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用Blender制作蒸汽朋克风格的角色过程分享
蒸汽朋克风格的《激光牛仔》概念选择AlexTreviño从一本叫做《从想象中素描:角色》( Sketching from the Imagination: Characters)的书中找一张符合他设想的概念图,并经过了作者的同意,将这幅画制作成了3D版本。在这个过程中还得到了加斯帕德·苏梅尔(Gaspard Sumeire)的指导。模型制作当制作的对象很简单时,只有多边形建模就足够了。但对于有些模型,就需要制作一个基本的模型用于雕刻。可以通过“细分曲面”来细分模型,也可以通过“多分辨率”来细分,最终定型后再增加厚度。拓扑雕刻完大概的形状后,可以使用工具Grease Pencil画出拓扑的指南,然后遵循指南进行的拓扑更加方便管理。干净的拓扑结构会使我们的工作更加轻松,并减少软件使用的内存。 基础造型,指南,拓扑结构,最终细节UV使用具有大量高模的多分辨率修改器(Multiresolutionmodifiers)或者“细分”(Subdivision modifie)制作高模, 然后将其缩小细分为”1“或者”2“,进行复制后使用修改器。若要展开,可以使用U>标记接缝标记标记低模的接缝,并尽可能的隐藏它们。另外一种,请先在编辑模式下点按A两次,选择所有面,然后使用U>展开来进行展开。这两种方法,都可以尝试一下,看哪种方法效果最好。Color IDsColor ID有助于在Substance Painter中选择网格区域。如果要导入Blender,请转到“ 顶点绘制”模式,创建一系列颜色,然后选择“ Face Selection”并选择将使用相同材质的面,然后按Shift + K将所需的颜色应用于选择。制作基本材质最简单的材质基础结构包含三个贴图。基础颜色,粗糙度和高度。这些是最基础的贴图的结构。通过这些基本的组合,可以创建各种非金属材料,例如布料,皮革,塑料等等。对于每种类型的MAP,都可以使用三级详细信息并将其分组到文件夹中。Principled BSDF通过激活Node Wrangler,同时添加所有输出映射来节省时间。该附加组件是一套工具,可帮助使Blender中的节点编辑更加轻松快捷。默认情况下,Node Wrangler已经包含在Blender中,只需要打开它就可以使用。使用Control + Shift + T快捷方式并加载基本的PBR映射。选择“底色”,“金属度”,“粗糙度”和“法线贴图”贴图-它们会自动连接。并且必须手动添加“环境光遮挡”,“发射”或“散射”等贴图。Hair Particles如果要制作头发,需要三件事:头发的发射器,需要为其修改类型的粒子系统,定义外观材质。所以,需要先选择发射器并添加头发的材质,然后选择头发的长度和样式,最后在“粒子编辑”的模式下,逐一的设计所有头发。 发射器,粒子系统和材料烟雾模拟烟雾模拟是流体系统的一部分,包含了流体的密度,热量和速度。为了进行仿真,需要四个要素。模拟所在区域,烟雾无法离开该区域。使用原理体积BSDF材料是用制造烟雾的PBR材料制作,最后,风只在一个方向上产生恒定的力。 范围,流量,材料和风灯光灯光的目的是以最佳方式展示深度,形状和要表达的情绪。我们可以使用五种类型的灯光:Key Light , Fill Light , Rim Light , Kick Light , Bounce Light。 Key Light和Fill Light属于“主光源”,其他则属于“补灯”类别。我们还必须牢记,当我们谈论颜色时,无论冷热必须考虑色温。后期制作后期制作中,可以使用不同的方法突出显示细节,并在Photoshop中整体调色。后期制作分为三种方法,使用Camera RAW进行色彩校正:我试图平衡色彩,修改图像的光线,阴影和清晰度。使用LUT进行颜色分级可改善图像的视觉色调。最后,最后,强调画面最重要的部分。文章由支持整理分享
2019-10-28 06:12:57BlenderBlender渲染
使用 Blender和3D-Coat制作一个幻想场景
Anna Kulakovskaya介绍了她使用“ Blender”和3D-Coat制作幻想场景“巨人之影”的制作流程。介绍是Anna Kulakovskaya最喜欢的游戏之一,她尝试了许多新工具例如3D-Coat,所以用了很多时间制作了一个幻想场景表达对的敬意,这个幻想的场景带有一些机械的细节。在本教程中,向我们展示了从想法生成缩略图,收集参考,草图绘制,以及从创建3D模型,贴图,灯光和,最终在Photoshop中进行合成。在这里,可以看到从最开始的草图到最终图像的全部过程构思和草图首先的想法是图像中应该有一个商队和一些古老的巨人。然后考虑了几天,然后在纸上做了一些粗略的涂鸦,然后不断的修正这些想法。最终决定商队看起来像一堆巨大的帐篷 放在机械一样的底座上。并且还考虑在巨人附近添加一些小的祭坛,让这个地方看起来比较神圣的,那些旅行者在祭坛上会向古老的灵魂致敬。简单色调的缩略图,汇集了所有想法收集参考和设计当决定了所有的元素之后,可以按照这个去寻找一些不错的参考。Anna Kulakovskaya寻找了很多机械蜘蛛设计,尼泊尔的风景和庙宇,《汪达与巨像》和《战神》(2018)的一些短片。然后以参考绘制了机甲和巨人的设计,一个大帐篷,帐篷周围挂着很多的行李。巨人是根据人类的比例绘制的,它们被深色的皮毛和石质盔甲所覆盖。盔甲上有一些简单的符文。3D建模根据设计图在Blender中制作简单的模型,有很多插件都可以用来制作。蜘蛛腿是由简单的圆柱体和立方体制成,使用了挤压和布尔,然后将模型导出到3D-Coat,并添加损伤-凹痕和划痕。再次回到Blender,并在腿上添加了一些织物,移动了一些部件,摆成蜘蛛在走路一样的形状。腿连接成四方形,顶部为圆柱状帐篷,最后添加了绳索。可以看到在Blender中制作的简单模型,以及如何在3D-Coat中的细化巨人的3D基础巨人的制作是从一个人体模型开始,从躯干上拆下手臂和头部,然后在其上面根据草图建造了块状装甲。然后,将所有这些零件导出到3D-Coat,使用2D绘画工具在身上添加了类似毛皮的条纹。并在装甲上增加了很多裂缝,并且创作出装饰品,圆柱形的盔甲零件,最终都导回到Blender。组合按照设计图将所有的模型都组装起来放置在场景中,并使用了修改器,使得离相机比较近的对象面数比较高,而远处的模型面数比较低,让场景变的更加便于控制。将所有的巨人开始像峡谷墙一样放置,并迅速添加了雕刻后山丘,然后添加了蜘蛛,并做了一些改动。材质和灯光先放置了一盏HDR,然后绘制材质。先制作一些然后再合成,就不用花太多时间在节点上。Anna Kulakovskaya给所有的模型都创建了两种材质:石头,木材,沙子,苔藓,金属,生锈的金属等。Blender会删除未分配的材质,所以一定要记得将制作好的材质给予一些简单的盒子。制作完材质之后,就可以开始调整灯光。并在Blender中创建了太阳,更改了一些数值和颜色,并调整了一下太阳光的位置。因为黑暗的轮廓与变亮的元素重叠,有些物体会看不到。渲染渲染使用Eevee制作,虽然有一些缺点,但是渲染速度和实用性更高。用不同的材质(AO传递,zDepth)制作了大约2到3个渲染,还可以将黑色磨砂材质放在整个场景上并制作了假的直射光,可以在Photoshop中使用色阶对其进行调整。Eevee没有ID映射选项,将Emission材质球放在需要的对象上(不要忘了在渲染选项中关闭Bloom),所有颜色都是不同的,并将其渲染为简单图像。合成将所有的渲染图都发送到Photoshop,例如,以在其上放置了黑色蒙版,并将边缘处理一下,画出金属损伤,在裂缝周围涂上深色石头,在凸面上涂上苔藓。处理完材质之后将AO放在顶部,并相乘,不透明度设置为大约30-40%。从Zdepth进入Alpha通道,方法是按住Ctrl键并单击通道缩略图以将其正确选择,然后使用主动选择功能在Lighten图层样式的渲染顶部添加了纯色图层,选择合适的颜色。并找到一个天空阴云密布的好天空,并将其置于背景中,并在地平线上添加那些巨大的岩石门。下一步是各种各样的绿化-巨人后面的树,铠甲上有一些枯燥的草,地面上有小块,前景上有深色剪影。然后,添加了一些额外的空气和灰尘,以展示这些巨人之间的空间。并在蜘蛛上画了很多小东西-绳索,旗帜,一些额外的机械化设备。这些都是微小的变化,但它们使一切变得更加有趣。之后,又加入了一群僧侣在机械附近行走。最终效果:构图图像中使用了一些构图。当第一眼看到图片时,首先,看到的是蜘蛛。另外还有一些指导性的原则(剪影和阴影,甚至是蜘蛛腿)。然后,有一只巨大的手将视线引向下一个蜘蛛。另外,这些帐篷本身就像一种节奏-重复的形状-因此,您的眼睛会从另一只眼睛移到另一只眼睛,最后变成闪烁魔幻般的光芒的背景。
2019-10-11 02:11:54CG建模Blender渲染
用ZBrush和Blender制作一副儿童插画
BY: Giulia Marchetti3D艺术家Giulia Marchetti带领我们完成了一幅3D角色插图“童年”,整个流程中使用了ZBrush,Maya和Substance Painter流程...... 介绍在本教程中,我们将了解从概念到,通过雕刻,建模,UV,纹理,渲染和绘画等步骤中制作3D插图。为了加快这个项目的制作时间,我不得不放弃retopology,而使用zremesher制作,并且在ZBrush中展开UVs。童年  1.简单的概念首先,我设计了一个简单的概念图来作为制作中的指导,比如角色的形象,构图等。因为我脑中已经有一个很清晰的想法了,所以这个设计图不需要画的太细致。概念图 2.雕刻和zremesher(自动拓扑工具)首先使用ZBrush雕刻了角色,然后使用zremesher(自动拓扑工具)减少面数,并且得到一个干净的模型。当项目需要制作动画时,我喜欢使用retopology进行拓扑。在雕刻中使用了Extract作为衣服,然后使用zremesher和half制作布线合理的模型。雕刻和zremesher 3.Substance Painter在导入Substance Painter之前,我做了一些准备,将所有的身体和衣服的UV都已经调整到合适的位置。导入Substance Painter之前的准备 4.在Substance Painter中绘制贴图角色使用Substance Painter来制作纹理。Substance Source中的贴图类型非常的多,所以制作之前我搜索了很多新的贴图。衣服基本使用的是布料的材料,然后使用黑色和Occlusion智能遮罩涂抹一些污垢并突出假阴影,然后使用Fabric Edge Damages的白色突出边缘。Substance Painter中的贴图 5.角色POSE角色的POSE,使用了ZBrush中的Transpose Master,它用起来非常的简单和快捷,并且不需要任何的骨骼绑定。pose 6. Background在ZBrush中完成了所有制作:模型,雕刻,UV怪物的Polypainting。因为这个作品中所有的背景都是很模糊的,所以我使用了一张被高斯模糊和更改过颜色的森林的图像,它的部分制作相对简单。一部分的背景 7.使用所有的模型我都放入Blender中渲染。而角色的眼睛使用Lucas Falcao的AutoEye制作,它制作的眼睛非常的简单而且效果很漂亮。接下来为角色的帽子,草和怪物制作了毛发。并且,我通过Xolotl Studio的Substance Painter Live Link将所有贴图从Substance Painter传递到Blender中。这个插件可以让通过一次的单击传递所有的内容,并创建每个纹理的所有材质和节点。这些插件用起来很棒!在Blender中渲染 8.后期制作为了方便后期制作,我给每个具有透明背景的对象组都渲染了单独的图层,然后在Photoshop中调整,比如灯光,头发等等。然后也调整了一些颜色,粒子,背景等等。后期制作 重要提示:多练习个人项目并展示给其他人Giulia Marchetti认为想要进步就需要不断的学习,画画,雕刻,等等。只有在练习中才能将那些所有的知识应用到,只有不断的联系才能进步。以上就是Renderbus云渲染农场整理发布的《》一文。如需转载,请注明出处及链接:了解更多相关资讯,请访问Renderbus云渲染农场:
用Blende制作潜艇过程分享
介绍Gesy Bekeyei来自克里米亚,目前住在圣彼得堡的Trace Studio工作,早期使用3ds Max,几年后转移到,现在几乎完全使用它。他对3D的兴趣主要是基于科幻硬表面元素,如航天器,走廊,武器和机械设备。并且一直在练习工业设计,并不断的改善这个领域。项目《龙虾》《龙虾》项目来源于集思广益,想象一下这是美国宇航局用于探测土星卫星泰坦之一的海洋的潜水艇。此外,作者还是NASA和俄罗斯太空技术的粉丝,在他的设计中会大量使用这些科幻元素。首先,制作开始之前先收集各种潜水艇的参考资料,并使用PureRef来制作参考。使用真实参考对于获得功能性和可识别的设计非常重要,因为世界充满了可以在您自己的工作中使用的非常惊人的工程部分。要学会经常收集许多图像,并从许多物体中参考形状和形状,将它们放到作品中。在这个项目的后期将设计风格转向NASA潜水船,并使这只《龙虾》更适合探索星球上的各种水域。Blender这个项目是在用和创建的,从Hard-ops和Box-Cutter等插件到免费的集成渲染器Cycles / Eevee和compositor等都非常的好用,并且许多的工具互动性和稳定性都非常的好,可以提供无压力且非常有趣的创意区域。虽然Blender 2.8在处理大型场景上还有些问题,希望它们将在下一个版本系列中得到解决。模型在制作任何硬表面建模时,都是先从寻找类似的现实世界对象开始的。通过将盒子和圆柱体混合获得有趣的形式,获得真实的比例。在此之后,并开始模拟一个更复杂的形式,保持一切相对简单。可以使用Hard-Ops和Box-Cutter插件来快速布尔切入,只是为了尽快的展示它的外观。在这一步迭代并尝试很多事情很重要,因为它为最终作品的外观设定了舞台。并且在确定基本模型之后,添加了基本的光照,以帮助我可视化阴影区域,并了解表单如何相互作用。并且在最初建模时,不用太注意拓扑结构,这样就可以快速清理和添加细节之前快速迭代。此时,可以清理模型并使用细分曲面平滑它。然后,Gesy Bekeyei从kitbash库中添加管道,电线和螺栓等细节。对于管道和电线,只需在网格上绘制一条贝塞尔曲线,将其捕捉到面,然后为曲线增加厚度。使用“Tubify”命令,使用附加Speedflow可以更快地完成此操作。 对于主螺旋桨,我开始使用螺旋桨轮毂的基本气缸和一个模拟螺旋桨叶片的平面。然后在平面上添加一个“简单变形”修改器并将其设置为“扭曲”。这将在螺旋桨叶片上产生扭曲效果,如在真正的螺旋桨中所见。我还添加了一个“Solidifier”修改器,使刀片具有一定的厚度。现在需要将叶片焊接到螺旋桨毂上。为了节省时间和精力,将仅连接一个刀片并复制它以创建其他7个刀片。另外,将螺旋桨叶片的旋转与披萨切片对齐。 将这块螺旋桨网格复制到潜艇周围以创建其他螺旋桨网格以节省时间。尽可能多地尝试和重用资产非常重要,这样可以节省时间和创造力。 材质资产主要使用Cycles材质和蒙版进行材质处理,因此使用Photoshop编辑并调整这些蒙版。还使用Photoshop为潜艇创建贴花和文本。 潜艇的材料只是简单的基础材料,带有重叠的纹理,用于光泽变化。并且还使用新的Blender Ambient Occlusion节点作为污垢遮罩,为遮挡区域添加轻微污垢。对于暴露的金属边缘,使用简单的点状掩模结合grunge图来获得这种效果。 对于模型贴花,这里使用了多个UV通道并将贴花投影到接收贴花的网格部分的UV上。也可以简单地使用浮动平面来添加与几何体分开的贴花。 闪亮的金属只使用了一种基本金属材料。要正确渲染金属,重要的是要有一些东西可以反射。为此,可以使用HDRI为光泽材料提供照明和反射。 灯光照明设置非常简单。这里想要实现一个简单的日光照明设置,一些蓝色的环境光从下面的假想水中反射出来。为此,可以添加一盏太阳光,以获得有趣的阴影和形状。所以要尽量避免过于均匀地照亮物体。此外,重要的是避免过于尖锐的阴影与自然光。对于环境光,将上面的HDR图像与略带蓝色的色调相乘。这增加了图像中的暗影,增加了蓝色反射光。 阳光的位置和方向水下效果对于水下效果,有很多事情我可以做得更好,比如增加水下生态系统,植物和生物在岩石上生长,也许还有鱼。在水中,光被强烈衰减。红色和橙色波长衰减得更快,导致光色调变为蓝色。此外,光在水体积内反弹很多次,导致光散射。由于这种散射,光失去了一些方向性,变得更加分散。这种漫反射光照导致非常柔和的阴影,并且物体上没有镜面高光。光线也会在水下弯曲和折射,导致物体看起来更大,更模糊。水中景观的另一个重要事项是添加水下元素,如气泡,浮动粒子(AKA背向散射,在明亮的人造光中最常见),以及来自太阳和人造光源的体积光线。我制作的方式的是,分层渲染图层,并使用Blender的内置合成器将它们组合在一起。 渲染图层合成渲染过程以获得水下外观: 分层包括体积光,水量,气泡,粒子。因为不必一次性渲染所有内容,这种技术大大加快了渲染时间。然后我模糊了图像以减少噪音,这能够获得快速的体积效果,而无需等待数小时来渲染所有内容。 使用Blender的CompositorBlender的合成器是内置,可以快速测试各种外观,而无需将场景导出到Photoshop中。此外,基于节点的制作结构方式非常直观和模块化。最终效果:
2019-08-23 11:15:04Blender渲染
使用Blender制作迷人女巫过程分享
介绍Guillaume Mahieu25岁来自比利时,目前在西班牙的Valencia3 Elite3D工作,担任初级角色艺术家。BlenderGuillaume Mahieu在之前的工作中使用的都是MAYA,现在他忙于将工作流程从MAYA转换到Blender。Blender在几周前刚更新了2.8版本,可以大大加快现在的工作流程。Blender非常像瑞士刀......你可以使用它完成所有工作,而无需转换到其他软件,并且它是免费的,这真是太棒了ZBrushGuillaume Mahieu的规则是从概念开始。他使用PureRef创建了一个具有原始概念和多张图片的情绪版,这些图片可以在雕刻过程中帮助他,如解剖学参考,布料折叠,其他风格化的工作等。blocking是工作流程中最重要的一步。很多的工作都是总是从Zspheres,Dynamesh开始,或者在ZBrush 2018中使用Sculptris Pro来创建使用整体角色的多个子工具。在这个阶段,需要考虑流量和轮廓:主要形状的优先级。只有在主要形状正确时,才可以进行下一步的工作。当创建一个角色时,精确的雕刻和正确的解剖结构非常重要。下一步是使用Hpolish,TrimDynamic和Smooth画笔清理和简化模型。这里需要尽可能多地避免制作细节。尝试创建自己的“人体模型”,以便在塑形前正确的制作解剖结构!一旦'人体模型'完成,就可以使用Transpose Master工具构建角色并创建子工具。模型在制作珠宝和刀片等硬表面的东西,大多数时候可以使用普通的3D软件(Blender,Maya,3ds Max)来blocking形状,然后在ZBrush中进一步细化。对于这次的珠宝和宝石,使用了ZBrush中使用了一个简单的原始圆柱体,在初始化面板中设置它并使用Zmodeler画笔添加一些斜面和循环。然后使用Claytubes和trimDynamic画笔来雕刻边缘。对于角色上的字符串,只使用了CurveStrapSnap - 就这么简单。Texturing鉴于这个角色完全不对称,只是对每个子工具进行了简单的抽取,以加快工作流程。这里用Blender做了需要的4套UV:一套用于头发,一套用于皮肤,一套用于衣服,一套用于石头/匕首。现在让我们开始贴图的制作过程!每当需要通过手绘和烘焙贴图来控制每个细节时,可以使用Substance Painter。AOCavity mapCurvatureThickness (与AO混合的皮肤的SSS)这一步中绘制了更具体的细节,如皮肤的红色,污渍的部分,衣服上的灰尘,阴影等。这里还添加一些整体层,如锐化和不同混合模式,以增加细节和对比。一旦对Substance Painter中的贴图感到满意,就可以将它们全部导入Blender并开始在Eevee中的工作。渲染为了最终渲染效果,这个项目使用了Blender的 Eevee的实时渲染引擎,这是2.8版本的一大优势:设置了一个简单的三点照明设置,背面有一个蓝色边缘灯,一个前灯,顶部有一个聚光灯。后记从一种软件切换到另一种软件是一个最大挑战,虽然刚开始有一定的难度。关于角色,项目中最具挑战性的部分是:不对称的雕刻,准确比例头发有点难以雕刻,因为无法看到设计图头部后面的部分正确地做这件事是一种挑战,我非常喜欢它。它给了我学习的动力!希望你喜欢阅读这篇文章并学到新东西!Renderbus支持
2019-08-22 11:00:33Blender渲染
Blender,KeyShot和Modo将全部支持RTX
Modo而在modo中情况实现起来就比较复杂了,因为Foundry的3D软件已经有了一个GPU渲染引擎,有点类似于AMD的Radeon Prorender。在当前的形式中,prorender主要在资产开发期间用作交互式预览,而modo的原始CPU渲染器用于最终的质量输出。Foundry新推出的基于RTX的路径跟踪渲染器似乎是基于Reyes的CPU渲染器的替代品或替代品。目前Foundry还没有指定新的RTX渲染引擎将在哪个版本的modo中可用,尽管“在未来几个月”计划提前向订阅用户发布访问版本。Blender对于Blender来说也有两个渲染引擎,尽管它们都已经被GPU加速了。这次,RTX集成是针对旧Cycles引擎的,Cycles引擎已经使用Nvidia的CUDA API进行GPU渲染——没有Nvidia卡的用户使用OpenCL和CPU渲染,而不是Blender 2.80中引入的基于OpenGL的新Eeve引擎。与keyshot一样,RTX支持是可切换的:用户可以通过Blender的首选项中的复选框选择optix、cuda或opencl或纯CPU渲染。在BlenderDevelopers博客上发布的基准测试中,与在同Nvidia GPU上在CUDA下运行相比,在OptiX下运行时,Cycles渲染的速度大约是在同一Nvidia GPU上运行时的两倍。新实现的源代码是公开的,但是考虑到Blender2.80才刚刚发布,支持RTX可能需要一段时间才能正式构建。
2019-08-06 11:03:36Blender渲染
他来了!Blender 2.80正式发布,相当惊艳!
BlenderReel-SIGGRAPH2019历经四年的开发,Blender2.80的大版本正式发布了!Blender是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。2.80这个大版本更新带来了大量的新功能,重新设计的用户界面,新的基于物理的实时渲染引擎Eevee(可作为最终Blender渲染输出,也可以作为视图的实时渲染引擎)等等。一个全新的开始Blender2.80版本重新修整了用户界面,让界面更加的简洁一致,使得用户更容易的使用工具,操纵杆等功能。Blender重新设计了一个新的黑色主题和现代的图标,把你的重心放在艺术创作上。图标亦可由主题控制颜色,便于在各种主题下凸显图标的可视性。工作区让你可以快速进入诸如雕刻,纹理绘制或者运动跟踪。窗口顶部的选项卡点击即可变换使用,也可以自定义自己的工作区,让你的工作更有效率。剪辑调色工作区动画工作区建模工作区雕刻工作区所见即所需AlphaStudioRandomCavityShadowAlphaWireRandomAlphaLookdevTexturing2.80版本拥有更先进的3D视图显示能力,显示方式也更多样性更自由。新的Workbench渲染引擎能助你更加便捷的完成工作。实时渲染引擎EeveeTiger-DanielBystedtTreeCreature-DanielBystedtEevee拥有很多高级特性,比如体积雾,屏幕空间反射折射,次表面反射,软阴影和接触阴影,景深,摄影机运动模糊和辉光。Eevee的材质节点和Cycles的是一样的,所以可以很容易的渲染已有场景。对于Cycles用户来说Eevee也可以作为一个实时预览使用。二维动画2.80版本大大增强了2D绘制能力,新的GreasePencil界面对于二维艺术家更加友好,你可以同时拥有二维和三维的制作能力,使你的创作更便捷。GreasePencil已经不仅仅是画图工具了,它已经与现有的对象选择,编辑,管理和链接工具高度集成,并且拥有强大的变形器和笔刷工具。 更多特性规格化毛发BSDF 渲染基于物理的头发和毛发更容易,不再需要设置复杂的着色器网络。细分和微置换 Cryptomatte 这个功能省去了设置物体对象和物体材质ID给后期带来不便,你只需要在渲染前勾选这个,在后期合成中再选取所要的选区即可。随机游走次表面散射
2019-08-02 11:53:18Blender渲染实时渲染
Blender建模,风格化的相扑选手制作过程分享
作者:Leonardo Penaranda ;由Renderbus农场整理分享 制作软件: ZBrush Blender Substance Painter介绍该项目的构思来源于Javier Burgos的一张设计图。当我看到设计图时,马上有一种要把它做成3D的冲动。我不习惯如此夸张的比例和这种富有表现力的风格来塑造角色,这对于我来说是一个艰难的挑战。并且我必须在保持足够的细节和动态的情况下简化角色的形状,然后将他做成3D模型。以下我将展示一个快速制作过程,这是一个挑战。我会向您展示我制作的一些步骤和怎么样处理遇到的问题,以及在过程中遇到的挑战。我们的目标不是要在最后做出一个完美的模型,而是要一路学习,不断的提高技术水平,每个项目都是一个成长的机会,我们都在努力让自己做的更好。我想说每个项目在开始的时候都会很粗糙。有时候我们在网上看到非常有才华的艺术作品时,我会认为它从头开始制作的时候就非常完美了,他们在创作的过程中会非常顺利,从来不会遇到任何问题。但是每个作品背后都会有一个创作的过程,我们的目标不是完成一个项目,而是要享受创作的过程,把这些项目当做学习和提高的机会。分析这个概念在开始制作之前,我会先分析将要制作的东西并将它分解成形状,这有助于我雕刻之前的准备工作。可以使用很简单的元素让我们更好的理解形状,身体结构,并且这种形态下可以非常快速的进行比例的修改,这是关键。对于我来说,这一步不仅可以使用简单的元素,而且还可以找到中心线,并了解草图上的变化,下图箭头的线条表示了切割的形状。 构建身体比例在这一步,我快速创建了一些大块的形状,就像图中所标示的,这里不需要太关心比例问题。我只需要更好的流程,并尽可能的开始雕刻。因为只要我看到这些快成型的身体模型时,就可以给自己打气,更有动力的去完成模型,而不是纠结于细节。检查一下大局比例,如果可以的话,再制作细节。雕刻身体正如你从上一步看到的那样,我有了一个可以使用的基础模型,但比例还没有调整。,我需要调整很多部位才能完成。这一步的关键是身体四肢的比例要尽量调整到接近原画中的比例。所以我修改身体和四肢那些大的身体形状,一直到满意为止。 头部雕刻头部的制作跟身体一样的流程,因为它们都是角色的重要组成部分,所以雕刻上都需要花费时间。此外,这个项目进行了一段时间之后,我会向同行们寻求反馈,他们会比你更快能看到错误的区域或者需要改进的地方。不要害怕问,这只会帮助你改进。 贴图纹理在这一步中,我在Zbrush中使用UV Master为身体快速的拆分UV。在这里,我按照需求将主体拆分成不同的组,然后将它们整理安排好。由于最终只输出一个静态图像,所以UV和拓扑没有必要做到非常的完美。收集纹身参考这一步非常简单,我只是上网寻找了很多参考和图像,以便我在以后的Substance Painter中使用。找到合适参考的时候,我使用Substance Painter的投影功能将它们组合并投影到模型上。创造纹身贴图这个步骤中,我将模型导入Substance Painter,然后加载我之前收集的纹身参考图。现在建立两个Multiply图层,第一层我将纹身投射到手臂上,第二层使用不同的模板填充间隙。在Blender渲染如果想要放入Blender中渲染,我只需要制作好UV和材质贴图。对于没有贴图的部分,只需要插入一个节点,这个节点从Zbrush中的Polypaint离获取顶点颜色,那么我就可以直接使用获得颜色,而不需要再制作贴图。之后在Blender使用FlippedNormals渲染场景,这用起来非常简单,还可以节省大量时间。点颜色,并且我可以快速获得颜色而无需纹理。我为Blender使用FlippedNormals渲染场景,这节省了大量时间并且非常易于使用。
2019-06-28 11:13:35Blender渲染
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