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编剧技巧-定序(Sequencing)和分层(Layering)
定序(Sequencing)我记得第一次接触Sequence Method「章节式创作法」时,有种想吐的感觉。那感觉像一个数学公式。我想艺术应该跟数学无关吧,艺术应该是发自内心的情感表现,不能量化的。但,当我读了些剧本后。我慢慢发现「结构」对剧本的重要性。后来我看到这句话:「剧本是电影的蓝图」打破我原本的想法。蓝图就是:数字、位置、空间。然后,你再看看剧本,它也是一样啊。一页的剧本,代表电影时间一分钟。剧本跟数学的关联性比我想得还多。那,什么是Sequence Method。要了解它,要先了解「角色目标」(character goal)。故事的前半段,最好能清楚告诉观众:角色的目标是什么。那你的电影,就是在讲他追寻这个目标的故事。《法柜奇兵》Raiders of the Lost Ark就是「角色目标」非常清楚的电影-印第安纳琼斯必须比纳粹党更早找到失落的约柜。Sequence Method,想表达的是:如果角色只追求「一个」目标,观众很快就会无聊了。观众是没耐心的,他们不会等两个小时,只为了看主角有没有得到「一个」目标。这个问题的解决方法是:把你的剧本分成八段「小电影」,每段都有自己的「小目标」。这种作法叫sequencing「章节式分法」。这个作法行的通,因为观众喜欢不断被奖励的感觉。观众虽然要看到结尾,才知道印第安纳琼斯找到失落的约柜了没。但前段,观众就可以知道他有没有从山洞中偷出金猴子。中段,也可以知道太阳神杖的头饰管不管用。金猴子是个「小目标」。太阳神杖的头饰也是个「小目标」。为什么是8个「小目标」?你当然可以写12个,或4个。但是有8个「小目标」,每个「小电影」的长度就是12-15分钟。是完美让观众尝一下甜头的长度。另一点很重要的是,每一个「小电影」,不一定是靠「主角」引导。主角的「对手」(反派),或是「配角」都可以引导。例如,黑武士(Darth Vader)引导《星际大战》的第一段「小电影」-他在找死星计划。C-3PO和R2-D2引导第二段「小电影」-他们要找人传递"秘密讯息"。任何角色,只要有目标,都可以引导一段「小电影」。但是,大部份还是主角或反派在引导居多。有Sequence Method「章节式创作法」后,我们就不用烦恼如何填满110页的剧本。只要先填满12-15页,让角色完成他手边的「小目标」,完成后,再写下一个15页,一段一段写下去。但是,这样做有一个很大的漏洞,它切割性太强了。最怕的是,每段小电影,像自己的小故事。所以,熟练Sequence Method后,最大的挑战是,让剧本没有被切割的感觉。要如何做?就是我们下一个要讨论的主题:分层(Layering)Layering「分散式写法」,是把,故事情节、秘密、次要角色目标,分散到多个「小电影」上。让观众感觉不到每段之间的切割线。没有「分散式写法」,你的电影,很有可能会像八个「小电影」。《星际大战》中的第一段,黑武士(Darth Vader)要找死星计划。第二段,C-3PO和R2-D2要找人传递"秘密讯息"。第三段,Luke要找Obi-Wan(欧比王)。这三段的Layering「桥梁情节」是什么?Princess Leia(莉亚公主)的"秘密讯息"。第一段,莉亚公主把"秘密讯息"插入R2身体中。第二段,R2-D2有点故障,Luke只看到「片面」的"秘密讯息"。第三段,找到欧比王后,Luke与他一起看「完整」的"秘密讯息"。Layering其实就是段落之间的桥梁。这个"秘密讯息"像桥梁一样贯穿这三段,一点一滴被揭露。不好的编剧,会在第一段就把莉亚公主的"秘密讯息"整段演出来。这样,观众就已经知道她说了什么。后段故事就没有桥梁,也没有秘密,也没有惊喜。
2018-03-27 10:55:18CG电影CG角色制作心得
故事心得之-侦讯你的故事角色
我写故事会卡住的原因,往往不是因为想不到东西,而是因为,我在试着了解角色。角色是自己创造的,你会认为我一定十分了解他的个性,我替他制造的那段悲惨过去,是让他变的更胆怯?更无惧?还是更努力?但角色其实跟真人一样是很难捉模的,可能他一发飙就不是自己,或从头到尾都在隐藏。我们都了解替角色做笔记的好处,你可以把他的过去、恐惧、动力来源,都写下来,搞不好你还有他假想住处、衣着、交通工具的照片,甚至有的创作者更妙,干脆直接面试自己的角色。但是,我们都知道,面试时给的答案可能是演练过的,西装可能是跟爸爸借的,脸上的微笑也可能是装出来的。面试,其实只是在秀你最好的一面。侦讯,就不一样了。厉害的侦讯探员,可以带出你最脆弱的一面,逼你到绝境,引出你最深处的秘密。写故事也是一样,要用探员般的侦讯技巧,逼出角色最深处的秘密,故事才会前进。那,要如何侦讯你的角色?以下,「侦讯对象」可以想成「故事角色」。「侦讯探员」可以想成「故事作者」1.艰深问题问一个你自己想到都会打寒颤,觉得变态的问题。如果问题都吓不了自己,怎么吓得了观众。2.伤口洒盐如果你的侦讯对象犯了错,那就不停在他罪恶感上洒盐,看他在压力下有什么反应。这时,你的侦讯对象是勇敢的、狡猾的、有良心的、没良心的,马上就会一览无移。3.坚持到底不要因为你的侦讯对象反抗了,就停止。好的侦讯探员会用沉默来反制侦讯对象。4.拉高赌注如果侦讯对象被你逼的说哈了,输了,就全没了,他对事情的看法就会开始改变。用这个方法,找出激发他勇气的事情,让他胆怯的事情,他的致命伤。5.给些甜头甜头,会曝露侦讯对象隐藏的动机,他是想脱离黑社会,还是想做对得起自己良心的事,他愿意配合到什么程度?他的目标是什么?6.注意肢体我们的肢体,很常先放枪,不要相信侦讯对象嘴巴说的口供,先观察他肢体动作是不是已经透漏了什么。7.软硬兼施不要怕换策略。可以来段,好警察、坏警察。如果侦讯对象不吃硬的,就来软的,给他避护地点,以换取真相。所以,如果您正在创作,吓吓您的角色吧。看看他头脑里在想什么。祝,侦讯快乐!您用什么方法钻进角色的脑子里哪?欢迎分享~
2018-03-22 12:13:09CG电影写角色
最重要的角色原型-丑角
答案是「丑角」。「丑角」是传统和现代故事中,不可或缺的一个「角色原型」。认识「丑角」,可以让你对「故事结构」有更深入的了解。掌握「丑角」,可以让你写出更多面向的故事。「丑角」不是「白痴」,他们通常只是较「低阶」的「配角」。〔迪士尼动画〕在视觉上,都会把「丑角」设计的较小只,像《冰雪奇缘》里的雪人〔雪宝〕(Olaf)、《木偶奇遇记》里的〔小蟋蟀吉明尼〕(Jiminy Cricket)、或是《狮子王》里的猫鼬〔丁满〕(Timon)。但,在「非动画电影」中,有时「丑角」就是「白痴」,像〔班史提勒〕Ben Stiller、〔金凯瑞〕Jim Carey、或是〔威尔法洛〕Will Ferrell在他们电影中饰演的角色一样。而,这些喜剧中,「丑角」就会从「配角」晋升为「主角」。以上是「丑角」的概略介绍,底下将列出几个「丑角」在故事中的重要功能:(一)制造笑料「丑角」会做「超出社会常规」的事情,来制造笑料。例如说:〔威尔法洛〕在《精灵总动员》Elf中,会在公共场合大声地跟他爸爸说「我爱你」。「我爱你」这句话好不好笑,见仁见智,但,有时「很真」的话,或是,听到别人大声说出自己不敢讲的话,都会有「笑果」。(二)强化个性观察一个国家,可以看它怎么对待动物,观察一个人,可以给他权力,观察一个「角色」,可以看他如何对待「丑角」。个性好的「角色」会善待「丑角」。例如〔阿拉丁〕Aladdin对待他的宠物猴子〔阿布〕(Abu)就如朋友般,〔贾方〕Jafar对待他的宠物鹦鹉〔艾格〕(Iago)就像下人般,两人好坏马上立辨。但逻辑上,不是善待「丑角」的都是好人,常常就会有假装是「好人」的「坏人」,因为没有善待「丑角」而露出马脚。(三)说出真话「丑角」是被「众人」耻笑的对象,但,他是被真正的「智者」爱戴的。因为「丑角」是只会说「真话」的。时常,写故事的人,为了要制造对比,会把一个被众人爱戴却名不符实的「贵族」与「丑角」放在一起,这时,观众才会发现谁才是真正的「智者」。在莎士比亚的戏剧《李尔王》(King Lear)中,宫廷的「丑角」是唯一敢用幽默的方式点出〔李尔王〕过错的人,「丑角」的真话观众听的懂,但〔李尔王〕自己看不到。最终他女儿们的阿谀奉承,就如「丑角」所说的导致了他的衰亡。(四)看见自己中古世纪的「丑角」都是戴面具的,其实,他们才是最贴近我们的,因为,我们天天都戴面具。「丑角」让一些人讨厌,也让一些人喜爱的点,就是因为他让我们看到太多的自己,包含我们在面具下,不敢表达的感情,不敢承认的错,与不敢面对的心魔。「丑角」戴着面具,其实在提醒我们要脱掉面具。《功夫熊猫》里的〔阿波〕(Po)正是这样的角色,他让我们看到自己的胆小、笨拙、与想被接受。但他最后也成功的把这个面具给脱下。在莎士比亚名剧《终成眷属》(All's Well that Ends Well)中,〔帕洛〕(Parolles)说:「我找到小丑了。」那个小丑接着说:「你在我身上,有看到你自己吗?」(Did you find me in yourself,sir?)
2018-03-20 15:35:52CG电影CG角色制作心得
皮克斯导演Pete Docter谈故事制作2
做功课 在皮克斯,我们非常非常非常重视要做好足够的研究功课,而且有很好的理由支持我们这么做:因为新资讯可以供给专案更多养分。你搜集越多,你的选择越广。任何事实或概念都有可能指出一条崭新的方向。这也是为什么我们常常被要求要写下我们对点子的感受、知道的事情,因为每个人其实都是一个活动的资料库。 更好的情况是,如果你可以找到对你主题领域拥有热忱的专家,他们的热情会感染你。有一次我与种植杏仁的农夫对话-你可能觉得不是什么会让人兴奋的话题-但我发誓,他的言谈让我心跳加速!他衷心喜爱他种植的杏仁,那天我回去,充满着全新生命力来看专案。 延续Mo Willem的种子比喻,做研究就像肥料一样-滋养你手上的计画,在新的地方开花结果。 必须说明的是,有时做研究并不直接适合你手上的案子。对我而言,寻觅好玩但非立即必要的事物,往往可以带来一些真正有意思的事物。也许这是因为-至少对我是这样-写好一个故事是一趟探险,而不是执行一项已知任务。 《天外奇迹》团队为了电影前往委内瑞拉的天使瀑布做实地研究。
皮克斯导演Pete Docter谈故事制作1
你的灵感从哪来呢?这大概是我最常被问到的问题之一,但老实说,大家似乎对于创作过程有点误解才会有这样的问题。过去我总是以为,对于某些天才创作者来说,灵光乍现就像是理所当然的事情,像是:华德‧迪士尼、宫崎骏,他们的动画电影完全体现了自身的天赋异禀,才华洋溢的创造出了许多经典作品,比如:《小飞象》、《木偶奇遇记》、《神隐少女》...等。但真相是残酷的,我阅读了成堆的迪士尼电影的制作笔记,也曾经当面向宫崎骏请教他的创作流程,还参与了所有皮克斯作品的创作过程,甚至有幸执导其中三部作品:《怪兽电力公司》、《天外奇迹》、《头脑特工队》,但没有一部是靠灵光乍现的点子而发生。好点子从来不是天上掉下来的礼物,而是由地表逐一累积而起。每个乍看精彩绝妙的故事,都得花上好几年的修改与润饰。所以真正的问题并不在于从何处获取灵感,而是:如何将灵感拓展成为完整的故事?令人感到挫败的是,我并没有理想的按部就班计画表提供给大家。事实上,每个专案都很不一样,所以我必须先事先声明,底下内容会有画骷髅头和打叉骨头的警告标识:不当用法将导致疾病与死亡。以下有些方法可能不适合你,甚至未来也不一定再适用于我。毕竟创作是探索旅程,而不是已规划好的按图索骥。在探索旅程中,你肯定会迷失方向,而且这是必经之路。如果你从未彷徨过,很有可能是因为你正走在一条已经有人走过的路上。好了,接下来就让我们来看看,前方的路会长怎么样?从哪开始呢?对某些创作人来说,持之以恒的推进是他们面临的最大挑战。但就我个人而言,我觉得起头和前进同样困难。毕竟前方有多如繁星的点子等着被发掘,光要辨识哪些才是「好点子」,就已经很不容易。当我起头时,我会保持开放的留意任何引起我兴趣的可能性。它可能是一个概念、一则随意听来的笑话、一项新科技、一种感受、一些我的人生经验(迎接小孩出生、旅行迷路、分手)...等等,任何经验都可以,没有一定要遵照哪些特定规则。《怪兽电力公司》的发想来自于我小时候的信念,我一直相信:一定有怪兽躲在衣柜里,等着跑出来吓我。《天外奇迹》启发自我想要逃离尘嚣的渴望,一走了之的远离这个疯狂世界。《头脑特工队》则是一个练习,有什么故事概念无法用写实呈现,必定得透过风格化的奇想来表达?我通常会将点子列成清单。但不是列在第一个就是最好的。找出好点子就像挖宝藏一样:你可能会在浅层先发现几枚硬币,但通常装满金币的位置会在更深一点的地方。所以,这个阶段不需要对点子作出批判或评价。不要尽信那些教你一定要怎么说故事的工具书,你需要清楚的是你想表达的主轴是什么,清楚了才能带出其他东西。因此在这阶段最重要的是,你要问自己:这有趣吗?这点子能刺激你想更多吗?《头脑特工队》片段
MPC《Edeka 2117》圣诞节广告幕后制作
来自德国的量贩店 EDEKA 每年都会在圣诞节推出广告,2017 年的广告则搭上了人工智能主题。机器人居住在城市中,而人们则生活在树林里。圣诞节对机器人来说是不重要的,直到其中一个机器人发现旧的圣诞节影片,并找到原来有这么一个被「爱」的盛宴。短片中的机器人与特效,皆由MPC 所制作,而他们也完整释出当中的机器人与背景合成的过程,MPC 特效师以像是在真实世界中建造机器人一样来打造,其身上的零件就高达三千个,数量非常惊人,相当精彩!幕后制作完整广告
2018-03-13 16:29:42CG电影
皮克斯《寻梦环游记》的制作团队采访!
电影制作中,对你们来说最难忘的事情是?Alonso Martinez:我出生在那里(墨西哥),因为这是我的家,所以我会有很多工作要做,希望能够为此做出贡献。团队中没有人可以说一个角色完全是他塑造的的,因为这是一个集体合作的结果。在电影制作完后,我们举办了盛大的庆祝会,这也是我们第一次看到电影全貌。这时可以邀请一位朋友,所以我就带我妈一起来看电影,她也是墨西哥人。那时候蛮有趣的是,我妈非常关注这部电影,她特别设计了一套衣服请别人制作。我也请爷爷寄来墨西哥传统套装(Mariachi suit)修改后自己穿上它。很酷的是我可以穿着爷爷的衣服,我们也作出了这部关于墨西哥的电影!这会是我一辈子都不会忘记的。Lana Sun:每个人都参与了这部电影制作好几年,也多少与自己的生活连结在一起。我们对于这部电影也都是有特殊感情的,在制作期间,我的小孩也来到这世上。实际去电影院观赏第一次的电影,主题还是以家庭为主的,我也带着我的丈夫一起。如果大家有看过电影的片尾,会出现启发我们制作的感谢名单。这也是让我们每个人与电影产生连结的一部分,我也边看边哭了好几次!最难忘的挑战是?Renee Tam:我们从没有做过这样的视觉,或是说具有很复杂的几何,以及很多没看过的灯光。为了要达到这个目标,我们就要开发很多个不同专案,确保它们看起来完美。就像其他人说的,想像是非常困难的,因为现实生活中不存在这样的世界,无法做为参考对照,可以让我们参考并启发想像的东西。墨西哥文化中有很多强烈的色彩,但是为了要凸显色彩,就是不要有其他杂色混杂,所以背景会是比较暗的,主要的颜色就会「跳」出来。当有很多较暗的环境时,你会看到上百万种不同灯光,让整个世界观五彩缤纷。David Ryu:我们所遇到的挑战是,庞大的群众,塔式建筑物以及设计衣服的复杂度。对应的解决方案也是多面向的,不论是艺术或技术上的解决方法,大家都将自己最好的成果带入其中,能创造出如此惊艳的动画!我们也真的作出了很酷也很有趣的、也极具技术性的制作步骤。这些成果都一一展现在银幕上了,真的令人很满意。有什么建议可以给初出茅庐的艺术家或学生吗?Alonso Martinez:很有趣的是,在这些交流活动中,有很多人会想要得到我们的注意,小部份的人也会想要私底下谈话。但是来找我们的,很少人是真的想要得到你的帮助,或是请求任何事,很多人只是想要来说声嗨。当然是很好的,但是更值得去做的,是如果你想要追求的工作,有人可以帮你解决疑惑,其实也能请他对履历和作品提出建议,我想这会是更有价值的事情。不论是你的作品集还是Demo Reel,对于要得到大公司的好工作,是非常重要的。想一想真的很神奇,我也很高兴从学校毕业后就能来皮克斯这里工作,你可以试着想看看,在学校花费了四年的时间,日以继夜地持续工作。四年只是为了做出四分钟的短片,是很疯狂的!每一秒都代表很大的意义,所以每一刻都需要是最好的。我也觉得很多人拥有这样的内容,应该要放在Reel中。Emron Grover:从自己的经验来看,就是跟随你的热情所爱!我知道很多这个产业有很多人和学生,本身就有很多热情,他们也一直以来都在做,但我觉得很重要是要理解,技能成长可以激发你的热情,反之亦然。要开放地去接受自己所具备的技能,还有自己的天赋所在。也许你现在想做的并不是最擅长的,但还是要开放地去接收新事物。我是从角色动画师开始,但其实我也从科学家的角度出发,然后再转换到角色动画师,所以现在两者都具备。我会大胆去尝试一切,很重要的就是具备学习弹性。Lana Sun:成长的路上,我一直都想要做这件事,对于年轻艺术家会有很多资源上的限制,我去美国学习技能,同时也是蛮幸运的。特别是对于年轻艺术家,追寻你的梦想是最正确的。就像Emron说的,要有开放式的思考。
2018-01-29 15:55:55CG电影CG渲染大咖专访
《雷神索尔3:诸神黄昏》幕后特效制作
在SIGGRAPH Asia 2017上,制作《雷神索尔3:诸神黄昏》的Marvel Studios、Framestore、Method Studios以及Industrial Light&Magic,带领了观众经历一场特效的座谈之旅。Marvel Studios如何与其他制作公司一起合作呢?Cyndi Ochs(Marvel Studios,VFX制作人)我们有很好的合作模式,这部电影总共有23间制作公司。其中的Walt Disney Studio提供的概念就是锦上添花的,专案当中其实还有很多工作,我们一直都能让作品再更好,这样的模式也是Marvel Studios一直以来坚持的。Kevin Feige,Victoria Alonso,Louis D'Esposito...他们都在电影上添加自己的专业知识,我们也与其他制作公司一起追求卓越,当我们分享asset和镜头时,他们也会在上面加入自己的东西。如果一间制作公司添加的方式也是受到喜欢的,我们也会在公司与公司间作共享,让asset可以越好,让品质可以提升。我们积极地与他们合作以理解他们的构思与计画,无论是Maverl Studios还是导演的,我们会努力协助达到他们所想的。一开始他们会作想法简述,我们加以理解后也会提供不同的版本,提供Cyndi和Jake(特效总监)可以有不同的选择。让他们在给其他制作人看时我们还在制作,所以他们没有办法敲定每个asset的样子,因此不同的制作公司就会互相合作,我们会分享asset给他们。Alexis Wajsbrot(Framestore特效顾问)无论是Maverl Studios还是导演的,我们会努力协助达到他们所想的。一开始他们会作想法简述,我们Framestore加以理解后也会提供不同的版本,提供Cyndi和Jake(特效总监)可以有不同的选择。让他们在给其他制作人看,因为我们还在制作,所以他们没有办法敲定每个asset的样子,因此他们就会互相合作,不同的制作公司,我们会分享asset。例如像是Korg是大岩石外观的角色,我们会和Luma Pictures共享。Framestore主要会建立编辑的设置方法,当一间公司敲定外观后,我们会与他们分享这个设置,我们会实际寄给他们3D、RIG和纹理档案,并提供他们最大化的帮助,让他们可以更好地制作外观。我想冥后海拉就是很鲜明的例子,其他公司也认为海拉越来越真实,我们分享资产然后其他公司进一步制作,接着试着让他们的外观看起来一致。这是一个非常庞大的合作模式,就像Cyndi说的,我们会尽可能去让作品更好,反覆不断地尝试并提供不同版本,最后敲定外观来得到最完美的成果作品。Andrew Hellen(Method Studios特效顾问)海拉是我们之间分享最频繁的一个,由数个制作公司一起加入,我们必须得用心制作大量的工作。所以当我们在敲定她最终的外观样貌,很多制作方都贡献了心力,最后着重也不只是海拉的样貌,而是怎么样能更好看。我们都想要达到最好的版本,最后导演也选择了他最喜欢的版本。这工作有很多有趣的点,制作中有很多不同工作需求,但最终都是为了展现战斗画面,不仅只是完成最好的作品而已。其中遇到的挑战是什么?Andrew Hellen:海拉是我们之间分享最频繁的一个部份。由于数个制作公司一起加入,我们必须得用心制作大量的工作,所以当我们在敲定她最终的外观样貌,很多制作方都贡献了心力,最后着重也不只是海拉的样貌而是怎么样能更好看,我们都想要达到最好的版本,最后导演也选择了他最喜欢的版本。这工作有很多有趣的点,制作中有很多不同工作需求,但最终都是为了展现战斗画面,不仅只是完成最好的作品而已。最难忘的制作回忆是什么?Alexis Wajsbrot:最难忘的就是制作的最后一个礼拜,因为Framestore总共要出459个镜头!而且只是在最后一个礼拜,我们就传送了近200个镜头,95个镜头还是在最后一个礼拜才做出来,所以对Framestore来说是非常快的。在最后冲刺的那周,成员们每天都待在公司到很晚,但却是很棒的回忆,因为我觉得我们的工作流程,可以这么顺利地完成所有镜头。即使工作都是棘手的,但也为电影增添不少氛围,也和团队的所有人一起完成这么多的镜头,然后看到制作人和特效总监满意,我觉得最后产出的一个礼拜是很值得的,想一想要产出那么多镜头是很有压力的,一切都完美,我自己也觉得很满意!很开心可以参与这个产业与他人合作,这部电影最后成品也很特别,很多人都说这是部好电影,也很有趣!这感觉是很好的,当你参与了这么好的作品,你会忘记所有曾经经历的挑战。对于年轻艺术家的建议和想法是?Chad Wiebe(Industrial Light&Magic特效顾问)我觉得现在特效艺术家是处于更好局势的,因为现在有越来越多的作品出现,所以现在年轻艺术家的机会也更多了,我们可以直接从学校雇请毕业生。我想20年前大家刚开始,那时都是不同的环境,我小时候的梦想,就是想要进入好莱坞做一部电影,我也是坚持下来并努力工作,才慢慢参与到制作中。现在我想对于很多人已经相对容易,如果可以在好的电影学校等受好教育,大部分可以很容易在工作室就找到第一份工作,也能马上参与电影的制作中,艺术品质的展现也越来越快,所以我还蛮乐见越来越多人对这个产业感兴趣。不过相对来说工作也越来越多,大家也要更能接受这样的生活型态,因为这类工作不全然只是技术上的工作。不是要阻止大家,但我觉得这是大家要准备好的,应该是要接受并挑战它,才能在这个产业成功!
2018-01-24 12:10:00CG电影CG渲染大咖专访
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