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BY:ABBY CRAWFORD
大家好,我是Carol Fiorito(@ art.fiorito),一位3D艺术爱好者。虽然一开始,我学习的是兽医专业,但自从意识到设计领域才是我的最佳选择之后,我开始接触学习平面设计,直到我发现了3D制作行业,然后我开始学习Cinema 4D(译者注:Renderbus云渲染支持C4D渲染哟!)和建模的一些技术,在之后的工作中它一直是我从制作中使用到的主要软件!
虽然,我也使用其他软件来开发项目,例如Substance Painter以及有时在必要时也会使用ZBrush进行雕刻工作。好吧,这就是我如何发现并进入3D的奇妙世界的经历。
一旦开始学习3D制作,我就开始学习制作很多的东西(当然,这些作品可以看到我的进步)。有一天,我在ArtStation上浏览时,发现了艺术家CharlèneLe Scanff的作品集和The Roc的概念设计艺术。我认为,重新将这个概念图制作成3D版本可以更好的了解和学习这个软件和了解其他软件的一种好方法(例如Substance Painter),但我这次的目的是为了研究研究UDIMS问题。
确定了概念之后,我开始寻找更多参考资料以进行后续的开发。这个过程我始终使用PureRef来组织参考资料,它们几乎是按照主题来分,例如建模、纹理、雕刻(以获取木材,轮廓折断等的参考)和照明。
除此之外,我还会尝试寻找一些其他类似的3D艺术,在获得参考的同时看看别人做的东西或者使用的技术是否对我也有用。
确定了参考的东西之后,我开始制作整体的结构模型,这个部分主要是为了确认房子的主要形状和比例,比如:门窗、木板等。
我认为优先确认房子和形状和比例是最重要的步骤,这样以后就不必再做任何的修正工作了!
最重要的一点,我一直尽量的使模型接近概念的原始形状。同时,我不喜欢使用概念图当做背景图像,一切东西都尽可能的使用眼睛来确定所有的东西。
并继续在接下里是UV的工作,我使用默认的工具展开了所有模型的UV,并继续在ZBrush中进行雕刻工作。我复制了低多边形模型,然后在Blender中增加了细分,以便在ZBrush使用时,模型具有良好的细分。
在ZBrush中时,我很少使用画笔制作细节。几乎有95%的时间我都使用同一个刷子!制作时,为了使一切看起来尽可能自然,我一直在寻找木材和石材的参考图片之后才制作。
多边形雕刻之后,我为了将模型导入到Substance Painter中使用,我提前将模型缩小了一些。为了得到尽可能多的细节,并从高到低进行烘焙。然后,我开始一个我个人认为最有趣的阶段... 外观开发(lookdev)!
第一步,为了更好的看到模型的效果,我先给所有的模型都添加了一个基础颜色。然后,我使用了一一些Substance Painter中的智能材质,并对其进行了修改以使其看起来更具风格。有时,我还会使用Substance Painter中的材质来创建自己的材质。
由于该项目的想法是同时研究Substance Painter和UDIMS,所以我进行了更深入的研究并进行了大量测试以了解每件事的工作原理。Substance Painter使用的方式与Photoshop图层层次结构非常相似。因为我已经能很熟练的使用Photoshop了,对于我来说这很容易接受。
创建纹理后,我将所有内容导出为4K大小,然后返回Blender中开始设置材质球。我调整了灯光和场景,直到自己感到满意。
正确设置所有内容后,我完成灯光照明,对摄影机和着色器的位置感到满意之后,我按了F12键,然后等待渲染完成。
渲染完成后,我可以在Affinity Photo中进行后期制作,并将该项目发布到我的作品中。
以前,我认为渲染之后没有必要对项目进行后期制作,但是看到它如何帮助项目变得比最初的渲染结果更生动、更漂亮,我决定对所有的项目都再次进行后期调整。
当然 ,我也会尝试在Blender中使渲染尽可能完美,以便在后期制作中只需要改进一点点。
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