和形状。对于头发,我想要制作一种风格化的外观,因此我使用了一些曲线和程序着色器的很酷的技术。 眉毛是手工制作的,而睫毛是由毛发系统制成的。我创建了一个顶点组以定位眼睑上的发射并将其在Particle Mode下进行梳理。这是粒子配置的数值。 底纹现在是时候进行的检查了,我将所有使用相同材质的对象放在一张UV上,即使它们是单独的对象也是如此。现在可以通过OBJ导出将它们发送给Substance Painter。对于盔甲,我使用了智能材料和一些混合物来区分颜色。我鼠标的帮助下,在仅高度图上绘制了较小的斜面和面板。对于她的皮肤,我做了一个相当简单的配色。一些层用于基础皮肤,另一些层用于她的化妆效果。因为我想要一个更简单,风格化的外观,所以没有制作毛孔或皱纹。我将所有纹理导出为4k贴图(BaseColor,Normal和Roughness)。现在我又将模型导回了Blender,使用所有这些纹理构建着色器确实非常容易。激活Node Wrangler附加组件后,我刚刚创建了Principled BSDF着色器,将其选中,按下CTRL + SHIFT + T,然后SHIFT选择了所有对应的贴图。Blender会自动创建所有必要的节点和连接。我只对色带进行了一些调整。我没有制作眼睛,直接使用了从Blender市场(BlenderMarket)中下载的模型Auto Eye,它本身就带有一个超级棒的材质球,并且其中的很多选项都可以调整。 摆姿势完成所有阴影处理后,我制作了一个简单的绑定,用来将角色摆放成概念图中的姿势。没什么很复杂的东西,只是将身体,脖子,头部和眼睛移动一点点位置。然后,我将原始图片放置在“相机”的背景上,用来帮助我尽可能地匹配它。 照明和渲染对于照明,我使用了几个区域灯,白色背景和HDRI(我从HDRI Havendedaode)。我将前部区域的灯光更改为圆形,以在她的眼睛上进行圆形反射。像概念艺术一样,其他区域的灯光和背景对象为整个图像提供了白色的边缘。渲染使用了。 后期制作对于最终图像,我使用了Compositor中的一些节点。带有模糊效果的椭圆形蒙版可创建一种渐变的效果,眩光还可以提供额外的光泽和镜头变形。为此,我刚刚调整了“ Dispersion”选项,使其看起来具有一种电影的质感!最终影像:本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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