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迪斯尼动画师 Andreas Deja 谈动画里的视觉焦点
迪斯尼最厉害的动画师知道该如何组织手上角色,让他们很容易在屏幕上被辨识与阅读,让观众很清楚知道每个角色的个性与特色。 因此,所有画面上的线条都强调着一个主要想法:画面的节奏变化将会引导观众的眼睛去看他们该看的地方。这其实很不容易。因为观众往往只有很短的时间去观看,并且理解发生了什么事,所以动画师必须把他手中的素材提炼出精华来吸引他们。 我企图还原这些经典的迪斯尼镜头,发现多数情况下,不同角色动作的 Timing 其实是有所间隔的。 最后,我综合这些改变并且将他们凑在一块儿结果令我感到震撼与敬畏。我知道像是 Frank Thomas 或是 Eric Larson 这样了不起的动画师努力想要保持每个画面的简单性,但同时 Milt Kahl 与 Marc Davis 却已靠直觉达到这种境界了。 每一张图都显现出画面流向某个焦点区域。来自《木偶奇遇记》的例子:即使是两个不同的动画师却能得出同样的表演结论。 绘制Stromboli(右)是Tytla,小木偶(左)则是出自 Frank Thomas 之手,综合结果就是视觉主要焦点会集中在抓着小木偶的 Stromboli 的右手,因此观众马上感受到这两个角色的强烈链接。 这样结实的一抓,还显示出 Stromboli 力量上的强大与小木偶的脆弱特质。Kahl 完成《南方之歌》这一场戏里所有的角色动画。 每个角色的个性与关系都相当得清楚明确, 妳的眼睛将会停在左边的兔子上弗兰克托马斯做了《石中剑》当中默林 (右) 与 Mim (左) 的道具动画, 像是默林手上的魔法棒和头上的高帽子。 同样的例子, 画面的曲线性撑起同一个焦点, 被抓住的默林的鼻子。 这场戏还说明了另一件事, 两个角色针锋相对的表演, 有时也能制造出意外的娱乐性。《罗宾汉》里 Robin (右) 与 Maid Marian (左) 用一个既简单又优雅的方式让两手扣上。 即便是Robin头上帽子的羽毛都是曲线并且指着 Maid Marian。 这看起来再简单不过,但实际上却是非常的复杂巧妙。《救难小英雄里》里再次由 Milt 负责主角 Penny (左) 与反派 Medusa (右) 的角色表演。 很明显的可以感觉出那一边是主动方,而哪一边是被动的,Medusa 是个充满压迫感的角色,在这里甚至连她的嘴唇弧度都在加强她对 Penny 咄咄逼人的形象。 眼球动态 Eye Movements关于视觉焦点的讨论,除了从动画师本身经验出发之外,还有非常科学的方法,就是直接装传感器去追踪人们眼球的动态路径。 底下影片是由一个专门做人眼视线研究的机构 DIEM 所做,他们分别用《冰原历险记 3》的预告与《辛普森家庭》的片头做纪录与研究,从结果来看,除了呼应上面 Deja 的精彩内容之外,我们还可以归纳出观众的视线会特别去追踪几个元素, 像是:文字、角色表情、画面正中央、会动的东西、颜色反差大的地方、关键道具(比方:武器、松果)、角色肢体延伸处、新加入的对象或角色、物体与物体的接触点... 等等,知道这些元素有助于创作者去选择更好的画面构图,让观众忘记你设计的镜头运动,而更专注在感受你所创造的故事与角色。
品质 Vs 数量 - 探寻目的(2)
5)练习在制作发布时能够积极倾听当导演宣布开始制作这个 shot 时,我会积极地倾听他们说的一切,并在脑海中反覆播放。同时专注看着他们的眼神与脸部表情,而不是死盯着萤幕。我会用积极的肢体语言来认同他们正在说的事情,并且尽我所能地勾勒出所有的相关资讯。然后在笔记本中写下关键字句,特别是当导演说“这很重要”的时候。我还会问一些关于角色动机、情绪的状态与变化起伏,以及其他角色正在经历什么...等问题,还有这场戏是否有其他任何的实质需求、以及任何我能想到的事情以便帮助我探索这段动画的关键目的。最后当导演解说结束时,我会迅速地浏览自己的笔记内容,看看是否有任何细节是我还无法确定的。我会试着反覆推敲出一两句话来总结这段动画的目的。如果阅读这些笔记无法帮助我确认动画的目的,这时我会直接提问:“所以,这段动画的目的是描述乔治的情绪从悲伤转为愤怒吗?”或是“我只是想弄清楚...这边的重点是展现13个角色往不同方向奔跑而产生的混乱状态吗?“或什至是“主要的构想是珍妮佛打开收音机....这时她的动作会因为某些悲伤情绪而有任何犹豫吗?或者她是快乐地打开收音机?“6)反覆查看自己做的笔记在制作发布会结束后,我会回到自己的位子上看这段动画并回顾我的笔记。有时候我会在另一张白纸上用大字写下这段动画的目的,然后在下方依重要性详列其他注解。我经常发现这样一来我可以困素地检视自己是否遗漏某件事情,或是有哪件事情仍旧无法如愿厘清。附注:若没有这个检查过程,你可能也不会想要多写什么笔记。藉由回顾这些笔记将会帮助你确实地将导演的想法烙印在你脑海里。7)想尽办法减少block的用量我会很快地为这个 shot 拉几个关键姿势或绘制概略缩图,并将这些与我的主要目的进行比较。然后我会询问其他动画师和我的主管,或是任何我可以询问的朋友,对于我拉的姿势或绘制的缩图是否能适切表达想要的目的。这是简单的工作,若我是朝着错误的方向前进,藉由这种方式就能迅速地加以修正。当你迷惘时......问就对了!在这里有件重要的事情是,即使你在开始着手做动画之前做了所有的准备工作,有时候仍然很容易感到迷惘无法掌握它。或者,你可以忽视自己所负责的Shot并且不管它是否能被采用。很多人都会这么做。但这时候你最好能暂停手边的所有事情,想办法找其他人讨论这个 shot。或是找你的主管讨论以厘清目的,也可以找另一个动画师询问:"这段是这样解释的吗?"你可以将你所负责的shot 和前后段动画相接起来反覆观看,并和另一个动画师一起探讨整段动画的概念。最后,若这些方法都宣告失败,请直接询问导演。记住这一点,你们是为了要让这个 shot 成功而一起工作的伙伴。你们有着共同的目标。若你需要一个问题的答案或澄清疑惑,请当面直接询问。我发现这样做往往能大幅度地厘清许多事情,而且真的能够帮你大步推进这个 shot 的进度。无论如何,这些都是为了厘清我自己的构想而会做的事情......你有其他方法愿意分享吗?
品质 Vs 数量 - 探寻目的(1)
所以这是一个大哉问......要如何发掘你所负责的 shot 背后的目的?我们都知道这有多重要,你必须去了解手上的 shot 是如何成为这部影片的一部分,以及它是如何关联到角色的动作轨迹以及故事的进展。若缺乏这些关键资讯,你可能将会花掉一些时间去探索、尝试各种可能性来让这个镜头能够通过批准。最有可能的情况是,你会耗掉更多额外的时间在更多的每日进度会议上反覆放映这个镜头,并且听导演不断地重复说明。最后你可能会感到要让镜头尽快被批准的压力,然后你会只专注在如何摆脱这个烫手山芋,不会去想如何加入微妙的各种元素来让这个镜头更与众不同,还有那些能让你在完成后后仍继续努力学习的事情。那么,我们应该如何发掘它呢?为了寻找动画的目的,以下是几件我会尝试去做的事情。我也乐于听听您的看法,以及任何个人秘诀或小技巧!1)参加每一场每日进度会议我发现若能更频繁地出席每日进度会议,就能接收更多导演的想法并让自己的思考与其同步。这让我能够开始猜测他(她)会喜欢什么,并且能预测故事会往哪个方向发展。这让我得到更多的辅助资讯,尤其是整部电影中的整体表演与角色动机。2)在发表前先看过整个动画片段在发表自己制作的 shot 前,我会预先看过这整段动画的故事脚本与构图。如果可能的话,我会在发表前和发表后都看一次。这样做是为了让我能了解这段动画想要叙述的内容,以及我负责的这个 shot 可能需要传达的讯息。我应该要能够逐步掌握这段动画的韵律节奏感,然后开始搜集关于我的 shot 的各种问题。3)记得和主管讨论如果可以,我会跟我的主管(或是负责角色动画的组长)讨论这个动画片段,看看他们是否有其他额外的资讯。通常在动画开始执行前主管都会和导演开会讨论,说明各段动画的重点。他们或许会有一些没能在故事版或构图上展现的有用资讯。4)把问题整理好为了避免导演在发表时无法面面俱到思考所有细节,我会把想要问导演的问题列成清单先准备好。
动画品质与效率如何兼顾 (2)
简单的目标,让我能够在20分钟内完成它我询问了许多其他的动画师的建议。其中有一位角色动画总监说,他也常常只有一点点的时间专注于他的镜头,但他发现在利用部分开会时间去思考等一下要key的镜头,这样的话等到会议结束后,他一回到自己的桌上,所有的思绪与灵感都会非常的清楚。某种程度上,我认为这方式可行,可是不幸的是,当我在开会时专注思考我的镜头时,我常常会如无法专心开会的议题,导致我时常在状况外,当有人问我意见的时候,时常无法准确回应对方的问题。为了解决这个问题,我试了不一样的方式。在我前往开会前,我会先在脑袋思考我下一个步骤要达成的目标,可能它会是一个动作姿势,简单的律动,或是节奏感等等,简单的目标,让我能够在20分钟内完成它。所以说在每个会议之间的空挡,或是会议中的议题与我无关时,我就会利用这时间来思考如何达成这简单的目标。而就是因为这是很简单的思考,所以让我可以很容易地暂停这个思考并回到会议上,然后也可以很快速地从会议中抽离回到思考上。所以当我回到座位上的时候,我就会非常清楚我要制作的方向。很快地在几分钟之内我就能把我的状态调适到最好。然后在这之后我也尝试了其他的策略,例如带上我防音效果良好的耳机隔绝杂音,然后摆上制作清单好让我了解下一个必须完成的步骤。我重新的分析工作流程,试着把会影响我工作效率的活动排开(如检查Email,逛网页等等)。这些都有效地加快我的工作效率!
动画品质与效率如何兼顾(1)
品质与效率是万年来动画师一直挑战的课题。大多数的创作家都觉得它就像是个跷跷板,当我们对品质诉求提高时,相对的你就必须花更多的时间去执行。而当我们只想要快速做完项目的时候,往往品质就无法被兼顾。花费更多的时间,解决对于镜头完美的渴望杰出的动画作品通常都有一个共同点,那就是对于细节的要求。细心地调整那些动作弧线,确认膝盖不会有IK POP,反覆的检查眼睛视线,手指头的碰触,一直将spacing调制到感觉起来最完美!我想应该没有一位动画师不想把它的动画表演到极致。我们一定都会花上每一分每一秒在一个镜头上,直到它必须离开我们手中到下一个制作阶段为止。无可避免的,很多时候在完成一个镜头的时候,总是会有很多预想不到的变数发生。譬如说,明确的表演方向,软体执行的速度,RIGGING里面的BUG,镜头摆设备被更换,台词被更改等等,这些其实在电影制作中都是习以为常的事。但是,这些变数通常都不是我们能掌控的。对于动画师来说,一天到晚所面对的就是一个镜头的姿势,影格,Keys,以及节奏。这份完美的执着…每一个影格呈现最完美的渴望,又或是当我看到别的动画师制作出让我目瞪口呆的动作表演,都是促使我血液沸腾地工作的原因。这份执着也是让我无法好好享受星期五晚上,好比说当我要缓入进入下一个姿势前,我把手肘KEY断掉一个影格,这个镜头看起来又会如何不同呢?所以此时此刻的我,整个脑袋只有下一个姿势该如何摆设,容不下任何其他思考。没有足够的时间进入最佳状态但是现实总是残酷的,因为制作流程总是规划好的,我们必须在有效的时间内让这个镜头的制作前往下一个阶段。在下阶段等待的艺术家们会把镜头整体的品质磨得更好,而很快的下一个镜头已经在旁边对着你下完美诱惑。当动画表演指导的时候,我最感到失落的就是我将会失去更多时间让我专注在我的动画表演上。其实我是很期待与其它动画师一起合作的,也愿意花时间与功夫在那身上,但是我打死都不想把我的动画表演作坏掉。我还是会渴望拥有更多时间做更多更棒的动画表演。然而我发现我每天都只能花上四,五个小时去制做我的镜头,但在以前的时候却有8到9个小时的时间。而我大部份一半的时间都花费在每日周会,开会,圆桌会议,等等,最后有可能到头来只剩下一,两个小时去制作。所以加加减减后,我所剩的时间是非常零散,基本上不会有很充足的时间让你来专注在镜头上。只是要长期有在Key动画的人就知道,通常需要花到10到20分钟的时间与镜头培养感情,特别是针对较复杂或是技术性较高的镜头。这样弄下来我根本没有足够的时间进入状况,就算一进入了也会很快被其他事情抽离。这时候我不得不想出一些方式让我的镜头在有效的时间能够达到电影的水准。
运用“最后一点”让你的作品更上一层楼!
很多人都知道贾伯斯在苹果产品发表会时常用的「最后一件事One more thing......」台词。在发布会中他会先公布最新一季的销售额,展示新苹果产品,或是大谈最新的iMac是现代科技产品里最具有设计感的电脑。最后在发表会结束前,他会丢出那句「噢,对了!还有最后一点...」然后投出让大家为之疯狂的引爆弹-可能是AirPort,新的iPod shuffle,Macbook Air......不管是什么,若没有那句「最后一件事」,压轴的重点似乎就显得不那么厉害了。我一直在思考要如何将“最后一件事”这个想法也应用在动画制作或是rigging上面,运用这个概念让我们的作品更上一层楼。我发现在我每次快要完成不管是一个镜头,姿势,架构或是一串表演,我都只想要赶快结束它然后赶紧开始下一个进度。我们通常都会因为光做完眼前工作就已经筋疲力尽,加上可能还要忙着赶进度,或是因为盯着作品看太久了以致视觉,精神疲乏,而不知道如何让眼前的这个作品可以再更好一点点。所以我最近在处理镜头时,试着将这个概念运用进去。假设我正在摆一个看起来很伤心的姿势,在完成后,我会看着这个姿势然后问自己「我可以做什么「最后一件事」让它看起来更伤心?」接着我会试着让角色的姿势更接近我自己丢出来的那一个问题,然后才往下一个步骤继续。这就是这个「最后一件事」的小技巧-丢一个方向明确的「问题」给自己,然后试着让作品更朝着那个方向调整前进。方向明确,问对问题很重要,若我的问题仅仅是「还有什么事是我最后可以做,让这个姿势变得更好?」这种统拢的「好」问题恐怕会使自己更没有方向,因为能够调整的地方太多了,反而会感觉更茫然;但若是给自己一个方向明确的问题,就会比较容易让作品品质有明显的提升。再举个镜头的例子。完成一颗镜头后,看着你的角色表演然后试着丢一个方向明确的问题给自己。假设说我们想要特别强调这个角色在事件发生时的「困惑」情绪,那么可以丢这个问题给自己:「要怎么让我的角色看起来更困惑一点呢?」然后把你想到的写下来,例如:眼神游移,皱眉,耸肩,摇头......然后想一下这里面哪些事可以更加强化「困惑」这个情绪,并把它加在你的角色表演里面。或者换个方式,你也可以逆向思考问说:「我可拿掉什么让我想表达的东西更清楚?」因为很多时候我们很容易不小心加太多东西进去,反而让我们的作品不明确稍微问自己会不会移除某个姿势或是某个节奏可以更凸显你所要表达的东西,通常都会有意想不到的收获。下次可以试试这个用在动画里的「最后一个问题」方法去强化你的作品,让它提升到你意想不到的层次!
皮克斯(PIXAR)动画制作流程
第零幕:开场白在"玩具总动员中"有一幕,当老木匠正修理Woody时,告诉不耐烦的玩具收集家AI:"你不能匆促的完成艺术。"而这句话是PIXAR奉守的理念,在PIXAR动画的制作是经由四个步骤:1.提出创意、设计故事主线2.预备制作:解决技术上的困难点3.正式制作,开始制作动画4.事后制作:精致化最后动画。第一幕:抓住故事的点子PIXAR开发人员将其想到的故事点子告诉开发团队的其他伙伴,以一种让人好联想的方式表达自己的创意与点子。而真正的困难处是让听众能信服你的想法并认为它是可行的。PIXAR开发人员将其想到的故事点子告诉开发团队的其他伙伴,以一种让人好联想的方式表达自己的创意与点子。而真正的困难处是让听众能信服你的想法并认为它是可行的。第二幕:书面剧本的撰写书面剧本主要是总结故事所有的点子、想法。同样点子的书面具本可以有好几个,每个剧本有其不同的安排剧情,这样做是为了去平衡原创与施行可能性这两项要素。而动画的实作是交给开发与Storyboard艺术家。第三幕:漫画绘制Storyboard就好像将要创造动画之漫画版,主要是作为人物动作与对话的蓝图。当Storyboard艺术家拿到剧本,上面描叙动画角色的表情变化,而Storyboard艺术家将其画成漫画,并依此漫画告诉导演动画的流程。第四幕:旁白录音初版的旁白录制由PIXAR艺术家预先录制,是为接下来初版动画作准备。接下来当有完备的故事人物对话,由专业演员依草稿为故事人物配音。专业演员必须替一句话录制不同版本的配音,有着不同的感情、音调,其中一个最适合的版本会被选来动画模拟。有时初版的旁白录制已够好,而不须被替换掉。第五幕:编辑开始制作连续动作的漫画影片利用之前的漫画版Storyboard制作成动画版的漫画影片,它主要用来决定动画的时间流程,我认为可以想像成其实它已经是一部动画,只是角色外型、场景、灯光都还没加进去的黑白动画。它可用来决定影片长度与流程的修改。第六幕:美术部门设计角色造型根据书面草稿、初版漫画与他们那富创意的大脑,美术部门创造具有启发性的、感动人的虚拟世界与角色造型。他们设计舞台场景、道具、角色等的外型、颜色,还有所谓的颜色草搞,它是对场景、物体表面的灯光明暗之描叙,一种印象派的叙述。第七幕:模型的建模并加上关节(让模型可以在模拟平台上动作)利用前述美术部门的设计结果开始建立于电脑上的模型,包含角色、道具、场景等的电脑模型。而这些模型是先用手描绘设计在转成电脑的3D模型。接着在这电脑模型上加上可动的关节,使电脑模型可以产生表情、动作等。玩具总动员的Woody脸部就有100个关节才能产生细腻的表情。第八幕:场景或舞台布置当场景与舞台见好3D模型,就要开始布置它,摆放桌子、沙发、台灯、玩具等,让场景能够栩栩如生,就好像电影导演在布置拍片舞台一样,要让整个背景跟真实世界一样。第九幕:抓取动画每一个时间点的瞬间画面将故事转成3D场景,每一个场景layout组员会去安排角色的表情、动作等,并利用虚拟相机,将这镜头拍照存档,在接下来的电脑模拟会利用到这些档案。通常一个场景会存留不同版本的镜头档案,好让接下来的编辑部去选取最适合的镜头画面以达到最好的故事表达效果。第十幕:开始电脑模拟PIXAR的动画师不需要像传统的动画师去绘画动画的每一个场景每一个画面。因为角色、建模、排场、对话、声音都已经准备妥当,动画师就如操纵木偶的师傅(如我们布袋戏的师傅),利用PIXAR动画模拟软体来操纵角色于每一个场合的动作、表情。动画师先利用电脑建立不连续场景角色的姿态,再利用软体去计算介于相邻两个场景间角色的连续动作。第十一幕:将角色与场景加上皮肤表面特性在电脑动画里,Shader是一专有名词,它是与角色、场景的形状、造型分开的,Shader是决定角色、场景等的表皮之颜色、质地(texture)、反光特性,而角色与场景的外型是由之前所建立的模型决定的。Shading process(shader的过程)是由电脑软体"shaders"来模拟的。"shaders"会不断的去计算当物体遇到不同的光线,表面颜色开怎样变化,就如玩具总动员里的woody的眼睛会根据光线照至眼睛的角度,去决定眼睛的色泽。第十二幕:舞台打光利用"数位照光"为每个场景加上光线,就如传统舞台剧的打光。利用不同特质的光线,来打造场景的气氛。打光小组参考美术部门所写的"颜色气氛草图"来决定光线的性质、氛围等。第十三幕:Render(渲染)电脑资料Rendering是另一专有名词。它是指将一幕里所有的电脑资讯,包含舞台、颜色、角色、动作等转成一个frame,也就是动画里一个静态画面。Render Farm(渲染农场)是一个庞大的电脑系统,由它来完成Rendering。一个frame代表1/24秒之动画画面,也就是1秒中有24张frame(帧)快速播放。而一张frame就要花费六个小时来完成rendering,有些frame甚至要花费19个小时。第十四幕:最后修饰编辑会加上音乐特效,特效动画师会加上动画,而摄影科学部门会将之前完成的frames转成适合电影院投射放影的影片。
2018-01-22 16:18:44CG渲染动画制作
Maya人物角色动画技巧
例如,假设我们想在这角色的运行周期中隔离出这个角色的边对边动作。我们可以选择我们要查看的控件并打开Graph Editor。在这种情况下我们要隔离的动作是 Translation X。所以我们可以选择所有其他频道并且禁用,并选择Curves>Mute Channel。在这些频道被禁用的情况下,你只能看到角色的侧向动作,也就是Translation X,允许你根据需要调整曲线和时间。完成后,只需选择已禁用频道,然后选择Curves>Unmute Channels,然后返回查看整个动画。这可能是一个很好的方法来钻入问题领域,而不会影响任何其他动画曲线。 隔离部分绑定从模型的角度隔离动画不同方面的这种技术显得更便捷。正如我们所讨论的,你的动画可能会在视觉上发生,从上半身的动作到手臂和腿的动作。很多时候,在投入到动画的其他方面之前,最好可以先确定整体动作。例如,如果一个角色在场景周围移动,你可以在确认腿部细节之前对上身移动的动画进行动画化。选择你要“关闭”的身体的区域,然后进入Layer Editor。选择Layers>Create Layer From Selected。这将将该几何放置在其自己的图层上,允许你根据需要打开或关闭几何的可见性。你还可以通过关闭viewport filter菜单中的NURBS Curves来关闭控制曲线的可见性。把腿的可见度 “关闭” ,你可以更好地看到身体的整体动作,而不会分心。一旦这个动作是正确的,你可以重新打开你的显示层,并继续在腿上制作。同样,这是另一种消除视觉分心的方法,同时集中在动画的一个特定方面。 创建动画制作者友好约束你会很多次有面临你的角色需要握住和操纵物体。例如,这个角色有一把剑。 剑需要以特定的方式移动,大多数时候,角色的手应该保持固定在刀柄上。 但是,有时候,手需要与剑相对移动,也许是通过滑动上下滑动。 在这些情况下,我们可以创建一个简单的绑定,允许这种灵活性。首先,将一个定位器添加到场景中,并将其放在剑的刀柄附近。现在旋转定位器以将其与剑对齐。 通过隔离视口中的剑和定位器,这可以更容易一些。 当定位器沿着一个轴移动时,它们将沿着刀柄内侧滑动。 现在,简单地将定位器的parent在剑几何上。 这是一个简单的parent关系,而不是parent约束。 现在,选择定位器和手控制,然后从“Rigging”菜单集“Constrain>Parent”中选择。 这将使parent将手限制在定位器上,而定位器又被称为剑。 现在当剑是动画的时候,手就跟以前一样跟。 但是,你现在还可以通过沿着该轴动画定位器来上下滑动手柄。 这种设置可以用于需要处理的各种道具,但也需要在该握柄内偶尔移动的自由。可编辑运动轨迹当在动画人物时,创建好的弧线是关键。弧线的概念毕竟是12个原则之一,在获得有吸引力的动画方面非常重要。Maya可以通过 “Editable Motion Trails” 更容易地查看和调整这些弧。只需选择要查看弧的动画模型或控件,然后在 “Animation” 菜单集下,选择“Visualize>Create Editable Motion Trail” 。在默认情况下,在时间滑块的持续时间内将创建一个弧,但在选项中可以选择特定的开始和结束时间。单击 “Create Motion Trail” ,并在视口中显示一条新曲线。如果没有看到,请确保视口过滤器中的Motion Trail已打开。该曲线表示你所选物体在其整个动画过程中所采用的路径。轨迹上的点表示关键帧,你可以清楚地看到这些帧作为你的动画。通过在视口中以图形方式查看圆弧,你可以看到可能需要调整的位置和方式,以便你获得最佳动作。当你编辑时间滑块上的关键帧时,弧将更新。你还可以通过点击其点/关键帧并将其移动到视口中的不同位置来直接编辑弧。这些动作轨迹让你有很大的控制,确保你所有的弧都是你想要的方式。最后,介绍一些Renderbus云长期活动,效果图每日首图免费渲染,更有渲染低价低至0.1元/张。了解更多3D动画云渲染资讯,请关注Renderbus云渲染农场: