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解析用Blender和zbrush打造的逼真形象:食火鸟
灵感Inspiration食火鸟(鹤鸵,Cassowary)是展示纹理技巧的热门主题,能让创作者在小范围内展示不同性质的纹理,且其配色方案亦非常特殊。除了这个项目之外,它们原始古朴又令人感到熟悉的外观也是许多其他项目的灵感之源。 软件 Software雕刻用的ZBrush,纹理绘制用的Substance Painter,渲染全部由Blender完成,后期处理用的Photoshop(转注:Renderbus)。雕刻和拓扑Sculpting and Retopology我在浏览之前做的ZBrush雕塑时发现了这个项目,食火鸟雕塑是两年前完成的,但尚待完善。该雕塑很不错,但需得纠正其比例和一些解剖学上的错误。原来的雕塑太对称了,因此我添加了一些额外的细节,并对拓扑结构进行了反复调整。我不打算制作模型的动画,模型也无需变形过多,于是采用了自动拓扑工具,以此生成了一个可用的低面网格,并在此基础上使用了Blender的UV映射。纹理Texturing我已经用ZBrush的Polypaint工具制作了一个纹理,但其效果不太令人满意。我以其为基底,得益于一张烘焙过的Cavity贴图和许多不同的做旧遮罩(Grunge Masks),剩余部分的纹理我几乎都是程序化制作的。实际上,食火鸟头顶的角状硬壳挑战最大,为了让细节更具活力,我在上面投射了木片纹理。实际纹理制作时,污垢通道(Dirt Pass)非常重要。我添加了死皮、灰尘和其他元素以展现其不完美之处,以此来让对象更加真实。这个步骤上,我混合使用了Cavity贴图、环境光遮蔽(Ambient Occlusion)和做旧遮罩。Cavity贴图是一种存储小尺寸AO的纹理。也叫Crevice贴图。Cavity贴图不同于曲率贴图(Curvature Map),后者存储的是网格的凹凸性。若要对Cavity贴图进行烘焙,需使用光线距离设置为较低值的AO。Cavity贴图使用了和AO一样烘培方式,除了一下小的细节。Cavity贴图使用的烘焙方法与AO相同,但相比之下,Cavity贴图能捕捉到更小的细节。材质Materials从Substance Painter导出纹理后,我将其插入到Blender中。我使用了原理化BSDF并进行了次表面散射。为了更好地控制颜色,我将漫反射纹理作了模糊化处理并添加了红色。SSS贴图本身是Substance Painter的深度贴图和粗糙贴图的混合体。我还使用了Awesome Bump将法线贴图转换为置换贴图,以获得更真实的几何变形效果。Awesome Bump(AB.)是一个免费开源程序,使用Qt库编写,旨在通过单一图像生成法线、高度、高光或环境光遮蔽、金属度和粗糙纹理,还提供材质纹理和做旧贴图等额外功能。其图像处理99%都是在GPU上完成的,因此程序运行速度非常快,所有参数都可以实时更改。AB可用于替代Gimp有名的Insane Bump插件(又称商业软件:Crazy Bump)。食火鸟的头上覆盖着稀疏的毛皮状羽毛,为了模拟该效果,我制作了两个粒子系统:一个用来控制额头上的长羽毛,另一个用来控制脖子上的细羽毛。身体上的羽毛用ZBrush的Fiber Mesh系统创建为平面,然后导出为.obj文件。我绘制了Alpha纹理,并将其转换为法线和粗糙贴图;然后将原理化BSDF设置与半透明节点混合,得到羽毛的半透明外观。最后我还附加了一个切向矢量,以实现对象的各向异性。处理眼睛时,我使用了根据塞萨尔·萨尔塞多(Cesar Salcedo)的教程制作地眼睛着色器和网格,该着色器和网格还能适用于其他项目之中。设计造型Posing为了给模型添加更多特性,我使用了一个简单的骨架。我把鸟制作成一个正在休息的姿势,让其看起来更加舒服自在。设置灯光Lighting环境球效果上,我使用了来自HDRI Haven的HDRIs,该真实感渲染简直完美,也不需要其他复杂设置。之后我做了几个测试渲染来决定摄像机的位置和HDRI。我想模拟的是食火鸟自然森林栖息地,但我也想看看其在不同的光照条件下的样子。后期处理Post-process决定好HDRI后,我做了一些预渲染。然后将对象和环境图层导入到Photoshop中,模糊背景,校正颜色,添加色差和噪点以形成电影感。最终渲染图Final Render作者简介About the Author乔安娜·科比尔斯卡(Joanna Kobierska),波兰西里西亚大学( University of Silesia)游戏设计专业学生;作为Blender铁粉,从真实动物到幻想中的野兽,其最感兴趣的是写实雕塑和为不同生物制作纹理,也很擅长着色器开发和动画制作。
2020-04-29 12:19:58zbrush教程Blender渲染
制作解析:如何用Blender做一个跑鞋模型
来自德国的17岁3D艺术家Jakob Scheidt使用Blender已有6年了,他目前专注于游戏模型建模和纹理化。这个项目的目标是创建一个写实但不高于一万面数的运动鞋模型。使用工具:Blender 2.81Substance Painter准备:制作的第一步是收集不同角度的参考图像,这些图像还要包含所有的方向和细节图片。模型:首先使用了鞋底的一张参考图,在这个基础上制作出了鞋底的基本形状。在侧视图中修改鞋底的弯曲度,并拉伸形状以跟鞋底的形状吻合(这一步骤也可以使用参考图)。在没有细分之前,先拉伸模型创建出鞋子的整个体积。为了获得鞋子外观的细致曲线,可以直接将参考图放入背景中制作。因为鞋子有左右脚的却别,它的整个外观是不对称的,所以在制作鞋子的模型时需要注意到这一步。织物层:给鞋子的表面缝合织物层是最耗时的步骤之一,基本的工作流程是使用变形器将表面的布料收缩到鞋子的体积内。然后使用移动位置,并增加一些小细节,例如鞋带的孔。除此之外,为了避免不必要的拓扑和UV,还删除了这些模型内层的面。鞋带:鞋带的制作则是使用了平面摆放,调整水平和垂直到正确的位置。细节调整:建模的最后一步是添加一些小细节,这个过程中一定要注意保持面数不能太多。为了制作烘焙法线AO等纹理,需要先将模型细化。最终的模型有1700万面,但是最终效果非常好。给低面的模型增加细分,并在这个基础上获得高细节的纹理。1. Alpha:将黑白图像应用于雕刻笔刷进行雕刻2. 具有高度纹理(皮革,织物等)的位移修改器UV:UV的接缝记得放到隐藏的位置,并且大部分都已经删除了不可见的一面。纹理:纹理使用了高模烘焙,最终使用在低模上。并使用Blender顶点绘画来创建ID贴图,以便能够将不同的材质应用于Substance Painter中的特定位置。使用ID映射在Substance Painter中添加了不同的颜色和粗糙度变化,然后导出了4K PBR地图,以用于Blender Cycles,Blender EEVEE和Sketchfab。灯光,渲染:着色器的设置非常简单,因为对象只有一种材质,没有任何透明度或发光。所以只要使用Principled BSDF节点并连接了BaseColor,Metallic,Roughness,Normal和Bump贴图。背景使用了浅蓝色,以下是着色器设置:地面为了获取一些柔和的环境阴影,使用了“ Shadow Catcher”选项。照明的部分使用了大型柔光区域灯,然后观察灯光产生的反射和阴影进行细微调整。最终效果:
2020-04-21 11:47:56Blender渲染
Blender 2.82发布!新增内容一览
在计划中,2.80更新对开源3D软件的核心体系结构和工作流程进行了全面改革,以提高在专业生产工作中的可用性。最近,育碧还在内部电视动画工作室中采用了Blender,将2.80更新描述为“ CGI行业的游戏规则改变者”。Mantaflow(流体模拟库)集成可提供统一的气态和液态模拟很多的工作室在工作生产中越来越多地使用Blender进行建模和布局工作,但在布料和特效方面更多的工作室还是选择了Houdini之类的工具来进行模拟的工作。而与开源mantaflow(流体模拟库)的集成,则标志着Blender 2.82的首次重大改变。mantaflow(流体模拟库)由图形研究员Nils Thuerey(由Scanline VFX以前的研发负责人)共同开发,在进入主分支之前,mantaflow(流体模拟库)可以作为Blender的一个单独分支使用数年。它的实现标志着那些统一了的物理工具:气体和液体模拟现在使用一个公共的修改器并共享一个公共的用户界面。液体模拟还获得了一个新的FLIP解算器。在专业模拟工具中广泛采用的基于混合粒子/体积的方法,有望改善Blender现在的流体模拟的真实性。特别是新的解算器有望通过使用专用于喷雾,泡沫和气泡的次级粒子类型,使得创建更复杂的真实世界效果更加容易。该更新还扩展了Blender的布料模拟工具,增加了对 internal air pressure和internal springs的支持,从而使模拟气球和软体更加容易。支持标准生产:UDIM,Pixar USD导出和VFX参考平台此版本还引入了对多个重要生产标准的支持,包括由Weta(维塔工作室)率先开发的UDIM UV布局格式,现已被建模和材质编辑软件中广泛采用。它在Blender的所有关键工具集中实现,因此可以在图像和UV编辑器中显示UDIM,如上所示,并可以在图像编辑器和3D视口中绘制到UDIM上。现在,还可以在Cycles和Eevee渲染引擎中渲染使用UDIM的场景。Blender 2.82还引入了对USD的初始支持,USD是皮克斯的通用格式,用于在图形应用程序之间交换复杂的生产数据。自2016年开源以来,USD已在VFX生产中被广泛使用,现已在许多DCC应用程序和渲染器中得到支持。Blender的集成仍在进行中,虽然仅限于文件导出,并且不支持USD图层和变体或骨骼动画-但仍然是重要的一步。此外,Blender基金会还致力于加入VFX参考平台。在视觉效果协会技术委员会的监督下,该规范确定了VFX工具应使用的通用编程库版本,以简化管线集成。Autodesk,Foundry,Pixar和SideFX均在其自己的软件中支持VFX参考平台。渲染:GPU降噪和自定义AOV着色器Blender 2.82中的新渲染功能包括在Cycles中集成Nvidia的OptiX去降噪。现在基于降噪系统已在其他渲染器中被广泛采用,它是Blender 2.81中添加的Blender本机降噪器和Intel基于CPU的Open Image Denoise的替代方案。在最初的版本中,它只能与Cycles的新OptiX渲染后端(也已在Blender 2.81中引入)一起使用,并且需要最新的Nvidia RTX图形卡。现在它与Blender的视图层系统完全集成,并支持多个GPU。Cycles还获得了对自定义AOV着色器的支持,该自定义AOV着色器让美工能够对外观的更好控制,调试场景时加容易。Blender的新实时渲染器Eevee可以选择在视口中显示各个渲染通道以及渲染合成效果。其他变化:新的雕刻工具,油性铅笔和附加功能2.82版本中添加了新的Slide / Relax工具,用于滑动网格的拓扑同时保留其体积。此外,已更新了许多现有笔刷,包括在2.81中添加的“姿势笔刷”,该笔刷现在提供了用于设置要创建多少个IK骨骼来构成角色的选项。油性铅笔2D动画工具集还具有许多新功能,包括“多笔触”修改器,用于围绕原件生成新的同心笔画,以及新的“折线”图元。其他更改包括新的吸管工具,以及用于控制“摄影表”中各个通道的不透明度,混合等选项。在核心应用程序之外,Blender 2.82引入了一系列新的官方批准的附加组件。与以往一样,完整的变更日志会更长:您可以通过下面的链接找到新功能的完整列表。发行日期和系统要求:Blender 2.82适用于Windows 7 +,macOS 10.12+和Linux。这是一个免费下载。完整列表:``
2020-02-18 10:44:37Blender渲染Blender
使用硬表面建模技术,创建机甲
介绍Clement Dieu是一位高级级别/环境艺术家,从十几岁开始就使用3ds Max,曾在Gameloft(沥青游戏)和UbisoftMontréal(孤岛惊魂5制作)项目组担任车辆美术师。而且还参与了游戏《星际公民》(Star Citizen)的制作。 理念与目标Clement Dieu的工作和个人项目中一直使用Modo作为主要的工作软件,现在决定尝试使用Blender 2.8,因为它的最新版本看起来非常有趣。而且,的硬表面建模插件非常酷,这非常适合于机甲的制作。这是尝试Blender的另一个原因。 而机甲参考则是选择了由Robbie Trevino为TeccoToys公司创建的机甲模型,以下是他们的模型和Robbie Trevino的概念:当开始对机械进行建模时,Clement Dieu的同事告诉他,刚购买了树脂3D打印机,他很乐意使用Clement Dieu的模型测试打印。 以下是一些打印测试结果:模型制作:基础建模使用了Modo制作,没有添加任何细分,面数非常低。完成基础模型后,将其导出到Blender,并开始使用插件Meshmachine添加机械细节(孔,螺钉等)。Meshmachine很好用,并且是一个非常棒的工具。 在Meshmachine中,我主要使用“插件”功能将细节插入模型中。然后手动进行清洁模型,但大多数时候效果都很好。岩石来自Megascans,布料是使用物理/动力学工具在Modo中制成的。还使用了其他项目中的一些电缆,并在接缝处添加了细节。贴图纹理Octane Render的自动投影可以用来整理UV,剑刃发光的部分的贴图是在Substance Painter制作,以下的是黑色油漆的金属材料的示例。“黑色”用于漫反射和“白色”镜面反射。UV投影使用了贴图作为粗糙度和法线:将模型导入Substance Painter,在需要边缘损坏的部分使用智能蒙版制作边缘磨损,然后导出遮罩在Octane中将其用作混合材料的混合纹理:回到Octane,使用Painter的蒙版纹理将黑色喷漆金属与钢金属材料混合。然后将这种材料与具有划痕/凹痕的金属材料混合,使用可填充蒙版纹理进行混合,从而在机械上留下一些大划痕。使用Octane自带的污垢纹理将此材料与污垢材料混合在一起进行混合。最后得到以下结构:最终呈现的效果:对于剑刃,此过程略有不同。清理UV,并在Substance Painter中处理纹理:在Octane中,将此纹理用作发射纹理,并与用于叶片其余部分的金属混合。原图片在Photoshop中添加了火焰。灯光和后期处理首先添加了HDR以设置场景的全局照明:接下来使用了三点照明设置(按键灯,补光灯和背光灯)以及顶部的灯:添加了一盏启用了“表面亮度”的光源,用来突显机械的一些细节和边缘: 并且在Octane中添加了一些绽放和眩光:使用Octane效果非常好,然后导入Photoshop添加了Camera Raw滤镜功能来调整曝光,对比度,清晰度等,以获得最终结果:
2019-12-25 11:03:51Blender渲染Blender
“I LOST MY BODY”如何使用BLENDER制作炫酷的动画长片
故事板动画动画动画和细节最后的工作我发现Blender很好玩。我发现了画笔工具。这很好用,并且开始相信这很符合我们的项目,因为同一软件中拥有制作3D动画和将其显示为2D的能力,可以在CG中为我的角色制作动画,并可以模仿摄像机运动轨迹的功能,例如,具有真人表演等有趣的运动,而这在2D动画中是无法做到的。Blender可以做什么总体方法是对所有元素,甚至背景建模。所有角色都在CG中制作了动画。因此,您可以说实际上只有CG中存在该电影的版本。然后,我们为动画添加了艺术外观。画笔可以绘制带有链接到对象的图层的动画图形。就像辅助旋转摄影一样,你无需绘制角色的所有姿势,但是通过为图层添加父元素,它可以匹配并适合其他图片和其他帧。而当它不再适合时,当您要更改表达式时,只需将另一张图放入该层中,所有这些都将连接到CG。它确实加速了绘图过程。没有Blender,我认为无法获得这种画质。工作流程我们需要与法国不同地区合作,因为我们将从不同地区获得不同的资金。我们决定以最友好的方式进行拆分,在Xilam的巴黎工作室进行 layout 。然后将layout发送到法国Réunion的Gao Shan岛,在那里他们完成了CG动画。然后回到里昂的希拉姆。2D动画团队在这里调整了最终外观,添加了有机的东西,表情等。然后,所有动画和背景都被发送到巴黎进行最终合成。动画手我知道像《亚当斯一家》一样,这部影片中讲的是手。但是我不想它单纯的是一只手,我想看到一种新的动物,一种新的性格,新的行为——一些新的生命。我必须小心,不要让手的行走方式“吓人”,即不要太像蜘蛛或外星人。不能太有趣或太可爱确实是一个挑战。我想要自然的东西,虽然看手走路确实不太不自然。在电影的开头,我们看到了手的诞生。并且我们展示了手如何应对丢失的身体。因为我们看到了手的诞生,所以就好像看到它有了生命。观众参与其中之后,就想要看到它的成功!我想让手有新定位。因此,即使在现实中不可能做到,手也可以屈膝–您可以在电影中看到,当手将头转向天鹅时。“手在转头”这么说很不可思议!但这确实是这样。同样,当刚从实验室逃出后手要坐在窗台上时,就像手以坐姿放在窗户上一样。请记住,尽管手无法坐下,但是我们必须使它看起来像这样。就像手正试图在世界上找到自己的位置并发展出自己的动作轨迹一样。在CG中执行此操作有助于该手存在。使用CG,我们可以看到真实的形状和体积。如果我们在2D中完成它而没有CG,那将真的很难画那只手。因为有了CG,所以我们有更多的自由,因为我们可以信任体积,有时我们可以从CG那里获取一些信息,以使形状更加清晰。最难的镜头最难拍的镜头是当背景更加自然时,例如当手掉入水中时。大量的合成。当你为此类拍摄工作时,所有这些部门都有些脱节。当你将所有这些单独的元素(动画,背景)引入合成之后,就好像没有真正集成任何东西一样,您必须找到一种解决方案。……原文链接:``本文仅做分享交流使用,文章归原作者所有Renderbus支持
2019-12-18 10:42:48BlenderBlender渲染
用Blender 2.80制作一个浴室过程分享
今天,我们分享一位来自芬兰的艺术家使用Blender 2.80 制作的浴室场景,先来看一下他的作品合集吧! PawełPęcherzewski,来自荷兰的自由3D艺术家。灵感在制作这组浴缸前在脑海构思成对称组合,为窗户的设计想到了一个好点子,可能它的大小会给人一种隐私感。点击(``),可以看到设计窗户部分的灵感来源,这都要归功于Behance这个网站。奇妙的是,成品的元素都是源自做这个项目的灵感,在这个场景设计植物和毛巾时,其余的想法也随之出现在脑海中。工具和硬件Blender 2.80,Cycles,Lightroom,Marvelous Designer,Substance Designer,Poliigon,Megascans英特尔酷睿i5 8400,8GB内存,GTX 1070模型这可能是最容易的部分,房间是一个矩形由窗户分隔,右边有一个小的挤压部分。添加它是因为从顶部没有足够的光线,所以决定使用局部灯光另外点亮场景。通常这种方式是不正确的,但是却出乎意料的处理的很好。只使用黑体节点给灯光设置一个天空的颜色。对于背面的瓷砖,在互联网上找到的3D模型并给它一个混凝土的纹理。然而,拓扑非常糟糕,不得不对其重新拓扑,以便能应用在斜角和细分修改器。房间完成后,是时候添加焦点元素,在他的制作习惯下是浴缸。在网上找到了一个非常好的模型,但是在一个10分钟内可以搭建完成而且看起来近乎一样的东西上花钱感觉不太值得。它基本上是一个顶部被切掉的UV球体。将它的左右两端微微向上拉,并在垂直轴上将其展平,使其呈至椭圆形。还有一个小架子,可以用来放一些乳液和肥皂。通过挤压来制作浴缸的一部分,然后将底部顶点与其原始位置合并制作。还想确保suburf不会毁坏架子边缘,所以调整了折痕。但是天花板应该也设计一些东西。所以就像浴缸一样,在网上发现了一个很棒的模型,但是它的价格无法让人接受。之后添加了一些UV球体,设置了几毫米的高度,三个圆柱体将这些球体挂在吊杆上,制作这个吊灯仅耗费了10分钟并且没有花费任何费用。在右边,放了一个小柜子,这个步骤只需要额外设置一些的立方体。从3DSky下载了水槽和水龙头(浴缸也是如此),因为与浴缸不同,它们是免费的,所以为什么不使用它们而要花费更多的时间去建模?所有的护肤品配件也都是如此,唯一的挑战就是使用Cycles材质为它们匹配合适的材质球。制作这个项目时,曾也想尝试使用Marvelous Designer工具,所以现在使用它来制作毛巾。最初,使用传统的软件制作布料模拟,但是出于某种原因,每当打开Self-Collision时,它就会停止正常工作把毛巾变成皱巴巴的报纸。因为,Marvelous Designer是这个环节的唯一选择。最后,这个场景的植物它们都不是制作的。不喜欢花费太多的时间用来制作它们,而且如果不使用GrowFX或者Speedtree最终效果很很差。 因此,使用一些从各种渠道下载免费的模型,可以确定的是大芭蕉树是来自Behance的艺术家Jakub Cech的模型。蓬莱焦下面的一些小植物和窗户后面的那些是来自 Maxtree的免费样品模型。他是一个模型囤积者,所以有时候寻找这些模型的来源有点困难。当然,它们都不是为Blender专业制作的,所以就像其他模型一样,使用它们附带的纹理并为它们着色。材质球每当为一个项目工作时,都会同时对每个模型进行着色和建模,为了在完成建模后设置合适的材质,为了外观看起了更容易让人理解去选择更协调的着色。这个项目中大多使用Poliigon的材质,除了外部的常春藤和芭蕉叶,因为这些来自Megascans。浴缸和水槽是BSDF的简单原理它们粗糙度很低,为了模拟镜面的效果,我使用带有Light Path node的镜面材质球和透明材质球混合,可以使它们的影子和灯光自然的过滤在一起。另外,为了避免增加更多的折射的情况下把玻璃变成黑色,我使用了一个小技巧,每当折射超过4次,就将材质调成透明。 最后,整个后墙是由白色沙丘形状的瓷砖组成,但是我注意由于缺少对比而使玻璃吊灯看不清楚,我决定在墙壁的中心添加一些黑色的石头。它不仅有助于提高玻璃球的识别度,还很好的在图像中间增加了对比度,并吸引人关注它。这个部分平面细分的纹理来自 Poliigon和microdisplacement。植物的设置取决于纹理可用性,当只有颜色和法线贴图时,我将粗糙度设置在0.35到0.6之间,并通过改变漫反射纹理的色调来增加半透明度,给它一半的亮度,尊崇节能的理念。如果有半透明的贴图,我会把让它的数值减半。对于芭蕉盆栽,在Substance Designer中制作了一个定制材料,因为想赋予它更有机的外观在这里使用了Microdisplacement,土壤使用了Texture Haven的纹理。进行了一些渲染预览后,我注意到左边的窗户少了一些曝光,我无法看到背面的东西。为了解决这个问题,使用了一个透明的平面图像,图像覆盖了这个区域的树(使用HDRI进行照明),并解决了这个问题。渲染对于主图像,将采样设置为4000以确保没有明显的噪声。并且我没有改动其它设置,因为它看起来已经足够好。将透明度设置为10Bounces和并Transmission设置为12。因为希望玻璃可以透过更多的光线而不会变暗。用EXR导出图像后使用 Corona Image Editor处理它们,从高光中提取细节并略微调整对比度。Corona Editor与Blender的Compositor相比,拥有更好的Glare和Bloom,同时也添加了它们。最后,将Png图像在Lightroom设置一些预设,增加清晰度,在需要的地方调整曝光,最重要的是添加一些Film Grain,这是使图像看起来像照片最重要的环节之一。(译者注:Renderbus)最终渲染效果
2019-12-11 10:41:03Blender渲染
在Blender中创建一个简单卡通风格日式花园
概念随着秋天的来临,Farrukh Abdur Rahman探索了秋天的不同颜色,并希望在此基础上创作艺术品。在寻找了不同的参考后,选择了日式庭院作为主要的灵感来源。收集参考对于这个项目,制作前的第一步是收集日式庭院和秋季颜色的参考图像,之后开始确定那些东西要加入工作中。以下是我一开始收集的一些参考资料:造型项目使用了多边形建模技术,从单个的模型开始制作。基本都是以简单的原始形状(例如立方体和圆柱体)开始。根据设计,镜头会从一个比较远的地方看过去,所以不需要给模型制作太多的细节。此场景中大概有25个不同的模型经过了平滑处理。在制作模型的过程中,如果模型是对称的,那么就可以制作一半的模型,然后镜像。模型完成后,可以将每个原始模型保存在不同的层集中,以防日后需要时使用。 锦鲤的制作,推荐参考String Fairy编写的教程。在创建过程中,也更改了模型比例,因为想让模型比例看起来太过真实。有时,也可以放置一些大块的物体来参考小物体的模型比例。有些模型如果使用多边形建模会花费更多时间,所以雕刻起来更方便。Blender有一些很棒的雕刻工具。雕刻后使用新的remesher工具来组合模型,然后再生成干净的拓扑。任何需要雕刻的模型都是从球体或圆柱体的基本形状开始,然后将它们重新组合在一起,使表面接缝光滑,最后再添加细节或调整。 remesh面板有两个选项:Voxel和Quad。首先,使用Voxel将网格合并为一个网格,如果需要,可以使用Quad清理拓扑。草地首先创建一个平面,然后添加粒子设置。草地使用了2-3种不同的草块并将它们放置在场景中。使用的材料是标准的BSDF着色器材质球。对于水下植物,使用了粒子设置。先将一个自定义对象集合分配给一个平面,并更改了一些参数将其分布到整个平面。锦鲤先创建出一条鱼,然后使用程序贴图赋予不同花纹,并且还使用了一些修改器将鱼的身体做出不同的形状。岩石围绕基座的岩石使用粒子系统制作,可以先创建一个简单的圆环,然后创建一些光滑的高模岩石,然后将岩石添加一个粒子系统再依附于圆环。这种方法很快,而且便于修改外形。 树树使用一个免费的插件Maxime Herpin创建,它可以快速创建各种带有叶子的树木,并可根据需要进行自定义。水水的材质使用了折射节点和光泽节点,水平面上添加了一个小的glossy node,稍微的破坏反射,让水面看起来更自然。照明和渲染环境光源来自HDR贴图,HDRI贴图来自HDRI Haven,该网站提供高质量的免费HDRI贴图。另一个光源来自太阳,它为场景添加了更多的灯光和阴影。先是在Eevee审视整体,最终在为了获得更高的质量和细节而使用了Cycles做能加快渲染效率)- Ambient Occlusion(AO)- Bloom- 反射/折射 Reflections/ Refractions- Soft Shadows- 色彩管理外观对比最后添加了标准世界节点设置,隐藏了HDRI贴图,但保留了HDRI照明以显示在场景中。使用Eevee创建转盘动画最终使用了Blender的一个免费附件Turnaround Camera制作转盘动画,它可以围绕任何特定对象创建相机旋转动画。
2019-11-28 10:55:05Blender渲染
Maya、Blender创建巫师塔过程分享
介绍 Sergio RaposoFernández是来自西班牙马德里的自由艺术家,他向我们展示了最近制作的一副出色的作品,并且分享了和UV材质等全部的工作流程。项目这个项目的目标是为了学习Mudbox和Substance Painter的使用,并且改善作品的最终效果。因为他很喜欢Sony Pictures Animation电影《蓝精灵:寻找神秘村》这部电影的视觉风格,并且很喜欢这些中世纪的建筑及装饰和家具风格。所以该项目参考了其中的格格巫的塔。建模与UV最开始使用Maya对整个场景进行初步建模,然后导出到Mudbox进行雕刻。例如,用砖块砌成的墙壁,家具或大锅,书籍或瓶子等物品。然后在Maya中使用Quad Draw工具对所有物品进行重新拓扑,这个过程很繁琐,但是必须要要保证所有的拓扑整洁干净,没有三角形面。 所以的拓扑完成之后,UV部分导入Blender中拆分。因为他擅长在Maya中使用Wacom数位板进行建模,并且喜欢使用Blender拆分UV,所以整个项目一直以OBJ的格式在Blender和Maya之间来回跳跃制作。贴图制作一旦拓扑和UV都制作完成后,所有的模型都已经是低多边形就可以在Substance Painter中进行贴图的制作。首先从高模到低模上烘焙出4k分辨率的贴图,所有的材质都制作成了可以无缝链接得。并且使用Crazybump制作各种的map,然后使用默认的预设材质,再对其修改。使用预设材质,在这个基础上修改自己需要的材质这是最快的方法。 Substance Painter有很多智能masks,大多数时候只要直接使用就可以得到想要的效果。他在预设材质上添加了诸如“ HSL Perceptive”或“Levels”之类的滤镜来更改材质的一些属性,像颜色或对比度等。例如书的封面就是使用“ Alphas”和“ Hard Surfaces”制作。大锅上的烟雾是使用粒子制作。最后给所有对象添加灰尘,但是在Blender中,旋转对象时灰尘会改变所在位置(Substance则不同,因为它会创建静态纹理,如果旋转对象则不会改变)。 渲染场景照明非常简单,使用了HDRI。并且在塔的窗户上放置了一盏灯减少噪点,而且可以获得更好的清晰度。在制作过程中预览时,使用的是GPU渲染器EEVEE,但是最终的渲染是使用CPU进行的。Blender的Cycles渲染器非常好用,它的节点系统提供了很多的可能性,但是也有一个很大的缺点,也可以帮助我们加快渲染。最终的输出选择了具有Alpha通道的PNG格式,并且可以给场景添加不同的背景图像,然后通过后期调整画面。
2019-11-14 10:18:14Maya教程Blender渲染
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