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02-《头号玩家》中的游戏在哪去哪里玩呢?
何况有一台HTCVR还不够,我们还得提前先搞定一台中高阶PC。首先是由HaptX公司推出的Gloves手套,它首次亮相是在2017年年底,外观更类似于外骨骼机械,但设备内部有上百个感应器单元,并可以和Vive控制器联动。每当玩家在虚拟世界里触摸时,手套便会改变内部的空气压力来模拟相应的触觉。可惜的是,这款产品目前尚未投入量产,因此定价未知。不过按照开发者的说法,它在未来2-3年内才能降到消费者消费得起的水准,目前主要市场是企业用户。其次是TeslaSuit体感衣,从CES2018的实物演示来看,它借助的是肌肉电脉冲技术,以生物电的形式来将感觉由神经系统传到大脑,除了人体触感,还可以模拟温度,所以号称比单纯的震动反馈要更为丰富细腻。不过以它在2016年的众筹价格来看,一套衣服就需要约12820元,短期内也只能是氪金玩家专属了。
2018-05-09 19:17:57CG电影头号玩家
01-《头号玩家》中的游戏在哪去哪里玩呢?
问题在于,在 2018 年的今天,想要获得类似《头号玩家》中 2045 年世界里的那种游戏体验,得花多少钱?在此之前,我们得先搞清楚《头号玩家》世界里用了哪些装置。虽然这部分在电影中没做过多介绍,但在原著小说中,作者恩斯特‧克莱恩对男主角韦德的使用装置有详尽的描述,很完美地解决了视觉、听觉、触觉和嗅觉这几个部分,这里节选部分:“我大部分时间都是在全自动调节的触觉椅上度过的,当我在绿洲飞翔、坠落或者是前进时,它能通过震动、旋转或是摇晃让我获得身临其境的体验。头盔名为RLR-78000,拥有一块最先进的视网膜荧屏,能够将绿洲(电影中的虚拟世界)的世界直接投射到人眼的视网膜上;特制的绿洲主机配备了超大硬碟,足以将这个世界上存在的所有资料都备份三遍。头部以下是体感衣,覆盖了我脖子以下的全部身体,外部是一层精密感应器,可以感受并传输我的动作,辅助我在绿洲里更好的行动;我的触觉手套来自日本,传感器同样完全覆盖了手掌,让人能感觉到现实世界中不存在的东西。椅子底下是一款全方位跑步机,可以让我朝任意方向无限奔跑并让我保持在平台最中央,它还可以模拟上台阶和走斜坡的情况。音效系统由公寓墙壁、地板和天花板一系列超薄扬声器组成,可以提供360°环绕立体声。还有特殊的气味制造机,可以模拟2000 多种不同的气味,不管是玫瑰花香还是海风,亦或者是燃烧的味道都能完美再现;当然有些人喜欢用恶心味道来找麻烦,所以我平时都是关上的。”这么看,总觉得小说里的男主角显然比电影里的那位主角要有钱一些(当然也或许是电影能够展示的篇幅有限),比较像是电影中那位霸道总裁所拥有的装置。但无论是在哪种情况下,完美体验一款 VR 游戏,视觉和触觉都是无法阉割的部分。先来说最核心的视觉装置,也就是 VR 显示器。在《头号玩家》电影中它的外观有点类似于我们现在常见的滑雪护目镜,内部则是一整块的显示幕。
2018-05-07 18:33:32CG电影头号玩家
电影产业的合成师工作内容
大概从自身经验出发去描述电影产业的合成师(简称:Comp)所负责的内容,也因为我去过的公司还不算多,应该每个公司流程、文化都不太一样,仅供参考。合成 是整个后期靠近收尾工作的职位,我认为也是在履历、经历上,属于倒吃甘蔗的职位,初期毕业找合成的工作会有些辛苦,可能要有些耐心,所以,大部份人都是从最基础的工作,像是:挖出画面需要的东西(Roto)、涂掉画面不要的东西(Paint) 起家。假如从一部电影案子的开始到结束整个来看,合成主要负责的工作又大致上可分为:前期1. 输出各种处理过的实拍素材(Plate)给前面需要制作3D 的人员,而这些Plate 有着各种不一样的内容,譬如有蓝绿幕的Plate 就要简单去背(key)一下,好让他们可以放3D 背景或是合成背景(matte painting)做参考,而有些是要套上镜头变形效果(UV LensDistort),还原镜头没有变形(undistort)的情况,因为3D 摄影机在制作时是没有像实拍摄影机会产生画面变形(lens distortion)的问题。2. 一些初阶的合成开始,会帮忙做点Roto 或是Paint,中阶、资深的合成师就开始做些视觉设计(Look develope),帮忙前面3D 人员输出来的东西做测试,看看哪边可能会有问题,或是我们是不是需要增加些算图图层(passes)到这个案子里,以便方便控制。3. 合成组长或指导(Lead or Sup) 会开始制作一些小工具、调整素材长度(Plate Retime)或是制作合成的模板(Comp Templates),建立、改善工作流程,这样大家在制作中可以增加速度,或是镜头在交接时,大概知道哪个区域是做什么效果。4. 或是友善的强迫你放假...中期开始制作每个镜头,这个阶段通常会先有比较粗略的合成成果(Temp Delivered),用来确定这个片段的细节跟色调,以便给导演、客户们讨论,或是他们的亲友团看。最后还有各种前期预告的制作。末期完成它,不记一切代价....然后有些案子你需要在镜头做完后(final),再把你做的东西打包给2D 转3D 立体的公司,每家公司需求不太一样,有些希望你算出每个独立物件(element),譬如前景一个,背景一个,Cg 一个等等,做成简化后方便作业的合成模板(mini script),有些公司会要求打包全部合成档案里的东西,除了影像的深度资讯(deep)或是一些奇怪的工具,这通常是最痛苦的一环,因为合成是一回事,拆东西出来还要跟完成影片完全符合(final match)又是另一回事。补充:现在因为市面有许多超级英雄的片子,其实你可能还会要花额外的时间做客户行销(Marketing)需要的东西,譬如圣地牙哥漫画展、超级杯广告,很多镜头不一定会出现在电影里,或是他们要对观众隐瞒些剧情在预告,保留之后看电影的惊喜,你等于同样类似镜头要重复完成两次,甚至某些国家有不同需求,譬如在《美国队长3》,我们要另外制作没有俄文出现在背景的版本,不能让观众感觉到他们在故事里是坏人之类,给俄国人观众不好的观感,或是客户有户外大型展版,动态海报,都需要输出些素材给他们使用。
2018-04-24 18:58:09CG电影
金刚:骷髅岛-幕后动画与毛发
整个电影特效历史中,金刚有举足轻重的地位,它经历过1933年的偶动画期、1962年的演员穿戏服期、和2005年的动态捕捉期,今年2017年它又有新的演变。因为这部片几乎是实景拍摄,导演Jordan Vogt-Roberts选了一个跟以往不同的制作方式,一种新旧融合的制作方式。旧是指导演参考了最古老的偶动画表演方式,新是指这只金刚几乎都是key-frame animation(手调动画)。负责把这只100呎高的金刚演活的是特效公司ILM(光影魔幻影业)。金刚不是只猩猩ILM动画总监Scott Benza说:在开始制作前一定会找非常多猩猩的动态影片来参考,但跟导演开会几次后发现,导演要的是直立站着的猩猩。对导演来说,他要的是找回金刚是只怪物,而不是只巨型猩猩的感觉。金刚的外观确定后,我们更深入讨论到的它的骨架,真的猩猩是无法站直的,因为它的肋骨会压迫到它的骨盆,所以,我们把金刚的肋骨和骨盆分开,保持了猩猩的手长脚短状,让它变成一个似人似猩猩的新品种。大自然界中的猩猩用力吼叫时,整个脸部会往眉心挤压,眼睛是紧闭的,但导演比较喜欢1933年版的金刚吼叫方式,当金刚嘴巴张大时,它的眼睛也是张大的,白眼球是清晰可见的,跟真实猩猩是完全相反的,这样的表演让金刚更像个狂人。金刚不是用动态补捉做的ILM特效总监Jeff White说:金刚身体的动态捕捉是Terry Notary做的,捕捉到的不管是捶胸、走路或转弯的动作资讯,最后都会影响到金刚的表演动态,但因为金刚有100呎高,它移动的速度必须很慢才会看起来真实,要达到这个效果,并不是把资讯放慢这么单纯,因为金刚甩手的速度其实是非常快的(可以达到一小时90英里),但转弯的速度又非常慢,而动态捕捉人员,一个六呎高的人的转弯速度,一定比金刚快很多,所以金刚最后的动作有许多都还是用手调的。金刚脸部的动态捕捉是Toby Kebbell做的,捕捉到的资讯,特别是眼睛的,对金刚的表演有很大的帮助,但当影片剪好把金刚放入镜头与演员互动后,就会发现有许多地方要调整,像金刚跟Brie Larson的那段对手戏,金刚一开始其实是很生气的,是它看到Brie Larson后才渐渐缓和下来的,他们之间的细腻互动,最后都还是必须用手调的。虽然这几年动态捕捉一直是动画界的最高标准,但我们也发现它并不适用所有东西,动态捕捉在这部片中很重要,但动画师的手调动画更重要。金刚的毛发ILM特效总监Jeff White说:金刚身上有1900万根毛发,有两位梳理人员在全权负责,为了增加毛发的真实性,ILM发展出可以在毛发上摆放树枝和泥巴的新技术-金刚在丛林中走动,毛发应该会乱黏东西。更进一步,ILM也做了可以在毛发上摆放飞虫的系统-巨型生物身上肯定会有自己的生态系,这些细节最后都是帮助金刚更融入环境中的功臣。
2018-04-13 10:33:03CG电影CG渲染
用「主旨」丰富「故事」
好的故事,都会有好的「主旨」。它也可能有好的「剧情」。但,要写一经的起时间考验的故事,「主旨」最重要。剧情是:发生了什么。主旨是:为什么发生。主旨,顾名思义,就是故事的意义。人类渴望意义,喜欢寻找真理,在文字中也不例外。如何写好的主旨?主旨太明显的故事,就变成政治宣言(宣言)。太说教,不好读。好读的故事,主旨不显露,埋在人类原始的动机中,透过剧情,角色,行为,慢慢浮上台面。想像这个故事:一个男人,独自的在狂风暴雨中爬山,因天候不佳,最后只好被登山队的直升机救走了。这是故事吗?不,是新闻报导。(news report)但如果我告诉你:他上山是为了证明给他自己看,给他女友看,他并不是懦夫。他成功了。当全世界在笑他时,他女友却很感动。这是故事。这个故事有意义了。他的主旨可能是:当一个男人愿意冒险失去生命时,他反而会找到生命。很棒的故事。以下是两个帮你写好「主旨」的方法:情况一:故事已经写好了如果故事已经写好了,就继续修改它,一样去写故事该有的障碍,冲突,惊喜,转折。再从这写些文字中找「主旨」。想像这个故事:一对年轻夫妻到一个无人岛度蜜月,当地人警告他们那里闹鬼,上岛前为了驱鬼,要先来一段奇怪的仪式。他们不信。一个星期后。他们遗体被找到,眼睛是开的,表情惊恐。这是故事吗?不,是老套。(陈腐)但如果我告诉你:这对夫妻是科学家,是坚信科学证据的人士。这样就有主目了:不要不信邪。如果故事不能用一句「俚语」解释清楚,你的故事就没有「主旨」。所以,如果故事已经写好了。没关系。跳出来审视它。故事到底在讲什么?找出它潜在的「主旨」。用「主旨」强化故事。情况二:只有想到主旨,还没写故事你心里有一把火在烧,有个伟大的抱负,一股对社会不满的怨气,很想表达的理想,心里的火苗激发你想写剧本。你故事的英雄将把世界导向正轨,迎向光明的未来!!!!!!!!!拜托不要。不要这样写。这个故事卖不出去。一个方法是,先写一个理念跟你完全相反的角色,用他对世界的看法来讲故事。让那个角色赢得观众的同情心。再让那个角色经历一些事情,那些事情会改变他对世界的看法。当角色的想法变了,观众的想法也会变。举个夸张的例子。想像这个故事:你心里有一把火在烧,你想揭发Google(谷歌)的恶行。你坚信Google是个个想要统治世界的邪恶帝国。你故事的主角,乔伊,Google首席工程师,会是个像邪恶满州博士(Fu Manchu)一样的角色吗?不。他是个跟大家一样的上班族,奉公守法的好好先生。乔伊,聪明,但很单纯。每次接到叫Google要自制的电话,都不予理会。有一天,他碰到他的前女友,她被歹徒用Google App跟踪并强暴了。乔伊回想他接过的电话,想想她前女友,了解Google为什么要自制。他跟董事会提出他的想法。山姆,跳出来坚决反对。山姆,高层主管,是一个利用Google自家搜寻引擎,去捧自家产品的人(有点想统治世界的意味?)针对乔伊的想法,山姆回了:「我们产品不坏,是用的人坏」。拒绝了乔伊。乔伊也不省油的灯,找到了山姆恶行的证据,又再一次提出。山姆要自保,他要反击了。山姆决定要把乔伊处理掉。乔伊躲藏到都市的各个角落,躲避追杀。乔伊再次回想到他接过的控诉电话,又想到她前女友,又想到山姆的恶行。他身为Google首席工程师,握有许多公司机密程式,脑中闪过一念头,他可以放病毒毁掉Google。他会这么做吗???故事结束。观众自己会下定论。不用像政治宣言一样,说:「Google是邪恶的」观众自己会看到那个讯息。如果电影卖钱,引发讨论。相关人士也会看到。你的任务就达成了。故事的主旨是什么?可能是:「邪恶的一方要胜利,好人只要躲起来就好了」。或是,如果你爱Google,认为它对人类进步有贡献。主旨可能是:「因应时代的好想法是挡不住的」。结论:成功的故事,主旨必须经得起时代考验。(永恒)1.如果先写好故事,就找出潜在的主旨,让故事更有深度。2.如果先想好主旨,就从多面向去探讨,让观众自己下定论。
2018-04-09 18:48:55CG电影CG角色制作心得
八个步骤,帮你检查故事剧本
我很喜欢Nigel Watts写的故事教学书:Writing a Novel and Getting it Published。书中有提到八个能帮你检查故事的步骤,它们分别是:Stasis静滞状态Trigger触发事件The quest新的旅程Surprise惊喜重重Critical choice抉择Climax高潮Reversal大反转Resolution最后决议他说:这些是完整故事必经的过程。但,不要拿这些步骤去架构故事。把它们当成创作时检查故事的清单。如果故事感觉怪怪的,可以看看清单,是不是少了某一步。这八步不能帮你写一个精彩的故事,但它们能帮你避掉一些把好点子写烂的问题。那,这八步各是什么意思哪?Stasis静滞状态这是指故事开头无聊的「日常生活」状态。就是,灰姑娘还在天天扫地时,《杰克与仙豆》中的杰克还在跟妈妈和牛住在一起时,哈利波特还住在格洛斯特郡(Dursley's)时。Trigger触发事件一件主角无法掌控的是事情发生了,触发了新的故事发展。仙女教母出现了,有人用仙豆而非黄金付钱,神秘信件的到来。The quest新的旅程这个触发事件会引发主角踏上一个新的旅程。如果是不愉快的触发事件,例如主角失业了,那他就会踏上找回颜面的新旅程。如果是愉快的触发事件,例如找到宝藏地图,那主角就会踏上被人追杀的新旅程。Surprise惊喜重重这个阶段不只有一个元素,而是有很多个元素构成的,整个故事「中段」都会被「惊喜」占据。「惊喜」指的是:愉快的突发事件,但故事中更常指:障碍、冲突、和问题。这些事情会一个叠一个,最后到一个不可收拾的地步。书中有提到,「惊喜」不能太随性,也不能太好猜-「惊喜」要来的很突兀、却要合情合理。(前面如果有铺梗,「惊喜」来时,虽然突兀但会很合理。)Critical choice抉择当事件堆叠到不可收拾的地步时,主角必须做出一个关键的决定,一个「抉择」。当主角做出决定时,我们才会真正知道主角有几两重,因为人的真实个性会在高压力下蹦出来。这个抉择,会让主角走上一条很难回头的道路。童话故事中的「抉择点」可能是要对一条充满荆棘,或是一条充满鲜花的道路做选择。悲剧的结尾会让观众很难过,常常是因为主角在「抉择点」时做了错误的决定-罗密欧以为茱莉叶死了,他做了「抉择」,他要毒死自己。Climax高潮戏主角做出一个「抉择」后,会带出故事的「高潮戏」,它也是故事最紧张的时刻。冰与火之歌的攻城大战、警察抓小偷的追逐大戏,一个先生与太太的口角大爆发、后母的女儿们与灰姑娘争穿玻璃鞋。Reversal大反转「大反转」是经过「抉择」与「高潮」后产生的「结果」。大反转会改变大家的状态,特别是主角的。例如:大战后邪恶势力赢了。温柔的太太终于离家出走了。被欺负的小孩站出来不再怕恶霸了。王子找到灰姑娘了。故事的大反转必须是不可避免、合情合理的,它不会凭空发生。故事会走到这个地步绝对是有迹可寻的的。故事反映人生,大反转的结果跟我们人生一样,是:残酷无情、回不了头、冥冥注定、需再试炼、擎天劈力的。这阶段会给我们许多人生教训与启发。Resolution最后决议最后决议是回到新的状态-这个状态里主角已经改头换面、变聪明、得到了人生教训,在这个点上,故事是「完整」的。(这里如果有新的触发事件,也随时可以开始下一个旅程。)我只有简短的说明Nigel Watts书中的八步骤。他还提到,如果是写长篇小说,应该还有「步骤」中的「小步骤」。一些小插曲或支线剧情,也会有自己的八步骤,但份量没有主线剧情重。
2018-04-03 15:36:15CG电影CG角色制作心得
让观众喜欢你故事的角色
你正在创作的角色,可能是观众很自然就会想替他加油(root for)的类型。像是做好事的男人,或是解决问题的女人。这种,英雄、正派、干好事、克服困难的行为,创作者几乎不用说服观众角色「本身」是值得加油的。因为太明显了。但故事角色不会都是这种干好事的人。通常会更复杂一点。他们甚至有些缺陷,或可能是个怪咖。不然就是故事后期才会开始干好事。如何让观众很快对这种角色产生感情,而不用一直提醒他们,拜托要看下去,精采的故事还在后头喔。其实有许多写作技巧可以让观众很快对角色产生感情。但这些技巧都很操纵人心。如果你希望角色是汗水、脑汁、咖啡因想出来的纯粹创作,你可能不会想知道这些骗观众上钩的小技俩。但你会发现,观众其实是喜欢被操纵的。他们甚至乐在其中。suspending disbelief(相信虚构的事物)是人类很轻松而且随时都可以做到的事情。我们当然知道电影情节不是真的,但我们不在乎。那就是为什么舞台上的男人可以戴一顶很丑的假发,站在一张很假的罗马水彩画前,我们还会仿佛置身十六世纪欧洲。标题谈到的「喜欢」,不是说要让观众喜欢角色像喜欢麻吉一样。你不一定要创造一个「讨喜」的角色,但你要创造一个「有意思」的角色。你要让观众对这个角色产生「兴趣」。当然,讨喜是一种方式,但还有其它让观众产生兴趣的方法。而且配角、大坏蛋都适用。Sympathy同情心同情心,最能让「观众」跟「角色」产生连结。当你对一个角色产生同情心时,你就会想继续看下去。当一个角色处于不利,或在受苦受难时,特别是遭不公平对待时,观众就会想替他加油。由同情心而生的情感连结非常强烈,就算那个角色不是什么好东西,我们还是会同情他。一个手无寸铁的纳粹士兵对上五个美国大汉,就算纳粹士兵罪有应得,但感觉就是不太公平。当然,这样的例子要考虑的因素还很多。但基本上,不管是孕妇或是战士,碰到这种情形,我们还是会比较常用公平性而非用道德观判断。Recognition熟悉感当故事角色做出我们熟悉的事情时,我们就会对那个角色产生兴趣。但这里谈的熟悉,不是指人类「基本生活」吃、喝、拉、撒、睡的事情。有一个人每天上班搭公车。这种「基本生活」我们很熟悉。但它有趣吗?很无聊。对基本生活的熟悉感,并不会让我们对角色感兴趣。但当你对一件事有「人与人」的熟悉感时,你就会开始跟那个角色连结了。如果那个人今天上公车后,脸对着一个臭腋下,一手抓栏杆,一手拿着一本书,还用鼻子翻页。如果你有过这样的经验,你就会马上跟那个角色连结了。Admiration欣赏如果你想要一个角色被喜爱,最简单的方式就是让他去「帮助别人」。怎样帮,当然会有差别。观众对扶老人过街,跟出生入死火窟救人的反应会不太一样。主角一直救人,表现英勇无我的电影很常见,许多卖座电影的主角都长这样。但,不是每个人都想说这种故事。这种主角成功的原理是因为我们都很欣赏他。当你觉得一个角色很酷时,你就会更想了解他,写一个酷的人,并不需要华丽的大动作场面衬托。他的气质、他的举动、他说话的方式,都能让观众欣赏,有想看下去的感觉。有高超能力、特殊技能,说我们不敢说、做我们不敢做的人,都能强烈的吸引观众。这道理不只适用主角,连大反派也适用。
2018-03-30 14:28:10CG电影CG角色制作心得
好的故事不一定要有反派
今天在「皮克斯故事论坛」里,看到学生Patrick O'toole的留言:《海底总动员》跟《玩具总动员》这两部片中,都只有障碍物,没有传统的反派。我觉得这样很棒!这让我想到Andrew Stanton的TED演说:皮克斯早期,在我们都还对故事懵懵懂懂时,我们只是跟着感觉、跟着直觉走的一群。有趣的是,这样做还带领我们到不错的地方。大家要了解的是,当时1993年,成功的动画电影是:小美人鱼、美女与野兽、阿拉丁、狮子王。当我们找Tom Hanks(汤姆汉克斯)来替玩具总动员试镜时,他就说:你们不会要我唱歌吧?我就想:这句话完全讲出当时大家对动画电影的刻板印象。我们很想证明可以用动画,讲完全不一样的故事。但当时我们都还没有影响力。于是我们就列了一个只给自己看的神秘清单。内容如下:No songs(不要唱歌)No“I want”moment(不要有「我想要」的桥段)No happy village(不要有快乐村)No love story(不要有爱情故事)No villain(不要有反派)讽刺的是,第一年我们的故事烂透了,迪士尼总公司非常紧张。它们私下问了一位很有名的作词人-这里不会具名-要他给我们一些建议。后来他寄了一份传真,上面写着:There should be songs(应该要唱歌)There should be an“I want”moment(应该要有「我想要」的桥段)There should be a happy village(应该要有快乐村)There should be a love story(应该要有爱情故事)There should be a villain(应该要有反派)谢天谢地当时我们还太年轻,太叛逆、一心只想逆向思考。我们完全不于理会。那个传真激发我们要必须架构一个更好的故事。又一年后,我们战胜了,想出很棒的故事。这件事证明,故事是没有任何死规则的。所以故事不一定要有反派。没有反派,是行的通的。但没有障碍物,是行不通的。为什么?因为,角色=功能所以,当我们谈到「反派角色」时,脱掉外壳,他的「功能」就是当障碍物,负责阻挡主角的。因此,故事可以不用有一个真正的反派,重点是,要有阻挡主角的障碍物。玩具总动员就是典型没有真正反派的电影。反派的「障碍物功能」从一个角色传到另一个角色,一个事件到另一个事件。我称这为「面具」。一个角色在不同场景中,会带不同「功能」的面具,像反派面具、主角面具、伴侣面具、老师面具、骗子面具(nemesis,protagonist,attractor,mentor,trickster)例如,一开始伍迪(Woody)是主角,但巴斯光年(Buzz)出现后,伍迪就变成反派了。他忌妒巴斯光年,导致巴斯被扔到屋外。之后,伍迪去屋外找巴斯,他们一起面对的比萨星球(Pizza Planet)事件变成反派。邻居坏小孩席德(Sid)当然也是反派。结尾,伍迪要跳上驾驶中的休旅车时,其它玩具就变成反派。