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使用Maya,ZBrush和Substance Painter制作随身听教程(上)
介绍大家好。我叫Francesco Baldini,是来自意大利的3D艺术家.在这个项目中展示了使用Maya,ZBrush和Substance Painter中制作的复古道具项目LONY牌的随身听的制作全程。(译者注:Renderbus)创意当我考虑要做什么作品时,看到了一个精彩的《军事广播器》教程。我觉得无论做什么东西,都要有更强烈的个人风格。所以我决定将自己喜欢的两种东西结合起来:音乐和技术。在童年时代,我经常带着随身听,所以决定创建一个它的科幻版本。收集参考“如果你抄袭一个作家,这是剽窃;如果你能博采众家,这是研究。”—  威尔逊·米兹纳正如奥斯汀·克莱恩(Austin Kleon)在他的书《像艺术家一样去偷:10条没人告诉过你的创意要诀》中所说的那样,我不得不说,这个概念是从其他艺术家的生活或虚构中获得的许多参考的混合体。有趣的是,我在建模阶段的两个主要参考图片根本不是随身听-它是任天堂的便携式游戏机。模型我认为至少有80%的最终外观会在 blockout时就决定,因此,我学会了一件事:不要急于在第一阶段就制作所有的细节当所有的结构和大型态都确定之后,就可以对所有的形态进行细化得到部分的高模,并且所有的元素都是分离的。这方便之后在ZBrush中对其进行处理。然后,我将单网格零件合并在一起,并开始使用布尔值创建更多细节,并为圆角/其他几何图形提供正确数量的边。在图片中,可以看到模型缺少了倒角-这是因为我们将使用panel  Tool功能(在“panel  Tool”>“Deformation”面板下)在ZBrush中创建倒角。在制作倒角之前,必须先在Maya中准备零件,然后根据硬边缘为其提供快速UV,并使用它们在ZBrush中创建多个组。但是有一点需要注意,请直接在Maya中使用布尔值获得的非常小的细节。通过此过程,可以轻松地对那些微小的零件进行边角的调整。因此,经过上述过程后,模型的某些部分在ZBrush中进行了布尔化处理,以保持细节和正确的倒角宽度。在ZBrush中完成细化阶段后,然后对模型进行抽取,然后将其导出回Maya。在那里,将所有法线设置为“柔化边缘(Soften Edges)”,将其命名为ONE,然后移动到另一块。对于剩余的其他部分,重复相同的过程。结果有了现在的高模。之后就是为所有的分开零件修改名称和单独的材质。在为所有单独的部分提供适当的名称和材料后,可以得到以下内容:对于低模可以使用添加所有额外边缘(或在该阶段之间的某个地方)之前拥有的基础网格,并将零件打成一个组,这些零件将会跟随主体模型的位置而不会有任何动画。这可以为UV布局中节省一些空间。在此阶段,还可以使用具有镜面反射的材料(如简单的Blinn),这将使我们能够控制有时在模型上表面上出现的“不良渐变”(由于错误的拓扑结构)。硬化周边的一些边缘,可以避免许多不良的渐变,但是我选择在不良的渐变的附近添加一些线将那些边支撑起来。(并记住:在存在硬边缘的地方,UV上总是有割痕,但在UV上割伤并不总是意味着有硬边)。UV对于游戏美术师而言,以正确的布局拆分UV至关重要,更重要的是,沿U轴和V轴完美对齐UV,并尽可能避免摆放时的位置倾斜。这样做有两个主要原因:在Substance中,我们将需要所有UV朝向同一个方向,以便根据材质类型更简单,更快速地定向纹理。像所有图像一样,纹理由垂直和水平排列的像素组成。边缘倾斜会严重影响图像的质量,尤其是在需要手动降低分辨率或在mipmap创建过程中降低分辨率的情况下。 对于硬表面模型,最好的方法是根据选定面上的三个轴,使用“ Planar Projections ”将每个零件的每一侧分开。然后尝试对齐UV,并使用UV Toolkit(或您的自定义快捷方式)中的Align功能使每张UV的边缘都保持正方形。不要太在意一些小的拉伸区域,这取决于您要在模型的每个部分上使用哪种材质。
2020-02-27 10:49:38Maya教程CG建模
<守望先锋>角色法拉(Pharah)同人制作
介绍Serguei Krikalev来自巴西里约热内卢,是一位角色,纹理和“外观开发”艺术家。角色建模一直是他的兴趣所在,因此需要学习更专业的知识,了解环境制作中的所有工作原理,以及该领域的优秀工作室如何工作。参考从一开始,Serguei Krikalev想做一个吸引人的角色。研究之后,发现了艺术家Yi Sui对法拉(Pharah)的一幅作品,她的表情引起了Serguei Krikalev的注意。他建立了一个简单的参考表(RefTable),如下图所示:Yi Sui的设计作品Blockout在这项工作中,使用了基础模型来节省时间,并且进行了必要的调整。这个原画本身已经具有不错的面部特征,因此只需要参考其他资料进行修饰即可。最后,制作一个ZBrush渲染器,以查看需要修复的内容以进行改进并完成Blockout步骤。眼睛眼睛的构造相对简单,使用了两种模型:一种用于虹膜/瞳孔,另一种用于巩膜,就像大多数艺术家一样。制作的主要区别可能在于纹理和着色器过程。这个项目所有的纹理都是用Mari制成的(在将Substance集成到pipelinede中),在Texturing XYZ贴图的大力帮助下,得到了惊人的细节。并制作了Albedo / SSS的颜色,位移和法线贴图,并将其导出到Maya中以制作LookDev。重要的是:Renderman的SSS着色器,起初使用它有点复杂,但是稍后您会发现它并且永远不会停止使用它。头发头发是一个大挑战,但是Ornatrix可以很轻松地创建头发。每个艺术品都需要一些计划,头发部分也不例外。这个过程需放下毛躁,更细心的观察发束,头发形状以及与此相关的其他结果。完成第一步后,开始使用UV创建头皮ID,以用作头发的基础。在那之后,将导丝放到合适的位置。稍作调整后的第一个渲染测试,这里可以选择。头发创作需要花费很多时间,参考和耐心是关键要素。有时候还需要花费几天的时间来整理头发,但这些时间事值得的。请记住,一切都始于良好的计划并收集一些参考。皮肤皮肤是由Mari制作。通常,第一个通道是 fine displacement (精细位移),因为有了它,可以生成像腔,镜面反射之类的贴图,并将其用作反照率纹理的通道蒙版。为此,做了一些简单的预测,并进行了一些测试来发现问题并加以解决。当对fine displacement (精细位移)感到满意时,将使用相同的方法进入 albedo maps: projections和渲染测试。在这种情况下,可以在ZBrush中完成的简单颜色映射与在Mari中进行的基础投影进行了混合,来了解所有的进行。可以对肤色进行更多调整。这是项目的一部分,需要一点耐心和观察力。经过一些反馈,感觉模型需要更接近游戏的原始角色。因此,再次收集了原始游戏角色的更多参考资料。衣服在制作衣服上,Marvelous Designer是一个非常棒的工具。首先,在Marvelous中获得模型,将其导出到ZBrush或Maya进行重新拓扑,然后将属性转移到Maya中。这里的主要技巧是在UV拆分中。请记住UV的方向。处理纹理时会更轻松。纹理测试下面是完成的模型修复和纹理化的最后一部分。可以看到插入了一些ZBrush制成的褶皱,让衣服显得更真实。
2020-02-26 10:23:38Maya教程
Maya制作超级可爱的小场景-part3
只要有可能,大多数弯曲的对象最终的UV都保持成直线,这对制作贴图有很大帮助,而且节省很多UV空间。最终的UV布局大部分是手工放置的,因为要处理许多木材纹理,所以还确保所有UV都朝向一个方向对齐,让木纹方向保持一致。贴图我在Substance Painter和Substance Designer中完成了该项目的所有贴图处理。我将场景分为6种材质:房屋,甲板,风力涡轮机,道具,地面和动画元素。第一步是在SD中创建一种简单的程序材质,模仿概念图中风格化木材的笔触外观。最终这是一个非常简单的材质设置,只有几个节点,但是与Substance Painter手动制作笔触相比,节省了很多时间。当使用在多个位置重使用的几种关键颜色时,使用Substance Painter中的“锚点(Anchor feature) ”功能确实很有帮助。这可以将一种颜色同步到多层,锚点(Anchor feature) 无法在Substance Painter中跨多个纹理集工作,因此要同步颜色,可以使用图层。如果我想调整颜色,则只需要更改原始颜色层,所有其他层将“自动”更新。鱼形风筝(Koinobori)和地面纹理是手绘的,过程相当简单。我的老师教给我一个非常有用的纹理原理:您应该努力在不借助任何照明的情况下,尽可能多地描绘物体的形状。这对场景感觉的最大贡献之一是具有紫色调的环境光遮蔽纹理(它会使相互靠近的表面,折痕、孔洞、交叉点变暗),与黑色AO贴图相比,它可以将所有颜色组合在一起,而且看卡里有种温暖的感觉。当使用Alembic文件格式将模型上传到Sketchfab时,模型的第二个UV通道将会丢失,如果没有重叠元素,将没有第二条UV通道,而Sketchfab不支持使用彩色的AO纹理。解决方案是将AO烘焙到albedo texture(颜色贴图)中-这样能够保留颜色信息。缺点是必须解决重叠的UV。通过一些遮罩的调整,可以防止AO出现在任何区域,而且可以使用Sketchfab的Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)来弥补必须屏蔽过多AO的区域。照明和最终设置在Sketchfab编辑器中完成了最终的照明和材质设置。照明设置非常简单,单个directionallight(方向光或叫平行光)与概念图中的光源方向匹配,而反方向的补光则使阴影更温暖。然后,我还将漫反射纹理重新用作发光纹理,将强度降低到所需的水平。这样就产生了环境光的外观,而且更真实。最后,我花了一些时间来研究roughness(粗糙度)和metallic values(金属值)。这是一个需要反复试验的方法,即使使用一些半metallic values(金属值),也要不断实验这些材质。后记到目前为止,这是我最大的个人项目,也是我多年来学到的所有东西的总结。我真的觉得以前的插图创作经验使我对最终的结果感到满意,这让我感到非常高兴。非常感谢您的阅读!
2020-01-29 12:00:04Maya教程
Maya制作超级可爱的小场景-part2
顺便说一句,我发现在减少圆形多边形的模型时,很难知道多少才是合适的,因此,我开发了一种对我有用的技术:使用一个简单的MEL脚本(polySelectEdgesEveryN“ edgeRing” 2;),您可以选择每X个边数(在此示例中为每两个边)。然后,您可以使用Maya标记菜单将选择范围自动扩展到边缘循环并删除。有时,去除一半的边缘环就可以达到我们需要的结果,但如果我们希望在两者之间得到一些效果的话,就可以使用相同的脚本选择每三个或第四个边缘,并按照与以前相同的步骤进行操作。您最终将获得不均匀边缘的分布,这也可以通过选择所有边缘循环并使用circularize命令来解决。如果幸运的话,这个就可以达到完美的结果,但有时还是需要旋转一些线来对齐它们。如果需要更多旋转,也可以使用数字键+和-增大或减小操纵器的大小。这要看我们在Maya中的操作精度来决定。动画因为场景具有风格化/插图的风格,我希望这个特点在动画中也能反映出来。因此没有使用真实的布料模拟,而是使用Maya的网格变形器对场景中的所有布料制作了动画,网格变形器制作循环的动画也很容易。我建议将所有变形控制器手柄放置在单独的图层中,这样就可以轻松隐藏它们。否则,它们可能会干扰到我们的视图。对于雨伞,我画了变形器影响的权重,并画出了雨伞伞骨支撑的区域。在Maya中,大多数属性都可以进行关键帧的设置,因此要做的就是对变形器上的offset属性进行关键帧设置。如果望动画循环播放,只需将偏移值设置为波长的倍数即可。为了保持场景的氛围,确保动画足够细腻而不会让人分心,我特别的注意了放置动画元素的位置。.abc格式如前所述,如果想要使用Marmoset Viewer或Sketchfab预览场景,而且还要确保动画可以正确播放,导出变形器的动画并不像想象的那么容易。我做了一些研究,最终在Alembic Cashing格式(.abc格式可以输出带动画的模型)中找到了答案。Alembic文件格式(.abc)会将动画记录在模信的顶点上,Sketchfab也支持此文件格式,但每个对象只能设置一张贴图。在制作贴图时,需要考虑到这一点。在早期测试中遇到过一个问题,模型上传到Sketchfab时法线无法保留。为此我找到的解决方法是在Blender中打开我的文件,然后从那里导出Alembic文件。
2020-01-27 12:00:04Maya教程
Maya制作超级可爱的小场景-part1
构思我想创建一个可以体现风格,构图,颜色的项目,虽然这个概念非常模糊,但对于拥有原画经验的我来说也是非常有优势的。为了确保最终展示的效果正确,我希望它能在一些模型观察器中浏览(如Marmoset Viewer或Sketchfab)。Artstation和Pinterest上有很多很好的参考,浏览了许多作品后,我被Emanuele Arnaldi的餐厅的特别魅力所吸引。色彩鲜艳的青色屋顶和古怪的设计非常的有趣味。在制作前,我们需要花一些时间思考为什么会被某些作品吸引,这听起来不容易,但确会让我们有所收获。以我为例,使用暖色调和强烈的对比色(例如青色和橙色)能使得作品显得流行和诱人。马虎的维修,矮矮胖胖的造型语言以及像是后门垃圾袋之类的元素则是给场景增添了故事感和活泼的感觉。我们不仅仅要从概念图中重新这些元素,而是了解它们为什么会影响整个作品,这使我们可以决定将重点放在什么方面。回顾Emanuele的最初设计图,如果想要在做成3D场景时效果更好,那么就需要在这个基础上做一些改动。所以我在Photoshop中做了一个非常粗糙的概念图 。最初想法是添加一台风力涡轮机,扩大树的垂直度,并使餐厅漂浮在岩石上,甚至还增加了一个飞行汽车。当我开始在Maya中制作粗模时,我意识到偏离这个设计图的初衷。它看起来没有了那种舒适的感觉,看起来太过科幻了。飞行汽车之类的物体将观看者的焦点吸引了过去。因此,我取消了那些古怪的想法,例如浮石和车辆,但风力涡轮机和重新设计的屋顶标志仍然适合这个概念,它们也很适合添加到场景的3D中,可以保留下来。造型建模是一个反复的过程,虽然Maya是相对好用的建模软件,但缺少诸如3ds Max和Blender之类的程序的修改功能,但它仍被广泛的应用到游戏行业中,Maya也是我最熟悉的制作软件。Maya中有一些脚本,它们对建模和UV的创建有很大帮助。特别是Creative Case的 “ Shellmod” ,允许以程序方式将厚度添加到任何模型的面上。它使我可以更改形状而不会扭曲屋顶的均匀厚度,这在创建屋顶时特别有用。(译者注:Renderbus支持)我还发现,如果我正在处理具有平滑/弯曲形状的对象时,我更喜欢先制作一个高多边形细分模型,然后减少多边形循环线。这使我具有干净的表面布线和有均匀间隔的边缘。它还使我可以更好地掌握这些多边形的面数。
2020-01-25 12:00:06Maya教程
角色创作的艺术: 头发的纹理材质和拓扑-part2
然后,这些细节需要在低分辨率模型上作为法线贴图传输。对于这些内容,Jacopo Ortolani更倾向于使用xNormal或Maya内部的“'transfer maps”功能。它还可以在法线贴图的顶部添加一层高频细节,以破坏镜面反射高光。对于这个项目,只是使用了从噪点生成的法线贴图。结果看起来确实比没有噪点要好得多。关于肤色,使用了另一个TexturingXYZ作为基础,然后添加了一些颜色校正功能以获得喜欢的肤色。并且还添加了非常细微的颜色变化层,然后手绘了细节和雀斑。Mari提供了一些漂亮的整齐的刷子,专门用于画雀斑。皮肤质感则是完全不同的东西,需要由Sub Surface Scatter材质处理。SSS材质工作原理非常简单,它需要材质的每个像素周围的一堆随机点上对照明进行采样。然后,将这些照明信息进行平均,同时考虑到距离和散射颜色。关于如何眼睛,基本上是在材质球中进行所有操作。Jacopo Ortolani的做法是不依赖任何其他几何形状,只是在眼球和眼睑之间融合了法线和扩散色。这样做实现了在眼睛和皮肤之间接触区域出现平滑斜角的错觉,从而形成了镜面反射高光。这种技术是由Jacopo Ortolani想出的,从理论上讲,这很容易实现。但是对引擎有一个要求:必须有一种方法可以确保在面部之后渲染眼睛,以便在渲染眼睛时可以使用所有需要融合的信息。绑定在完成角色的模型和纹理之后,设置了一个小装备以能够摆姿势。并在Maya中摆好了姿势,然后将所有内容导出为“静态网格物体”。重新拓扑重新拓扑时,对于实时应用程序,在其中保持所包含的多边形数很重要的情况下,可能需要在每次有意义的情况下策略性地使用三角形(因为每个四边形由两个三角形组成)。如果某些物体是凹形的,那么它完全不会对轮廓产生任何影响,因此,可以在那里保留一些三角形。Jacopo Ortolan特别喜欢使用一种技术,该技术包括使用三角形来定义诸如球体之类的凸面。如果正确完成,此技术可以产生更清晰的轮廓或更小的多边形数。而角色需要考虑变形的情况下进行拓扑时,他选择的工具是Topogun。在进行此项目时,做的一件事就是使拓扑结构能够支持拼接。并且使用了多个UV集来实现缝合。引擎介绍最终的效果是放入了Jacopo Ortolan自己编写的引擎中来实现的,并且还为MAYA编写了一个自定义文件导出器,来导出3D模型,他不依赖FBX格式。纹理和材质也是以GLSL(即OpenGL阴影语言)编写。灯光和相机也类似。启动程序后,渲染将以交互速度实时进行。因此,可以简单地绕摄像机旋转并旋转灯光和角色本身。找到好照片后,抓取屏幕快照就可以。挑战对于这个角色,当意识到要花很多时间来制作时,无疑是最大的挑战。在这个过程中还进行了一些程序和实验,这是一个疯狂的挑战。所有这些事情仍在我的脑海中,并准备在以后的项目中进行探索。如果我学到了一些东西,那就是必须一次迈出一步,这一切都是值得的。
2020-01-23 12:00:12vray网络渲染Maya教程
角色创作的艺术: 头发的纹理材质和拓扑-part1
介绍Jacopo Ortolani来自意大利米兰地区,目前担任Maga Animation公司的3D通才职位。这个项目中的角色灵感来源于他喜欢的游戏《神秘海域》和《最后生还者》,并且在这些基础上虚构了这个角色。并且他认为最重要的是,这个角色要被大家认可,同时又看起来与众不同。想把要女性角色塑造的好看并不是一件很容易的事情。因此开始制作这个项目时,并没有很多参考资料,只是根据对面部解刨学的理解自由的雕刻了一张女性面孔,之后才开始收集参考。某种程度来说,参考资料是基于雕刻的人物来寻找的。在创建这个角色时,他认为这个角色并不是一个太过在乎于外表的人,但是她的风格必须显得有活力而不是时髦,她所有的生存工具外管都很朴素:就像下面那把很简单的刀一样,它不是装饰品,而是工具。这个角色应该拥有一个凌乱的发型,这可以强调她不在乎自己的外貌。但是他还是觉得这个角色看起来应该更迷人,所以应该有一个更有趣的发型。造型早期会比较依赖于ZBrush,然后随着事情越来越接近完成而逐渐的往Maya迁移。如果要创建硬表面模型的话,也会在ZBrush中创建一个简单的草图,然后更多的使用Maya继续。所以会在MAYA中使用早期的版本的版本进行一些绑定实验,其中一个例子就是她右腿的护套。 服装的制作大都在Marvelous Designer中完成,然后导入ZBrush进行定型和细节处理。而拓扑的处理则是使用他自己制作的了一个叫做“ jQuadCloth”的小工具,虽然这个小工具很容易崩溃,但它瞬间就可以处理好拓扑。背包也是使用MD处理,表带和带扣全部由Maya制成。鞋子从Henrique Naspolini 的教程中学到了一些巧妙的技巧,创造这种真实风格的鞋子非常有趣。但是制作鞋底的几何形状则是最困难而又耗时的部分。 贴图纹理Jacopo Ortolani是一个Substance Painter的新手,所以纹理的处理对他来说也是一个挑战。因此对于最终效果来说,必须要考虑引擎内部实现的方式。努力使织物看起来更好,这也是这个项目其中的目的。 创造头发头发由手工放置的面片制作的,这个过程的塑造需要很多的耐心。虽然有工具可做到,但是手工摆放的更干净和整齐。接下来就是使用XGen生成头发纹理。这里有一个场景,还有一堆形状和密度不同的团块,然后可以使用任何可用的渲染引擎(这里使用的是VRay)进行) 对于这种凌乱的发型,不建议从简单的几何图形中转移法线,因为这样可以消除凌乱的外观。继续阅读第二部分:
Maya制作羽毛,毛茸茸的索马里鸵鸟制作指南
准备阶段在准备阶段,在尽可能短的时间内收集并准备大量资料,用于下一步的工作。在确定一种特定的动物之后,还知道了一些这种动物本身的特性。资料本身都是照片和视频参考,纪录片,羽毛照片和解剖图集等。并且还将各个项目的所有阶段进行了一个时间的安排,并制作成Google表格。这些资料对制作的过程非常重要。模型所有的制作都是在Dynamesh模式下从ZBrush的球体开始,或者在Maya中从一些简单的几何形状开始,然后再倒入ZBrush中继续制作。在此阶段会粗略的雕刻肌肉的外部轮廓,不用很细致。在雕刻翅膀的时候使用了T形姿势,方便后面步骤中折叠翅膀。当体积和比例适合时,先在TopoGun(独立的重新拓补软件)中进行拓扑,然后进行UV映射。贴图方面UDIM也非常好用,其贴图数量取决于模型本身的复杂性。接下来,将带有拓扑和UV的模型导入ZBrush。而那些隐藏在身体下的部位,只是做了大概,没有做细节的雕刻。为了节省时间,鸵鸟腿皮肤是直接从互联网上购买的扫描图,并将必要的部分提取到alpha纹理中。其他的皮肤褶皱,头部的部分和一些羽毛都是手绘的,喙和爪则是使用了 Surface Noise制作。并且从ZBrush中提取了32位float EXR矢量位移纹理。另外,导出了不同细分级别的灰度位移图,以及用于将来贴图制作。 羽毛梳理现在是工作中麻烦 也是最有趣的部分,羽毛的部分使用了Peregrine Labs Yeti制作。在之前的准备中,我们已经知道了很多有关鸵鸟毛外观和长度,羽毛结构及其类型的各种技术细节。对于鸵鸟羽毛,采用了简化的修饰和分散羽毛的方法,因为不需要单独控制每根羽毛,而且不需要对羽毛的结构(所有羽毛都没有太清晰的轮廓)进行控制。梳理的核心是Yeti的内容,鸵鸟身体上使用了3层的多层散射,并且区域不同密度也不同。还使用了Maya的jcFeather免费插件和标准的Yeti羽毛。在生成了所需的羽毛集,并将它们转换为曲线。在所有的羽毛中,都没有使用带有alpha的多边形平面,全部都是模仿类似纤维的真实羽毛。每个羽毛集由6-8根羽毛组成,并按表达式随机排序。同样,对于鸵鸟,作者开发了一个2轴模型,用于通过在Groom节点上绘制必要的属性来更改沿羽毛以及羽毛中每根单独纤维上的属性(例如,弯曲,弯曲等)。此功能也可以在动画中使用,这让模型的效果看起来更真实。 角色绑定这一步没有什么特别的地方,手动为鸵鸟创建了一副骨架,骨架主要是为了摆姿势。贴图- 身体贴图在这个过程中使用了Mari制作,所有绘画都是手工完成的。并且还混合了cavity textures和  marble textures,并为皮肤,喙和爪子投影了具有不同噪声程序贴图的各种大理石贴图,并且还创建了SSS贴图。- 羽毛纹理Yeti的功能强大,可以基于自定义UV为任何对象创建贴图坐标,并且可以与任何引擎一起使用。在鸵鸟的工作中,也使用了此功能。下面显示用于Arnold程序噪声的纹理,共绘制了11种羽毛的24种贴图。- 底纹在他的工作流程中,会在贴图之前进行一个初步的着色,并将Arnold aiStandardHair材料与melanin centric模型一起使用。为了让结果更真实,通过改变羽毛中的ID并使用Maya斜面,对melanin centric和每根头发的颜色进行了轻微的更改。并且沿着羽毛的每根纤维添加了一条中心线,每个羽毛层都有自己的ID。 渲染最初只是想在一个黑色的环境中渲染鸵鸟,但制作时在爪子的地面上怎加了一块污垢,然后将背景的布料在爪子的位置做了一个褶皱,并且为每个姿势创建了一个单独的Light Rig。最终的渲染场景是由groom 加 shader, pose, lighting + studio组成,并且在时尽量达到最终的效果,不需要在进行后期的处理。而且渲染了一些必要的RGB蒙版,以便在后期中进行对比度亮度和颜色的处理。 原文链接:`article-rendering-post`
2019-11-22 11:18:58Maya教程