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四足动物的动画制作技巧,需要注意的地方
也许是因为我从小在非洲农场长大,或者因为我的工作是研究观察自然动物的规律然后去模仿它的原因,我非常喜欢来自大自然的一切东西。大自然是神奇的,无论是动物,植物。对我来说,这一切都非常的让人赞叹,让我能感受到来自大自然的魅力。作为一位动画师,特别是在制作动物有关的工作中,我的参考大部分来自宠物,或者动物园的动物。因为动物非常的受欢迎,现在的宠物行业比动画行业更庞大,比如小狗和小猫在互联网上就有很高的地位。所以我们的工作中就会有更多的制作更多与动物相关的东西。如果我们想要把这个工作做好,那么我们将需要扩展我们对动物知识的认知和理解。农场进行。以下运动规则在许多动物动画或者说四足动画中很常见,下面我介绍了这个四足动物在中的一些方法。1.身体的弧线对于任何的生物来说,运动就是在不停画弧线的运动。特别对动物来说,它在运动中的时候,脊椎就像一根曲线。只要他的身体在运动中,这根曲线就在不断的变化。当它沿着动作路径往前移动奔跑时,你可以想象通过尾部的脊柱形状,每个奔跑的姿势都是在改变脊椎的那条弧线。 2.动物的体型动物的体型有多大,这将决定了这个动物的脚步的幅度,长度和速度等。大的动物在行动时,身体没有小型动物那么灵活。 大象的跨步 马的奔跑 猎豹奔跑 3.身体的重点 在这里我使用弹跳球的来表示身体在运动中的重点位置。对于动物,臀部胸部和头部各有一个重点,一共是三个主要重点(可以称为重心球)。这三个球体决定了这个动作的主要位置,改变他们就可以改变整个动作的动态。 奔跑的猎豹 4.脚掌的运动 四足动物在奔跑时,可以将它的脚视为一个三个关节的运动,它在往前奔跑时,当腿要往前伸时,脚掌会有一个往前的动作,在身体往前,腿往后时,脚掌会有一个往后用力蹬腿的反向推开的动作。 5.宽度 调整每只脚之间的宽度。 这些运动基础涵盖了大部分的四足动物,当你要做一些四足动物的动画时,这些是很好的参考。
2019-03-25 23:21:45动画制作CG动画
从英雄联盟中的《瑞兹》看如何让你的动画更有电影感?
什么是电影级动画短片Cinematic? 这种写实CG风格的游戏宣传动画,篇幅都大约落在2-5分钟,讲求电影的精致质感,英文片名通常会加上 "Cinematic" 或 "Cinematic Trailer" ,无论从分镜构图、材质光影、角色动态到特效合成的技术力都力求通通点满,通常是制作CG类动画短片公司所追求的顶点目标之一。 流行契机则是从美国的Blur工作室而来,连续几支短片作品惊艳世界,自此之后,几乎变成所有游戏大作的必备宣传武力之一,死活都要在动画上比拚一番。而比起过去,因为3D动画软件的日新月异,软硬件的入门门槛越来越低,因此也有越来越多动画团队投入这个创作领域,尤其是知名国际动画工作室Riot Games更是当中翘楚,有很多值得我们从作品学习的地方。 画面重点一目了然 不同于实拍素材需要大量的摄后剪辑,剧情动画的每一颗镜头都有其目的性,理论上在分镜阶段都有设计了它想传达的重点,通常可以分做三大类:角色表演、情境氛围、关键展开。 1.角色表演为主 人物为重点,画面上所有一切都是为了衬托角色而存在。人物的脸一定要打亮清晰,避开任何奇怪的反光或阴影,这里的打亮不是一定要面光,而是即使角色背光,脸还是能非常清楚的被观众看见,这时候通常背景会柔焦、压暗或降饱和避免喧宾夺主,角色与背景会有足够对比,让人一看画面就能专注在角色上。 2.情境氛围为主的话 通常用在交代环境、呈现世界观、带出整体氛围的大景或建立镜头(establish shot)。一般来说,这类型画面不是要做得华丽绝美到让人痴迷,只要色调整齐单一,氛围强烈得让人印象深刻。 3.关键展开为主的话 通常都是拉比较近的镜头,比方说关键道具、武器或角色动作(通常是放大招)、表情表演需要被特别交代时,这种镜头经常出现慢动作,质感清晰精致、轮廓打亮清楚是最基本的。 用光影、景深、颜色、休息带出重点 听起来像是基本常识,但其实仔细观察会发现不少作品是做不到的,最常发生的现象是:背景太艳、太花、太美、太亮、太清楚而把人物吃掉,或是整个画面都很均匀(模糊或清楚),很难快速抓到重点在哪里。这部分有点像是实拍电影的调色和调光,不同的是因为动画创作几乎是无中生有的过程,在前期可以做更精准的设计来控制成果。 1.光影 画面最亮与最暗的的地方永远必须在打灯阶段好好思考,有视觉引导的功能是最棒的,能把影片做到和概念美术一样的效果就是最高境界了。人的视觉一般来说会先看会动态与最亮的视觉焦点,再渐次去看静止的与较暗的细节。 2.景深 永远要让画面重点保持清晰,移焦是很常见的叙事表现手法,但要做的自然并不容易,电影感的特征之一就是过程中会带点运镜做辅助。 3.颜色 前期的色彩脚本或风格设定相当重要,这部分也牵涉到角色设计与场景设计,好的颜色设计能让这部分在后期阶段事半功倍,比如让紫色调的瑞兹身处槁木死灰带点金黄点缀的场景中,很容易能跳出被看见,即使他在画面上只有一咪咪点大小。 4.休息——避免视觉疲劳 这和影片节奏有关,在快速的连串动作戏中加入特写作为喘息空间,在一大段花花绿绿美景之中要插入色调单纯的大景氛围让眼休息,都是在避免观众感官疲劳 。最常见的作法就是在连串打斗里插入一颗动态较小的角色反应镜头,或是在连续动作中加入某些特定的停止动作与慢动作,记得要真的够定够纯,切忌让角色和场景一直躁动不安。反过来说,慢动作则是呈现英雄镜头的特效药,因为只要动作一慢观众就能马上知道这地方"与众不同",但因此使用上也必须更斟酌,避免次数过多的慢动作,令人疲倦也流于俗套。 本片的休息几乎动一卡就休息一卡,文戏的比例远超过武戏,这点和中港台制作的同类型游戏宣传动画恰恰相反,感觉我们常常用更少的时间、更匮乏的预算执行更艰巨的任务,满满的武打表演、慢动作和特效大场面,最终质量可想而知。 抓住重点,牺牲细节 我觉得这也是本片最厉害的地方之一,肯牺牲很多背景细节,或是用恰到好处的角色表演来成就真正的画面重点。 1.置中 构图上总是将最重要的东西置中,让观众可以最快速的看见重点。 2.背景绝不抢戏 最简单常见的作法就是让背景具有深邃景深,但是景深最深的地方则是完全模糊的状态,只带氛围不抢视觉,衬托角色存在感,让观众专注在前景角色上。 在视觉上,观众会去捕捉主角的一颦一笑和身上无比丰富的质感细节,在感受上,则会自然体会到画面的整体协调性,而去忽略其实同样美得惊人、用心良苦的背景(通常只有美术和动画同业才会啧啧跪拜),不被过多的背景细节所干扰。 3.动静交替的表演 3D 角色动画师通常都是在打灯前的 preview 阶段制作动态,但因为制作流程上的效率与便利性,这个阶段的背景和角色视觉通常都比较单纯,所以动画师就很容易会想要加入动态表演来丰富内容,但其实在最后呈现时可能就变得太多了,动作过多或华而不实都容易让影片节奏紊乱,观众没有足够的休息空间来吸收画面重点,这点同时呼应前面提到的"休息"段落。 人是非常讨厌未知的生物,天生就有面对新东西却倾向快速套用已知模式来解读的特性,总是喜欢为各种事物贴标签,明知老梗却乐此不疲,看到画面最好能一目了然,希望能很自然地沉浸在故事与角色中,不想去思考和解读画面,甚至会因为节奏紊乱,画面繁杂,让人一头雾水。让观众在既有模式中产生新鲜感,这才是创意人最伟大的成就了。 示例分析: (1)颜色,瑞兹的紫色与场景对比让他很能轻易的就被观众注目。 (2)背景,细节的取舍让它几乎糊成一团,毕竟这一卡画面上已经有太多视觉元素要吸收:前景的宝石、瑞兹的表情、瑞兹身上的细节都在抢戏。 (3)光影,镜头重点在最亮的地方,但角色在暗处勾出高反差的边光,而且带一点点的移动,不会被无视,也不会抢到重点,是相当巧妙的设计。 (4)休息,一静接一动,上一颗镜头是动感十足的十面埋伏敌袭武戏,下一颗马上接对手表情动作偏静态的特写。 (5)慢动作,这大概是《瑞兹》里唯一的慢动作,用的非常小心,大概眼睛一抓到剪影就跳卡了。 还有一些可以在《瑞兹》中看到,但其实也非常非常很困难的入门门槛: 1. CG 技术力要点满,视觉质量拉高到电影等级; 2. 构图分镜要有层次,远、中、近景层层分明; 3. 使用电影的画面比例,刻意添加上下黑Bar; 4. 运镜取镜要流畅有变化性,动作表演要连戏; 5. 音乐音效非常重要,能适时的烘托故事氛围。 身上透光的特殊质感,物件毛发丰富的细腻纹理,带灵性的角色五官与眼神,技术力要点满其实是相当困难的。
如何制作出夸张的表情以吸引眼球?
Nico Marlet为梦工厂电影《How To Train Your Dragon》制作的人物表情动画电影的角色表情说明表提供了一些很好的例子,说明如何简化和推动形状以创建吸引人的表情。将它们转换为3D有其自身的限制,但动画师根据自己的想象将人物表情描绘成脱离现实以符合他们想要的外观,这种情况并不罕见。 为了帮助说明这个概念,请观看Hans Dastrup的剪辑,他是的Facial Performance课程的讲师,视频中会向我们展示如何将正常的面部表情从参考推送到更具吸引力且适合风格化角色的东西,并讨论了在3D中摆出脸部的一些技巧。
2018-07-17 03:02:13动画制作
迪斯尼动画师 Andreas Deja 谈动画里的视觉焦点
迪斯尼最厉害的动画师知道该如何组织手上角色,让他们很容易在屏幕上被辨识与阅读,让观众很清楚知道每个角色的个性与特色。 因此,所有画面上的线条都强调着一个主要想法:画面的节奏变化将会引导观众的眼睛去看他们该看的地方。这其实很不容易。因为观众往往只有很短的时间去观看,并且理解发生了什么事,所以动画师必须把他手中的素材提炼出精华来吸引他们。 我企图还原这些经典的迪斯尼镜头,发现多数情况下,不同角色动作的 Timing 其实是有所间隔的。 最后,我综合这些改变并且将他们凑在一块儿结果令我感到震撼与敬畏。我知道像是 Frank Thomas 或是 Eric Larson 这样了不起的动画师努力想要保持每个画面的简单性,但同时 Milt Kahl 与 Marc Davis 却已靠直觉达到这种境界了。 每一张图都显现出画面流向某个焦点区域。来自《木偶奇遇记》的例子:即使是两个不同的动画师却能得出同样的表演结论。 绘制Stromboli(右)是Tytla,小木偶(左)则是出自 Frank Thomas 之手,综合结果就是视觉主要焦点会集中在抓着小木偶的 Stromboli 的右手,因此观众马上感受到这两个角色的强烈链接。 这样结实的一抓,还显示出 Stromboli 力量上的强大与小木偶的脆弱特质。Kahl 完成《南方之歌》这一场戏里所有的角色动画。 每个角色的个性与关系都相当得清楚明确, 妳的眼睛将会停在左边的兔子上弗兰克托马斯做了《石中剑》当中默林 (右) 与 Mim (左) 的道具动画, 像是默林手上的魔法棒和头上的高帽子。 同样的例子, 画面的曲线性撑起同一个焦点, 被抓住的默林的鼻子。 这场戏还说明了另一件事, 两个角色针锋相对的表演, 有时也能制造出意外的娱乐性。《罗宾汉》里 Robin (右) 与 Maid Marian (左) 用一个既简单又优雅的方式让两手扣上。 即便是Robin头上帽子的羽毛都是曲线并且指着 Maid Marian。 这看起来再简单不过,但实际上却是非常的复杂巧妙。《救难小英雄里》里再次由 Milt 负责主角 Penny (左) 与反派 Medusa (右) 的角色表演。 很明显的可以感觉出那一边是主动方,而哪一边是被动的,Medusa 是个充满压迫感的角色,在这里甚至连她的嘴唇弧度都在加强她对 Penny 咄咄逼人的形象。 眼球动态 Eye Movements关于视觉焦点的讨论,除了从动画师本身经验出发之外,还有非常科学的方法,就是直接装传感器去追踪人们眼球的动态路径。 底下影片是由一个专门做人眼视线研究的机构 DIEM 所做,他们分别用《冰原历险记 3》的预告与《辛普森家庭》的片头做纪录与研究,从结果来看,除了呼应上面 Deja 的精彩内容之外,我们还可以归纳出观众的视线会特别去追踪几个元素, 像是:文字、角色表情、画面正中央、会动的东西、颜色反差大的地方、关键道具(比方:武器、松果)、角色肢体延伸处、新加入的对象或角色、物体与物体的接触点... 等等,知道这些元素有助于创作者去选择更好的画面构图,让观众忘记你设计的镜头运动,而更专注在感受你所创造的故事与角色。
品质 Vs 数量 - 探寻目的(2)
5)练习在制作发布时能够积极倾听当导演宣布开始制作这个 shot 时,我会积极地倾听他们说的一切,并在脑海中反覆播放。同时专注看着他们的眼神与脸部表情,而不是死盯着萤幕。我会用积极的肢体语言来认同他们正在说的事情,并且尽我所能地勾勒出所有的相关资讯。然后在笔记本中写下关键字句,特别是当导演说“这很重要”的时候。我还会问一些关于角色动机、情绪的状态与变化起伏,以及其他角色正在经历什么...等问题,还有这场戏是否有其他任何的实质需求、以及任何我能想到的事情以便帮助我探索这段动画的关键目的。最后当导演解说结束时,我会迅速地浏览自己的笔记内容,看看是否有任何细节是我还无法确定的。我会试着反覆推敲出一两句话来总结这段动画的目的。如果阅读这些笔记无法帮助我确认动画的目的,这时我会直接提问:“所以,这段动画的目的是描述乔治的情绪从悲伤转为愤怒吗?”或是“我只是想弄清楚...这边的重点是展现13个角色往不同方向奔跑而产生的混乱状态吗?“或什至是“主要的构想是珍妮佛打开收音机....这时她的动作会因为某些悲伤情绪而有任何犹豫吗?或者她是快乐地打开收音机?“6)反覆查看自己做的笔记在制作发布会结束后,我会回到自己的位子上看这段动画并回顾我的笔记。有时候我会在另一张白纸上用大字写下这段动画的目的,然后在下方依重要性详列其他注解。我经常发现这样一来我可以困素地检视自己是否遗漏某件事情,或是有哪件事情仍旧无法如愿厘清。附注:若没有这个检查过程,你可能也不会想要多写什么笔记。藉由回顾这些笔记将会帮助你确实地将导演的想法烙印在你脑海里。7)想尽办法减少block的用量我会很快地为这个 shot 拉几个关键姿势或绘制概略缩图,并将这些与我的主要目的进行比较。然后我会询问其他动画师和我的主管,或是任何我可以询问的朋友,对于我拉的姿势或绘制的缩图是否能适切表达想要的目的。这是简单的工作,若我是朝着错误的方向前进,藉由这种方式就能迅速地加以修正。当你迷惘时......问就对了!在这里有件重要的事情是,即使你在开始着手做动画之前做了所有的准备工作,有时候仍然很容易感到迷惘无法掌握它。或者,你可以忽视自己所负责的Shot并且不管它是否能被采用。很多人都会这么做。但这时候你最好能暂停手边的所有事情,想办法找其他人讨论这个 shot。或是找你的主管讨论以厘清目的,也可以找另一个动画师询问:"这段是这样解释的吗?"你可以将你所负责的shot 和前后段动画相接起来反覆观看,并和另一个动画师一起探讨整段动画的概念。最后,若这些方法都宣告失败,请直接询问导演。记住这一点,你们是为了要让这个 shot 成功而一起工作的伙伴。你们有着共同的目标。若你需要一个问题的答案或澄清疑惑,请当面直接询问。我发现这样做往往能大幅度地厘清许多事情,而且真的能够帮你大步推进这个 shot 的进度。无论如何,这些都是为了厘清我自己的构想而会做的事情......你有其他方法愿意分享吗?
品质 Vs 数量 - 探寻目的(1)
所以这是一个大哉问......要如何发掘你所负责的 shot 背后的目的?我们都知道这有多重要,你必须去了解手上的 shot 是如何成为这部影片的一部分,以及它是如何关联到角色的动作轨迹以及故事的进展。若缺乏这些关键资讯,你可能将会花掉一些时间去探索、尝试各种可能性来让这个镜头能够通过批准。最有可能的情况是,你会耗掉更多额外的时间在更多的每日进度会议上反覆放映这个镜头,并且听导演不断地重复说明。最后你可能会感到要让镜头尽快被批准的压力,然后你会只专注在如何摆脱这个烫手山芋,不会去想如何加入微妙的各种元素来让这个镜头更与众不同,还有那些能让你在完成后后仍继续努力学习的事情。那么,我们应该如何发掘它呢?为了寻找动画的目的,以下是几件我会尝试去做的事情。我也乐于听听您的看法,以及任何个人秘诀或小技巧!1)参加每一场每日进度会议我发现若能更频繁地出席每日进度会议,就能接收更多导演的想法并让自己的思考与其同步。这让我能够开始猜测他(她)会喜欢什么,并且能预测故事会往哪个方向发展。这让我得到更多的辅助资讯,尤其是整部电影中的整体表演与角色动机。2)在发表前先看过整个动画片段在发表自己制作的 shot 前,我会预先看过这整段动画的故事脚本与构图。如果可能的话,我会在发表前和发表后都看一次。这样做是为了让我能了解这段动画想要叙述的内容,以及我负责的这个 shot 可能需要传达的讯息。我应该要能够逐步掌握这段动画的韵律节奏感,然后开始搜集关于我的 shot 的各种问题。3)记得和主管讨论如果可以,我会跟我的主管(或是负责角色动画的组长)讨论这个动画片段,看看他们是否有其他额外的资讯。通常在动画开始执行前主管都会和导演开会讨论,说明各段动画的重点。他们或许会有一些没能在故事版或构图上展现的有用资讯。4)把问题整理好为了避免导演在发表时无法面面俱到思考所有细节,我会把想要问导演的问题列成清单先准备好。
动画品质与效率如何兼顾 (2)
简单的目标,让我能够在20分钟内完成它我询问了许多其他的动画师的建议。其中有一位角色动画总监说,他也常常只有一点点的时间专注于他的镜头,但他发现在利用部分开会时间去思考等一下要key的镜头,这样的话等到会议结束后,他一回到自己的桌上,所有的思绪与灵感都会非常的清楚。某种程度上,我认为这方式可行,可是不幸的是,当我在开会时专注思考我的镜头时,我常常会如无法专心开会的议题,导致我时常在状况外,当有人问我意见的时候,时常无法准确回应对方的问题。为了解决这个问题,我试了不一样的方式。在我前往开会前,我会先在脑袋思考我下一个步骤要达成的目标,可能它会是一个动作姿势,简单的律动,或是节奏感等等,简单的目标,让我能够在20分钟内完成它。所以说在每个会议之间的空挡,或是会议中的议题与我无关时,我就会利用这时间来思考如何达成这简单的目标。而就是因为这是很简单的思考,所以让我可以很容易地暂停这个思考并回到会议上,然后也可以很快速地从会议中抽离回到思考上。所以当我回到座位上的时候,我就会非常清楚我要制作的方向。很快地在几分钟之内我就能把我的状态调适到最好。然后在这之后我也尝试了其他的策略,例如带上我防音效果良好的耳机隔绝杂音,然后摆上制作清单好让我了解下一个必须完成的步骤。我重新的分析工作流程,试着把会影响我工作效率的活动排开(如检查Email,逛网页等等)。这些都有效地加快我的工作效率!
动画品质与效率如何兼顾(1)
品质与效率是万年来动画师一直挑战的课题。大多数的创作家都觉得它就像是个跷跷板,当我们对品质诉求提高时,相对的你就必须花更多的时间去执行。而当我们只想要快速做完项目的时候,往往品质就无法被兼顾。花费更多的时间,解决对于镜头完美的渴望杰出的动画作品通常都有一个共同点,那就是对于细节的要求。细心地调整那些动作弧线,确认膝盖不会有IK POP,反覆的检查眼睛视线,手指头的碰触,一直将spacing调制到感觉起来最完美!我想应该没有一位动画师不想把它的动画表演到极致。我们一定都会花上每一分每一秒在一个镜头上,直到它必须离开我们手中到下一个制作阶段为止。无可避免的,很多时候在完成一个镜头的时候,总是会有很多预想不到的变数发生。譬如说,明确的表演方向,软体执行的速度,RIGGING里面的BUG,镜头摆设备被更换,台词被更改等等,这些其实在电影制作中都是习以为常的事。但是,这些变数通常都不是我们能掌控的。对于动画师来说,一天到晚所面对的就是一个镜头的姿势,影格,Keys,以及节奏。这份完美的执着…每一个影格呈现最完美的渴望,又或是当我看到别的动画师制作出让我目瞪口呆的动作表演,都是促使我血液沸腾地工作的原因。这份执着也是让我无法好好享受星期五晚上,好比说当我要缓入进入下一个姿势前,我把手肘KEY断掉一个影格,这个镜头看起来又会如何不同呢?所以此时此刻的我,整个脑袋只有下一个姿势该如何摆设,容不下任何其他思考。没有足够的时间进入最佳状态但是现实总是残酷的,因为制作流程总是规划好的,我们必须在有效的时间内让这个镜头的制作前往下一个阶段。在下阶段等待的艺术家们会把镜头整体的品质磨得更好,而很快的下一个镜头已经在旁边对着你下完美诱惑。当动画表演指导的时候,我最感到失落的就是我将会失去更多时间让我专注在我的动画表演上。其实我是很期待与其它动画师一起合作的,也愿意花时间与功夫在那身上,但是我打死都不想把我的动画表演作坏掉。我还是会渴望拥有更多时间做更多更棒的动画表演。然而我发现我每天都只能花上四,五个小时去制做我的镜头,但在以前的时候却有8到9个小时的时间。而我大部份一半的时间都花费在每日周会,开会,圆桌会议,等等,最后有可能到头来只剩下一,两个小时去制作。所以加加减减后,我所剩的时间是非常零散,基本上不会有很充足的时间让你来专注在镜头上。只是要长期有在Key动画的人就知道,通常需要花到10到20分钟的时间与镜头培养感情,特别是针对较复杂或是技术性较高的镜头。这样弄下来我根本没有足够的时间进入状况,就算一进入了也会很快被其他事情抽离。这时候我不得不想出一些方式让我的镜头在有效的时间能够达到电影的水准。