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用Blender制作动画剧集《日常工作(Regular Show)》中的Mordecaihe和Rigby
《日常工作(Regular Show)》是美国十分受欢迎的动画剧集,整部动画走水彩怀旧风,故事以名为“Mordecaihe”的蓝鸟和“Rigby”的浣熊在公园中的日常故事展开而来。一位名为James Crawford自学成才的3D通才,将2D动画角色Mordecaihe和Rigby设计成了3D效果,让我们一起来看看他是如何做到的吧~介绍James从事3D行业三年左右,主要创作静态图像,也曾从事动画和游戏开发。 在这个特殊的项目中,James使用Blender 2.79.7创建了Mordecaihe和Rigby。在James寻找创作灵感时,突然想到“如果用卡通动画做点什么岂不是很酷?”因此,这个想法就诞生了,而且制作的结果比预期要好很多。(译者注:Renderbu)模型和贴图:MordecaiJames为Mordecai的制作感到骄傲,为了忠于原创设计,他的建模在很短的时间就完成了。James计划用一年前开始使用的一种技术,并将它称之为“Anchor Method”。基本上就是你设计的一些简单的模型,如果你很喜欢它,你可以将它“Anchor”在它上面。这样,如果你在一个项目中找不到设计方向,你可以回顾你创建的那个模型,并有了动力完成那个场景。James收集了Mordecai正面和侧面的参考图片。当把一切按你想要的方式设置好后,开始设计出他的主要表格。设计的理念是保持简单,尽量不要太过复杂。贴图部分James直接在模型上绘制,如果你有平板电脑的话,这将十分便利。在完成了模型尾部羽毛和贴图后,在模型上标记Mordecai,就可以着手创建Rigby啦。模型和贴图:Rigby和场景这个项目最困难的地方就是Rigby。因为这个模型,James几乎放弃了这个项目。与Mordecai不同,Rigby在三维中是行不通的。James试图使它像Mordecai一样从各个角度都能被识别出来,但看起来总是不太对,看起来很像《Deputy Dog》中盗版的Ty Coon。最后,James决定只根据摄像机的角度来建模。 Ty Coon(左)James几乎删除所有资产从头再来。给角色的四肢分别做了模型,但没有像往常一样将它们固定在主模型上,而是尝试一些不同的设计。除了Rigby的躯干以外,你看到的都是伪装连接,每个部件看起来都像是主体的一部分。通过ShrinkWrap修改器和Data Transfer修改器使每个对象的过渡更为自然。正如你所看到的,当你从另一个角度看这个场景,你会觉得它不可信。在制作Rigby的时候,不得不开始把这个场景封锁起来,这样就可以设计正确适合模型的阴影。灯光和后期处理随着模型和贴图的设计接近尾声,要开始进行灯光的设计。虽然设计的并不完美,但这是James第一次尝试给这个场景打光。场景总共设计了三个版本,其中一个被废弃了,因为它看起来比第一个还要糟糕。与前两次相比,James选择灯光相对简单的版本。虽然也可以添加更多的灯光,但是避免过于复杂因此将其简化。最后,场景有一个Spot Lamp,Sun Llamp作为边缘灯。James将背景设置为冷紫色,补充来自Spot Lamp的暖光。就后期处理而言,James每个项目的工作流基本上是相同的。由于Blender的后期处理工具在速度的原因,在这个项目中James使用Gimp。在编辑时他喜欢查看直方图来调整它的数值,除了轻微的颜色分级和值调整,设计自然场景时,倾向添加一些小虫子/萤火虫将它们散布在图像中。自从这个项目开始以来,James一直在思考是否应该更倾向卡通风格还是3D风格。James从开始就决定不做2D的造型,并以此为出发点开展项目。最终,到了选择是否为它添加轮廓的地步。James在BlenderArtist 网站上发起了一项投票,结果是一半对一半。总结这是一个非常有趣的项目,可以从中学到很多,希望未来在制作上有所进步,对2D动画角色转3D感兴趣的小伙伴们,希望这个教程可以帮到你。
2020-06-09 02:54:58Blender渲染Blender
Blender中的3D角色创建:消防员 –参考和建模(第1部分)
时间:20小时软件:Marvelous Designer,Modeling,Blender 介绍:这是雅各布·谢伊特 ( Jakob Scheidt)使用Blender创建3D角色消防员的教程。这个教程的目标是制作具3万面和PBR纹理的角色,整个教程分为4个部分,第1部分从消防员的参考和建模开始。第2部分介绍如何创建不同的资产,UV,第3部分适用于Substance Painter制作纹理的高模和低模。在最后一章中,还介绍了和最终呈现的工作流程。)*最终角色–使用Blender 2.83中建模, Substance Painter中绘制纹理, cycles渲染* 概念艺术在开始制作3D模型前,可以先将想法进行二维可视化。比如可以使用照片和绘画创建 一个基本的概念图。比如这个项目中就收集了不同消防员的参考图像,特别收集了很多不同角度的装备和工具。并且还在素描本中描绘了一张图纸,放入Photoshop中添加更多细节。 Blender 雅各布·谢伊特(Jakob Scheidt)在工作时使用了2台显示器。第一台显示器用来建模工作,第二台放置PureRef整理的参考图片和概念图。建模从Blender的基本骨架的模型作为起点,并使用雕刻工具创建人体和调整比例。 blockout这是角色的基础形状和道具的粗略模型,稍后将会用最终的道具替换各个部分。这个步骤可以用来观察整体外观和设计,如果有问题,在这个基础上更改比例和增加及删除道具。 建模这个项目的主要目标之一是在不增加面数的情况下创建一个逼真的模型,并且很多的细节是使用法线贴图制作。这个过程中还优化了拓扑和UV,纹理等工作流程。而零件的模型则是尽可能的删除了那些没有起到作用的内部结构和细节。这个过程中有一个需要注意的点是:模型边缘的线的走向要合理。 建模工作流程道具的模型的细化是非常重要的,最初,让模型保持最基本的状态,然后应用修改器在编辑模式下修改形状,并删除了不必要的边缘线和面。本教程的第2部分将介绍使用在最终建模上的更高级的技术。 配件角色的大多数道具都以一定的角度放置,模型制作起来相对简单。在这个阶段,还可以尝试修改道具,让它们的外观变得更有趣。 测试渲染在给模型增加细节之前,首先使用了Eevee渲染引擎进行初步的预览,需要特别注意轮廓和阴影。此阶段还可以添加一些基础颜色,可以帮助更好的观察角色。 *在预览渲染阶段,请其他艺术家提供反馈是一个好主意* 布料模拟服装可以在Blender中雕刻,也可以使用Marvelous Designer制作。这个项目中主要使用了Marvelous Designer,先将衣服的主要部分添加到基本模型中,然后进行模拟,最后以雕刻模式添加细节,都完成之后就是重新拓扑。 调整模型将所有的配件固定在模型上之后,对设计进行了一些更改,并使用雕刻工具来调整模型的比例和轮廓。 秘诀1-不要从细节开始!查看角色的轮廓时,最好从远点的距离观看。在初步的轮廓制作时更改设计要容易的多。
2020-06-08 04:33:37Blender渲染Blender
Blender的卡通风格插件Manga Shader使用介绍(下)
请注意,MS_Keylight也会随该材料一起导入。通过旋转此灯,可以为模型设置照明方向。所有高光和阴影都可以应用到对象上。现在添加“Glossy”节点组,并将“Toon Base Shader”下的 “Output”链接到”BaseCol”,还要将“Toon Base Shader”下的”Vector”链接到”Glossy”下的”BaseCol”, 以便从MS_Keylight继承基础Shader的”vector”。最后,添加Halftone组。该连接可以从”Output”链接到”Glossy”节点再到ColorInput节点组。只要像图片中那样参数设置,就可以使汽车拥有一个光泽漂亮的车漆外观。我们可以根据自己的喜好调整每个节点组的设置。当对外观满意时,可以对模型的另一部分重复上述过程。并且我们还可以组合其他节点来创建一更多效果。此处请参阅有关轮胎纹理的信息,了解如何给轮胎添加SketchHatch节点。您也可以合并现有的着色器(例如玻璃)–如果以后要合成反射,则特别好。也可以合并现有的Shader。现在在视口中获得非常好的效果预览。现在可以启动所有想要使用的东西,并进行观察最终效果。注意:由于材质是RGB,因此Cycles渲染不需要很高的采样率,一般使用16或者32就足够了。如果要增强卡通材质的效果,请在输出时创建自己需要的分层通道进行合成。注意:如果使用的是Blender 2.82或更早的版本,那么使用时则需要创建一个单独的层,并在此过程中渲染Freestyle。但从2.83版本开始,就可以从单个视图层启用Freestyle传递到合成层。最终添加了一些颜色校正和发光。感谢观看!
2020-06-05 02:27:57Blender渲染
Blender的卡通风格插件Manga Shader使用介绍(中)
制作讲解这个案例讲解使用Manga Shader v3.5给兰博基尼Terzo Millennio进行纹理的处理。首次打开下载的Manga Shader.blend文件时,可以看到这个测试场景和所有用到的节点。下图中列出了所有可用节点组,这些节点组用于在创建材料时应用不同的步骤。下面保罗将使用C&C Studio提供的兰博基尼车辆上演示如何使用Shader以及如何制作各种材质。该汽车可以在Gumroad页面上下载兰博基尼车辆模型以及一系列优质汽车模型。打开将要制作的.blend文件,转到“ File”>>“Append“,然后将navigate保存到Manga Shader.blend文件的位置。双击文件名,或单击“Append”。现在应该在文件内部看到所有可用文件夹。双击“Material folder“。选择“MangaShaderv35“,然后单击 “Append”。如果在“Materials”下拉列表中进行检查,将会看到“Materials”。*(只要在列表中看到该材质,那么它的前面会有一个F作为标记,当保存.blend文件时,即使没有任何资产使用该材质,它也不会被自动删除。)*现在先创建一种新材料,可以成为“ CarPaintGlossy”作为将要添加节点的材料的名称。(注意,制作过程中不需要编辑MangaShaderv35材质本身。)接下来,选择要制作纹理的模型,在编辑模式下,选择要应用此材质的模型的面。选择此新材质后,打开“ Shader”节点窗口。这里可以看到默认的Principled BDSF shader节点已被应用。之后将可以使用一个或多个小组取代这个小组。按Shift-A并将鼠标悬停在 “Group” 选项上。我们可以意到,Manga Shader材料中的组现在可用。
2020-06-04 06:47:50Blender渲染
Blender的卡通风格插件Manga Shader使用介绍(上)
漫画Shader的工作原理漫画着色器是一种包含节点组集合的材质,这些可以添加到任何的制作文件的纹理中,并且可以组合创建各种各样的漫画风格效果。漫画着色器可以快速的设置材料,只要创建材质,然后从“Shader” 中添加“漫画着色器”组。在保罗·卡格吉(Paul Caggegi)提供的“Shader”中,允许使用者自己修改参数,设置基色,甚至可以插入纹理,控制高光和阴影的强度和大小。还可以使用其他节点组来增强材质,并为漫画风格的项目创建各种纹理。 灯光设置在添加材质时,还需要添加一个新灯– MS_Keylight。在“ Cycles”中,用来驱动法线贴图(normal map)模拟照明方向。这里有个建议:使用此灯作为主要光源,然后以这个为基础创建材质。如果一定要使用场景照明(scene lighting),那么免费的版本只能在Blender的Eevee渲染引擎中使用。并且这个版本中可以使用多个场景灯光,甚至还有一个功能可以在表面颜色和照明颜色之间进行切换。并且这个版本还包含了两个用来模拟草图和色调的纹理,而且它们还会被灯光影响。虽然这个是一个免费的“Shader”,但它能产生的效果还是非常令人惊叹。
2020-06-04 06:41:55Blender渲染
堪称神器的12款Maya插件!值得收藏(上)
Fracture FX 是 VFX 和视频游戏产业的程序性破坏插件。此工具非常适合用于VFX镜头的破坏性效果,这是很多工作室在故事片和电视剧集中处理这些类型的效果所需要的。Fracture FX的可扩展和基于事件的架构为艺术家提供了对破坏模拟的控制,这是必要的。因为每一个破坏效果都是不同的,都需要定制设置,从而对制作过程可以更好的掌控,更节省制作时间。了解更多:``11.MiarmyMiarmy是一个群集动画插件,可在Maya中用于人群模拟、AI动画、生物物理模拟和。使用这个插件,可以创建所有类型的模拟包括:人群、动物、物体、你的命名对象,甚至是想象不到的。Miarmy已经被全球许多项目使用,从电影到动画,从商业广告到奥林匹克游戏模拟。了解更多:``10.RealFlowRealFlow是用于在Maya的流体和动态模拟的工具,由西班牙马德里计算机软件公司Next Limit Technologies开发。这个独立的应用程序可以用于包含液体以外的其他模拟,如颗粒状、粘性、粘弹性、坚硬性、弹性材质、软体和网格。 2008年,Next Limit Technologies因其RealFlow软件的开发及其对电影制作的贡献而被美国电影艺术与科学学院授予技术成就奖。很多电影公司都用它来制作一些受欢迎的故事片,比如《斯巴达300勇士》《x战警》和《指环王》等等。RealFlow也被用于游戏动画中,例如《崛起:罗马之子》《神秘海域》和《战神》。当然RealFlow在商业广告领域同样被大量使用。了解更多:``
2020-05-15 02:33:54Blender渲染Maya插件
幕后解析: 用Blender制作经典动画人物Orko
使用软件- Blender- Substance Painter- Photoshop建模从最关键的部分开始,就是衣服,我使用布料模拟来创建初始形状。之后,我继续为袖子和围巾建模,然后将最终形状赋予雕塑。我使用了DynRemesh插件进行拓扑。下一步是制作帽子,我从圆柱体开始调整形状,直到变成想要的效果。然后,我应用了Subdvision修改器。我从免费的Makehuman软件选了一只手,然后我只剪掉一根手指,角色的起手就准备好了。在雕刻模式下再轻击几下,就变成了Orko的手,再简单地添上指甲。为了模拟耳朵,我还使用了Makehuman软件。在雕刻模式下刻画之后,得到了下面的效果。为了制作魔术对象,我用了带Subdivision和Displace Modifier效果的球体,贴纸选择了clouds和emission。使用Musgrave Texture的超级简单的魔术对象着色器。光线是用Bezier曲线制作的,厚度选择Bevel。对于魔术球周围的火花,制作了一个粒子系统,并将其应用到已转化为网格的贝塞尔曲线上。大锅液体制作中我使用了Dynamic Paint系统。背景我用了在互联网上找到的图,然后在Photoshop中对其进行了模糊处理。贴图我学习用Substance Painter来制作衣服、围巾、大锅表层的贴图帽子的贴图我用了之前已经有的皮革PBR贴图。渲染对于最终,我用了3184 x 2843的大小的1100个样本,还使用了Blender Denoising。在Blender (Cycles)中最终渲染,无需后期制作。用Photoshop只是为了使魔术球和光线眩光。
2020-05-15 02:30:51Blender渲染
使用Blender创建一双运动鞋教程/过程分享
*高模,低模和最终带贴图模型* 参考和建模设置开始制作模型之前,需要先找到好的参考图或者概念图,如果有不同角度拍摄的照片会使建模变得更加容易更加准确。下面侧面,背面,底部和顶视图四个角度的参考图是由雅各布·谢伊特(Jakob Scheidt)自己创建的。建模设置可以先将参考图像添加到场景中,并根据Blender中的场景方向进行排列,并且还可以将属性面板的透明度开启,并关闭蓝图的选择能力。在制作时,就不会点选到背景图片了。鞋底造型使用顶部蓝图作为背景图像,从顶部正交视图开始鞋底的模型创建。打开 x-ray对制作很有帮助。然后使用拉伸(E),缩放(S),移动(G),旋转(R)和填充(F)创建鞋底的扁平形状。这部分可以从侧面调整鞋底,按照背景图像更改鞋底的轮廓,并在模型上添加很多小的细节, x-ray和O可以简化建模过程。创建鞋子的主体轮廓这一步需要创建的是布线均匀的鞋子主体结构,所有的结构都是为了简化建模细节,UV,纹理化等过程,然后以环形链接在一起。一切都是从比较少的线的地方开始,然后慢慢完善其他位置。不要担心细节,这些会在之后的步骤中添加。 *保持均匀的拓扑结构和环行布线对于UV和纹理的制作也非常重要* 在主要结构确定的情况下,可以使用“ F”填充空白位置,快捷拓展命令“ W”和合并“ M”对模型进行细微的更改。并且建议不时地更改MatCap图,检查模型中是否有凹凸。添加皮革使用基本的建模技术和收缩/位移修改器将皮革的部分捕捉在鞋子的表面上,并使模型具有一定的厚度。鞋子内部的面看不到,可以删除那些多余的面,并且还可以减少UV拆分的工作。添加细节接下来,使用修改器在编辑模式下调整拓扑,然后使用“循环工具”插件给鞋子创建圆形孔,并给孔洞增加了一些金属环,金属环使用了很少的段数。鞋带鞋带可以用很多种方法制作(曲线,变形器),但这种鞋带的形状只是使用了挤压边缘,并拉伸增加厚度,现在的形状刚好符合参考图,并且拥有足够的细节。这个过程要尽量避免不必要的面,简化UV贴图的过程。创建高模复制已经完成的低模,然后使用“Subdivision Surface”修改器细分所有零件,并使用“displacement” 修改器添加更多的细节。并且可以在网络上找各种类型的织物或皮革纹理添加到置换贴图中。然后使用UV作为纹理坐标,调整UV的旋转和比例更改图案大小和方向。细节鞋子的各个模块都制作完之后,使用雕刻模式添加了褶皱和针脚的痕迹。对于针脚使用单个针脚的黑白alpha调整间距。重要的一点是,真实的鞋子上会有一些瑕疵,因此在模型上增加一些褶皱和划痕是一个好主意。完成模型为了避免烘焙纹理时出现问题,很多的部位都需要分开。分开的文一定要重命名所有低模和高模的部分(例如:shoe_sole_low和shoe_sole_high)。 *本教程的第二部分将会介绍低模和在Substance Painter中绘制贴图的过程*提示1-参考,参考,参考每个角度的参考图,细节的照片,这些对创建真实的模型和绘制真是的纹理有很大的帮助。秘诀2-提前思考创建3D模型是很复杂的过程,特别是制作过程中会遇到很多问题。所以提前思考很重要:如何雕刻模型以简化拓扑,UV,纹理化,绑定或动画制作?哪些部分需有细节,哪些区域不可见?问题总是会出现,但是通过预先思考,可以使生活变得更加轻松。
2020-05-04 03:30:04Blender渲染
happy new year
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