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VR 短片電影《Out Of The Blue》导演采访
《Out Of The Blue》是一部VR短片电影,探索由Cabo Pulmo渔民社区中的8岁小孩Yerick继承的丰厚的「大自然遗产」,当他们面临海洋资源枯竭的时候,他们成为保护主义者。在惊人的重生之后,Cabo Pulmo海洋公园已经变成了整个地球的海洋保育希望。在今年的SIGGRAPH Asia中,我们也与来自法国的导演Sophie Ansel一同谈谈了这部电影的制作经验。这部VR纪录片,也是@Oculus设计的VRFORGOOD计划的一部分。它通过虚拟实境技术来促成创造影响人心的故事,进而将各种社会议题带入生活中。《Out Of The Blue》也邀请著名海洋学家西尔维娅·厄尔(Sylvia Earle)担任配音,以海洋传奇人物的独特魅力,以360度的VR技术让观众进入引人入胜、令人陶醉的虚拟实境的空间,有力地讲述了其中一个故事,也是海洋最佳自然保护主义成就:Cabo Pulmo海洋公园。纪录片在美国加州的水域拍摄,观众先能经历一段壮丽的海洋景色,然后探讨如何将这些遭遇连接到年轻的Yerick作为村庄的面貌。虚拟实境的身临其境的力量,以及最尖端和创新的VR技术,让这种体验的深刻诗意的性质得以实现。运用技术包括动画、水下VR空间,空拍镜头以及由创新的体图像等多,使观众能够通过各种不同的3D体验虚拟旅行。Sophie表示,虚拟实境对观众有着强大的作用,可以提供难能可贵的机会去体验海洋,体会到海洋生物真正的宝贵。利用这些多种技术和媒介,可以充分实现这个电影专案的视觉和情感潜力。以下是一些精选Q&A:VR对于一位导演的价值是什么?VR带给我们各种不同的体验机会,可以从天空遨游至海洋,跃上一台脚踏车驰骋墨西哥大地,然后再穿越海岸上空,跳入美丽的海水中…无所不能。这样的体验可以让观众们深入地了解Cabo Pulmo这个地方,并且了解这里的孩子拥有的「财产」是何等宝贵。透过VR,我不想要只是将穿越空间的体验带给观众,而是实际去感受当下的「时光」。我先是使用漫画讲述引人入胜的故事,并前往难以到达的地区。「过去」是我们不能用相机重新到达的地方之一。通过使用动画,我们能够记录这个时期,并以一种内在的和戏剧性的方式,使这个故事生动起来。这部电影是怎么制作的?这部电影使用360度的创意空间,让观众走进一个墨西哥前渔民家庭的生活。。体验完全身临其境的空间。过去是通过动画旅行,但目前,观众飞行通过Cabo Pulmo小镇,然后潜入其水下与神奇的海洋生物相遇,都要归功于360水下技术、360空拍机技术。360度的水下体验使观众能够接近野生海洋动物,而不是以前经历过的。音乐,音效和旁白伴随着观众的激烈,情感和诗意的体验,通过电影与卡斯特罗家族建立深厚的联系,让观众亲身体验他们所经历的挑战,以及为了让今天和明天的孩子们有所作为而作出的选择。这部电影中最精华的元素是什么?Yerick的母亲的声音就像是给她的孩子的一封情书,我们作为外人,有特权能够听到和感受到。她的话直接传到你的心里,而我们演变成的环境是惊人的。这是一个亲密而感人的体验,感受一个小女孩的情绪,成长为一个忠诚而慈爱的母亲,将遗留给她的孩子承担了多年的家庭承诺。如何打造观众的VR体验呢?作为导演,在360中创建线性故事需要考虑观众的每一个选择。在VR中指导一部专题纪录片完全不同于传统的格式。这是一个令人兴奋的奇妙体验,给予了创造力的完全自由。这是一个创造身临其境的内容,并巧妙和精通360空间,以确保观众不会错过任何动作或情绪的新机会。和很多非营利电影一样,《Out Of The Blue》也很大程度上依赖于各方人才的慷慨解囊。制作这部电影,留给你最美好的回忆是什么?在墨西哥拍摄《Out Of The Blue》,与来自世界各地(美国,法国,澳大利亚,巴西,香港,俄罗斯和墨西哥)的团队合作对我来说是一个很大的优势。我们的工作人员也与Yerick,他的母亲Judith和他们的Cabo Pulmo社区展开一样的旅程。感谢这个家庭的奉献和VR的力量,我们现在能够享受一个独特的经验,了解我们每个人和我们的孩子的好处,做一个小的牺牲,以保存最珍贵的东西之一在世界上。我很荣幸与这样一个鼓舞人心的家庭合作,他们现在已经成为保护世界的榜样,并成为全球社区的榜样。
2018-02-01 20:24:42大咖专访
Jaunt 中国 CEO 方淦特别专访
「在VR创业不会只是短跑,而是一场马拉松。」在SIGGRAPH ASIA 2017的展会中,我们很开心能与Jaunt中国的CEO方淦,谈谈中国的VR市场以及Jaunt中国目前的公司现况,一起来看看吧!Jaunt是一间创立于美国硅谷的VR公司,著名业务内容包含VR摄录一体机及优质VR内容库闻名于世,从VR电影级拍摄设备、后期自动缝合、云传输服务,到内容发布,整套解决方案。2016年12月,Jaunt中国在上海正式落地,由SMG(上海东方传媒集团有限公司上海广播电视台、上海文化广播影视集团有限公司)、Jaunt和CMC(华人文化基金)合资组建。虽然公司历史还非常短,但今年很幸运与HTC合作,和蔡明亮导演一起拍了一部《家在兰若寺》,在威尼斯电影节也有机会入围。我们自己也拍小的短片,在微软的Mixed Reality Headset发布会,有幸作展示,希望可以带出更多很好的内容给全球华人观众去欣赏。什么样的契机让您转到了VR这一块领域?我探索了一下,也觉得VR是非常先进的领域,它很完美地结合了技术和创意,结合在这个领域之间,刚刚好我有类似的背景,我对创意这一方面也有很大的激情,所以我就来到了VR。差不多在Jaunt中国也来了一年多的时间。我觉得VR跟很多行业有点不一样,它的因素非常广。可以有技术,创意方面的。可以搞硬件和软件,最大的挑战是市场是非常新的,几乎是没有成熟的概念。普通VR的创业者,一定要有很大的勇气,对技术方向要有很强信心。跟传统的互联网创业不一样,互联网的渠道和商业模式都成熟存在,主要在这个产业找出新的创业模式,从收费这方面,例如APP,都是非常成熟的。在中国VR产业,观众的喜好和需求都是需要去着墨的,因为很难去理解到位观众解决什么样的问题,因为是非常新的体验,以及技术方面的行业。所以一个创业者一定要对自己有很强的信心,要有毅力,因为不是一个短跑,而是一个马拉松,这个马拉松的时间会跑得有点长。Jaunt中国和北京电影学院成立联合实验室,您对这计画的愿景是什么?我们对教育非常重视,不只是会跟北京电影学院一起合作,或是跟其他教育单位,在中国一起去培养VR产业的学生。VR是非常新颖的领域,基础的教育和知识都没有。所以我们必须要跟电影学院合作,和不同大学合作,让他们去把基本的知识和经验普及到学生上,学生有新的想法和创意可以帮我们把VR往前推一步。这一方面是我们非常期待的,我们跟北京电影学院不只有教育方面的还有培训方面的合作,并且在制作方面也有合作,我们会把设备提供给北京电影学院,让他们的学生和老师有机会去测试和探索VR创作的技术和流程。我们非常期待欣赏学校学生的作品。Jaunt VR登陆中国PlayStation VR平台打造优质VR影视内容库,可以跟我们谈谈这方面的合作吗?SONY是我们非常有战略性的合作伙伴,有很多战略合作去推动市场。SONY是非常谨慎的公司,在我们上限之前把我们的品质达到他们对客户体验的需求,是非常好的事情,水平也拉高蛮高的。在这一方面我们把花很多时间把内容专业本地化,APP也是透过他们认可去上传的,在中国Plastation VR平台是唯一有视频平台的APP,我们的APP里面有不同的内容,有专门观看内容的APP。我们觉得非常荣幸跟SONY合作,受到SONY VR观众的欢迎,他们在我们的平台上用PS VR,Jaunt VR APP是最有黏性的观众。Jaunt One在中国的租赁情况?第一批测试机进中国快一年了,五套设备每一套都有人租用来制作。最近也陆续把第二批摄影机来到中国,在大中华地区推动「Wonder 10计画」,找10个创意制作团队,把设备免费租给他们,做出很优秀的内容。非常期待我们的设备可以帮中国华人的创意者,做出更多的贡献。在VR市场,国外与中国的差异是什么?在美国的话你看Twitter、Facebook、Youtube,他们都有专门的360度影片观赏渠道,所以不管是社交也好,视频渠道上都有,所以是一个很开放、内容也多的平台。在中国主要的两个社交平台跟交流平台,例如说微博和微信,至少到现在都只是开始去支持这个概念。像是微博是在这个月初,才开放了360度影片观看的功能。微信现在只能支持360度的照片,但没有办法支持视频。在美国好莱坞方面,他们在电影销售还有推广过程中会花一些钱去制作VR的体验,你可以看到《敦克尔克》还有《刺客教条》等不同的电影,都会有他们自己VR的版本,或是预告片、或是VR的体验等来宣传电影。中国的片场就没有这样的习惯,所以可以看到中国的VR制作公司都是比较小的,能力也都是有限的,主要是因为现在中国市场的性质。但我个人的理解跟认可是说,这只是暂时的一个情况。当中国的360平台开始跑了,AR也开始去真正推动市场,就会去带动中国的VR市场。我们Jaunt现在也在跟中国一些片场合作,讨论怎么帮他们去做VR的电影体验,为中国电影创造这样的体验,所以我们也期望这个市场在中国也会慢慢起来。在2018年,VR值得关注的趋势是?VR的这一方面,还是在一个很新的初步发展过程当中。但我觉得2018年很大的重点会在AR。我个人觉得A R会带动VR,他在手机上非常普及,会走得非常快。会带动VR也需要的设备,帮VR做出很多贡献。我觉得VR跟AR会慢慢融合在一起,不管你是叫MR还是XR也好,这两块是不可分离的一块。2018年,AR会帮VR打出先锋,VR也会有新的内容制作方面的创作,去帮更多新式的All-In-One的头盔。
2018-01-30 23:33:43CG渲染大咖专访
皮克斯《寻梦环游记》的制作团队采访!
电影制作中,对你们来说最难忘的事情是?Alonso Martinez:我出生在那里(墨西哥),因为这是我的家,所以我会有很多工作要做,希望能够为此做出贡献。团队中没有人可以说一个角色完全是他塑造的的,因为这是一个集体合作的结果。在电影制作完后,我们举办了盛大的庆祝会,这也是我们第一次看到电影全貌。这时可以邀请一位朋友,所以我就带我妈一起来看电影,她也是墨西哥人。那时候蛮有趣的是,我妈非常关注这部电影,她特别设计了一套衣服请别人制作。我也请爷爷寄来墨西哥传统套装(Mariachi suit)修改后自己穿上它。很酷的是我可以穿着爷爷的衣服,我们也作出了这部关于墨西哥的电影!这会是我一辈子都不会忘记的。Lana Sun:每个人都参与了这部电影制作好几年,也多少与自己的生活连结在一起。我们对于这部电影也都是有特殊感情的,在制作期间,我的小孩也来到这世上。实际去电影院观赏第一次的电影,主题还是以家庭为主的,我也带着我的丈夫一起。如果大家有看过电影的片尾,会出现启发我们制作的感谢名单。这也是让我们每个人与电影产生连结的一部分,我也边看边哭了好几次!最难忘的挑战是?Renee Tam:我们从没有做过这样的视觉,或是说具有很复杂的几何,以及很多没看过的灯光。为了要达到这个目标,我们就要开发很多个不同专案,确保它们看起来完美。就像其他人说的,想像是非常困难的,因为现实生活中不存在这样的世界,无法做为参考对照,可以让我们参考并启发想像的东西。墨西哥文化中有很多强烈的色彩,但是为了要凸显色彩,就是不要有其他杂色混杂,所以背景会是比较暗的,主要的颜色就会「跳」出来。当有很多较暗的环境时,你会看到上百万种不同灯光,让整个世界观五彩缤纷。David Ryu:我们所遇到的挑战是,庞大的群众,塔式建筑物以及设计衣服的复杂度。对应的解决方案也是多面向的,不论是艺术或技术上的解决方法,大家都将自己最好的成果带入其中,能创造出如此惊艳的动画!我们也真的作出了很酷也很有趣的、也极具技术性的制作步骤。这些成果都一一展现在银幕上了,真的令人很满意。有什么建议可以给初出茅庐的艺术家或学生吗?Alonso Martinez:很有趣的是,在这些交流活动中,有很多人会想要得到我们的注意,小部份的人也会想要私底下谈话。但是来找我们的,很少人是真的想要得到你的帮助,或是请求任何事,很多人只是想要来说声嗨。当然是很好的,但是更值得去做的,是如果你想要追求的工作,有人可以帮你解决疑惑,其实也能请他对履历和作品提出建议,我想这会是更有价值的事情。不论是你的作品集还是Demo Reel,对于要得到大公司的好工作,是非常重要的。想一想真的很神奇,我也很高兴从学校毕业后就能来皮克斯这里工作,你可以试着想看看,在学校花费了四年的时间,日以继夜地持续工作。四年只是为了做出四分钟的短片,是很疯狂的!每一秒都代表很大的意义,所以每一刻都需要是最好的。我也觉得很多人拥有这样的内容,应该要放在Reel中。Emron Grover:从自己的经验来看,就是跟随你的热情所爱!我知道很多这个产业有很多人和学生,本身就有很多热情,他们也一直以来都在做,但我觉得很重要是要理解,技能成长可以激发你的热情,反之亦然。要开放地去接受自己所具备的技能,还有自己的天赋所在。也许你现在想做的并不是最擅长的,但还是要开放地去接收新事物。我是从角色动画师开始,但其实我也从科学家的角度出发,然后再转换到角色动画师,所以现在两者都具备。我会大胆去尝试一切,很重要的就是具备学习弹性。Lana Sun:成长的路上,我一直都想要做这件事,对于年轻艺术家会有很多资源上的限制,我去美国学习技能,同时也是蛮幸运的。特别是对于年轻艺术家,追寻你的梦想是最正确的。就像Emron说的,要有开放式的思考。
2018-01-29 23:55:55CG电影CG渲染大咖专访
皮克斯如何运用 Real-time 图像技术?
在Pixar里,Studio Tools部门负责研发核心的技术,包括最新的Presto动画系统,Hydra算图引擎(为动画工具Universal Scene Description架构的一部份)以及OpenSubdiv。「能在皮克斯工作有很棒的一点就是,可以与一群优秀的动画师和技术型艺术家合作。」他们每天重要的工作,就是要理解每部电影制作中所产生的每个技术型挑战,并且找到方法提升既有的软体,同时为新的问题开发专属解决方案。Pixar的团队不仅仅是颜色和动画,科技方面也在不断寻找新的方法来改善他人正在做的工作。这样的想法也直接促成了Presto的产生,一个为Pixar与Maya合作的程序,以及一个即时彩现和建模工具库。在演讲中,他们介绍了Presto这个动画系统,主要是作为Previs、Layout、模拟、Rig、动画和群众动画的用途。Presto的界面对于长时间在Maya或3DSMax等3D建模软体中操作的任何人,可能都会看起来很熟悉。但事实上,它的工作流是极为创新的,可帮助艺术家在过程的不同部分专注于自己的工作,而不必处理不必要的信息。同时,动画师和Riggers可以找到大量与他们的特定角色有关的数据,以及多个连接网格部分的方法。角色的模型不只是个别的部分。在演讲中,他们介绍了Presto这个动画系统,主要是作为Previs、Layout、模拟、Rig、动画和群众动画的用途。因为演讲内容授权无法全部进行拍摄,但是在去年美国的SIGGRAPH上他们也有展现即时的图像技术!以下是一些精选问答:在皮克斯里,制程上有什么工具或部分有涉及到Real-time的即时图像技术呢?即时的图像技术,从皮克斯非常早期的时候就存在了。在技术的不断迭代下,我们研发团队也不断试图去找到新的应用程式。公司内的核心部门都有使用到即时的图像技术,像是Layout部门产出的镜头以及相机表现;还有Sets部门,为环境添加细节,在动画中创造情感表现,并且透过阴影、照明、效果为画面添加视觉丰富性。这些都会用到Real-time即时图像技术。我们的Hydra即时算图引擎以及Universal Scene Description(USD)就是工作流程中的一环,连结所有部门产出的工作。在制作电影中,使用Real-time图像技术获得最大的助益是什么?制作出任何一部皮克斯电影,都涉及到不同的面向,要作出大量的创意决定。我们发现透过即时的图像技术,可以帮助艺术家们更有信心、更快速地探索任何创意的可能。我们努力建立起工具,是为了让艺术家表现更高效率、产出更有价值。在生产中推动即时图像技术所面临的挑战是什么?皮克斯为帮助克服这些挑战而开发的最新进展有哪些?关于我们的场景的一切都是复杂的,从几何学、照明到阴影的角度都是。我们最近介绍了Hydra后端的概念,它使我们的工具能够从一个渲染器切换到另一个渲染器。这些是使我们能够从使用点阵化(rasterization),例如,通过OpenGL制作的预览渲染,交换到使用GPU路径追踪器,进行预览渲染的构建模块。 如今,皮克斯的电影制程中,有很多表现、动画,效果等都是即时发生的。他们也分享,即使拥有杰出的的硬体和专用软体,在先前电影《海底总动员2:多莉去哪儿?》中一些最复杂的框架,也需要花费600多个小时才能完成!像皮克斯这样的公司必须在电影的预算中考虑这个成本,但内部专用软体有助于简化重要工作环节。 制作的渲染环节借助云渲染能大幅提高作品完成速度。
2018-01-27 01:52:34CG渲染大咖专访
《雷神索尔3:诸神黄昏》幕后特效制作
在SIGGRAPH Asia 2017上,制作《雷神索尔3:诸神黄昏》的Marvel Studios、Framestore、Method Studios以及Industrial Light&Magic,带领了观众经历一场特效的座谈之旅。Marvel Studios如何与其他制作公司一起合作呢?Cyndi Ochs(Marvel Studios,VFX制作人)我们有很好的合作模式,这部电影总共有23间制作公司。其中的Walt Disney Studio提供的概念就是锦上添花的,专案当中其实还有很多工作,我们一直都能让作品再更好,这样的模式也是Marvel Studios一直以来坚持的。Kevin Feige,Victoria Alonso,Louis D'Esposito...他们都在电影上添加自己的专业知识,我们也与其他制作公司一起追求卓越,当我们分享asset和镜头时,他们也会在上面加入自己的东西。如果一间制作公司添加的方式也是受到喜欢的,我们也会在公司与公司间作共享,让asset可以越好,让品质可以提升。我们积极地与他们合作以理解他们的构思与计画,无论是Maverl Studios还是导演的,我们会努力协助达到他们所想的。一开始他们会作想法简述,我们加以理解后也会提供不同的版本,提供Cyndi和Jake(特效总监)可以有不同的选择。让他们在给其他制作人看时我们还在制作,所以他们没有办法敲定每个asset的样子,因此不同的制作公司就会互相合作,我们会分享asset给他们。Alexis Wajsbrot(Framestore特效顾问)无论是Maverl Studios还是导演的,我们会努力协助达到他们所想的。一开始他们会作想法简述,我们Framestore加以理解后也会提供不同的版本,提供Cyndi和Jake(特效总监)可以有不同的选择。让他们在给其他制作人看,因为我们还在制作,所以他们没有办法敲定每个asset的样子,因此他们就会互相合作,不同的制作公司,我们会分享asset。例如像是Korg是大岩石外观的角色,我们会和Luma Pictures共享。Framestore主要会建立编辑的设置方法,当一间公司敲定外观后,我们会与他们分享这个设置,我们会实际寄给他们3D、RIG和纹理档案,并提供他们最大化的帮助,让他们可以更好地制作外观。我想冥后海拉就是很鲜明的例子,其他公司也认为海拉越来越真实,我们分享资产然后其他公司进一步制作,接着试着让他们的外观看起来一致。这是一个非常庞大的合作模式,就像Cyndi说的,我们会尽可能去让作品更好,反覆不断地尝试并提供不同版本,最后敲定外观来得到最完美的成果作品。Andrew Hellen(Method Studios特效顾问)海拉是我们之间分享最频繁的一个,由数个制作公司一起加入,我们必须得用心制作大量的工作。所以当我们在敲定她最终的外观样貌,很多制作方都贡献了心力,最后着重也不只是海拉的样貌,而是怎么样能更好看。我们都想要达到最好的版本,最后导演也选择了他最喜欢的版本。这工作有很多有趣的点,制作中有很多不同工作需求,但最终都是为了展现战斗画面,不仅只是完成最好的作品而已。其中遇到的挑战是什么?Andrew Hellen:海拉是我们之间分享最频繁的一个部份。由于数个制作公司一起加入,我们必须得用心制作大量的工作,所以当我们在敲定她最终的外观样貌,很多制作方都贡献了心力,最后着重也不只是海拉的样貌而是怎么样能更好看,我们都想要达到最好的版本,最后导演也选择了他最喜欢的版本。这工作有很多有趣的点,制作中有很多不同工作需求,但最终都是为了展现战斗画面,不仅只是完成最好的作品而已。最难忘的制作回忆是什么?Alexis Wajsbrot:最难忘的就是制作的最后一个礼拜,因为Framestore总共要出459个镜头!而且只是在最后一个礼拜,我们就传送了近200个镜头,95个镜头还是在最后一个礼拜才做出来,所以对Framestore来说是非常快的。在最后冲刺的那周,成员们每天都待在公司到很晚,但却是很棒的回忆,因为我觉得我们的工作流程,可以这么顺利地完成所有镜头。即使工作都是棘手的,但也为电影增添不少氛围,也和团队的所有人一起完成这么多的镜头,然后看到制作人和特效总监满意,我觉得最后产出的一个礼拜是很值得的,想一想要产出那么多镜头是很有压力的,一切都完美,我自己也觉得很满意!很开心可以参与这个产业与他人合作,这部电影最后成品也很特别,很多人都说这是部好电影,也很有趣!这感觉是很好的,当你参与了这么好的作品,你会忘记所有曾经经历的挑战。对于年轻艺术家的建议和想法是?Chad Wiebe(Industrial Light&Magic特效顾问)我觉得现在特效艺术家是处于更好局势的,因为现在有越来越多的作品出现,所以现在年轻艺术家的机会也更多了,我们可以直接从学校雇请毕业生。我想20年前大家刚开始,那时都是不同的环境,我小时候的梦想,就是想要进入好莱坞做一部电影,我也是坚持下来并努力工作,才慢慢参与到制作中。现在我想对于很多人已经相对容易,如果可以在好的电影学校等受好教育,大部分可以很容易在工作室就找到第一份工作,也能马上参与电影的制作中,艺术品质的展现也越来越快,所以我还蛮乐见越来越多人对这个产业感兴趣。不过相对来说工作也越来越多,大家也要更能接受这样的生活型态,因为这类工作不全然只是技术上的工作。不是要阻止大家,但我觉得这是大家要准备好的,应该是要接受并挑战它,才能在这个产业成功!
2018-01-24 20:10:00CG电影CG渲染大咖专访
《帕丁顿熊2》:FRAMESTORE VFX主管专访
你是如何看待这个电影并在Framestore中组织工作的? Andy Kind:我们采用了与第一部电影相同的模板。 我们在蒙特利尔和伦敦的工作室之间分工50/50,这两个工作室都遵循相同的流水线和共享资产。 你能告诉我们你是如何选择各种VFX供应商的吗? Andy Kind:其他供应商是Marmalade Films选择的。 你能告诉我们更多关于你与VFX主管的合作吗? Andy Kind:我在蒙特利尔呆了很长一段时间来监督Framestore的工作,最初去参观Rodeo FX来检查熊是否顺利抵达,但是从那时起,Paul很乐意直接和他们打交道。 你是如何在这第二部电影吸取和使用第一部电影的经验? Andy Kind:我们从第一部电影中学到了很多东西 - 特别是关于互动的东西 - 熊把他的手指粘在了很多东西上,所以我们知道我们会制作数百个道具。 例如,在食堂里,帕丁顿在Brendan Gleeson的角色身上喷上番茄酱和芥末,把一个三明治放在他的嘴里,用一个法式长棍面包敲他的头部 - 所有这些都需要与CG角色和演员进行复杂的互动。 所以我们知道我们会用CG版本替换很多这些道具,并建立一个流水线来尽可能有效地拍摄,扫描,构建,纹理和视觉发展。这个新的帕丁顿CG模型的主要变化是什么? Andy Kind:为了他的第二次出场,电影制片人希望帕丁顿肚子周围更饱满一点,所以我们把这个模型扩大了一点。 我们对外套进行了改造,以获得一个更好的基础模型来运行我们的布料模拟,我们彻底改变了整饰,使其与最新的内部皮毛和着色工具。 我们还必须为他制作新的服装,例如他的监狱制服。 为此,我们想要保留一个他熟悉的轮廓,他标志性的红色帽子和蓝色大衣。你能详细解释一下毛皮的制作吗? Andy Kind:皮毛都是使用我们的内部工具集进行整理,并从第一部电影中完全更新。 着色器也进行了大修,与我们最新的照明流水线兼容。 你是怎么设计和制作他著名的外套和帽子的? Andy Kind:对于第一部电影,服装设计师给我们提供了一个真正的帽子和外套,我们可以参考比例,纹理和阴影。你能告诉我们更多关于眼睛的制作作吗? Andy Kind:眼睛是建立在尽可能精确的情况下,以动物的眼睛为参考。 我们建造和操纵所有的组成部分,如巩膜,虹膜,并添加了一对湿眼睛。你是如何处理照明挑战的? Andy Kind:我们收集了大量照明设置的参考资料,以便我们可以在CG中复制。 这包括重建所有的设置,这样除了主角的主要照明之外,反射光的强度也能充满熊。有了如此丰富的毛皮,你是如何管理渲染时间的? Andy Kind:我们使用阿诺德(Arnold)渲染,渲染时间尽可能多优化,推动完成一个序列。 电影在巴西美丽的地方开幕。 你是如何创造这种环境的? Glen Pratt:这是基于在巴西阿根廷边界的伊瓜苏瀑布拍摄的8k Alexa镜头 - 高分辨率让我们增强了一些景观,打开了远景。 然后Framestore加入了水围绕着小帕丁顿和伐木以及其他成员帕丁顿的家庭。 在第二部电影中我们发现了很多新的地方。 哪一个是最复杂的创建? Andy Kind:对于我来说,从牢房到帕丁顿记忆丛林的转变是最复杂的环境,有数以千计的植物,昆虫和树木被建起来,建立一个密集的丛林。 我们把他的监狱牢房完全重建为CG,以便能够在整个照明顺序上进行光线转换。 哪个序列或镜头是最复杂的,为什么? Andy Kind:对于我来说,监狱变成一个巨大的茶室,里面装满了蛋糕,悬挂着彩旗的序列是最复杂的。 运动控制拍摄了多个通道,然后在制作中重新组合,但我们意识到我们需要增加更多的CG来真正加强转换。 单单这个序列大概需要9个月才能完成。 Glen Pratt:从我的角度来看,火车追逐是最复杂的。 拼图中有很多部分我们在后期制作拼凑起来。这部电影的主要挑战是什么,你是如何实现的? Andy Kind:《帕丁顿熊2》的规模和雄心壮志,帕丁顿这一部更多地互动,居住环境更加复杂,后期制作更为复杂。 Glen Pratt:我认为这部电影的野心比之前的《帕丁顿熊》要大得多,这是通过对细节的大量关注以及确保表演和图像的丰富性来实现的。VFX镜头的计数是多少? Andy Kind:我们在蒙特利尔和伦敦拍摄了超过1100个VFX镜头,共计约70分钟的屏幕时间。 你下一个项目是什么? Andy Kind:我最近开始《神奇动物在哪里:格林德沃之罪》(FANTASTIC BEASTS: THE CRIMES OF GRINDELWALD)电影的工作,并期待这部电影的创作。 哪电影给了你对电影的热爱? Andy Kind: 《2001太空漫游》(2001: A SPACE ODYSSEY、《歌声欢唱的树》(THE SINGING RINGING TREE)和《阿尔戈英雄传》 (JASON AND THE ARGONAUTS) Glen Pratt:《绿野仙踪》(THE WIZARD OF OZ), 《星球大战2:帝国反击战》(THE EMPIRE STRIKES BACK)和《银翼杀手》(BLADE RUNNER)
2018-01-04 20:21:11CG渲染大咖专访
《猩球崛起:终极决战》- 动画特效幕后
动态捕捉电影中有一场很美,凯萨跟猩猩们在海边骑马的戏,这场戏是怎么做出来的?Joe Letteri :这场戏演员是真的骑在马上,我们在四周放了许多特殊摄影机把所有角度的动态都捕捉下来,演员头上也有戴一个对著自己脸的摄影机。这些拍下来的资讯,最后都会用来重建电影中猩猩的表演和表情。除了演员,马的位置也要追踪,我们必须知道马的身体、四肢每一格在什么位置上,因为当我们把演员取走时,底下要补上CG马。虽然人跟猩猩的体型很像,但比例上仍有些许不同,CG 重建的工作是省不掉的。接著我们必须把真实世界的所有光源,不管是透过云层的太阳光、水面上反射上来的波光、或是人工架设的戏剧光,都考虑到 CG 世界中,在灯光架设好后,接著就是耗时的渲染工程。我们要确定 CG 世界中,毛发碰到光的反应是正确的,摄影机的运动跟实拍是一样的,这样我们才能在渲染后把 CG 物件跟真实世界结合。导演 Matt Reeves 在片场都在做什么? 是在看可视化预览合上猩猩后的样子吗? 还是在跟演员沟通?Joe Letteri :主要是在跟演员沟通,这系列电影的好处是,人跟猩猩的大小很类似,所以构图很好抓,不用预留空间,因为角色不是很高的怪物。摄影师也能专注的拍角色的动态,因为所见即所得,剪接师也很好剪,因为所有的表演都在镜头之中。猩球掘起系列的动态捕捉技术,在这三部中有什么重大突破?Joe Letteri :第一集对整个动态捕捉产业来说就是一大突破,因为我们找到如何做现场捕捉的方法,演员能直接跟真实环境做互动。在那之前,动态捕捉都是「事后」在做的事,例如以前拍魔戒 Gollum的镜头,都是在另一个棚拍的,但在第一集中,我们做到了「现场」+「即时」的动态捕捉。有了这种自由后,第二集我们做的突破是把团队带到深山野外去拍摄,到了第三集,是又多了雨、雪...等各种气候的元素进来。动态捕捉的精神,在于撷取演员细微的演出,所有器材必须要能做到这点,动态捕捉才有意义。第二集导演 Matt Reeves 把团队带到大自然中拍摄,为了因应大自然浩瀚的疆土,器材就从有线改成无线的,追踪点也改成防水、防尘的。到了第三集为了撷取更多数据,我们升级了器材的传输速度,也减少了资讯传递的错误率。我们不希望器材与技术是拍片的牵绊,相反地,如果故事上有环境、气候的需求,我们希望器材与技术能克服这些问题,让导演专心拍片就好。毛发毛发是经过大量电脑运算出来的,当你把凯萨放到雨和雪中时,这有让毛发特效更复杂吗?Joe Letteri :毛发会受地心引力、自己与週遭的动态、还有灯光的影响,它是很复杂的。当毛发变湿时,水珠会从毛发上滑落,这在技术上就多了一层复杂度。当猩猩在雪中打滚,或当牠们身上慢慢积雪时,这又是另ㄧ层的复杂度。有时还会再更复杂一些,猩猩们身上的积雪还会溶化成水,或剥落成粉,这又是另一层的复杂度。雪对光线也有影响,这也是要经过计算。大银幕上看到的效果,都是经过非常多物理模拟与光学计算得来的。需要为此开发新软体吗?Joe Letteri :几年前我们开始写自己的渲染引擎 Manuka,这是一个计算场景中所有光线、物体表面特性、追踪点收到哪些资讯、和画面最后样貌的软体,简单来说,它就是数位的摄影。我们在第一集有用 Manuka,但因为它太新了,特写镜头还无法使用,只有用它算背景角色,因为它能处理远景中,大量毛发的渲染问题。但在这部片中,这个软体已经越来越成熟了,我们连特写镜头也开始用它了。动画凯萨的表演有许多细微之处,有多少是从 Andy 身上撷取的,有多少是动画师调的?Joe Letteri :从第一集开始,我们就知道猩猩必须是完全数位的,而不是用机械木偶操控的,因为这三部曲的故事主轴是在讲猩猩的演变过程 - 不管是语言、智力、或是心境上的 - 这些变化都必须靠演员的表演才能表现出来。虽然你在萤幕上看到的是数位的,但那些角色背后的情感是真的,那是 Andy 与其他演员一起驱动的。动画师会介入的地方是: 要处理撷取不了的表演、或是解决人跟猩猩先天上的不同之处。虽然演员都有上猩猩表演课,但人的脚比猩猩长,手比猩猩短。要把人调的跟猩猩一样 - 人的屁股必须往下移,有时肩膀也会动到,但又必须顾及到头的位置让视线正确 - 这些都是动画师每天会遇到的难题。导演 Matt Reeves 说,他想要这部片感觉像早期的史诗片,或是一部 David Lean 的作品。最后导演决定用 65mm 来达到这种感觉。用 65 mm 对特效有什么影响吗?Joe Letteri :像任何值得做的事情ㄧ样,它ㄧ定会包含额外的工作。65mm 是很好格式,它萤幕宽。景深浅,前景、角色、背景都能分的很清楚,电影感很强。但当我们要把演员取走换上 CG 角色时就变的很不容易,因为清楚的画面还是比较好做。科技通常在把事情简化,创意则在把事情复杂化,但我们还是会让创意赢,复杂的事情就交给我们处理就好了。所以你的意思是,景深浅会让你们更难把演员取走,因为演员可能会看起来糊糊的?Joe Letteri :对,我之前说过,当你要把骑在马上的演员脚取走,换上CG猩猩的脚时,因为猩猩的脚较短,马侧身露出的部份必须用CG马补回来。但是如果拍出来的马有点糊糊的,你要怎么确定追踪出来的 CG 马跟实拍是吻合的,单张是无法做判断的,必须整段影片播放才能判断。你会以为比较柔、比较糊的画面比较好处理,但其实不然。因为有时你看的出CG马在滑动,但你根本无从定位,因为画面太糊了。模拟大自然在制作全CG环境上有遇到什么挑战吗?Joe Letteri :有,这部片中有许多森林是CG做的,以前的作法,建模师会一颗一颗的把树雕出来,然后让每一棵树有些许的变化。这是很耗时的作法,单独的树摆放成森林后,还要对每一颗树做艺术指导,让整个森林看起来比较自然。但树其实不是单独生长的,它们是群体生长的,同一种树会因环境不同,而长的不同,我们跟据这些科学原理写了一个叫 Totara 的森林制造系统。这个系统的运作方式是: 让树群体生长,然后在争夺资源的情况下长大,让大的树赢过小的树,让太阳方向与阴暗角落,决定树枝叶的茂密程度,在输入上述条件后,我们就会开始跑模拟,洒下种子,让树生长一百年。用这种方式做出的CG森林,看起来非常自然,跟传统CG森林一颗一颗种的作法完全不同。最终我们是希望观众不会注意到这些东西,也就是希望观众会以为这片森林是真的。
2017-12-28 02:48:25CG渲染大咖专访
《公牛历险记》:Blue Sky导演卡洛斯·萨尔达尼亚专访
《公牛历险记》是BlueSky工作室第十二部动画故事片。 导演卡洛斯·萨尔达尼亚(Carlos Saldanha)最近名作是《里约大冒险2》,他指导了蒙罗·叶(Munro Leaf)和罗伯特·劳森(Robert Lawson)1936年的儿童读物《费迪南德的故事》(The Story of Ferdinand)的改编,讲述了一个非常规西班牙公牛对斗牛不感兴趣的故事。 《公牛历险记》用了几年的时间制作,主角费迪南德(约翰·塞纳(John Cena)配音)基于该儿童读物的动物角色进行了大力的扩展, 加上了几头公牛,一只平静的山羊,马,甚至是刺猬,还有费迪南德朋友的人形角色。 卡洛斯·萨尔达尼亚 卡洛斯·萨尔达尼亚在这次采访中详细描述了这个相对简单的儿童书是如何充实到整个动画片中,如何给角色增添幽默感,电影的设计方案,以及动画中最棘手的部分是什么。 你如何基于故事书去补充扩展? 卡洛斯·萨尔达尼亚:这很难,因为这本书非常简单,但却非常迷人,我真的很想挖掘它。 尽管这本书内容很短,但我认为这个信息量非常大。 每个人阅读之后,都有自己的理解和想法。为了使它融入电影,我开始挖掘那些反应。 我问当人们读这本书时他们的想法是什么。 我试图得到不同的观点,所有的事情都发生在这样的观念上。 这是最重要的事情。 然后,我试图将其扩大到“无需暴力”,“以身作则”,而不是用暴力来证明你的观点。 永远不要从外表判断一个人。 电影的开场显示了年轻的公牛正在看着他们的父亲经过斗牛士的选拔过程,这似乎是确立电影“规则”一个很好的方式,而费迪南德并不想被选中。 你是怎么想出这个序列的? 卡洛斯·萨尔达尼亚:那是最艰难的一个镜头。 这是实际上是我们最后做的动画镜头之一。 我明确地知道我想如何结束这部电影,而且我知道结局会很强有力,所以我从影片快结束的部分开始做动画。 然后我们就有小牛这个想法,但是这个设计有很多分层,我们最终简化了,因为在创建的早期,它非常的复杂。 源于我们讲的有点太多了,或者对存在的问题没有透明化。 我从书中做出的一个大的改变,最终我感觉好一些,就是从某种意义上来说,把故事里做旁白的母亲这一人物去掉 。 在我看来,如果从费迪南德的角度来看,这个故事会更有力量,而且费迪南德也生活在这个男子气概的世界里 - 在这个全是公牛的世界里。 这一切都是关于变得强壮,或者是变成一只斗牛。 这与他不想成为其中的一分子形成了鲜明的对比。 视觉上有一种强烈的故事书感觉,特别是西班牙的风景,您可以谈谈电影的设计的吗? 卡洛斯·萨尔达尼亚:我想让这部电影看起来很经典。 从一开始我跟艺术总监就交谈过,我们不能像书中的插图那样,因为那几乎就像铅笔画一样。 他们很漂亮,但是我喜欢他们的是阅读经典故事的感觉,我也想做同样的事情,但是我可以用3D的方式做,我可以用颜色来做。 我一直非常关心如何为这部电影创作一种视觉语言,这种语言仍然会感到现代,却带有一种经典的感觉。 我们确实去了西班牙,这对我来说是非常鼓舞人心的,因为我们能够看到光明。我刚刚完成了《里约大冒险2》,那里的调色板非常明亮,非常激烈,因为它非常热带。 这种蜡笔颜色非常多,对于费迪南德来说,我想要一些西班牙的调色板。 更像大地色调,多一点使用他们的橙色和红色与公牛对比,因为公牛都是非常简单的黑色或者是棕色。我想找到那个调色板。 我想要真正体味到永恒经典的温暖感。 我们看了很多来自西班牙画家的艺术,捕捉一点点的氛围和来自西班牙的艺术感觉,这对我们非常鼓舞,因为这使我们能够设置这个调色板,并允许 我们要时刻关注这个有古典感觉的地方。 就这一点而言,牛仔外套的光泽有一些非常明显的地方。 这是否有任何特别的挑战? 卡洛斯·萨尔达尼亚:你知道这件事太酷了 - 当我们开始使用角色的第一个基本模型时,我们直接从皮毛开始。 我们说好吧,让我们弄出一个短的皮毛。 当我们把皮毛放进去的时候,我问他们,你知道那个电影《黑神驹》(TheBlack Stallion)吗? 我想要那个感觉。 我希望这些动物能够拥有那种闪亮的感觉,其中的亮点就是造成这种颜色的原因,而不是因为它们全是黑色或棕色,但是亮点就是赋予了它们一种感觉。 有了皮毛,我们几乎无法控制它。 毛发,取决于我移动角色的幅度,它会得到不同的产物。 这些家伙说:“让我们来做个贴图吧!”,所以所有的公牛的毛发都使用贴图了。 这是一种模仿毛皮的纹理,感觉像毛皮,但当我们尝试真实的毛发时,贴图的闪耀效果其实更好。 你能谈谈电影中的人物,特别是包括凯特·麦金农(Kate McKinnon)的卢佩(Lupe)等幽默人物吗? 卡洛斯·萨尔达尼亚:对我们来说这是一件很重要的事情,因为合适的配音演员给观众呈现了正确的,合适的人物个性。 当然,约翰·塞纳(JohnCena)成就了一位完美的费迪南德,因为他有这样的诚实。那是他的性格,所以他让我们工作更容易,并且帮助我们很多。 我们不需要在他身上设计任何东西。 他以预想的方式交付,结果也是惊人的。 然而,相比之下,故事中的卢佩比较类似于费迪南德的搭档,凯特·麦金农是一位非常出色的喜剧演员,我很依赖她对剧本的解读。 她会在我们的故事脚本上做一些补充,她有着丰富的即兴演出经验,所以表现很棒。那么马和公牛之间的跳舞呢? 这是观众呼声最高的。 卡洛斯·萨尔达尼亚:这是最出人意料的镜头之一。 最后人们变得疯狂。 获得这种能量真的很有趣。 那个时刻对我来说是非常重要的,因为那是公牛第一次合力。 这个故事很重要,因为那是我第一次希望他们觉得和费迪南德有一种关联的感觉。 这需要是它们一起做的事情,由于有马在跳跃,然后跳舞,与公牛形成鲜明对比,我认为这非常有趣。这实际上是我们在电影中动画的最后一个镜头之一,因为音乐非常复杂,而且所有的角色都在舞蹈。
2017-12-22 19:53:47CG渲染大咖专访
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