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2018年最棒的视觉效果和CG动画-partⅠ
这些作品由Facebook粉丝选出,由此可见这些作品非常的受欢迎。与以往不同的是,这些列表中有很多非常强大的技术演示,所以我们特意的将这些东西列出。毫无疑问,展出的CG都非常出色,但请记住,这不是2018年最大或者最好的点CG电影或者电视节目的说明,但是他们都有很高的技术和质量。最佳电影特效(Visual Effects)标题:银翼杀手 2049 | DNEG工作室: DNEG《黑豹》和《复仇者联盟:无限战争》都取得了很好的成绩,但到目前为止,2018年DNEG成绩最好的时获得奥斯卡奖的最佳特效的《银翼杀手 2049》。对于这部电影来说,工作室创建的城市中,不止借鉴了繁华的洛杉矶,圣地亚哥及大都市旧金山,而电影中贫民窟参则考了墨西哥的贫民窟。技术说明: DNEG创建了15个场景和200个通用CG建筑。并且大部分的场景都是实景搭建,每次拍摄总共多达6000亿个多边形模型,然后输出到Clarisse进行渲染。最佳CG动画(动画电影)标题:为'Incredibles 2'工作室 :皮克斯动画工作室皮克斯通常不发布其他们的动画插件,但幸运的是,现在它确实分享了它们的新技术的演示视频。在这段视频中 - 来自Siggraph 2018的演讲的一部分。他们的高级软件工程师Andrew Butts展示了Incredibles 2的新的制作流程,实时编辑Elastigirl,Violet和精心制作的CG浣熊。技术说明:由于计算性能的提高,皮克斯的内部CG软件Presto现在允许动画艺术家可以再在视口中观看到软件呈现的每根毛发的效果,而且这部仅仅限于毛发。最佳电视剧特效标题:行尸走肉 - 由Goodbye Kansas Studios工作室拍摄的特效部分工作室 : 再见堪萨斯工作室(Goodbye Kansas Studios)《行尸走肉》现在虽然无法击败《权力的游戏》,在2018年扔然占据了MC的头把交椅。再见堪萨斯工作室在节目中发布了一些关于其工作的特效细节,但最受欢迎 - 或者至少是最令人毛骨悚然的就是这个CG僵尸被扔进搅拌机。技术说明: 他们对僵尸的演员进行扫描,然后ZBrush和Blender来建造那些扫描的模型。模拟和渲染在Houdini中完成,Renderbus云渲染完美支持Houdini。
2019-03-04 14:25:27CG电影CG渲染
CG渲染之《欢迎来到马文镇》脸部表情捕捉
《欢迎来到马文镇》,大大提升了数字人类的艺术。我们与导演Robert Zemeckis和视觉特效总监Kevin Baillie谈到了角色动画的显着进步。 这部电影讲述了一个残酷袭击的受害者如何找到一个独特而美丽的治疗出口来帮助他完成恢复过程的故事。这导致演员的46分钟创新数字角色动画像玩偶一样的动作人物。值得注意的是,演员的“英雄”娃娃版本在屏幕上的吸引力如何,以及团队如何成功穿越Uncanny Valley。 Robert Zemeckis认为,“在这部电影中,我们终于找到了如何真正做CG面孔,以确保情感完全转化为阿凡达”。他认为,“它接近于完美。它真的很棒。它只是需要研发。它花了一些时间,它花了一些非常有才华的人,一些试验和错误,但最后,我们在电影工具箱中得到了另一个工具,我们可以用来讲述有趣的故事“。 电影的想法始于八年前。在早期,Zemeckis并不是100%肯定他将如何制作这部电影,“但是当剧本开发时,技术先进。当我们到达我们制作电影的地方时,这一切都在一起“。 他指出,从某种角度来看,“整体性能捕获一直是一个马力问题”。在使用不同的动作捕捉(MoCap)角色之前,导演已经完成了几部电影,但没有像他在这部电影中那样在技术上取得成功。 电影技术 鉴于Zemeckis在具有尖端技术的电影中讲述情感故事的令人难以置信的历史,人们常常向导演询问技术的进步。许多导演的电影都处于先进电影制作技术的最前沿。例如,《谁陷害了兔子罗杰》,《阿甘正传》,《回到未来》,《超时空接触》和动作捕捉领域,《极地特快》和《贝奥武夫》。然而对于Zemeckis而言,将这些电影与其他具有较少视觉效果的电影区别开来是错误的 - 因为所有电影都是复杂的技术事业。 “对于一个演员而言,没有什么比一个特写更荒谬了。他的脸上有一大块玻璃。你正在看一块哑光盒子上的一块胶带。没有其他演员你可以任何一个演员,也在现场,都在20英尺外,他们用相机拍摄他们的线条。然后有一群技术人员,他们的肚子挂在外面,围着镜头,演员或女演员必须提供最感性的电影的时刻。当你想到它时,这非常荒谬,“Zemeckis指出。“然而就是那个时候每个人都说,'噢,我的上帝,看看那个表演, - 它真的如此',但它是在一个完全不真实的环境中完成的。电影一直是技术性的。它是一种技术艺术形式,这个任何地方都有任何现实的想法 - 除非你正在制作一部纪录片...... - 没有什么是真实的!它从未如此“。 性能捕获 Zemeckis认为MoCap与黑匣子剧院类似,演员没有服装,没有化妆,只有折叠椅,演员们在舞台上演出并创作表演。Zemeckis说好演员喜欢MoCap流程。“他们对这个过程非常热心,因为他们所有必须一整天都在行动,”他说。由于MoCap通常不需要特殊照明,相机取景和遮挡,因此没有理由停止动作重置,因此MoCap会话可以更少地中断演员进程。“他们不必担心打击他们的标记。他们不必担心焦点。他们不必担心一遍又一遍地进行场景覆盖。他们从一开始就开始扮演一个场景。结束了。他们像一个戏剧一样在一个场景中踱步。 “性能捕捉技术将所有内容都集中在性能和电影技术的暴政上 - 不得不做一个不自然的特写, - 必须达到这些标记, - 不得不担心这是否会有很好的表现,因为焦点问题...... - 所有这些东西都消失了。一切都只是关于性能“。 有点讽刺的是,对于Marwen来说,导演发现自己拍摄了一个混合解决方案,即用MoCap捕捉表演,但他们也在使用演员面孔的Alexa镜头。与普通的MoCap不同,在Marwen MoCap工作室中,DOP必须准确地点亮演员,并解决帽子的阴影,时间,反射和反射光等问题。 演员在这个过程中 在MoCap,通常不需要头发,化妆品和衣柜。“我曾与一大群华丽的演员一起从事表演捕捉工作,当演员捕捉表演时,唯一抱怨的是没有服装。他们喜欢这样,他们喜欢打扮并找到他们的角色。他们喜欢这样,他们确实这样做。“评论Zemeckis。“例如,在Polar Express中,Tom Hanks演奏了四个不同的角色,他必须为每个角色佩戴相同的MoCap紧身衣,它永远不会改变。唯一改变的是前面的小名称标签。对于他的过程,Tom为每个角色都想要一双不同的鞋子,所以每个角色对他来说都会有所不同。我觉得这很有趣“。 对于Marwen MoCap来说,衣柜是灰色的MoCap西装,化妆和帽子等关键道具很重要。由于演员面临部分使用,DOP花费了大量时间进行前期制作照明解决方案。帽子或道具的任何阴影或灯光效果都需要与MoCap数据一起在视觉上捕捉。 他们是如何做到的呢? 视觉特效总监Kevin Baillie曾与Robert Zemeckis合作过很多电影,导演解释说:“我和很多工作人员一起工作,特别是我的关键人物,他们非常有才华,我和他有很好的关系。我总是尝试保留他们,因为有一个速记很好,而且不必从每部电影的方形开始“ 凯文·贝利(VFX sup。原子小说/现在的方法工作室)很早就加入了电影之前,进行了一些电影测试。对于这样的测试,该团队探索了试图在巨型场景上拍摄真人演员的道路。他们测试了用娃娃部件增加演员,在肘部和膝盖上安装关节等。这也涉及数字化将演员的轮廓塑造成更具英雄性的玩偶形状,与第一个队长中“瘦瘦的史蒂夫”的行为类似。美国电影。 Atomic Fiction对Steve Carell做了几次广泛的测试。主要测试是Carell的2000帧性能,未在电影中使用。“我们匹配将这些玩偶关节移到他身上,看起来很可怕”Baillie回忆道。“就像有人穿着高端的万圣节服装,它看起来完全傻了。我们被困在那一点。我们知道直接的MoCap不起作用,增加现场动作镜头是行不通的,但在我们放弃之前,我们头脑风暴可能的解决方案”。由于该团队已经有一个完整的史蒂夫凯瑞身体轨道,他们决定尝试一些非正统的想法。“我们认为我们有2000帧跟踪,这实际上是一个演员的'假动作捕捉'。而不是用玩具零件增加史蒂夫卡瑞尔,我们用Steve Carell的零件增加了一个数字娃娃?这是电影的'Aha时刻',我们首先尝试使用史蒂夫的真实眼睛和嘴巴。“团队部分扭曲并重新投射演员面对他的数码娃娃然后匹配照明。”就像,'哇,这项工作,它读起来就像一个人类的表演'。史蒂夫的表现完全清楚,但它看起来也非常可信,作为一个玩偶“。经过这次测试,这部电影得到了绿色照明,并且主要拍摄的方法也得到了改进。它读起来就像是人类表演'。史蒂夫的表现完全清楚,但它看起来也非常可信,作为一个玩偶“。经过这次测试,这部电影得到了绿色照明,并且主要拍摄的方法也得到了改进。它读起来就像是人类表演'。史蒂夫的表现完全清楚,但它看起来也非常可信,作为一个玩偶“。经过这次测试,这部电影得到了绿色照明,并且主要拍摄的方法也得到了改进。 这不只是面对面。 解释方法的问题在于它暗示最终的结果只是Carell的眼睛和嘴巴跟踪到玩偶,但这个过程在现实中更复杂。 任何演员面孔的玩偶版本不是1:1匹配。每个娃娃的设计都是他们相关演员双倍的不同比例的“英雄”版本。这意味着不仅具有更清晰的特征,而且通常具有更薄的头部,具有不同的骨骼结构。“史蒂夫的娃娃有一个更锋利的下颚线,略小一些,而且它更加对称”,Baillie解释道。“这些女性脸部较小,纽扣鼻子较多。每个演员都需要不同的处理方式。我们不能在所有角色中使用任何形式的公式。每个人都是一个定制的设计解决方案,成功地看起来正确,因为他们的玩偶改变了自我。” 角度和跟踪的匹配需要非常准确,需要精确跟踪整个面部。与许多常见的面部捕捉管道不同,演员无法佩戴头部装备,因为需要不间断的脸部镜头。此外,无论是复杂的工作,CG娃娃脸仍然需要动画与真正的演员完全相同的表达和唇同步。如果演员说话,他们的大部分脸都会受到影响 - 这不仅仅是他们的嘴巴或眼睛。在任何表演中,他们的下巴,脸颊,眉毛和前额都会发生巨大变化。在没有头戴式摄像机(HMC)的情况下进行匹配并不容易。 对于要重新定位并与数字玩偶一起使用的任何实景素材,它还需要具有相同的照明。不仅仅是方向相同,照明需要相同的光线质量。例如,将用柔和区域灯拍摄的实景拍摄到用尖锐阴影照亮的玩偶脸上看起来是错误的。 最后,想象眼睛和嘴巴作为补丁简单地在CG脸上进行编程是错误的。镜面和数字化妆(包括疤痕)等各种传递必须巧妙地融入现场动作。“最终,为了让投影方法得以发挥作用,我们发现不仅头部的角度必须非常精确地匹配,而且脸部本身的底层动画必须非常紧密地匹配,因为我们不能只是投射演员在数字头上的镜头“解释了Baillie。最终解决方案使用了几个组件。“我们必须在投影的平板摄影之上使用底层CG渲染的通道,以使其具有光滑的光泽并确保它看起来不像穿着西装的人”。没有这种层次,'娃娃'版本并不总是看起来塑化。“这很棘手,因为我们使用的是实际的面部镜头,我们无法拍摄演员,后来扫描他们的头说线,也没有使用头部凸轮装备”。 在上面的这些图像中,中间图像表示使用大部分实时动作的位置。从照明,疤痕和数字化妆中可以清楚地看出,这些区域不仅仅适用于玩偶,而是采用了复杂的分层方法。该解决方案将NUKE中的数字投影与“娃娃皮肤效果”的多次传递相结合,以获得最终结果。 了解和匹配 为了成功点亮演员并提供任何镜头的正确最终外观,PreViz需要比通常需要的更详细。Zemeckis还希望让演员能够自由行动,而不是被锁定在MoCap舞台上的规定性和限制性选择中。 特别重要的是能够准确地点亮previz。此外,还有一个双人vfx团队正在调整UE4中的灯光,以匹配拍摄过程中灯光的变化或发生的变化。如果DOP需要一个额外的眼光,(没有在previz中预测),他可以自由添加它,UE4团队将在虚幻引擎中设置动态匹配它。因此,实时动作和UE4可视化这两个版本始终匹配且有效。 如果虚幻引擎无法实时匹配照明,那么捕获的镜头(在MoCap舞台上的Alexa上拍摄)对于最终镜头来说是不太可能的。 演员的面孔必须尽可能地与最终影片中的内容一致,在MoCap期间使用面部镜头,所以演员们在蓝色舞台上,穿着灰色的MoCap西装,没有任何特写参考面部相机。“制作底层面部动画所需的过程需要我们在项目中为每个演员构建一个完整的FACS装备,并且在我们在假想的玩偶世界中度过的整个46分钟内,所有的面部都会动画关键帧”,Baillie评论道。娃娃面部动画由传统角色动画师完成,完全是关键框架。 由于团队制定了新的方法,整个过程变得更加灵活,而不是线性传统的vfx管道。 每次拍摄都设置了NUKE comp模板。这使得原子小说的合成者在使用口腔或脸部的方式上占了70%,但是仍然由合成者决定他们是否使用了嘴边的褶皱或者演员眉毛的多少包括在内。“他们需要确定我们包括多少衰老?”评论Baillie。“我们从CG渲染中重新塑造了多少规格以塑造演员?每一个镜头都需要定制的爱以确保我们保留演员的灵魂,这正是鲍勃(Zemeckis)继续回归:'我不觉得史蒂文这个镜头的灵魂,或者我没有感受到Leslie Mann的灵魂”。然后原子小说的团队将不得不回过头来弄清楚为什么会这样。“任何两个镜头之间的解决方案很少相同。有时,它会拉动更多的面部特征,有时甚至更少。其他时候它是”a三度跟踪不匹配的头部角度或关键光线摆动得有点太远。所有这些事情都会完全打破这种错觉“。对于Baillie和他的团队来说,合成中最大的惊喜就是这种方法对照明的敏感程度。”如果我们不能完全匹配MoCap舞台上的照明,它就会破坏完全相同的“。这就是为什么详细的'制作Viz'或电影的实时游戏版本,模仿集合,天空和区域灯,对这个过程至关重要。 将整个过程结合在一起的复合的复杂性是至关重要的。合成完全在NUKE以及KATANA的照明和渲染中完成。comp团队不仅在角色和相机阻挡方面发挥了巨大作用,而且在管理镜头的焦平面方面也发挥了巨大的作用。结合PIXAR的RenderMan研发团队,Atomic Fiction的团队设法找到了一种可变焦距平面或“焦点窗帘”的方法,使得合成器能够像传统相机一样保持人物面部对焦。不允许。就像现实世界的屈光度一样(在类固醇上),Marwen相机可以调整整个画面的焦点。 在下面的场景中,所有主要的女性玩偶都可以在与镜头不同的距离处聚焦,但仍然在我们与微缩模型相关联的浅景深的外观内。 Marwen的数字角色工作具有创新性,令人印象深刻,并且在未来几年无疑会影响未来项目的方式推动CG面部重新定位。 注意:Atomic Fiction现在是Method Studios的一部分。 本文翻译自:
2019-01-31 14:37:53CG渲染
CG艺术家分几类以及他们都该具备哪些技能
将您的技能与工作规范相匹配,以确定您应该专注于哪个计算机图形领域。 如果你的梦想工作是创造美丽的3D艺术,但你并不完全确定你的技能在CG产品线中的位置,不用担心,本文为你诠释CG产品线中各个岗位人员的职责以及他们该具备哪些技能。 角色艺术家 你可以设计这样的独特角色,3D鼠标和树蛙字符在蜗牛上比赛像马的骑师。 角色艺术家负责创造任何作品的主要焦点:角色。您应该对解剖学以及相关软件的相应技术技能和知识有透彻的了解。一个理想的角色艺术家是能够从概念到完全使一个CG角色模型成型,具有逼真的阴影和修饰。 环境艺术家 熟练的艺术家可以成为环境创造的巨大资产,图中是雄鹿站在黑暗的森林中,从明亮的门口照亮。 这个角色需要具有广泛背景的熟练艺术家使用硬表面和雕刻技术创建不同类型的资产。必须具备建模,雕刻,纹理和阴影的全面知识,以及解决技术问题的能力。作为环境艺术家,您有更多机会开始您的职业生涯。 装配工/动画师 装配工或动画师要将角色带入生活中,图中男人的脸出现了三次,被操纵成惊恐,愤怒和尖叫的面孔。 装配工创建木偶的关节,动画师控制移动它们的弦。索具最直接地与模型的骨架和肌肉组织相关,动画师可以使用它来弯曲,扭曲和指导运动。装配工需要对数学有充分的理解,而作为动画师的成功更多地取决于实现节奏感,流动感和动作感。 灯光师 灯光师涉及艺术和物理的混合,图中为一辆红色的跑车坐在戏剧性的阴影中。 灯光师做了你可能期望的事情,灯光,但这不仅仅意味着在场景中添加荧光灯条。这意味着使用高度复杂的渲染引擎,为数字环境提供物理性和空间感,复制我们每天环绕的真实世界的照明。如果你能掌握闪电的复杂物理特性,那么一些技术性的CG工作将在以后向你敞开,当然,这部分工作渲染农场也可以帮助你的作品变得更好,更真实。 合成师 合成师将所有内容无缝地结合在一起,并添加最后的润色,图中为刀片转轮风格的城市场景。 合成师是过程结束时的艺术大师,他们将所有部门的工作放在他们面前,并将他们分成最后一个漂亮的镜头。挑战在于将各种各样的工作层面,例如FX和哑光绘画融入到平板摄影中,而不会让观众看到接缝。合成者应该对色彩,真实世界的摄影和图像构成有深刻的理解。
2018-12-18 17:43:48CG渲染CG建模
3dsMax出图异常是从素材开始的…
你相信吗?只要解决了场景素材路径的问题,就能使渲染更加顺畅。本周小编总结了几个常见的场景素材路径案例,带你开启如某巧克力般丝滑顺畅的渲染之路。 经常遇到的三大问题 1. 场景素材文件的路径里没有对应的素材文件。 例如:场景文件中的贴图路径是F:\images\aaa.jpg,而在本地F盘images文件夹中没有aaa.jpg文件(如图)。 2. 场景素材文件不在本地对应的位置。 例如:场景文件的贴图路径是M:\sucai\bbb.jpg,而这个贴图文件在使用过后放到了F:\images里面,并不在M盘相对应的路径。 3. 同一个素材文件放在不同的位置,并且在场景中使用两个路径里的同一张贴图。 例如:有一张111.jpg的贴图,分别放在M:\sucai文件夹和F:\images文件夹里。场景ccc.max中,一个茶壶用到了M:\sucai\111.jpg,一个圆柱体用到了F:\images\111.jpg,在文件分析上传过程中,111.jpg会只上传到一个路径里,另一个路径没有这个贴图。 错误操作会导致以下问题 1. 渲染文件预处理失败。 2. 渲染失败,日志显示贴图丢失或者是贴图没有传到input存储上。 3. 渲染成功了,可结果出错了。 那么问题来了, 到底该如何避免出现问题? 或当我们遇到问题时该如何顺利解决? 首先,请打开文件检查场景内使用的素材地址是否和本地的一致。 如不一致Shift+T键打开贴图信息窗口,查看丢失贴图的信息(如下图)。 在丢失的贴图上面右键,选择set path(如下图)。 点击set path,弹出Specify Asset Path,点击后面的按钮,选择贴图文件所在的路径,再选择需要的贴图,点击use path(如下图)。 点击use path后Specify Asset Path里面显示贴图的路径,点击ok(如下图)。 不用物体使用两个路径的同一张贴图,请改成同一个路径,这样也节省分析上传文件的时间。 虽然操作简单,但却能保证正确的场景素材路径,提高出图效率,赶紧学起来哦~
2018-10-26 14:52:373ds Max教程CG渲染
MPC电影团队如何为“阿尔法”创造和重建动物
由艾伯特·休斯导演的《阿尔法》,讲述了一个被困在荒野中的年轻猎人科达如何在艰难而无情的荒野中幸存下来,以及他如何在最后一个冰河时代与受伤的狼——阿尔法结识的过程。这部电影展示了人类与动物之间的巨大联系,早在《生命的庇护》中也出现过这种联系。 这部电影讲述了科达在野外的生存历程,其中包括许多野生动物。由于几乎无法捕捉电影中所示的所有原始镜头,MPC角色实验室团队在VFX的帮助下,在荒野中创造并重建了动物,使电影更加出色。 当MPC Film的视觉效果团队与经验丰富的视觉效果艺术家和Alpha制作VFX主管Jeffrey A. Okun密切合作时,该团队面临着为电影创建16个真实角色摄影和5个冰河世界环境的挑战。 这部电影结合了对现实世界的参考和对旧石器时代早期人类历史的研究,非常具有挑战性。在与AnimationXpress交谈时,MPC团队分享了他们面临的一些挑战以及他们在使用VFX的魔力创建和重建动物时遇到的挑战。 —— 1 —— 其中一个最大的挑战是创造一种数字狼,它可以与一只叫做Chuck的捷克斯洛伐克狼狗无缝融合,后者是一名发型犬。考虑到镜头的类型,根据Chuck当天的表现,导演希望改变演技的细微差别,这必须采取各种方法,包括完全接管,其中完整的表现不适用于面部表现增强,还需要改变咆哮的强度或眼线的方向。 为了实现这一目标,MPC电影公司的角色实验室团队开始构建Chuck的数字版本。他们收集摄影,扫描和研究各种狼和狗的运动后开始工作。艺术家们模仿并雕刻了狼的数字复制品。然后在MPC的专有软件Furtility的帮助下,他们创建了新狼,并用解剖学上正确的骨骼和肌肉装配它以实现逼真的运动。通过角色实验室的工作,镜头部门能够制作动画,模拟动态属性并渲染极其逼真的狼。 —— 2 —— 为了实现真实感,MPC的照明团队使用高分辨率HDR图像和在集合上捕获的其他照明参考来匹配照明到印版。使用这些技术,团队能够将Alpha无缝添加到整个电影中看到的各种环境中。最具挑战性的照明条件是将狼融入近乎白茫茫的暴风雪中,同时保持狼的形状和完整性以及他的面部特征。对于观众而言,重要的是能够在雪景中将它与其他狼群分辨出来。 —— 3 —— 另一项主要技术任务是如何将CG狼的表现与Chuck的表现无缝融合。CG狼主要用于增强狼狗的面部表现,增加咆哮和眼球运动。为达到此目的,团队实施了合成和技术动画学科中的各种光流技术。例如,Nuke 10的智能矢量工具集;从Chuck在集合上的表现和CG狼动画中产生STMAP。计算两者之间的矢量差异为团队提供了一个坚固的扭曲图,使他们能够将一个图钉固定到另一个图案上,从而无缝混合CG毛皮和真皮毛。 —— 4 —— 角色实验室团队还创造了其他数字生物,包括不同年龄的狼崽,猛犸象,羊毛犀牛,秃鹫和洞穴狮子。MPC FilmFX团队的任务是增加从小雪到暴风雪的天气效果,包括巨大的暴风雪。这是通过粒子和流体模拟的组合创建的。Nuke粒子也用于一些雪的特写和余烬镜头,允许合成团队提供更多的空间来迭代和艺术指导现场。 —— 5 —— 对于环境,平板和现场摄影的组合与3D数字哑光绘画一起用于集合扩展。主要在冰岛和加利福尼亚沙漠拍摄的史诗般的远景在整部电影中被用来传达旧石器时代的上层景观。最后,添加了虫子,鸟类和花粉,为最终形象注入生命和真实感。 素材来源:
2018-10-23 10:39:21CG电影CG渲染
创建杀手视觉效果
网址: Camp Clear Vista的一名杀手正在松散,而营地辅导员Sam(Fran Kranz)需要帮助。在血液中,他称他最好的朋友为查克(Alyson Hannigan)。“吸血鬼杀手巴菲”,“我怎么遇见你的母亲”……他们试图拼凑线索,找出蒙面杀手。 由布雷特西蒙斯编写和导演的《You Might Be the Killer》是一部恐怖电影,幽默的片段为旧的恐怖转变带来了新的旋律。 在血腥的场景背后 视觉特效(VFX)包含Trick Digital,团队使用了Blackmagic Design的 VFX和动画图形软件Fusion Studio为电影的可怕杀戮添加血液和血腥,使其更加逼真。 VFX主管Adam Clark说,“对于大多数的血腥镜头,我们使用Fusion Studio的3D粒子系统创建3D中的血液元素和物理元素。创建过程中,发现它允许在最终图像的上下文中使用粒子和动态的即时性,同时避免使用专用3D应用粒子过程的内置时间和多应用开销。 在《You Might Be the Killer》中,我们通常使用3D渲染的血液元素,我们需要厚厚的液态血条纹;二次液滴,球状物和飞溅物的粒子系统;有时融合工作室的快速噪音节点会在撞击时产生血雾。这些元素直接使用Fusion Studio跟踪数据,包括用于皮肤上元素的平面跟踪器,用于3D应用程序的3D摄像机跟踪器,以及当血液需要粘贴到没有明显视差的物体时的点跟踪器。 杀气面具 通过他们的侦探工作,萨姆和查克发现一个恶魔面具对阵营的杀手有力量。为了表达面具的影响力,Trick Digital团队必须设计一种能够在不影响演员表现的情况下放大强度的外观。 “对于杀手试图抵抗面具影响的镜头,面临的挑战是设计一种可以根据所需的特定时刻进行强度调整的外观。它必须感觉非常戏剧性,强大,有趣,但又要随机应变,不轻易干扰演员的表现,“克拉克解释道。“使用自定义节点,表情,时移,一些创意模糊,动画遮罩和相机移动,我们创造了一些能够提高性能的功能。” 用Blackmagic施放咒语 虽然Trick Digital在电影上的大部分工作都是与血液和血腥相关或杀死面具影响的杀手的治疗,但也有一些屏幕和标志替代品,眼睛和面部替代品,以增强或改变表现,以及美容增强。 “对于几个镜头,我们通过演员的眼线或表情来增强场景,或者通过用另一个镜头取代他们的面部表演来增强场景。这有助于创造节拍或时刻,在电影的过程中真正为观众带来回报。特别是在一部幽默的恐怖电影中,这些时刻总是大于其各部分的总和。对于这些镜头,Fusion Studio的各种跟踪,翘曲,旋转和绘制节点被大量使用。 “其中也有一些美容增强,通常涉及软化功能。Fusion Studio的平面跟踪器可以将画面留在Fusion Studio中并根据需要进行调整,这节省了我们很多时间,“Clark说。 速度始终是Trick Digital团队的首要考虑因素。 “在《You Might Be the Killer》的后期周期中,有人要求增加80个额外的低优先级镜头。由于我们可以在Fusion Studio中控制速度,所以可以轻松解决这些额外的镜头。“Clark说。 “最终,我们需要使用VFX工具来节省时间,让我们不仅能够满足苛刻的发布时间表,而且还能让我们有足够的时间来处理最细微的细节,所以每个人都非常满意。速度始终至关重要,Fusion Studio的组合工具集使我们能够非常快速地运行。例如,我可以使用表情修饰符节省时间,特别是在组合来自不同点跟踪器的数据时,快速伪造3D轨迹或使用相机跟踪器和蒙版形状来有效地取代大量手动旋转工作,“Clark总结道。“一旦我们建立了这些网络,根据镜头的不同,我们可以按顺序撕掉那些费力费时的任务,让我们有更多的时间来实现我们真正想要的目标。 除了使用Fusion Studio之外,Trick Digital还使用Blackmagic Design的DaVinci Resolve Studio进行编辑,分级,音频后期,利用VFX应用程序作为内部镜头审查工具,以确保VFX的连续性。
方法工作室为《捕食者》设计先进的异形技术
网址: 导演谢恩布莱克的《捕食者》 原子小说自去年7月被收购后更名为方法工作室,重新回到电影史,为艺术家设计工作导演肖恩布莱克的科幻动作冒险《捕食者》提供指导。 重新设计的凶恶的外星人采用了非常先进的技术,制作团队以原始1987年《捕食者》的设计和图像,高性能跑车和军用车辆为参考,帮助实现关键画面。比如外星人技术,包括史诗般的坠机和高风险的空中战斗,以及复杂的全息图和UI图形。 通过提供的概念艺术,方法艺术家设计,建模和动画电影的两个主要外星飞机:Arc货船和Pursuit船,为速度和敏捷性而建造。船舶的运动以物理学为基础,具有创造性的变化以支持导演的愿景。原始特征的设计元素也为Predator全息图和UI提供了信息。艺术家从点云美学开始,然后从1987年的电影中获取重要的文字,字体和特征,创造出军事化但符合人体工程学的设计,这些设计看起来太复杂,无法让人理解。 所有VFX序列图像均由Method Studios提供 虽然捕食者角色几乎被射击,但它的超人和隐形伪装能力是以数字方式实现的。方法艺术家增强了捕食者的表现,根据需要为关键帧动画的复杂动作插入数字双精度。VFX主管Ruslan Borysov主导了Method的项目,以及创意总监和原子小说联合创始人Ryan Tudhope。 鲍里索夫解释说:“我们多次探讨过关于如何传达捕食者的隐形以及某些时刻的显现。经过广泛的创造性研究和合作,我们想出了一个取决于他的速度的时尚设计;他加速得越快就变得越来越明显,然后在静止时变得不可见。捕食者的隐形外观是标志性的,所以我们的目的是增加现代特色,但保持原始的折射。” Pursuit船的力场效应与Predator的隐形外观相呼应,该方法是在综合设计研发后开发的。使用六边形图案作为基础,艺术家然后在铋晶体的外观上应用精确的阴影图案。概念艺术家团队与FX和灯光密切合作,以调整外观。根据Borysov的说法,“晶体是设计力场效应的主要参考之一。尖锐的线条有助于表明先进的技术,但与此同时,这种物质仍然是有机的,具有不完美和丰富的虹彩折射。” 为了帮助简化Arc船舶坠毁着陆的创建,该团队首先在整个序列中激活了船舶的运动,而不是遵循传统的逐枪方法。建立此运动基线为艺术家提供了有用的参考,以保持一致的动画轨迹。方法还建造了一个宽阔的50平方公里的完整CG环境,里面有河流,山脉和森林,为电影制作人提供了广泛的创作自由,可以设置和改变相机的移动,位置和框架。虽然大多数镜头都是CG,但艺术家们都小心翼翼地配上提供实用摄影的版画。 采用随机和程序性策略,艺术家用照片般的树叶填充序列,并为这些资产开发了一条管道,以便在船舶犁入地面时与船舶互动,与相机内镜头无缝融合。 “最终,VFX是一个讲故事的工具,我们对《捕食者》的目标是使实际和渲染的环境和元素完美匹配,以便观众沉浸在故事中,无论行动如何升级,”Borysov指出,“我们的团队中有很多捕食者粉丝,因此在这个项目上工作非常特别且非常有趣。” 方法还创造了动作包装和FX重型混战序列,其中包括两架与Predator Arc战斗的F-22隐形战斗机,以及由方法概念艺术家设计的CG哈勃太空望远镜和开场序列的暗物质门户。
技巧|如何更有地效调整特效参数
许多TD/FX艺术家们,每日的工作不免要调整许多参数,有很多是算图引擎的参数,特效软件或外包的参数更是复杂。以模拟火焰为例,需要很多时间模拟才能得到满意的结果,能很有效率地调整参数,似乎是生存的必备技能。以下谈几点自己在调整参数时会用到的技巧: 1.找参考图片,影片。这是做特效的第一步,先找真实的照片或影片,除了在调参数作为"写实"的参考依据外,还可以先prime your brain,预先让自己的脑袋对什么是真实的火焰有个印象,植入潜意识中,在实际用CG软体操作时,将有意想不到的帮助。 2.注意单位。单位是特效成功的最重要基础,从两个方面来看:首先,如果单位适当,比方使用两公分树枝烧出写实的火焰(而不是错误地使用两公里的树枝),比较容易调出真实的火焰;另一方面,如果固定使用正确的单位,场景回收使用,用在下个专案上会更加容易,久而久之可建立自己的特效模板。如果每个场景都不使用标准的单位,那在合并场景,重复使用参数上,就难免遇到恼人的问题。 3.自动备份档案。这个步骤不管你是不是在调参数,都很重要。如果可以的话将可undo的步骤设多一点,调参数有时候会想回到前面的好几个步骤,如果有自动备份档案可节省不少时间。甚至可避免令人懊悔的悲剧。 4.产生预览画面。这与步骤3有相关,如果有产生预览的习惯,就可知道三天前的测试效果到底是如何;产生预览也方便比较参数产生的结果差异。 5.让每轮的测试快一点。尽量把测试的场景弄得够小,使每次得到的回馈快一点。比如把Grid设定在场景的重点范围,不需要让Grid涵盖整个场景。这样每一轮的测试才能越快得到结果。一旦测试完成,才把Grid放大到案子的实际需要的尺寸。 6一次只调一个参数。如果你一次调整三个参数,例如调整了SPF, Scene Scale与Fuel amount,你就不知道到底哪个参数对火焰的高度产生怎样的影响。除非很有经验,否则不建议一次调整多个参数。 7.知道如何代偿某个参数带来的效应。特效最困难之处在于,参数之间不是完全独立的,经常,调整参数A也会连带影响参数B。假设把参数A调高,会让火焰变高,可是当调整参数B时,参数B会让参数A对火焰变高的影响削弱。这时候我们在调整参数B后,就要再把A调高一点点。在软件公司把这连带关系都自动化之前,你都必须要运用细心的观察,做好代偿的调整。最常遇到需要代偿的现象是当你由低解析度的Grid调到高解析度的时候,有可能是Conservation的Quality要随之提高。 8.找到最适当的数值。想要做出写实的火焰,或许有超过十组的参数必须要调整,比方说Grid size, SPF, fuel amount, Scene scale, solver types等。首先,我们必须要确认这个参数对火焰是有影响的,从预设值为起始,我会给予极端值,比方说风力设定为99999,确认对场景有影响。再来,可以从预设值的两倍多,五倍多,或者两倍少,五倍少开始下手。比方说Scene scale预设为1,我们可以从0.2,2,5这样的数值下手。比较这些数值所得到的结果,就更容易找到最适参数。 9.没有差异就调回原本的数值。如果发现把参数A调成两倍,得到相同的结果,那么就建议你调回原本的数值,不要让整体的参数离预设的参数越来越远,最后达到难以收拾的混乱程度。 10.排除法。有时候你拿到的场景放了很多灯,很多力场。建议在调参数时尽量越简单的环境越好,把所有的力场都先排除掉,再一个个加进来,如此方可请楚知道每个力场的效应为何。 11.不要过度测试参数。有时候调参数到某个程度,会发现越调越差,这时候不用担心,因为在步骤3我们已经有备份,配合步骤4的预览,我们可以顺利地找到上一个好看的测试结果。