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Netflix新动向!首部原创动画将角逐奥斯卡
《爱,死亡与机器人》(Love,Death & Robots)《Klaus》这部影片基于导演的原创故事,讲述了圣诞老人的起源。故事发生在北方一个白雪皑皑的村庄,一位年轻的邮递员与和蔼的玩具匠人“Klaus”之间的友谊而拉开故事的序幕。《Klaus》制作团队十分强大。动画由首次担任导演的西班牙动画师塞尔希奥·巴勃罗斯(Sergio Pablos)执导,由他所在的马德里SPA工作室完成制作。他此前参与了《神偷奶爸》(Despicable Me)《雪怪大冒险》(Smallfoot)的动画创作。好莱坞的动画角色导演扎姆斯·巴克斯特(James Baxter)也参与这部电影,他曾参与迪士尼《美女与野兽》(Beauty and the Beast)、《小美人鱼》(The Little Mermaid)和《狮子王》(The Lion King)的创作。全明星配音包括J·K西蒙斯(J.K.Simmons)、拉什达·琼斯(Rashida Jones)、詹森·舒瓦兹曼(Jason Schwartzman)、琼·库萨克(Joan Cusack)。在CARTOON BREW与影片导演塞尔希奥·巴勃罗斯(Sergio Pablos)的采访中我们了解到,影片《Klaus》的制作采用了一种特殊的技术,影片的整体画风为手绘风格,但实际上却是电脑CG制作的,融合了传统动画和现代动画技术,将手绘与CG结合,让荧幕上的画面重现手绘的质感。这种技术和91届奥斯卡获奖的《蜘蛛侠动:平行宇宙》(Spider-Man:Into the Spider-Verse)颇为类似。在91届奥斯卡金像奖中,Netflix凭借《罗马》(Roma)收获了奥斯卡3项大奖,这足以鼓励Netflix今年加大对电影的投入。在未来,Netflix还会持续加大对电影和原创动画的投入,并吸引了很大一批制作人才。目前确定的项目就包括了《养家之人》导演诺拉·托梅(Nora Twomey)执导的《我爸爸的龙》(My Father’s Dragon),和参与过《小美人鱼》等作品的格兰·基恩(Glen Keane)的《奔月》(Over the Moon)、克里斯·威廉姆斯(Chris Williams)《雅各布与海兽》(Jacob and the Sea Beast。Nteflix作为流媒体是否能在迪士尼及众多对手在突围,拿下更多的市场份额,让我们拭目以待~
四足动物的动画制作技巧,需要注意的地方
也许是因为我从小在非洲农场长大,或者因为我的工作是研究观察自然动物的规律然后去模仿它的原因,我非常喜欢来自大自然的一切东西。大自然是神奇的,无论是动物,植物。对我来说,这一切都非常的让人赞叹,让我能感受到来自大自然的魅力。作为一位动画师,特别是在制作动物有关的工作中,我的参考大部分来自宠物,或者动物园的动物。因为动物非常的受欢迎,现在的宠物行业比动画行业更庞大,比如小狗和小猫在互联网上就有很高的地位。所以我们的工作中就会有更多的制作更多与动物相关的东西。如果我们想要把这个工作做好,那么我们将需要扩展我们对动物知识的认知和理解。农场进行。以下运动规则在许多动物动画或者说四足动画中很常见,下面我介绍了这个四足动物在中的一些方法。1.身体的弧线对于任何的生物来说,运动就是在不停画弧线的运动。特别对动物来说,它在运动中的时候,脊椎就像一根曲线。只要他的身体在运动中,这根曲线就在不断的变化。当它沿着动作路径往前移动奔跑时,你可以想象通过尾部的脊柱形状,每个奔跑的姿势都是在改变脊椎的那条弧线。 2.动物的体型动物的体型有多大,这将决定了这个动物的脚步的幅度,长度和速度等。大的动物在行动时,身体没有小型动物那么灵活。 大象的跨步 马的奔跑 猎豹奔跑 3.身体的重点 在这里我使用弹跳球的来表示身体在运动中的重点位置。对于动物,臀部胸部和头部各有一个重点,一共是三个主要重点(可以称为重心球)。这三个球体决定了这个动作的主要位置,改变他们就可以改变整个动作的动态。 奔跑的猎豹 4.脚掌的运动 四足动物在奔跑时,可以将它的脚视为一个三个关节的运动,它在往前奔跑时,当腿要往前伸时,脚掌会有一个往前的动作,在身体往前,腿往后时,脚掌会有一个往后用力蹬腿的反向推开的动作。 5.宽度 调整每只脚之间的宽度。 这些运动基础涵盖了大部分的四足动物,当你要做一些四足动物的动画时,这些是很好的参考。
2019-03-25 15:21:45动画制作CG动画
时间!CG动画制作的基本原则-partⅡ
在调整时间之后,我会点击播放,突然间动作的平滑度消失了。我的主要姿势在屏幕上足够长,观众可以看清楚它们,了解角色的思考,感受他们要做的事情。它现在应该非常接近实际的编辑长度。然后我会继续观看,然后不停的调整保持以获得最佳的动作:比如将一个动作的6帧保持将变为8帧保持,中间持续的4帧动作,我会将其更改为2帧等。然后我问自己很多关于时间的问题:如果我将整个动作持续增加额外4帧,整个动作是否更好?这会让它变得更有趣还是更加沉闷?中间的过渡行动需不需要调整时间?我要不要更多的时间用在我的关键POSE上,或者更快的动作会让观众感到困惑吗?在我预期的4帧中我还需要增加2帧才真正让它更完美吗?我的准备动作动作或者是结束动作是否需要增加几帧以获得更好的节奏和时间?我会不断的调整,直到我完全满意时,我会重新编号我的图像序列,将序列更改为实际帧数:1(保持10),2变为11(保持4),3变为15(保持2),4变为17(持有1),5现为18(持有2),6现为20(持有6),7现为26等,然后明确我要制作的整个动画的流程。这就是我在3D动画工作开始前的2D工作的方式,尽管我曾与其他动画师(例如Eric Goldberg)合作,他们在进入会跨过2D绘画的过程,直接在3D软件中开始关键帧动作的制作。我很惊讶他们可以做到这一点,并且做得如此成功。我从来没有真正尝试过这种方法,而且我更喜欢我更有机的工作方式。当我切换到3D软件开始制作动画时,我就会像他们那样的步骤开始,在单帧上创建关键pose姿势,然后调整pose之间的关系。我经常创建一个pose的副本并调整它和AB原始副本,看看我是否可以改进它。如果我找到更合适的,原件将被删除。如果没有,副本将被删除。一旦我对自己的pose感到满意,我就会开始在时间轴上滑动那些pose。在早期,我使用阶梯式曲线,并且移动pose的时间来调整,这非常简单。随着我的工作流程得到加强和巩固,我停止了以阶梯模式并开始使用平滑曲线我的动画曲线。在那里我创建每个姿势的副本并滑动观察这些时间。我不断的观察整个动画,然后不断的调整,就像在调整2D时间一样。以这种方式工作意味着我从未切换过我的主要运动曲线类型。 对我来说,这是最合适我的方式,我喜欢并习惯这种方式。由于我要根据音频来调整节奏,动画师固定长度内安排好自己的工作,因此通常不可能在镜头中添加额外的时间。这意味着你必须真正充分利用你拥有的时间,并使每一帧的动作都在计算内,最后渲染的工作可以交给。希望这篇文章能帮助到你,并且能帮你更加清楚的了解到应该怎么样制作你的动画!
2019-03-12 16:33:08CG动画
时间!CG动画制作的基本原则-partⅠ
Renderbus云渲染农场整理分享-很重要的一点,对于CG动画制作来说,时间(timing)就是一切!从观念上来说似乎很简单,但是做起来却是一个艰巨的挑战。就算梦工厂和迪士尼的那些资深的动画师,他们恐怕也无法用简单的语言向你描述。那么,我将会向你详细的讲解怎么设计并控制timing来之制作CG动画。 作为一个有着长时间工作累积的CG动画师,经常有人问我是怎么样工作的。以及我们遇到最疯狂的事情和工作中最喜欢的事情。当我们在电脑上制作动画时,2D手绘对我的工作依然适用,我喜欢用手绘来计时。 动画的时间安排涉及一些很简单的原则:角色的移动速度快慢和停留的时间。减少一些东西会增加物体的重量,重力和质量。加快时间可以增加速度感,轻盈感和活力。 你必须充分利用的镜头表演时间,并且把所有的动作都计算在内。 我有时会做一些小缩略图来解决潜在的冒充问题,并且,如果有必要的话,我会拍摄快速和脏的视频参考我自己或同事动画师执行几个版本的镜头。这有助于我清楚地了解我想要拍摄的地方,我想要动画的内容。 一旦我的想法清楚,我坐在我的办公桌前开始制作动画。我创建了一系列彼此相关的绘图,创建了我需要的多个绘图,以确保我的意图是明确的,并且行动阅读。 我按照顺序排列1,2,3,4等编号我的图纸。因为我使用2D镜头作为我的例子,我将圈出我的主键并强调我的主要故障 - 中间和部分只是数字。(“部分”是仅绘制了某些重要部分的图形。)有很多方法可以将这些原则应用到我们的工作中,其中最简单的方法是,在工作开始之我先用始铅笔和纸进行2D绘画设计好整个动画的过程。 我得到导演需要我来制作的场景或者镜头,然后我去我的办公桌,开始考虑我想要如何接设计它。 如果这是一个沉重的机械类的镜头,我可能会在视频网站上寻找真实动作片段,其中包含我正在尝试的一些内容。如果这是一个带有语音轨道的动作镜头,我会看一下配音演员的真人动作参考,或者另一个演员的肢体表演。直到我认为动作和我需要的东西相匹配,我才会开始并尝试如何设计我的动作。 时间安排涉及一些简单的原则:事物移动速度和停留的时间 我有时会做一些小缩略图来解决潜在的问题。并且,如果有必要的话,我自己或者同事来表演几个版本,并拍摄下来作为参考。这有助于我更清楚地了解我想要表达的东西,并设计成动画所需要的内容。 一旦我的想法清晰确定了,我就坐在我的办公桌前开始制作动画。我设计了一系列彼此相关的绘画,创建了我需要的多个关键POSE,以确保我的动画意图是明确,并且能确定整个动画大概需要的时间。 我按照顺序排列1,2,3,4等编号我的图纸。因为我使用2D动作作为我的参考,我将圈出我的主要动作并强调我的主要动作 ,关键POSE和关键POSE中间只是数字,这些数字将是我要增加的过度动作。(2D部分主要是关键动作和中间动作。) 2D关键帧的示例 我将翻动这些图纸,以了解动作的节奏是合适。一旦满意,我将把我的一堆编号的图纸复印到电脑上,做成序列,每个图像保持1帧。 完成后,我会看到一个非常快速,非常平滑,非常均匀的镜头版本。这些动作很少有节奏感或重量感。如果有48张图纸,它将播放2秒 - 每秒的时间为24帧。 这对我来说,真正的乐趣就开始了。 我将首先更改我的主要关键帧的固定,通常给它们一个6到12帧之间的值,转换为1/4到1/2秒的时间(24帧等于1秒)检测时间。这意味着我的主要按键将保持足够长的时间,以便观众能够很好地观察那些2D绘图。 然后我会处理中间关键POSE的图像,我的一般经验法则是慢速或慢速将获得4到8帧之间的值,直接中间和部分将获得1或2帧的值取决于我希望在姿势之间转换的速度快慢。 如果角色很大或很重,我会经常减慢整个动作姿势。例如,来自TheNotbackDame射击的Archdeacon的每张图纸通常将被保持6/8/10/12帧,而来自Aladdin射击的Genie更可能是1/2/4,如同他的行动要快得多。
2019-03-11 17:17:29CG动画
CG动画中的游戏动画有什么不同?
今时今日有很多不同类型的游戏,涉及各种平台和风格。从“超级玛丽”到“怪物猎人”等冒险游戏。从“部落战争”到“愤怒小鸟”这样的手机游戏,他们有一个共同之处:动画。动画师致力于通过他们的激情和艺术性将这些游戏变成为现实,今天我们来了解一下他们的不同。 Skylar Surra动画Fundamentals演示视频。游戏动画周期1.游戏动画在CG动画中的不同之处动画师在游戏,CG动画中使用的基本原理是相同的。时间,空间,弧度,重量对于任何形式的动画都至关重要。2.夸张的差异其中一个不同之处是在于,这些基本的动画原理是如何被夸大或者降低的。比如一个游戏角色,他在跳跃之前会压低身体的重心,这些将比在CG动画中看到的更加微妙。当玩家在游戏中按下按钮时,播放器需要一定的程度响应,在那种情况下过于夸张会让人觉得这个角色没有对玩家的输入做出反应。风格化的游戏动画也更倾向于夸大身体和身体的机制,而CG动画更具有一种卡通的风格。虽然两种东西并不相同,但是他们都遵循动画原则,只是表现方式不同,他们看起来会有自己独特风格。 CG动画的一个例子 -侏罗纪世界的动画运动测试 Zootopia推出夸张动画的一个很好的例子3.观众反应的差异游戏动画和CG动画还有一个重大的差异在于怎么样与观众或者玩家互动。在CG动画中,观众被动的观看最终的结果(动画电影),虽然动画师尝试并引起观众的情绪反应,但是观众只能被动的接受动画电影带给他们的感觉。CG电影动画师还为观众提供了一个摄像头,确保角色从这个角度能有完美的动作和表现,从让观众感受到动画师要表达的情绪,愤怒开心等。但是这个镜头之外,观众看不到的地方可能没那么完美。但这种情况在游戏是不大相同的。因为游戏玩家是能控制角色和相机自由移动的,所以游戏动画师必须确保他们的动画从各个角度都尽量的完美,不能有太大的漏洞。所以,动画师成为游戏设计团队中不可或缺的一部分。所以当你的在游戏中控制角色时,你能感觉到角色在那个游戏的世界中像是活生生的。这是一种非常棒的感觉。4.影响力的差异在CG动画制作中,一部动画电影的制作需要很多人齐心合力,他们必须保持整个片子的风格保持一致,不能脱离角色。而游戏动画师则可以按照对角色的理解,赋予角色更多的个人色彩。5.动画工作流程和游戏引擎CG动画和游戏动画从前期策划到模型制作到角色绑定大部分流程都相同,都是在Autodesk的Maya等3D软件中制作,而后期部分则完全不同。CG动画中,不会按照人物,而是将镜头分给不同的动画师来制作。而游戏则是分给固定的人特定角色,从而给角色制作整套的动画,然后在游戏引擎中拼凑成整套动画循环。其实,无论是CG动画还是游戏动画,他们从本质上都是相同的东西,只是表现手法的不同。最终也都能用云渲染完成,体现出来。让我们那些艺术家们为我们带来更多的惊喜吧!
2019-03-06 15:43:46CG渲染CG动画