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01-漫威十年精心布局的不仅仅是宇宙大IP,还有这些……
图片来源于猫眼APP专业版 除此之外,《复联3》海外上映首日还分别以2.57亿美元和6.4亿美元的成绩刷新了北美和全球开画票房纪录。正式上映后11天,虏获了超过10亿美元的全球票房,成功刷新史上最快突破10亿美元的记录。不过除了享受屏幕前的视觉冲击外,不少观众一定也对这部耗资3—4亿美元的商业大片的幕后制作过程感到好奇。小编特意搜集了《复联3》相关的幕后解析与特效前后对比,一起来了解一下吧!世界顶级特效工作室都来了! 参与《复联3》特效制作的公司有工业光魔、维塔工作室、数字王国、双重否定、Method Studios、Cinesite、RISE、Framestore等,整个特效团队涉及上千人,涵盖了世界上所有一流特效工作室。整部影片除了炫技,还是炫技……据悉《复联3》一共有2680个特效镜头,整部影片不带特效的镜头只有4个。就连钢铁侠和小辣椒在中央公园跑步的戏份都是通过特效合成的,拍摄地是在亚特兰大的一个公园,后期用特效作出中央公园的背景。《复联3》后期团队表示:终极大boss灭霸作为《复联3》的全新角色,是视效制作上的最大难点。终极反派灭霸后期特效制作特辑同时,在众多特效镜头中,最难创作的除了螳螂女变弹簧的镜头之外,还有灭霸利用现实宝石将荒凉的虚无之地毁灭的场景,由于背景包含前后两种不同效果,所以需要提供两倍渲染。 Renderbus渲染农场整理发布 版权声明:除本站原创外,本站提供的教程和资源均收集整理自网络,其版权归原始作者或原始出处所有!如有侵权请联系管理员删除(QQ:3315539026)
金刚:骷髅岛-幕后动画与毛发
整个电影特效历史中,金刚有举足轻重的地位,它经历过1933年的偶动画期、1962年的演员穿戏服期、和2005年的动态捕捉期,今年2017年它又有新的演变。因为这部片几乎是实景拍摄,导演Jordan Vogt-Roberts选了一个跟以往不同的制作方式,一种新旧融合的制作方式。旧是指导演参考了最古老的偶动画表演方式,新是指这只金刚几乎都是key-frame animation(手调动画)。负责把这只100呎高的金刚演活的是特效公司ILM(光影魔幻影业)。金刚不是只猩猩ILM动画总监Scott Benza说:在开始制作前一定会找非常多猩猩的动态影片来参考,但跟导演开会几次后发现,导演要的是直立站着的猩猩。对导演来说,他要的是找回金刚是只怪物,而不是只巨型猩猩的感觉。金刚的外观确定后,我们更深入讨论到的它的骨架,真的猩猩是无法站直的,因为它的肋骨会压迫到它的骨盆,所以,我们把金刚的肋骨和骨盆分开,保持了猩猩的手长脚短状,让它变成一个似人似猩猩的新品种。大自然界中的猩猩用力吼叫时,整个脸部会往眉心挤压,眼睛是紧闭的,但导演比较喜欢1933年版的金刚吼叫方式,当金刚嘴巴张大时,它的眼睛也是张大的,白眼球是清晰可见的,跟真实猩猩是完全相反的,这样的表演让金刚更像个狂人。金刚不是用动态补捉做的ILM特效总监Jeff White说:金刚身体的动态捕捉是Terry Notary做的,捕捉到的不管是捶胸、走路或转弯的动作资讯,最后都会影响到金刚的表演动态,但因为金刚有100呎高,它移动的速度必须很慢才会看起来真实,要达到这个效果,并不是把资讯放慢这么单纯,因为金刚甩手的速度其实是非常快的(可以达到一小时90英里),但转弯的速度又非常慢,而动态捕捉人员,一个六呎高的人的转弯速度,一定比金刚快很多,所以金刚最后的动作有许多都还是用手调的。金刚脸部的动态捕捉是Toby Kebbell做的,捕捉到的资讯,特别是眼睛的,对金刚的表演有很大的帮助,但当影片剪好把金刚放入镜头与演员互动后,就会发现有许多地方要调整,像金刚跟Brie Larson的那段对手戏,金刚一开始其实是很生气的,是它看到Brie Larson后才渐渐缓和下来的,他们之间的细腻互动,最后都还是必须用手调的。虽然这几年动态捕捉一直是动画界的最高标准,但我们也发现它并不适用所有东西,动态捕捉在这部片中很重要,但动画师的手调动画更重要。金刚的毛发ILM特效总监Jeff White说:金刚身上有1900万根毛发,有两位梳理人员在全权负责,为了增加毛发的真实性,ILM发展出可以在毛发上摆放树枝和泥巴的新技术-金刚在丛林中走动,毛发应该会乱黏东西。更进一步,ILM也做了可以在毛发上摆放飞虫的系统-巨型生物身上肯定会有自己的生态系,这些细节最后都是帮助金刚更融入环境中的功臣。
2018-04-13 18:33:03CG电影CG渲染
九族文化村 VR 风暴幽灵船幕后制作(4)
请问 VR 风暴幽灵船的影像内容分别使用了哪些软体进行制作?公司主要使用的 3D 软体为 Maya,这次专案的合成软体则是使用 Nuke 进行制作。可以与我们描述关于海洋的模拟与大气效果的制作吗?在无法使用对于被大部分制作视为正常技巧的前提下(笑),海洋与大气的模拟需要针对的计算范围非常大,精确度也必须维持住。受限于紧迫的制作期限,我们利用大气与云雾等效果来遮蔽一些海浪接缝上的问题; 而大气的部分我们使用堆叠的方法来表现,以得到更好的层次效果。在风暴幽灵船的制作案中,技术上面临最大的挑战是什么? 又如何克服?建模方面我们使用Autodesk Maya,但其实在2015 年开始我们就因应VR 市场的发展,开始GPU 算图与程序性贴图的作业计画,经过两年反覆测试,才逐步的导入我们正式的制作流程之中。这次我们采用了 Allegorithmic Substance 的程序性流程制作,最终,我们会针对画面里不同的需求而使用 Redshift 或 Octane Renderer 进行最终算图。最后,希望想要带给游客游玩后产生什么样的体验?希望能拉近游客与虚拟世界的距离,让游客能完全地沉浸在游戏主题里,并且有机会真正认识品质好的 VR 内容,VR 产业才能更加被认识与接受。
九族文化村 VR 风暴幽灵船幕后制作(2)
这款游戏有着什么样子的故事呢? 故事内容是由贵公司所发想,还是客户有提供哪些资料做参考呢?九族将游戏故事发想的决定权完全交给我们(笑)所以我们就将故事背景设定得更远大。故事时间设定在十六世纪后半期到十七世纪初期的大航海时代,台湾因物产丰饶,拥有着东亚大海上的福尔摩沙之称,许多海上商队前来亚洲进行贸易争夺商业地盘,当时的台湾常被当成前进中国或日本等国家的贸易中途站。故事设定这是从荷兰远道而来的"飞翔号",从福尔摩沙获得了许多珍贵的货物准备带回欧洲,在回程前船长于福尔摩沙当地征求一批水手(也就是玩家们)一起回欧洲冒险,回程途中他们经过传闻中最危险的风暴角,水手们(玩家)透过海上观测眼镜(VR 装置)发现了海上出现了诡谲的异状,在这里他们经历一场惊心动魄、九死一生的航程。
Jaunt 中国 CEO 方淦特别专访
「在VR创业不会只是短跑,而是一场马拉松。」在SIGGRAPH ASIA 2017的展会中,我们很开心能与Jaunt中国的CEO方淦,谈谈中国的VR市场以及Jaunt中国目前的公司现况,一起来看看吧!Jaunt是一间创立于美国硅谷的VR公司,著名业务内容包含VR摄录一体机及优质VR内容库闻名于世,从VR电影级拍摄设备、后期自动缝合、云传输服务,到内容发布,整套解决方案。2016年12月,Jaunt中国在上海正式落地,由SMG(上海东方传媒集团有限公司上海广播电视台、上海文化广播影视集团有限公司)、Jaunt和CMC(华人文化基金)合资组建。虽然公司历史还非常短,但今年很幸运与HTC合作,和蔡明亮导演一起拍了一部《家在兰若寺》,在威尼斯电影节也有机会入围。我们自己也拍小的短片,在微软的Mixed Reality Headset发布会,有幸作展示,希望可以带出更多很好的内容给全球华人观众去欣赏。什么样的契机让您转到了VR这一块领域?我探索了一下,也觉得VR是非常先进的领域,它很完美地结合了技术和创意,结合在这个领域之间,刚刚好我有类似的背景,我对创意这一方面也有很大的激情,所以我就来到了VR。差不多在Jaunt中国也来了一年多的时间。我觉得VR跟很多行业有点不一样,它的因素非常广。可以有技术,创意方面的。可以搞硬件和软件,最大的挑战是市场是非常新的,几乎是没有成熟的概念。普通VR的创业者,一定要有很大的勇气,对技术方向要有很强信心。跟传统的互联网创业不一样,互联网的渠道和商业模式都成熟存在,主要在这个产业找出新的创业模式,从收费这方面,例如APP,都是非常成熟的。在中国VR产业,观众的喜好和需求都是需要去着墨的,因为很难去理解到位观众解决什么样的问题,因为是非常新的体验,以及技术方面的行业。所以一个创业者一定要对自己有很强的信心,要有毅力,因为不是一个短跑,而是一个马拉松,这个马拉松的时间会跑得有点长。Jaunt中国和北京电影学院成立联合实验室,您对这计画的愿景是什么?我们对教育非常重视,不只是会跟北京电影学院一起合作,或是跟其他教育单位,在中国一起去培养VR产业的学生。VR是非常新颖的领域,基础的教育和知识都没有。所以我们必须要跟电影学院合作,和不同大学合作,让他们去把基本的知识和经验普及到学生上,学生有新的想法和创意可以帮我们把VR往前推一步。这一方面是我们非常期待的,我们跟北京电影学院不只有教育方面的还有培训方面的合作,并且在制作方面也有合作,我们会把设备提供给北京电影学院,让他们的学生和老师有机会去测试和探索VR创作的技术和流程。我们非常期待欣赏学校学生的作品。Jaunt VR登陆中国PlayStation VR平台打造优质VR影视内容库,可以跟我们谈谈这方面的合作吗?SONY是我们非常有战略性的合作伙伴,有很多战略合作去推动市场。SONY是非常谨慎的公司,在我们上限之前把我们的品质达到他们对客户体验的需求,是非常好的事情,水平也拉高蛮高的。在这一方面我们把花很多时间把内容专业本地化,APP也是透过他们认可去上传的,在中国Plastation VR平台是唯一有视频平台的APP,我们的APP里面有不同的内容,有专门观看内容的APP。我们觉得非常荣幸跟SONY合作,受到SONY VR观众的欢迎,他们在我们的平台上用PS VR,Jaunt VR APP是最有黏性的观众。Jaunt One在中国的租赁情况?第一批测试机进中国快一年了,五套设备每一套都有人租用来制作。最近也陆续把第二批摄影机来到中国,在大中华地区推动「Wonder 10计画」,找10个创意制作团队,把设备免费租给他们,做出很优秀的内容。非常期待我们的设备可以帮中国华人的创意者,做出更多的贡献。在VR市场,国外与中国的差异是什么?在美国的话你看Twitter、Facebook、Youtube,他们都有专门的360度影片观赏渠道,所以不管是社交也好,视频渠道上都有,所以是一个很开放、内容也多的平台。在中国主要的两个社交平台跟交流平台,例如说微博和微信,至少到现在都只是开始去支持这个概念。像是微博是在这个月初,才开放了360度影片观看的功能。微信现在只能支持360度的照片,但没有办法支持视频。在美国好莱坞方面,他们在电影销售还有推广过程中会花一些钱去制作VR的体验,你可以看到《敦克尔克》还有《刺客教条》等不同的电影,都会有他们自己VR的版本,或是预告片、或是VR的体验等来宣传电影。中国的片场就没有这样的习惯,所以可以看到中国的VR制作公司都是比较小的,能力也都是有限的,主要是因为现在中国市场的性质。但我个人的理解跟认可是说,这只是暂时的一个情况。当中国的360平台开始跑了,AR也开始去真正推动市场,就会去带动中国的VR市场。我们Jaunt现在也在跟中国一些片场合作,讨论怎么帮他们去做VR的电影体验,为中国电影创造这样的体验,所以我们也期望这个市场在中国也会慢慢起来。在2018年,VR值得关注的趋势是?VR的这一方面,还是在一个很新的初步发展过程当中。但我觉得2018年很大的重点会在AR。我个人觉得A R会带动VR,他在手机上非常普及,会走得非常快。会带动VR也需要的设备,帮VR做出很多贡献。我觉得VR跟AR会慢慢融合在一起,不管你是叫MR还是XR也好,这两块是不可分离的一块。2018年,AR会帮VR打出先锋,VR也会有新的内容制作方面的创作,去帮更多新式的All-In-One的头盔。
2018-01-30 23:33:43CG渲染大咖专访
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