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FRAMESTORE视效工作室是如何打造荧幕上的各种熊的(2)
Framestore为很多个项目制作了各种熊,包括两部《帕丁顿熊》电影和两部美剧《黑暗物质》系列的披甲熊。他们的主要作品还有《阿凡达》《奇异博士》《哈利波特》《地心引力》,特别还有《银河护卫队》的小浣熊(Rocket Raccoon)。《帕丁顿2》照明主管Claire Michaud:当我开始研究《帕丁顿2》时,外观开发团队面临的第一个挑战是“重置”第一部电影帕丁顿熊的效果,因为我们要使用特效公司Framestore拥有的最新着色器和技术。我们需要让他看起来跟之前一样,但是要更好。并且我们的参考是旧的,还必须说服客户,这些更改是最好的,这可能非常困难。另一个挑战是众多的CG镜头数量和在不同环境下帕丁顿服装和配饰的多样性。我们必须要与Paddington共同的制作大量资产,它们中的大多数甚至都没有,而只有一些灯光投射和反射而已。最喜欢的序列之一是当帕丁顿(Paddington)漫游到一本巨大的伦敦的书中,我尝试了许多的纸质资产和外观,及透明度,并且从近距离看到它时,仍然要像纸一样,很难找到合适的平衡。在VFX中处理这种类型的序列很罕见和独特!小熊维尼(Winnie the Pooh)源于电影《克里斯托弗·罗宾》(Christopher Robin)(2018)在我们与导演马克·福斯特(Marc Forster)的对话中可以清楚地感觉到,他希望电影的角色能够保持一种完全的真实感-他需要观众相信电影《克里斯托弗·罗宾》中主角一样,相信小熊维尼就是他同年的玩具动了起来。因此,我们知道我们必须让角色达到更好的质量。在制作这些角色时,我们与团队紧密合作,制作了现场备用的“东西”。这些使用真实填充物制作的小熊道具为我们的制作提供了最佳的参考和最严格的基准。并且,我们还拆开了小熊公仔的布料来给模型拓扑和UV拆分做更精确的参考,并且在角色建模过程中使用最新的布料模拟角色表面凸起,和布料之间的接缝区域。我们还研究了真实的公仔玩具移动的方式及填充后,几天或者几周之后填充物和编织物的转移方式,填充物会在随着运动转移到一些地方,而另外一个地方会变少。我们记录下了这些变化,然后动画师将这些变化匹配到角色中。并且这些结果还被应用到了运动模拟中,该装备模仿了多层填充物和织物,就像传统生物的肌肉和脂肪层一样。在模拟这些肌肉的同时,内部的填充层还设置了驱动关节,同时允许外部织物随着动作变化,从而使角色外层的毛发拥又真实触感。我们在设计角色时就意识到,当前的毛发无法满足我们的制作需求,因此,我们的研发团队着手开发新软件,能够让我们以最少的仿真迭代解决复杂的动态毛发运动,即使同时计算成千上万的头发与头发之间的碰撞及非常高面数的几何体碰撞时,也能获得稳定的结果。事实证明,该软件能出色的展现出毛发的外观。我们一直希望角色能够融入周围的环境,并且还要与演员互动。所以我们花了大量的时间研究填充毛皮在风中的状态,或者是粘上蜂蜜,或者被水弄湿的外观。然后,我们在模拟时完美的实现了这些东西。
FRAMESTORE视效工作室是如何打造荧幕上的各种熊的(1)
从帕丁顿熊到维尼小熊提起Framestore的话一定会有一个印象;他们很会做各种熊!目前他们已经为很多个项目制作了这些生物,其中包含了包括两部《帕丁顿熊》电影和两部美剧《黑暗物质》系列的披甲熊。另外,他们还为电影《克里斯托弗·罗宾》制作了一只毛茸茸的动物:Pooh。他们的主要作品还有《阿凡达》《奇异博士》《哈利波特》《地心引力》,特别还有《银河护卫队》的小浣熊(Rocket Raccoon),还包含了美剧《蒂米·菲列:错已铸成(Timmy Failure)》的制作。《黄金罗盘》–劳雷克·尼尔·韦瑟利TD主管(现为他是Dark Materials的CG主管):最早在2007年时,Framestore就为《黄金罗盘》制作了,考虑到当时技术的局限性,这个技术在当时已经是非常难的。当时每场演出都涉及到制作一个特定的主题,那是我们还没有拥有一套完整的制作体系。对于《黄金罗盘》来说,这意味着我们需要开发自己的皮毛和雪地的着色器,还有一些其他的东西,比如:熊盔甲和雪地中的脚印碰撞。在制作披甲熊时,为了让装甲和皮毛发生碰撞,线计算从装甲到身体的遮盖,然后使用这些贴图更改了皮毛的方向,以伪造将其推下的装甲。在渲染输出最终帧之前生成位移图,然后以类似的方式获得雪中的足迹。但是生成遮罩也不是一件容易的事,执行此操作的所有步骤都是由团队在重新编写的。熊族的orek和Iofur之间的对决也是一个很大的挑战,涉及的背景里面有很多熊,要展现两个熊之间的打斗以及完整的。在制作时,动画主管使用了很多硬纸板剪裁的小熊和套装编排出战斗的方式。值得一提的是,我们的团队在制作《黄金罗盘》之前完全没有这方面的经验,这意味着编写主要,如着色器,灯光的功能成为TD们的主要工作。对于大多数TD来说,他们要做很多事情,也意味着当时有很多的通才,二个人都要同时做很多的事情。帕丁顿熊的设计是两部电影中最大的挑战之一,《帕丁顿熊》中需要制作很多可以说话的动物,这些动物都有原始的卡通形象,要改编他们的角色设计,还要展现出自然的特性,并且尺寸的设计还要符合真实的比例。对Paul King(导演)和David Heyman(制片人)而言,《帕丁顿熊》必须看起来真实而可靠。帕丁顿(Paddington)的世界看起来必须是一个真实的伦敦,真的有一只小熊来访。让观众们认为,世界上的人们会像其他人一样接受一只熊在城市里生活。帕丁顿则像是一只拥有自然界所有细节的真实熊,而它又有人类的动作举止,能够像一个人一样表达自己。他拥有自己的情感,还要与其他演员保持自然的互动。在设计帕丁顿(Paddington)时,要考虑到他是两足活动,并且还要有吸引力。除此之外它的设计还要表现出设计感和多种不同风格呈现出创作的精神。与这只熊一起生活的人能够感受到帕丁顿的可以。帕丁顿(Paddington Bears)拥有一种吸引人的魅力,还拥有迷人的微笑和一顶超大的帽子,这些是它的象征,这些简单的特征让它更具特色。这些东西与现实的东西需要一种微妙的结合,我们需要从多个角度解决这些问题。帕丁顿的习惯动作受到了戏剧卓别林,彼得·塞勒斯(Peter Sellers),亚历克·吉尼斯(Alec Guinness)和雅克·塔蒂(Jaque Tati)的启发。我们会让表演者在真人表演者旁边行走,以参考合适帕丁顿的身高和腿长。然后,我们用毛皮遮盖住它的腿的长度和形状,就这样,我们找到了一个混合的解剖结构,让帕丁顿看起来像熊,但是能以拟人化的方式运动。整个过程很漫长,更是涉及到了素描,雕塑和上色。简单的概念设计图可以非常好的表现出角色的特征和表情,但是在解决真实性的问题方面没有帮助。这就需要同过雕刻来探索面部形状和比例,通过这种方式来找到合适角色的外型。并为我们创建真实的灯光和纹理提供真正的基础。其中棘手的事情是在时保证面部形状简单而优雅,并具有足够的个性和吸引力,同时又有足够的真实熊的细节,让观众能够能清楚的看到帕丁顿熊的表情。我们追寻的是真实而又简单的东西。我们抛弃了某些类似熊的特征,而倾向于更卡通和更具吸引力的形式。典型的熊状鼻梁会让它看起来年纪更大,所以我们就选择了更偏向小熊的泪滴形状,让它的脸型看起来更加可爱亲人,并更加吸引人的眼球。我们在制作表情时尽量让帕丁顿显得端庄而礼貌,他的表情通常依靠微妙的表情和身体的动作来表现。即使在一些激动人心的时刻闭上他的眼睛时,他也显得温和可爱,那些细节表情足够表现出情感和冲突。帕丁顿的电影制作时一个漫长而曲折的过程,虽然遇到了很多困难,但是当我们看到帕丁顿的形象被展现出来时,我们知道他是成功的。
反乌托邦式赛博朋客3D建筑!每一个细节都值得跪(下)
瑞云渲染:作品的灯光效果特别有氛围,是如何设计的呢?Sergey:灯光设计的灵感来源于我去年在西伯利亚大火期间的摄影作品。这很简单:Corona Sun + Sky和Corona Vulemetric Mtl。太阳的大小设置为25,颜色选择R189 G0 B0。天空的亮度几乎是最小数值0.02。雾的设置换了很多次,但最后,差不多是标准参数。:关于广告牌,制作时有什么参考吗?Sergey:我的项目是关于未来反乌托邦的构想,所以需要一些有标志性图像或符号海报。所以我从网上搜集了一些例子,然后开始绘制。瑞云渲染:在作品画面的底部,水中倒影的设计十分精心,是怎么做到的?Sergey:这里的设计添加了几何的思维。设定的焦距等于从相机到水中反射的距离加上到反射物体的距离。瑞云渲染:制作时有遇到哪些难题?又是如何解决的呢?Sergey:总的来说,制作过程比较顺利。越往后,面临的挑战就越多。瑞云渲染:制作这个作品花费了多长时间?Sergey:从12月份开始制作,我知道比赛和主题的时候有点晚了,所以必须一鼓作气,抓紧做。瑞云渲染:使用的软件和插件可以和我们分享一下吗?Sergey:作品都是在3ds Max 2020 + Corona渲染器4.1中创作的,它们特别适合我。但当制作一位老太太时,会用下ZBrush~瑞云渲染:是什么时候开始想要加入3D行业的?Sergey:在2009年,看到了使用3ds Max创建的项目的演示,心中有个想法萌芽而出——这就是我想做的。Sergey Chashchin作品瑞云渲染:可以和我们分享一下你的CG生涯中的教育经历和工作经验吗?Sergey:建筑可视化方面的教育特别重要。可以这样说:如果不了解建筑物体的组合方式,就很难创作。在学习期间,我在一家小公司担任视觉设计师工作了五年。在那段时间追求工作速度,而不是质量和创意,但我从未停止尝试一些新的东西。然后我成为自由职业者,曾为许多建筑公司工作。瑞云渲染:你的作品中还包含许多精美的商业3D作品,建筑可视化的作品和一些有趣的动画项目。你是如何保持创新和制作动力的?技术的提升有什么秘诀吗?Sergey:这个问题很棒!我试着在新的项目,为自己做一些新的东西,可能是你没有做过的灯光或动画,最重要的是找到新的东西,热爱你的工作。这样,就会有源源不断的动力,同时你的技能也会得到提升。Sergey Chashchin作品瑞云渲染:哪些艺术作品或行业人士对你来说启发最大?Sergey:不管是以前的绘画大师还是现在的数字艺术家,我从他们的作品中都受到了很多启发。特别是Michael Kutsche,因为他,我买了第一块数位板。Sergey Chashchin作品Simon Stolenhag的作品,永不过时。Sergey Chashchin作品Jakub Rozalski的画作,精美绝伦。Jakub Rozalski作品瑞云渲染:有什么想与CG爱好者分享的吗?Sergey:在CG这样快速发展的行业里,加快脚步,不要停滞不前。参赛作品欣赏第一名 作品名称:1917作者:totoymachine第二名作品名称:Something is changing, something is not作者:Capellan第三名作品名称:A Day at the Races作者:Vittorio Bonapace一等奖作品名称:Runaway Home作者:anderalencar二等奖作品名称:The Last Wish作者:Abdallah Mostafa三等奖作品名称:the Catch作者:morphwork荣誉奖:作品名称:I Wish作者:little3d作品名称:Flowers of Ignorance作者:Juan Carlos Saldivar作品名称:Scorn of Men作者:bartosz.domiczek作品名称:Behind the Wall作者:amerfarah作品名称:Machines作者:Noise
什么是CG动画中的视觉开发?
那么,什么是Visual Development?它可以有很多名称:概念艺术,设计,插图等。我喜欢将它视为有目的的视觉组织。视觉开发艺术家可以设计从背景到角色,道具,植被甚至家具等的任何东西。但是,一位伟大的视觉开发艺术家也理解所有这些元素如何融合在一起,就像一位厨师,可以把很多种菜搭配融合在一起变成一道佳肴。视觉开发还可以适用于从整个菜单到特定菜肴的所有级别。就像精心制作的沙拉一样,精心设计的画作中的所有成分都可以产生令人拥有愉悦和难忘的体验Nolen Lee的Origamisaur 视觉开发跟与动画师有什么联系?实际上,视觉开发对动画有着直接影响。因为动画是不断移动的,大多数时候关键帧图像只能看到1/24秒,对吧?有一个原因可以解释为什么“辛普森一家”中的动画看起来和感觉与皮克斯电影中的动画有很大的不同,而且反过来会觉得奇怪且不合适。在视频游戏和电影中,某些姿势和手势被分配给故事片中的特定角色,不仅可以将它们彼此区分开来,而且它们也应该足够发挥这种特色,以适应整个项目的基调。如果不这样做就像将汉堡或者是普通的烤面包放在米其林星级餐厅供应一样。你可以做到,但是可能会让人觉得不合适。事实上,任何视觉都可以从视觉开发中受益,包括平面设计,印刷,插图,漫画,建筑,动画,电子游戏,VR,雕塑,玩具和棋盘游戏。将图像分解为形状的示例。图片来自Nolen Lee。为什么视觉开发很重要?我会尽可能的用烹饪比喻。如果说你真的很喜欢意大利面配方,所以你买了所有的配料,按照每一步操作,最后我们得到一份美味的意大利面。但是你只知道如何一步一步地遵循食谱,这是你知道如何制作意大利面的唯一的步骤。如果忘记了食谱的一部分,会发生什么?或者如果你忘了抓意大利面并且只在冰箱里装一个壁球怎么办?或者,如果你在餐馆尝试另一个意大利面,想要复制食谱怎么办?我们中的许多人都很难搞清楚要做什么,但是一位称职的厨师会有知识和基础知识,然后靠自己来制作一道美味可口的菜肴。一个称职的视觉艺术家就像一个厨师,即使他们没有食谱也可以制作美味的菜肴。了解视觉艺术就像使用冰箱里的所有星期五晚上的剩菜,然后制作出星级米其林的一般的菜。Eyvind Earle为迪士尼睡美人所做的概念设计 当我从工程学想要转向艺术时,我认为我有更好的机会成为动画师而非设计师,因为我不相信自己有成为视觉设计艺术家的技能。在我练习绘画的过程中,我会阅读和了解设计原则和概念,但在我创作艺术时不会积极地思考它们。直到很久以后,经过多年的反复试验达到了我现在所处的水平,但是我取得最快进步的时间来自于在我前面走过这条路的其他人的指导和反馈。由于我的设计技能的提高,我实际上变得更像插画师而不是动画师。
2019-04-09 12:14:22CG动画
Netflix新动向!首部原创动画将角逐奥斯卡
《爱,死亡与机器人》(Love,Death & Robots)《Klaus》这部影片基于导演的原创故事,讲述了圣诞老人的起源。故事发生在北方一个白雪皑皑的村庄,一位年轻的邮递员与和蔼的玩具匠人“Klaus”之间的友谊而拉开故事的序幕。《Klaus》制作团队十分强大。动画由首次担任导演的西班牙动画师塞尔希奥·巴勃罗斯(Sergio Pablos)执导,由他所在的马德里SPA工作室完成制作。他此前参与了《神偷奶爸》(Despicable Me)《雪怪大冒险》(Smallfoot)的动画创作。好莱坞的动画角色导演扎姆斯·巴克斯特(James Baxter)也参与这部电影,他曾参与迪士尼《美女与野兽》(Beauty and the Beast)、《小美人鱼》(The Little Mermaid)和《狮子王》(The Lion King)的创作。全明星配音包括J·K西蒙斯(J.K.Simmons)、拉什达·琼斯(Rashida Jones)、詹森·舒瓦兹曼(Jason Schwartzman)、琼·库萨克(Joan Cusack)。在CARTOON BREW与影片导演塞尔希奥·巴勃罗斯(Sergio Pablos)的采访中我们了解到,影片《Klaus》的制作采用了一种特殊的技术,影片的整体画风为手绘风格,但实际上却是电脑CG制作的,融合了传统动画和现代动画技术,将手绘与CG结合,让荧幕上的画面重现手绘的质感。这种技术和91届奥斯卡获奖的《蜘蛛侠动:平行宇宙》(Spider-Man:Into the Spider-Verse)颇为类似。在91届奥斯卡金像奖中,Netflix凭借《罗马》(Roma)收获了奥斯卡3项大奖,这足以鼓励Netflix今年加大对电影的投入。在未来,Netflix还会持续加大对电影和原创动画的投入,并吸引了很大一批制作人才。目前确定的项目就包括了《养家之人》导演诺拉·托梅(Nora Twomey)执导的《我爸爸的龙》(My Father’s Dragon),和参与过《小美人鱼》等作品的格兰·基恩(Glen Keane)的《奔月》(Over the Moon)、克里斯·威廉姆斯(Chris Williams)《雅各布与海兽》(Jacob and the Sea Beast。Nteflix作为流媒体是否能在迪士尼及众多对手在突围,拿下更多的市场份额,让我们拭目以待~
四足动物的动画制作技巧,需要注意的地方
也许是因为我从小在非洲农场长大,或者因为我的工作是研究观察自然动物的规律然后去模仿它的原因,我非常喜欢来自大自然的一切东西。大自然是神奇的,无论是动物,植物。对我来说,这一切都非常的让人赞叹,让我能感受到来自大自然的魅力。作为一位动画师,特别是在制作动物有关的工作中,我的参考大部分来自宠物,或者动物园的动物。因为动物非常的受欢迎,现在的宠物行业比动画行业更庞大,比如小狗和小猫在互联网上就有很高的地位。所以我们的工作中就会有更多的制作更多与动物相关的东西。如果我们想要把这个工作做好,那么我们将需要扩展我们对动物知识的认知和理解。农场进行。以下运动规则在许多动物动画或者说四足动画中很常见,下面我介绍了这个四足动物在中的一些方法。1.身体的弧线对于任何的生物来说,运动就是在不停画弧线的运动。特别对动物来说,它在运动中的时候,脊椎就像一根曲线。只要他的身体在运动中,这根曲线就在不断的变化。当它沿着动作路径往前移动奔跑时,你可以想象通过尾部的脊柱形状,每个奔跑的姿势都是在改变脊椎的那条弧线。 2.动物的体型动物的体型有多大,这将决定了这个动物的脚步的幅度,长度和速度等。大的动物在行动时,身体没有小型动物那么灵活。 大象的跨步 马的奔跑 猎豹奔跑 3.身体的重点 在这里我使用弹跳球的来表示身体在运动中的重点位置。对于动物,臀部胸部和头部各有一个重点,一共是三个主要重点(可以称为重心球)。这三个球体决定了这个动作的主要位置,改变他们就可以改变整个动作的动态。 奔跑的猎豹 4.脚掌的运动 四足动物在奔跑时,可以将它的脚视为一个三个关节的运动,它在往前奔跑时,当腿要往前伸时,脚掌会有一个往前的动作,在身体往前,腿往后时,脚掌会有一个往后用力蹬腿的反向推开的动作。 5.宽度 调整每只脚之间的宽度。 这些运动基础涵盖了大部分的四足动物,当你要做一些四足动物的动画时,这些是很好的参考。
2019-03-25 15:21:45动画制作CG动画
时间!CG动画制作的基本原则-partⅡ
在调整时间之后,我会点击播放,突然间动作的平滑度消失了。我的主要姿势在屏幕上足够长,观众可以看清楚它们,了解角色的思考,感受他们要做的事情。它现在应该非常接近实际的编辑长度。然后我会继续观看,然后不停的调整保持以获得最佳的动作:比如将一个动作的6帧保持将变为8帧保持,中间持续的4帧动作,我会将其更改为2帧等。然后我问自己很多关于时间的问题:如果我将整个动作持续增加额外4帧,整个动作是否更好?这会让它变得更有趣还是更加沉闷?中间的过渡行动需不需要调整时间?我要不要更多的时间用在我的关键POSE上,或者更快的动作会让观众感到困惑吗?在我预期的4帧中我还需要增加2帧才真正让它更完美吗?我的准备动作动作或者是结束动作是否需要增加几帧以获得更好的节奏和时间?我会不断的调整,直到我完全满意时,我会重新编号我的图像序列,将序列更改为实际帧数:1(保持10),2变为11(保持4),3变为15(保持2),4变为17(持有1),5现为18(持有2),6现为20(持有6),7现为26等,然后明确我要制作的整个动画的流程。这就是我在3D动画工作开始前的2D工作的方式,尽管我曾与其他动画师(例如Eric Goldberg)合作,他们在进入会跨过2D绘画的过程,直接在3D软件中开始关键帧动作的制作。我很惊讶他们可以做到这一点,并且做得如此成功。我从来没有真正尝试过这种方法,而且我更喜欢我更有机的工作方式。当我切换到3D软件开始制作动画时,我就会像他们那样的步骤开始,在单帧上创建关键pose姿势,然后调整pose之间的关系。我经常创建一个pose的副本并调整它和AB原始副本,看看我是否可以改进它。如果我找到更合适的,原件将被删除。如果没有,副本将被删除。一旦我对自己的pose感到满意,我就会开始在时间轴上滑动那些pose。在早期,我使用阶梯式曲线,并且移动pose的时间来调整,这非常简单。随着我的工作流程得到加强和巩固,我停止了以阶梯模式并开始使用平滑曲线我的动画曲线。在那里我创建每个姿势的副本并滑动观察这些时间。我不断的观察整个动画,然后不断的调整,就像在调整2D时间一样。以这种方式工作意味着我从未切换过我的主要运动曲线类型。 对我来说,这是最合适我的方式,我喜欢并习惯这种方式。由于我要根据音频来调整节奏,动画师固定长度内安排好自己的工作,因此通常不可能在镜头中添加额外的时间。这意味着你必须真正充分利用你拥有的时间,并使每一帧的动作都在计算内,最后渲染的工作可以交给。希望这篇文章能帮助到你,并且能帮你更加清楚的了解到应该怎么样制作你的动画!
2019-03-12 16:33:08CG动画
时间!CG动画制作的基本原则-partⅠ
Renderbus云渲染农场整理分享-很重要的一点,对于CG动画制作来说,时间(timing)就是一切!从观念上来说似乎很简单,但是做起来却是一个艰巨的挑战。就算梦工厂和迪士尼的那些资深的动画师,他们恐怕也无法用简单的语言向你描述。那么,我将会向你详细的讲解怎么设计并控制timing来之制作CG动画。 作为一个有着长时间工作累积的CG动画师,经常有人问我是怎么样工作的。以及我们遇到最疯狂的事情和工作中最喜欢的事情。当我们在电脑上制作动画时,2D手绘对我的工作依然适用,我喜欢用手绘来计时。 动画的时间安排涉及一些很简单的原则:角色的移动速度快慢和停留的时间。减少一些东西会增加物体的重量,重力和质量。加快时间可以增加速度感,轻盈感和活力。 你必须充分利用的镜头表演时间,并且把所有的动作都计算在内。 我有时会做一些小缩略图来解决潜在的冒充问题,并且,如果有必要的话,我会拍摄快速和脏的视频参考我自己或同事动画师执行几个版本的镜头。这有助于我清楚地了解我想要拍摄的地方,我想要动画的内容。 一旦我的想法清楚,我坐在我的办公桌前开始制作动画。我创建了一系列彼此相关的绘图,创建了我需要的多个绘图,以确保我的意图是明确的,并且行动阅读。 我按照顺序排列1,2,3,4等编号我的图纸。因为我使用2D镜头作为我的例子,我将圈出我的主键并强调我的主要故障 - 中间和部分只是数字。(“部分”是仅绘制了某些重要部分的图形。)有很多方法可以将这些原则应用到我们的工作中,其中最简单的方法是,在工作开始之我先用始铅笔和纸进行2D绘画设计好整个动画的过程。 我得到导演需要我来制作的场景或者镜头,然后我去我的办公桌,开始考虑我想要如何接设计它。 如果这是一个沉重的机械类的镜头,我可能会在视频网站上寻找真实动作片段,其中包含我正在尝试的一些内容。如果这是一个带有语音轨道的动作镜头,我会看一下配音演员的真人动作参考,或者另一个演员的肢体表演。直到我认为动作和我需要的东西相匹配,我才会开始并尝试如何设计我的动作。 时间安排涉及一些简单的原则:事物移动速度和停留的时间 我有时会做一些小缩略图来解决潜在的问题。并且,如果有必要的话,我自己或者同事来表演几个版本,并拍摄下来作为参考。这有助于我更清楚地了解我想要表达的东西,并设计成动画所需要的内容。 一旦我的想法清晰确定了,我就坐在我的办公桌前开始制作动画。我设计了一系列彼此相关的绘画,创建了我需要的多个关键POSE,以确保我的动画意图是明确,并且能确定整个动画大概需要的时间。 我按照顺序排列1,2,3,4等编号我的图纸。因为我使用2D动作作为我的参考,我将圈出我的主要动作并强调我的主要动作 ,关键POSE和关键POSE中间只是数字,这些数字将是我要增加的过度动作。(2D部分主要是关键动作和中间动作。) 2D关键帧的示例 我将翻动这些图纸,以了解动作的节奏是合适。一旦满意,我将把我的一堆编号的图纸复印到电脑上,做成序列,每个图像保持1帧。 完成后,我会看到一个非常快速,非常平滑,非常均匀的镜头版本。这些动作很少有节奏感或重量感。如果有48张图纸,它将播放2秒 - 每秒的时间为24帧。 这对我来说,真正的乐趣就开始了。 我将首先更改我的主要关键帧的固定,通常给它们一个6到12帧之间的值,转换为1/4到1/2秒的时间(24帧等于1秒)检测时间。这意味着我的主要按键将保持足够长的时间,以便观众能够很好地观察那些2D绘图。 然后我会处理中间关键POSE的图像,我的一般经验法则是慢速或慢速将获得4到8帧之间的值,直接中间和部分将获得1或2帧的值取决于我希望在姿势之间转换的速度快慢。 如果角色很大或很重,我会经常减慢整个动作姿势。例如,来自TheNotbackDame射击的Archdeacon的每张图纸通常将被保持6/8/10/12帧,而来自Aladdin射击的Genie更可能是1/2/4,如同他的行动要快得多。
2019-03-11 17:17:29CG动画