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Blender的卡通风格插件Manga Shader使用介绍(下)
请注意,MS_Keylight也会随该材料一起导入。通过旋转此灯,可以为模型设置照明方向。所有高光和阴影都可以应用到对象上。现在添加“Glossy”节点组,并将“Toon Base Shader”下的 “Output”链接到”BaseCol”,还要将“Toon Base Shader”下的”Vector”链接到”Glossy”下的”BaseCol”, 以便从MS_Keylight继承基础Shader的”vector”。最后,添加Halftone组。该连接可以从”Output”链接到”Glossy”节点再到ColorInput节点组。只要像图片中那样参数设置,就可以使汽车拥有一个光泽漂亮的车漆外观。我们可以根据自己的喜好调整每个节点组的设置。当对外观满意时,可以对模型的另一部分重复上述过程。并且我们还可以组合其他节点来创建一更多效果。此处请参阅有关轮胎纹理的信息,了解如何给轮胎添加SketchHatch节点。您也可以合并现有的着色器(例如玻璃)–如果以后要合成反射,则特别好。也可以合并现有的Shader。现在在视口中获得非常好的效果预览。现在可以启动所有想要使用的东西,并进行观察最终效果。注意:由于材质是RGB,因此Cycles渲染不需要很高的采样率,一般使用16或者32就足够了。如果要增强卡通材质的效果,请在输出时创建自己需要的分层通道进行合成。注意:如果使用的是Blender 2.82或更早的版本,那么使用时则需要创建一个单独的层,并在此过程中渲染Freestyle。但从2.83版本开始,就可以从单个视图层启用Freestyle传递到合成层。最终添加了一些颜色校正和发光。 后记正如上面提到的,如果想使用这个Manga Shader插件,可以从https://gumroad.com/pcaggegi网站下载免费的Eevee版本。保罗之后也会制作更多的漫画风格的渲染教程。感谢观看!
2020-06-05 02:27:57Blender渲染
Blender的卡通风格插件Manga Shader使用介绍(中)
制作讲解这个案例讲解使用Manga Shader v3.5给兰博基尼Terzo Millennio进行纹理的处理。首次打开下载的Manga Shader.blend文件时,可以看到这个测试场景和所有用到的节点。下图中列出了所有可用节点组,这些节点组用于在创建材料时应用不同的步骤。下面保罗将使用C&C Studio提供的兰博基尼车辆上演示如何使用Shader以及如何制作各种材质。该汽车可以在Gumroad页面上下载兰博基尼车辆模型以及一系列优质汽车模型。打开将要制作的.blend文件,转到“ File”>>“Append“,然后将navigate保存到Manga Shader.blend文件的位置。双击文件名,或单击“Append”。现在应该在文件内部看到所有可用文件夹。双击“Material folder“。选择“MangaShaderv35“,然后单击 “Append”。如果在“Materials”下拉列表中进行检查,将会看到“Materials”。*(只要在列表中看到该材质,那么它的前面会有一个F作为标记,当保存.blend文件时,即使没有任何资产使用该材质,它也不会被自动删除。)*现在先创建一种新材料,可以成为“ CarPaintGlossy”作为将要添加节点的材料的名称。(注意,制作过程中不需要编辑MangaShaderv35材质本身。)接下来,选择要制作纹理的模型,在编辑模式下,选择要应用此材质的模型的面。选择此新材质后,打开“ Shader”节点窗口。这里可以看到默认的Principled BDSF shader节点已被应用。之后将可以使用一个或多个小组取代这个小组。按Shift-A并将鼠标悬停在 “Group” 选项上。我们可以意到,Manga Shader材料中的组现在可用。
2020-06-04 06:47:50Blender渲染
Blender的卡通风格插件Manga Shader使用介绍(上)
漫画Shader的工作原理漫画着色器是一种包含节点组集合的材质,这些可以添加到任何的制作文件的纹理中,并且可以组合创建各种各样的漫画风格效果。漫画着色器可以快速的设置材料,只要创建材质,然后从“Shader” 中添加“漫画着色器”组。在保罗·卡格吉(Paul Caggegi)提供的“Shader”中,允许使用者自己修改参数,设置基色,甚至可以插入纹理,控制高光和阴影的强度和大小。还可以使用其他节点组来增强材质,并为漫画风格的项目创建各种纹理。 灯光设置在添加材质时,还需要添加一个新灯– MS_Keylight。在“ Cycles”中,用来驱动法线贴图(normal map)模拟照明方向。这里有个建议:使用此灯作为主要光源,然后以这个为基础创建材质。如果一定要使用场景照明(scene lighting),那么免费的版本只能在Blender的Eevee渲染引擎中使用。并且这个版本中可以使用多个场景灯光,甚至还有一个功能可以在表面颜色和照明颜色之间进行切换。并且这个版本还包含了两个用来模拟草图和色调的纹理,而且它们还会被灯光影响。虽然这个是一个免费的“Shader”,但它能产生的效果还是非常令人惊叹。
2020-06-04 06:41:55Blender渲染
堪称神器的12款Maya插件!值得收藏(上)
Fracture FX 是 VFX 和视频游戏产业的程序性破坏插件。此工具非常适合用于VFX镜头的破坏性效果,这是很多工作室在故事片和电视剧集中处理这些类型的效果所需要的。Fracture FX的可扩展和基于事件的架构为艺术家提供了对破坏模拟的控制,这是必要的。因为每一个破坏效果都是不同的,都需要定制设置,从而对制作过程可以更好的掌控,更节省制作时间。了解更多:`https://www.fracture-fx.com/`11.MiarmyMiarmy是一个群集动画插件,可在Maya中用于人群模拟、AI动画、生物物理模拟和。使用这个插件,可以创建所有类型的模拟包括:人群、动物、物体、你的命名对象,甚至是想象不到的。Miarmy已经被全球许多项目使用,从电影到动画,从商业广告到奥林匹克游戏模拟。了解更多:`http://www.basefount.com/miarmy.html`10.RealFlowRealFlow是用于在Maya的流体和动态模拟的工具,由西班牙马德里计算机软件公司Next Limit Technologies开发。这个独立的应用程序可以用于包含液体以外的其他模拟,如颗粒状、粘性、粘弹性、坚硬性、弹性材质、软体和网格。 2008年,Next Limit Technologies因其RealFlow软件的开发及其对电影制作的贡献而被美国电影艺术与科学学院授予技术成就奖。很多电影公司都用它来制作一些受欢迎的故事片,比如《斯巴达300勇士》《x战警》和《指环王》等等。RealFlow也被用于游戏动画中,例如《崛起:罗马之子》《神秘海域》和《战神》。当然RealFlow在商业广告领域同样被大量使用。了解更多:`http://www.nextlimit.com/realflow/realflow-maya/`
2020-05-15 02:33:54Blender渲染Maya插件
幕后解析: 用Blender制作经典动画人物Orko
使用软件- Blender- Substance Painter- Photoshop建模从最关键的部分开始,就是衣服,我使用布料模拟来创建初始形状。之后,我继续为袖子和围巾建模,然后将最终形状赋予雕塑。我使用了DynRemesh插件进行拓扑。下一步是制作帽子,我从圆柱体开始调整形状,直到变成想要的效果。然后,我应用了Subdvision修改器。我从免费的Makehuman软件选了一只手,然后我只剪掉一根手指,角色的起手就准备好了。在雕刻模式下再轻击几下,就变成了Orko的手,再简单地添上指甲。为了模拟耳朵,我还使用了Makehuman软件。在雕刻模式下刻画之后,得到了下面的效果。为了制作魔术对象,我用了带Subdivision和Displace Modifier效果的球体,贴纸选择了clouds和emission。使用Musgrave Texture的超级简单的魔术对象着色器。光线是用Bezier曲线制作的,厚度选择Bevel。对于魔术球周围的火花,制作了一个粒子系统,并将其应用到已转化为网格的贝塞尔曲线上。大锅液体制作中我使用了Dynamic Paint系统。背景我用了在互联网上找到的图,然后在Photoshop中对其进行了模糊处理。贴图我学习用Substance Painter来制作衣服、围巾、大锅表层的贴图帽子的贴图我用了之前已经有的皮革PBR贴图。渲染对于最终,我用了3184 x 2843的大小的1100个样本,还使用了Blender Denoising。在Blender (Cycles)中最终渲染,无需后期制作。用Photoshop只是为了使魔术球和光线眩光。
2020-05-15 02:30:51Blender渲染
使用Blender创建一双运动鞋教程/过程分享
*高模,低模和最终带贴图模型* 参考和建模设置开始制作模型之前,需要先找到好的参考图或者概念图,如果有不同角度拍摄的照片会使建模变得更加容易更加准确。下面侧面,背面,底部和顶视图四个角度的参考图是由雅各布·谢伊特(Jakob Scheidt)自己创建的。建模设置可以先将参考图像添加到场景中,并根据Blender中的场景方向进行排列,并且还可以将属性面板的透明度开启,并关闭蓝图的选择能力。在制作时,就不会点选到背景图片了。鞋底造型使用顶部蓝图作为背景图像,从顶部正交视图开始鞋底的模型创建。打开 x-ray对制作很有帮助。然后使用拉伸(E),缩放(S),移动(G),旋转(R)和填充(F)创建鞋底的扁平形状。这部分可以从侧面调整鞋底,按照背景图像更改鞋底的轮廓,并在模型上添加很多小的细节, x-ray和O可以简化建模过程。创建鞋子的主体轮廓这一步需要创建的是布线均匀的鞋子主体结构,所有的结构都是为了简化建模细节,UV,纹理化等过程,然后以环形链接在一起。一切都是从比较少的线的地方开始,然后慢慢完善其他位置。不要担心细节,这些会在之后的步骤中添加。 *保持均匀的拓扑结构和环行布线对于UV和纹理的制作也非常重要* 在主要结构确定的情况下,可以使用“ F”填充空白位置,快捷拓展命令“ W”和合并“ M”对模型进行细微的更改。并且建议不时地更改MatCap图,检查模型中是否有凹凸。添加皮革使用基本的建模技术和收缩/位移修改器将皮革的部分捕捉在鞋子的表面上,并使模型具有一定的厚度。鞋子内部的面看不到,可以删除那些多余的面,并且还可以减少UV拆分的工作。添加细节接下来,使用修改器在编辑模式下调整拓扑,然后使用“循环工具”插件给鞋子创建圆形孔,并给孔洞增加了一些金属环,金属环使用了很少的段数。鞋带鞋带可以用很多种方法制作(曲线,变形器),但这种鞋带的形状只是使用了挤压边缘,并拉伸增加厚度,现在的形状刚好符合参考图,并且拥有足够的细节。这个过程要尽量避免不必要的面,简化UV贴图的过程。创建高模复制已经完成的低模,然后使用“Subdivision Surface”修改器细分所有零件,并使用“displacement” 修改器添加更多的细节。并且可以在网络上找各种类型的织物或皮革纹理添加到置换贴图中。然后使用UV作为纹理坐标,调整UV的旋转和比例更改图案大小和方向。细节鞋子的各个模块都制作完之后,使用雕刻模式添加了褶皱和针脚的痕迹。对于针脚使用单个针脚的黑白alpha调整间距。重要的一点是,真实的鞋子上会有一些瑕疵,因此在模型上增加一些褶皱和划痕是一个好主意。完成模型为了避免烘焙纹理时出现问题,很多的部位都需要分开。分开的文一定要重命名所有低模和高模的部分(例如:shoe_sole_low和shoe_sole_high)。 *本教程的第二部分将会介绍低模和在Substance Painter中绘制贴图的过程*提示1-参考,参考,参考每个角度的参考图,细节的照片,这些对创建真实的模型和绘制真是的纹理有很大的帮助。秘诀2-提前思考创建3D模型是很复杂的过程,特别是制作过程中会遇到很多问题。所以提前思考很重要:如何雕刻模型以简化拓扑,UV,纹理化,绑定或动画制作?哪些部分需有细节,哪些区域不可见?问题总是会出现,但是通过预先思考,可以使生活变得更加轻松。
2020-05-04 03:30:04Blender渲染
解析用Blender和zbrush打造的逼真形象:食火鸟
灵感Inspiration食火鸟(鹤鸵,Cassowary)是展示纹理技巧的热门主题,能让创作者在小范围内展示不同性质的纹理,且其配色方案亦非常特殊。除了这个项目之外,它们原始古朴又令人感到熟悉的外观也是许多其他项目的灵感之源。 软件 Software雕刻用的ZBrush,纹理绘制用的Substance Painter,渲染全部由Blender完成,后期处理用的Photoshop(转注:Renderbus)。雕刻和拓扑Sculpting and Retopology我在浏览之前做的ZBrush雕塑时发现了这个项目,食火鸟雕塑是两年前完成的,但尚待完善。该雕塑很不错,但需得纠正其比例和一些解剖学上的错误。原来的雕塑太对称了,因此我添加了一些额外的细节,并对拓扑结构进行了反复调整。我不打算制作模型的动画,模型也无需变形过多,于是采用了自动拓扑工具,以此生成了一个可用的低面网格,并在此基础上使用了Blender的UV映射。纹理Texturing我已经用ZBrush的Polypaint工具制作了一个纹理,但其效果不太令人满意。我以其为基底,得益于一张烘焙过的Cavity贴图和许多不同的做旧遮罩(Grunge Masks),剩余部分的纹理我几乎都是程序化制作的。实际上,食火鸟头顶的角状硬壳挑战最大,为了让细节更具活力,我在上面投射了木片纹理。实际纹理制作时,污垢通道(Dirt Pass)非常重要。我添加了死皮、灰尘和其他元素以展现其不完美之处,以此来让对象更加真实。这个步骤上,我混合使用了Cavity贴图、环境光遮蔽(Ambient Occlusion)和做旧遮罩。Cavity贴图是一种存储小尺寸AO的纹理。也叫Crevice贴图。Cavity贴图不同于曲率贴图(Curvature Map),后者存储的是网格的凹凸性。若要对Cavity贴图进行烘焙,需使用光线距离设置为较低值的AO。Cavity贴图使用了和AO一样烘培方式,除了一下小的细节。Cavity贴图使用的烘焙方法与AO相同,但相比之下,Cavity贴图能捕捉到更小的细节。材质Materials从Substance Painter导出纹理后,我将其插入到Blender中。我使用了原理化BSDF并进行了次表面散射。为了更好地控制颜色,我将漫反射纹理作了模糊化处理并添加了红色。SSS贴图本身是Substance Painter的深度贴图和粗糙贴图的混合体。我还使用了Awesome Bump将法线贴图转换为置换贴图,以获得更真实的几何变形效果。Awesome Bump(AB.)是一个免费开源程序,使用Qt库编写,旨在通过单一图像生成法线、高度、高光或环境光遮蔽、金属度和粗糙纹理,还提供材质纹理和做旧贴图等额外功能。其图像处理99%都是在GPU上完成的,因此程序运行速度非常快,所有参数都可以实时更改。AB可用于替代Gimp有名的Insane Bump插件(又称商业软件:Crazy Bump)。食火鸟的头上覆盖着稀疏的毛皮状羽毛,为了模拟该效果,我制作了两个粒子系统:一个用来控制额头上的长羽毛,另一个用来控制脖子上的细羽毛。身体上的羽毛用ZBrush的Fiber Mesh系统创建为平面,然后导出为.obj文件。我绘制了Alpha纹理,并将其转换为法线和粗糙贴图;然后将原理化BSDF设置与半透明节点混合,得到羽毛的半透明外观。最后我还附加了一个切向矢量,以实现对象的各向异性。处理眼睛时,我使用了根据塞萨尔·萨尔塞多(Cesar Salcedo)的教程制作地眼睛着色器和网格,该着色器和网格还能适用于其他项目之中。设计造型Posing为了给模型添加更多特性,我使用了一个简单的骨架。我把鸟制作成一个正在休息的姿势,让其看起来更加舒服自在。设置灯光Lighting环境球效果上,我使用了来自HDRI Haven的HDRIs,该真实感渲染简直完美,也不需要其他复杂设置。之后我做了几个测试渲染来决定摄像机的位置和HDRI。我想模拟的是食火鸟自然森林栖息地,但我也想看看其在不同的光照条件下的样子。后期处理Post-process决定好HDRI后,我做了一些预渲染。然后将对象和环境图层导入到Photoshop中,模糊背景,校正颜色,添加色差和噪点以形成电影感。最终渲染图Final Render作者简介About the Author乔安娜·科比尔斯卡(Joanna Kobierska),波兰西里西亚大学( University of Silesia)游戏设计专业学生;作为Blender铁粉,从真实动物到幻想中的野兽,其最感兴趣的是写实雕塑和为不同生物制作纹理,也很擅长着色器开发和动画制作。
2020-04-29 04:19:58zbrush教程Blender渲染
制作解析:如何用Blender做一个跑鞋模型
来自德国的17岁3D艺术家Jakob Scheidt使用Blender已有6年了,他目前专注于游戏模型建模和纹理化。这个项目的目标是创建一个写实但不高于一万面数的运动鞋模型。使用工具:Blender 2.81Substance Painter准备:制作的第一步是收集不同角度的参考图像,这些图像还要包含所有的方向和细节图片。模型:首先使用了鞋底的一张参考图,在这个基础上制作出了鞋底的基本形状。在侧视图中修改鞋底的弯曲度,并拉伸形状以跟鞋底的形状吻合(这一步骤也可以使用参考图)。在没有细分之前,先拉伸模型创建出鞋子的整个体积。为了获得鞋子外观的细致曲线,可以直接将参考图放入背景中制作。因为鞋子有左右脚的却别,它的整个外观是不对称的,所以在制作鞋子的模型时需要注意到这一步。织物层:给鞋子的表面缝合织物层是最耗时的步骤之一,基本的工作流程是使用变形器将表面的布料收缩到鞋子的体积内。然后使用移动位置,并增加一些小细节,例如鞋带的孔。除此之外,为了避免不必要的拓扑和UV,还删除了这些模型内层的面。鞋带:鞋带的制作则是使用了平面摆放,调整水平和垂直到正确的位置。细节调整:建模的最后一步是添加一些小细节,这个过程中一定要注意保持面数不能太多。为了制作烘焙法线AO等纹理,需要先将模型细化。最终的模型有1700万面,但是最终效果非常好。给低面的模型增加细分,并在这个基础上获得高细节的纹理。1. Alpha:将黑白图像应用于雕刻笔刷进行雕刻2. 具有高度纹理(皮革,织物等)的位移修改器UV:UV的接缝记得放到隐藏的位置,并且大部分都已经删除了不可见的一面。纹理:纹理使用了高模烘焙,最终使用在低模上。并使用Blender顶点绘画来创建ID贴图,以便能够将不同的材质应用于Substance Painter中的特定位置。使用ID映射在Substance Painter中添加了不同的颜色和粗糙度变化,然后导出了4K PBR地图,以用于Blender Cycles,Blender EEVEE和Sketchfab。灯光,渲染:着色器的设置非常简单,因为对象只有一种材质,没有任何透明度或发光。所以只要使用Principled BSDF节点并连接了BaseColor,Metallic,Roughness,Normal和Bump贴图。背景使用了浅蓝色,以下是着色器设置:地面为了获取一些柔和的环境阴影,使用了“ Shadow Catcher”选项。照明的部分使用了大型柔光区域灯,然后观察灯光产生的反射和阴影进行细微调整。最终效果:
2020-04-21 03:47:56Blender渲染
happy new year
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