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哪些制作因素会影响云渲染时间,渲染速度慢怎么办?
由于渲染时是把画面分块进行的,不同的块内需要着色的复杂程度、光照、细节纹理都不一样,所以渲染速度也会大不相同。今天我们就来分析一下,除了硬件的问题,还有到哪些因素会影响到云渲染时间的长短。总的来说这些因素可以分为两大类:渲染文件制作中的因素和渲染器。制作文件的因素模型面数,材质,灯光,毛发,渲染设置。1.模型因素:模型包括多边形、流体等类型,模型总量过多时渲染速度会大幅度下降,这个问题可以说是"硬件伤"。有时候由于设计上的需要,无法避免复杂模型的出现。因此,只能通过合理地调整摄影机拍摄的角度,来使这类物体尽可能少地出现在摄影机的拍摄视野里。当然,这也要看这个物体是否是用户要表现的主体了。2.材质材质的影响总的来说也是分为两个部分:不同材质的贴图类型和贴图的精度数量。而为了得到真实的渲染结果,每种不同材质的贴图包含了颜色贴图(Color Map)高光贴图、反射贴图、凹凸贴图、置换贴图…等。不同材质对渲染速度影响非常大。而电影的三维模型肯定要比较动画角色的精度要高,越是高精度的模型,它的面数越多精细度越高,需要的贴图张数就会越多。并且贴图可能会从1024扩大到2048,甚至更大,这无疑也给渲染增加难度。3.灯光灯光使用不合理,过度使用灯光采样参数和数量都会加大渲染时间。灯光的强度和数量也会影响渲染速度。需要说明的是,不仅仅只在灯光强度中存在这个问题,渲染引擎中(二次反弹)强度以及(天光)照明强度等都存在这个问题。并且细分值越高,速度越慢,不过阴影效果也更加细腻。泛光灯是现在使用比较频繁的一种,它会计算许多不需要的阴影,所以它的资源占用率非常大,除非是必要的场景,否则尽量减少对它的使用,利用聚光灯代替。4.毛发毛发渲染一直是行业的一大难题,想要逼真的毛发效果,渲染速度肯定是很消耗时间。就算毛发只是添加了反射,慢反射和高光,它的渲染速度几乎是模型的2倍时间,如果给毛发添加透明,那么渲染时间会加倍。就算是好莱坞的顶级动画工作室,比如蓝天或者皮克斯,对于毛发的问题也是尽可能的优化而已。5.渲染设置渲染设置中,反锯齿采样"的概念是指采样和过滤的一种算法,并产生最终的像素组来完成图像的渲染。严格地说,无论采用哪种采样方式都会增加渲染时间,因此所要考虑的是针对不则情况,不同场景使用不同的渲染分辨率是最重要的渲染设置之一。而且为了避免重复渲染,所以一般都会先做测试渲染。图像尺寸越大,品质就会越好,速度也就会越慢,所以要根据三维场景的大小来合理的设置图像大小。渲染器因素不同的软件使用不同的渲染器也会有渲染时间上的差异,Arnold效果最稳定,但是在渲染玻璃透明物体的速度简直让人崩溃。Octane也是基于GPU的渲染器,如果稍微大点的场景用PL解算的话,效率则会爆跌。VRay渲染器虽然稳定,但是设置参数太多,特别是在材质调节和灯光的表现上让渲染速度整体偏慢。因为诸多的因素都会影响到渲染的速度,所以不管是在制作中还是渲染之前的设置,我们一定要做好优化。Renderbus提供免费体验>>
提高CG Layout镜头制作的10基础技巧-part Ⅱ
正确的摄像机放置可以防止观众对场景中角色的位置或移动的方向感到困惑。这是两个看着对方的角色的俯视图,让我们在它们之间想象有一条线。 如果将所有镜头摄像机放置在想象线的同一侧,摄像机视图将无缝切割。但是,如果摄像机放置从一个镜头到另一个镜头穿想象线,则连续性将被破坏:角色将从屏幕的一侧跳到另一侧,并且看起来不会相互看。6.按照20%和30%规则连续拍摄 使用相似的摄像机角度或视野一起编辑两个摄像机视图会产生跳跃切换:连续性的变化变得颠簸,使观众意识到摄像机刚刚改变。除非是为了刻意效果,否则不建议在电影制作中使用。为避免跳跃切割,请遵循20%和30%规则:在相机之间切割时,主体尺寸必须至少变化20%,角度变化30%。在上图中,两个蓝色相机之间的切割看起来很自然;在蓝色和红色之间切割会产生跳跃。 例如,图像A和图像B在尺寸和相机角度上足够不同以使镜头衔接看起来很自然,但是图像A和图像C角色角度太相似。当摄像机角度一起用A和C时衔接时,画面会跳转的很厉害。出于同样的原因,不建议在连续2个镜头的拍摄时,使用相同角度的镜头。7.让角色领导相机移动到目前为止,我们讨论了电影摄影的基本规则。现在让我们谈谈在3D软件中创建虚拟摄像机。真实拍摄的基本规则仍适用于3D动画制作,但还有其他事项需要考虑。我在许多作品中都看到过同一个问题,相机在它跟随的角色之前开始移动,好像它预先预测了角色的动作一样,这是错误的。在现实生活中,相机操作员是无法准确预测演员何时移动的,因此当角色移动后相机延迟几帧移动,这样的动画看起来更自然。重要的是要记住,真正的相机有重量,特别是大胶片相机。当操作员平移相机时,在移动开始时会有轻微的滞后。如果在不考虑其重量的情况下为相机设置动画,则其运动将看起来是机械的,没有重量感。8.推入眼睛 在做角色特写的相机时,相机的焦点最好转到角色的眼睛。这使观众专注于角色的感受。如果推入点是嘴或其他身体部位,观众自然会将焦点转移到那个部位,从而打破他们的注意力。9.对相机进行分组以使其保持井井有条 当摄像机需要在多个轴上移动时,我们可以在3D软件中对摄像机属性进行分组。通常,组应包括主控制,移动,旋转和相机本身。每个控制器都有一个明确的角色。例如,我移动层移动相机。10.在移动相机之前设置旋转轴 当相机在对角线上移动而不是仅在X或Z轴上移动时,旋转相机以匹配行进方向有助于简化动画。这是因为你只需在图表编辑器中管理一个轴而不是两个轴。
2019-03-08 18:36:15CG渲染CG人物制作
提高CG Layout镜头制作的10基础技巧-part Ⅰ
来自高级Layout制作师的Arem Kim,为你提供10个Layout基本制作技巧,让你的故事版和动画制作更加连贯,配合Renderbus云渲染,创作出更加优秀的作品。Layout是动画制作生产的第一步,你在这一步中决定了镜头及角色的摆放及其中显示的内容。如果做的好,观众将不会注意到相机的存在。但是如果做的不好,观众会不自觉的分心。糟糕的相机摆放分散了我们对故事的注意力。在本文中,我们将先介绍了解相机的摆放基本概念,这些常常用于故事版和真人电影的制作,而后面的提示主要用于3D动画的Layout的制作。1.使用相机高度来传达角色的力量 相机高于角色,角色看起来属于弱势 当相机的视点高于眼睛高度,向下看时,观察者对主体感觉占优势。当我们对角色使用高摄像角度时,角色看起来会显得无能为力或不那么重要。相机低于角色,CG角色看起来属于强势 在视线水平之下的低角度拍摄使得角色看起来占主导地位且具有威胁性。在低角度和高角度之间切割可以帮助描述两个角色之间的强弱关系。2.使用相机对齐来控制观众与角色的关系 第一人称视角,比较有代入感Pov(第一人称视角)是主观的视角的。当相机与角色放在同一个轴上时,观众会将其视为第一人称视角。在对话场景中,在POV镜头之间切换可以增强两个角色之间的情感联系或对话的强度。 第三人称视角当摄像机垂直于角色放置时,观看者会将其视为第三人称视角:不直接参与对话,而是从远处观看。同时使用两种类型的镜头,可以增强视觉强度。3.使用长镜头将角色组合在一起 你选择的相机镜头决定了观众对空间的感知。宽镜头(焦距小于35mm的镜头)可压缩空间;一个长镜头(焦距超过70mm的镜头)空间被扩展。这决定了观众对角色与其环境之间关系的感知。在上面的图像中,角色的位置与场景相同,但是当用长镜头拍摄时 - 在这种情况下,是150mm镜头 - 机器人看起来就像站在男孩身后非常远的距离。4.对于角色取景构图不应该做什么 在构图时,在角色头部上方应该留出一些空间,使角色不要看起来挤在框架的顶部。你拥有的空间越多,角色看起来就越小。如果角色正朝侧面看,你需要在他们面前留出空间以容纳他们的目光。它们的轮廓露出的越多,需要留出的空间越大。 在构建角色特写时,最好不要将框架的边缘放置在角色的颈部,这种图像可以被视为断头。 当相机的边缘穿过一个或多个角色的关节时,会发生类似的不舒服的错觉,比如:膝盖,肘部,脚踝等。感觉这个人的身体被切开了。为了避免这个问题,请使用相机的画面更宽或使画面更紧凑,避开这些关节部位。
2019-03-08 01:31:33CG渲染CG人物制作
CG动画中的游戏动画有什么不同?
今时今日有很多不同类型的游戏,涉及各种平台和风格。从“超级玛丽”到“怪物猎人”等冒险游戏。从“部落战争”到“愤怒小鸟”这样的手机游戏,他们有一个共同之处:动画。动画师致力于通过他们的激情和艺术性将这些游戏变成为现实,今天我们来了解一下他们的不同。 Skylar Surra动画Fundamentals演示视频。游戏动画周期1.游戏动画在CG动画中的不同之处动画师在游戏,CG动画中使用的基本原理是相同的。时间,空间,弧度,重量对于任何形式的动画都至关重要。2.夸张的差异其中一个不同之处是在于,这些基本的动画原理是如何被夸大或者降低的。比如一个游戏角色,他在跳跃之前会压低身体的重心,这些将比在CG动画中看到的更加微妙。当玩家在游戏中按下按钮时,播放器需要一定的程度响应,在那种情况下过于夸张会让人觉得这个角色没有对玩家的输入做出反应。风格化的游戏动画也更倾向于夸大身体和身体的机制,而CG动画更具有一种卡通的风格。虽然两种东西并不相同,但是他们都遵循动画原则,只是表现方式不同,他们看起来会有自己独特风格。 CG动画的一个例子 -侏罗纪世界的动画运动测试 Zootopia推出夸张动画的一个很好的例子3.观众反应的差异游戏动画和CG动画还有一个重大的差异在于怎么样与观众或者玩家互动。在CG动画中,观众被动的观看最终的结果(动画电影),虽然动画师尝试并引起观众的情绪反应,但是观众只能被动的接受动画电影带给他们的感觉。CG电影动画师还为观众提供了一个摄像头,确保角色从这个角度能有完美的动作和表现,从让观众感受到动画师要表达的情绪,愤怒开心等。但是这个镜头之外,观众看不到的地方可能没那么完美。但这种情况在游戏是不大相同的。因为游戏玩家是能控制角色和相机自由移动的,所以游戏动画师必须确保他们的动画从各个角度都尽量的完美,不能有太大的漏洞。所以,动画师成为游戏设计团队中不可或缺的一部分。所以当你的在游戏中控制角色时,你能感觉到角色在那个游戏的世界中像是活生生的。这是一种非常棒的感觉。4.影响力的差异在CG动画制作中,一部动画电影的制作需要很多人齐心合力,他们必须保持整个片子的风格保持一致,不能脱离角色。而游戏动画师则可以按照对角色的理解,赋予角色更多的个人色彩。5.动画工作流程和游戏引擎CG动画和游戏动画从前期策划到模型制作到角色绑定大部分流程都相同,都是在Autodesk的Maya等3D软件中制作,而后期部分则完全不同。CG动画中,不会按照人物,而是将镜头分给不同的动画师来制作。而游戏则是分给固定的人特定角色,从而给角色制作整套的动画,然后在游戏引擎中拼凑成整套动画循环。其实,无论是CG动画还是游戏动画,他们从本质上都是相同的东西,只是表现手法的不同。最终也都能用云渲染完成,体现出来。让我们那些艺术家们为我们带来更多的惊喜吧!
2019-03-06 23:43:46CG渲染CG动画
2018年最棒的视觉效果和CG动画-part Ⅱ
最佳商业动画标题: JBL“制作变色龙”工作室: Psyop到目前为止,今年最流行的商业动画片就是JBL“变色龙”,这个制作细腻的爬行动物和JBL的颜色变化的扬声器之间的恋爱故事。角色的开发过程是一种外观开发过程,通过混合常规纹理贴图和相机灯光,将变色龙的变色过程自然而又合理的应用于CG变色龙上。技术说明: Psyop在Maya内部创建了自己的缩放生成算法,将其与基于曲线的贴图系统合并,使其艺术家能够精确控制变色龙身体上的鳞片贴图,进行随意的变化。最佳游戏CG标题: VFX Breakdown“Overkill's The Walking Dead - Aidan Character Trailer”工作室:再见堪萨斯工作室(Goodbye Kansas Studios)再见堪萨斯工作室在今年的名单中取得了两个不同类别的作品。与其在《行尸走肉》电视剧中的作品一样,该公司在其Overkill Software的第一人称射击游戏《超杀:行尸走肉》中发布了一系列故事,其中“Aidan”预告片最受欢迎。技术说明: ZBrush和Blender用于提升游戏品质。在Substance Painter中对角色进行纹理处理,在Maya中进行动画处理,并在V-Ray中渲染最佳动态图形标题: 2018暂停动作反应'Dreaveler'幕后艺术家: Taehoon Park动作设计师Taehoon Park的' Dreaveler '专为澳大利亚Pause Fest 的运动反应系列而设计,描绘了人类延长其寿命的未来。名义上的“死亡管理公司”使那些希望死去的人能够在安乐死期间最后一次回忆他们的记忆,如上面的画面那样美丽,却又令人感到毛骨悚然。技术说明:短片在Cinema 4D中进行了建模和动画处理,Photoshop用于2D工作。它在OctaneRender中呈现,并在After Effects中合成。最佳短片标题:混合动力车 - 制作艺术家:Florian Brauch,Matthieu Pujol,Kim Tailhades,Yohan Thireau,Romain Thirion由法国顶级动画学校MoPA的团队创建,Hybrids今年在颁奖典礼上横扫董事会,赢得了Siggraph计算机动画节的学生奖,但获得了整体最佳展示奖。由海洋生物的动物组成,其肉体与从锡罐到汽车散热器的人造垃圾混合,完成的短片形成了视觉上令人信服的呼吁清洁海洋。技术说明:生物在ZBrush中雕刻,在Substance Painter中纹理化,然后在Maya中进行动画制作,使用人群插件Golaem和Houdini进行效果。短片在Arnold中呈现,并在Nuke中合成。最佳 Technical Reel (工作室)标题: Wolven:CGI行走的狼工作室: The Cirqus位于Hyderabad的VFX Cirqus的10秒角色演示,它展示了一只非常细致的高质量渲染的狼,它还展示了从骨骼,肌肉,皮肤和毛发的搭建。他们制作的骨架,肌肉组织和皮肤将CG生物分层建造,到最后的毛发生长,细致的制作让狼看起来非常真实和精美。技术说明:狼在MAYA中制作动画。肌肉和皮肤模拟使用专有的内部系统。Mari用于纹理化,Yeti用于毛皮修饰,Arnold用于着色和渲染。
2019-03-05 20:14:23CG电影CG渲染
2018年最棒的视觉效果和CG动画-partⅠ
这些作品由Facebook粉丝选出,由此可见这些作品非常的受欢迎。与以往不同的是,这些列表中有很多非常强大的技术演示,所以我们特意的将这些东西列出。毫无疑问,展出的CG都非常出色,但请记住,这不是2018年最大或者最好的点CG电影或者电视节目的说明,但是他们都有很高的技术和质量。最佳电影特效(Visual Effects)标题:银翼杀手 2049 | DNEG工作室: DNEG《黑豹》和《复仇者联盟:无限战争》都取得了很好的成绩,但到目前为止,2018年DNEG成绩最好的时获得奥斯卡奖的最佳特效的《银翼杀手 2049》。对于这部电影来说,工作室创建的城市中,不止借鉴了繁华的洛杉矶,圣地亚哥及大都市旧金山,而电影中贫民窟参则考了墨西哥的贫民窟。技术说明: DNEG创建了15个场景和200个通用CG建筑。并且大部分的场景都是实景搭建,每次拍摄总共多达6000亿个多边形模型,然后输出到Clarisse进行渲染。最佳CG动画(动画电影)标题:为'Incredibles 2'工作室 :皮克斯动画工作室皮克斯通常不发布其他们的动画插件,但幸运的是,现在它确实分享了它们的新技术的演示视频。在这段视频中 - 来自Siggraph 2018的演讲的一部分。他们的高级软件工程师Andrew Butts展示了Incredibles 2的新的制作流程,实时编辑Elastigirl,Violet和精心制作的CG浣熊。技术说明:由于计算性能的提高,皮克斯的内部CG软件Presto现在允许动画艺术家可以再在视口中观看到软件呈现的每根毛发的效果,而且这部仅仅限于毛发。最佳电视剧特效标题:行尸走肉 - 由Goodbye Kansas Studios工作室拍摄的特效部分工作室 : 再见堪萨斯工作室(Goodbye Kansas Studios)《行尸走肉》现在虽然无法击败《权力的游戏》,在2018年扔然占据了MC的头把交椅。再见堪萨斯工作室在节目中发布了一些关于其工作的特效细节,但最受欢迎 - 或者至少是最令人毛骨悚然的就是这个CG僵尸被扔进搅拌机。技术说明: 他们对僵尸的演员进行扫描,然后ZBrush和Blender来建造那些扫描的模型。模拟和渲染在Houdini中完成,Renderbus云渲染完美支持Houdini。
2019-03-04 22:25:27CG电影CG渲染
CG渲染之《欢迎来到马文镇》脸部表情捕捉
《欢迎来到马文镇》,大大提升了数字人类的艺术。我们与导演Robert Zemeckis和视觉特效总监Kevin Baillie谈到了角色动画的显着进步。 这部电影讲述了一个残酷袭击的受害者如何找到一个独特而美丽的治疗出口来帮助他完成恢复过程的故事。这导致演员的46分钟创新数字角色动画像玩偶一样的动作人物。值得注意的是,演员的“英雄”娃娃版本在屏幕上的吸引力如何,以及团队如何成功穿越Uncanny Valley。 Robert Zemeckis认为,“在这部电影中,我们终于找到了如何真正做CG面孔,以确保情感完全转化为阿凡达”。他认为,“它接近于完美。它真的很棒。它只是需要研发。它花了一些时间,它花了一些非常有才华的人,一些试验和错误,但最后,我们在电影工具箱中得到了另一个工具,我们可以用来讲述有趣的故事“。 电影的想法始于八年前。在早期,Zemeckis并不是100%肯定他将如何制作这部电影,“但是当剧本开发时,技术先进。当我们到达我们制作电影的地方时,这一切都在一起“。 他指出,从某种角度来看,“整体性能捕获一直是一个马力问题”。在使用不同的动作捕捉(MoCap)角色之前,导演已经完成了几部电影,但没有像他在这部电影中那样在技术上取得成功。 电影技术 鉴于Zemeckis在具有尖端技术的电影中讲述情感故事的令人难以置信的历史,人们常常向导演询问技术的进步。许多导演的电影都处于先进电影制作技术的最前沿。例如,《谁陷害了兔子罗杰》,《阿甘正传》,《回到未来》,《超时空接触》和动作捕捉领域,《极地特快》和《贝奥武夫》。然而对于Zemeckis而言,将这些电影与其他具有较少视觉效果的电影区别开来是错误的 - 因为所有电影都是复杂的技术事业。 “对于一个演员而言,没有什么比一个特写更荒谬了。他的脸上有一大块玻璃。你正在看一块哑光盒子上的一块胶带。没有其他演员你可以任何一个演员,也在现场,都在20英尺外,他们用相机拍摄他们的线条。然后有一群技术人员,他们的肚子挂在外面,围着镜头,演员或女演员必须提供最感性的电影的时刻。当你想到它时,这非常荒谬,“Zemeckis指出。“然而就是那个时候每个人都说,'噢,我的上帝,看看那个表演, - 它真的如此',但它是在一个完全不真实的环境中完成的。电影一直是技术性的。它是一种技术艺术形式,这个任何地方都有任何现实的想法 - 除非你正在制作一部纪录片...... - 没有什么是真实的!它从未如此“。 性能捕获 Zemeckis认为MoCap与黑匣子剧院类似,演员没有服装,没有化妆,只有折叠椅,演员们在舞台上演出并创作表演。Zemeckis说好演员喜欢MoCap流程。“他们对这个过程非常热心,因为他们所有必须一整天都在行动,”他说。由于MoCap通常不需要特殊照明,相机取景和遮挡,因此没有理由停止动作重置,因此MoCap会话可以更少地中断演员进程。“他们不必担心打击他们的标记。他们不必担心焦点。他们不必担心一遍又一遍地进行场景覆盖。他们从一开始就开始扮演一个场景。结束了。他们像一个戏剧一样在一个场景中踱步。 “性能捕捉技术将所有内容都集中在性能和电影技术的暴政上 - 不得不做一个不自然的特写, - 必须达到这些标记, - 不得不担心这是否会有很好的表现,因为焦点问题...... - 所有这些东西都消失了。一切都只是关于性能“。 有点讽刺的是,对于Marwen来说,导演发现自己拍摄了一个混合解决方案,即用MoCap捕捉表演,但他们也在使用演员面孔的Alexa镜头。与普通的MoCap不同,在Marwen MoCap工作室中,DOP必须准确地点亮演员,并解决帽子的阴影,时间,反射和反射光等问题。 演员在这个过程中 在MoCap,通常不需要头发,化妆品和衣柜。“我曾与一大群华丽的演员一起从事表演捕捉工作,当演员捕捉表演时,唯一抱怨的是没有服装。他们喜欢这样,他们喜欢打扮并找到他们的角色。他们喜欢这样,他们确实这样做。“评论Zemeckis。“例如,在Polar Express中,Tom Hanks演奏了四个不同的角色,他必须为每个角色佩戴相同的MoCap紧身衣,它永远不会改变。唯一改变的是前面的小名称标签。对于他的过程,Tom为每个角色都想要一双不同的鞋子,所以每个角色对他来说都会有所不同。我觉得这很有趣“。 对于Marwen MoCap来说,衣柜是灰色的MoCap西装,化妆和帽子等关键道具很重要。由于演员面临部分使用,DOP花费了大量时间进行前期制作照明解决方案。帽子或道具的任何阴影或灯光效果都需要与MoCap数据一起在视觉上捕捉。 他们是如何做到的呢? 视觉特效总监Kevin Baillie曾与Robert Zemeckis合作过很多电影,导演解释说:“我和很多工作人员一起工作,特别是我的关键人物,他们非常有才华,我和他有很好的关系。我总是尝试保留他们,因为有一个速记很好,而且不必从每部电影的方形开始“ 凯文·贝利(VFX sup。原子小说/现在的方法工作室)很早就加入了电影之前,进行了一些电影测试。对于这样的测试,该团队探索了试图在巨型场景上拍摄真人演员的道路。他们测试了用娃娃部件增加演员,在肘部和膝盖上安装关节等。这也涉及数字化将演员的轮廓塑造成更具英雄性的玩偶形状,与第一个队长中“瘦瘦的史蒂夫”的行为类似。美国电影。 Atomic Fiction对Steve Carell做了几次广泛的测试。主要测试是Carell的2000帧性能,未在电影中使用。“我们匹配将这些玩偶关节移到他身上,看起来很可怕”Baillie回忆道。“就像有人穿着高端的万圣节服装,它看起来完全傻了。我们被困在那一点。我们知道直接的MoCap不起作用,增加现场动作镜头是行不通的,但在我们放弃之前,我们头脑风暴可能的解决方案”。由于该团队已经有一个完整的史蒂夫凯瑞身体轨道,他们决定尝试一些非正统的想法。“我们认为我们有2000帧跟踪,这实际上是一个演员的'假动作捕捉'。而不是用玩具零件增加史蒂夫卡瑞尔,我们用Steve Carell的零件增加了一个数字娃娃?这是电影的'Aha时刻',我们首先尝试使用史蒂夫的真实眼睛和嘴巴。“团队部分扭曲并重新投射演员面对他的数码娃娃然后匹配照明。”就像,'哇,这项工作,它读起来就像一个人类的表演'。史蒂夫的表现完全清楚,但它看起来也非常可信,作为一个玩偶“。经过这次测试,这部电影得到了绿色照明,并且主要拍摄的方法也得到了改进。它读起来就像是人类表演'。史蒂夫的表现完全清楚,但它看起来也非常可信,作为一个玩偶“。经过这次测试,这部电影得到了绿色照明,并且主要拍摄的方法也得到了改进。它读起来就像是人类表演'。史蒂夫的表现完全清楚,但它看起来也非常可信,作为一个玩偶“。经过这次测试,这部电影得到了绿色照明,并且主要拍摄的方法也得到了改进。 这不只是面对面。 解释方法的问题在于它暗示最终的结果只是Carell的眼睛和嘴巴跟踪到玩偶,但这个过程在现实中更复杂。 任何演员面孔的玩偶版本不是1:1匹配。每个娃娃的设计都是他们相关演员双倍的不同比例的“英雄”版本。这意味着不仅具有更清晰的特征,而且通常具有更薄的头部,具有不同的骨骼结构。“史蒂夫的娃娃有一个更锋利的下颚线,略小一些,而且它更加对称”,Baillie解释道。“这些女性脸部较小,纽扣鼻子较多。每个演员都需要不同的处理方式。我们不能在所有角色中使用任何形式的公式。每个人都是一个定制的设计解决方案,成功地看起来正确,因为他们的玩偶改变了自我。” 角度和跟踪的匹配需要非常准确,需要精确跟踪整个面部。与许多常见的面部捕捉管道不同,演员无法佩戴头部装备,因为需要不间断的脸部镜头。此外,无论是复杂的工作,CG娃娃脸仍然需要动画与真正的演员完全相同的表达和唇同步。如果演员说话,他们的大部分脸都会受到影响 - 这不仅仅是他们的嘴巴或眼睛。在任何表演中,他们的下巴,脸颊,眉毛和前额都会发生巨大变化。在没有头戴式摄像机(HMC)的情况下进行匹配并不容易。 对于要重新定位并与数字玩偶一起使用的任何实景素材,它还需要具有相同的照明。不仅仅是方向相同,照明需要相同的光线质量。例如,将用柔和区域灯拍摄的实景拍摄到用尖锐阴影照亮的玩偶脸上看起来是错误的。 最后,想象眼睛和嘴巴作为补丁简单地在CG脸上进行编程是错误的。镜面和数字化妆(包括疤痕)等各种传递必须巧妙地融入现场动作。“最终,为了让投影方法得以发挥作用,我们发现不仅头部的角度必须非常精确地匹配,而且脸部本身的底层动画必须非常紧密地匹配,因为我们不能只是投射演员在数字头上的镜头“解释了Baillie。最终解决方案使用了几个组件。“我们必须在投影的平板摄影之上使用底层CG渲染的通道,以使其具有光滑的光泽并确保它看起来不像穿着西装的人”。没有这种层次,'娃娃'版本并不总是看起来塑化。“这很棘手,因为我们使用的是实际的面部镜头,我们无法拍摄演员,后来扫描他们的头说线,也没有使用头部凸轮装备”。 在上面的这些图像中,中间图像表示使用大部分实时动作的位置。从照明,疤痕和数字化妆中可以清楚地看出,这些区域不仅仅适用于玩偶,而是采用了复杂的分层方法。该解决方案将NUKE中的数字投影与“娃娃皮肤效果”的多次传递相结合,以获得最终结果。 了解和匹配 为了成功点亮演员并提供任何镜头的正确最终外观,PreViz需要比通常需要的更详细。Zemeckis还希望让演员能够自由行动,而不是被锁定在MoCap舞台上的规定性和限制性选择中。 特别重要的是能够准确地点亮previz。此外,还有一个双人vfx团队正在调整UE4中的灯光,以匹配拍摄过程中灯光的变化或发生的变化。如果DOP需要一个额外的眼光,(没有在previz中预测),他可以自由添加它,UE4团队将在虚幻引擎中设置动态匹配它。因此,实时动作和UE4可视化这两个版本始终匹配且有效。 如果虚幻引擎无法实时匹配照明,那么捕获的镜头(在MoCap舞台上的Alexa上拍摄)对于最终镜头来说是不太可能的。 演员的面孔必须尽可能地与最终影片中的内容一致,在MoCap期间使用面部镜头,所以演员们在蓝色舞台上,穿着灰色的MoCap西装,没有任何特写参考面部相机。“制作底层面部动画所需的过程需要我们在项目中为每个演员构建一个完整的FACS装备,并且在我们在假想的玩偶世界中度过的整个46分钟内,所有的面部都会动画关键帧”,Baillie评论道。娃娃面部动画由传统角色动画师完成,完全是关键框架。 由于团队制定了新的方法,整个过程变得更加灵活,而不是线性传统的vfx管道。 每次拍摄都设置了NUKE comp模板。这使得原子小说的合成者在使用口腔或脸部的方式上占了70%,但是仍然由合成者决定他们是否使用了嘴边的褶皱或者演员眉毛的多少包括在内。“他们需要确定我们包括多少衰老?”评论Baillie。“我们从CG渲染中重新塑造了多少规格以塑造演员?每一个镜头都需要定制的爱以确保我们保留演员的灵魂,这正是鲍勃(Zemeckis)继续回归:'我不觉得史蒂文这个镜头的灵魂,或者我没有感受到Leslie Mann的灵魂”。然后原子小说的团队将不得不回过头来弄清楚为什么会这样。“任何两个镜头之间的解决方案很少相同。有时,它会拉动更多的面部特征,有时甚至更少。其他时候它是”a三度跟踪不匹配的头部角度或关键光线摆动得有点太远。所有这些事情都会完全打破这种错觉“。对于Baillie和他的团队来说,合成中最大的惊喜就是这种方法对照明的敏感程度。”如果我们不能完全匹配MoCap舞台上的照明,它就会破坏完全相同的“。这就是为什么详细的'制作Viz'或电影的实时游戏版本,模仿集合,天空和区域灯,对这个过程至关重要。 将整个过程结合在一起的复合的复杂性是至关重要的。合成完全在NUKE以及KATANA的照明和渲染中完成。comp团队不仅在角色和相机阻挡方面发挥了巨大作用,而且在管理镜头的焦平面方面也发挥了巨大的作用。结合PIXAR的RenderMan研发团队,Atomic Fiction的团队设法找到了一种可变焦距平面或“焦点窗帘”的方法,使得合成器能够像传统相机一样保持人物面部对焦。不允许。就像现实世界的屈光度一样(在类固醇上),Marwen相机可以调整整个画面的焦点。 在下面的场景中,所有主要的女性玩偶都可以在与镜头不同的距离处聚焦,但仍然在我们与微缩模型相关联的浅景深的外观内。 Marwen的数字角色工作具有创新性,令人印象深刻,并且在未来几年无疑会影响未来项目的方式推动CG面部重新定位。 注意:Atomic Fiction现在是Method Studios的一部分。 本文翻译自:
2019-01-31 22:37:53CG渲染
CG艺术家分几类以及他们都该具备哪些技能
将您的技能与工作规范相匹配,以确定您应该专注于哪个计算机图形领域。 如果你的梦想工作是创造美丽的3D艺术,但你并不完全确定你的技能在CG产品线中的位置,不用担心,本文为你诠释CG产品线中各个岗位人员的职责以及他们该具备哪些技能。 角色艺术家 你可以设计这样的独特角色,3D鼠标和树蛙字符在蜗牛上比赛像马的骑师。 角色艺术家负责创造任何作品的主要焦点:角色。您应该对解剖学以及相关软件的相应技术技能和知识有透彻的了解。一个理想的角色艺术家是能够从概念到完全使一个CG角色模型成型,具有逼真的阴影和修饰。 环境艺术家 熟练的艺术家可以成为环境创造的巨大资产,图中是雄鹿站在黑暗的森林中,从明亮的门口照亮。 这个角色需要具有广泛背景的熟练艺术家使用硬表面和雕刻技术创建不同类型的资产。必须具备建模,雕刻,纹理和阴影的全面知识,以及解决技术问题的能力。作为环境艺术家,您有更多机会开始您的职业生涯。 装配工/动画师 装配工或动画师要将角色带入生活中,图中男人的脸出现了三次,被操纵成惊恐,愤怒和尖叫的面孔。 装配工创建木偶的关节,动画师控制移动它们的弦。索具最直接地与模型的骨架和肌肉组织相关,动画师可以使用它来弯曲,扭曲和指导运动。装配工需要对数学有充分的理解,而作为动画师的成功更多地取决于实现节奏感,流动感和动作感。 灯光师 灯光师涉及艺术和物理的混合,图中为一辆红色的跑车坐在戏剧性的阴影中。 灯光师做了你可能期望的事情,灯光,但这不仅仅意味着在场景中添加荧光灯条。这意味着使用高度复杂的渲染引擎,为数字环境提供物理性和空间感,复制我们每天环绕的真实世界的照明。如果你能掌握闪电的复杂物理特性,那么一些技术性的CG工作将在以后向你敞开,当然,这部分工作渲染农场也可以帮助你的作品变得更好,更真实。 合成师 合成师将所有内容无缝地结合在一起,并添加最后的润色,图中为刀片转轮风格的城市场景。 合成师是过程结束时的艺术大师,他们将所有部门的工作放在他们面前,并将他们分成最后一个漂亮的镜头。挑战在于将各种各样的工作层面,例如FX和哑光绘画融入到平板摄影中,而不会让观众看到接缝。合成者应该对色彩,真实世界的摄影和图像构成有深刻的理解。
2018-12-19 01:43:48CG渲染CG建模
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