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大家好!我的名字是 Reuf Novalić。我是一名来自塞尔维亚新帕扎尔的建筑系三年级学生。我和Blender的渊源来自于完成我的建筑项目设计,为了能够将我脑海中所构思的尽可能形象化传达给老师和同学们,我开始接触Blender去建模渲染。
如今,我开始学习和使用 Blender 已经快一年了,虽然在此之前我没有任何的3D经验,但是在学习的过程中我对它产生了很大的兴趣,渐渐成为我的主要爱好。另外,我正在尝试学习 Substance Suite 等其他工具,来进一步提高我的工作流效率和艺术作品设计的精致度。
对于这个场景渲染,我想创建一个内部不同寻常的空间氛围,体现一种有格调的生活痕迹,看起来已经有人在这生活了很长一段时间的感觉。因为我以前做过厨房客厅之类的建筑设计,所以这次,我想通过创建一个艺术家的工作室来挑战自己,而我以往的设计经验也会为本次的挑战提供帮助。一般情况下,艺术家不会为他们的个人工作室聘请专门的室内设计师,而是自己动手做,因为他们想要一个舒适的创作环境,这种行业个性化需求普通的室内设计师无法实现。
所以,这也意味着设计过程需要更长的时间,而不是室内设计师和建筑设计师快速高效的流水工作。这种能引起艺术家共鸣的工作室场景氛围,就是我试图在渲染中想要描绘的。
室内设计师和建筑师会告诉你,在你进行室内设计时,最重要的是一个强有力而清晰的概念。在开始任何工作之前,这是你需要做的第一件事。坚持“概念先行”的理念会为你的设计提供指导性的明确方向。
我坚信,任何创造都应该先从纸上开始,然后再进入计算机程序中去(我在建筑学校便是如此)。这让你从一开始就有一个清晰的想法,可以快速地将想法从想象直接转移到纸上,而不会浪费时间在计算机上迭代设计,实际上也加快了你的工作流程。
草图绘制不一定要完美无缺——颗粒度粗点也不影响,重要的是它们对你有意义!
参考图管理软件对我的工作流程也非常重要。说到这里,给大家推荐PureRef,我第一次使用便爱上了这个神器,有了它再也不用担心参考图太多太乱了。
在此过程中,我所制作的每个场景只会精细处理一张图,这可以防止我过度浪费时间在不必要的细节,并使我能够在一周的空闲时间内完成我的每个镜头的渲染。
确定了概念雏形后,就到了设计的环节了。挑选家具、浏览软装网站来寻找参考资料是很重要的前期准备工作——在这个阶段记住最初的概念是非常重要的。
我通常会浏览诸如Archiproducts之类的家具、照明类产品网站(你还可以在那里找到制造商的技术细节图和他们产品的 3D 模型!)
Divisare是现今最大的当代建筑的线上图书馆,还提供了一些出色的室内设计参考图纸和其他细节。
我通常会根据概念选择几件家具,然后再决定我最喜欢哪一件。最最重要的是所选择的家具应该符合这个设计概念。
如果我能找到家具制造商的型号的话,我就会直接使用它们。这可以加快我的建模速度,因为我只需要对结构和一些定制细节(例如定制橱柜)进行建模。
对于天花板和墙壁,我使用了带有位移的纹理,因为想要表现出的真实感是最终目标。当然,这需要合理的拓扑结构和正确的 UV 展开图,而像UV Toolkit这样的插件可以省事省力就轻松做到。这个插件有一个 Checker Map 选项,允许检查纹理是否被正确应用。
对于材质纹理,我通常会使用多个源,因为你很少能在一个地方找到你所需要的一切。尤其是当你正在寻找高质量且免费的材质之时,像AmbientCG和PolyHaven这样的网站是很好的来源。此外,Textures.com也是一个很棒的网站资源——它拥有种类繁多的 2D 纹理和 3D PBR 材料。我的墙壁和天花板纹理都是在那里找到的。
Blender 中一个非常方便的功能是Shader编辑器。它允许一些快速简单的程序纹理,在不影响质量的情况下节省了时间和硬件资源。下面是我在此次渲染中使用的超级简单的窗口帧渲染器。
Blender 材质(包括程序材质和使用图像纹理的材质)的最佳来源是BlenderKit。那里的所有材质都是免费的,一些程序性的材质可以轻松调整。下面是来自 BlenderKit 的 Kamado 安乐椅的渲染器,我稍微调整了一下以匹配参考。
关于涉及到什么是版权法下的“合理使用”时的问题,一直以来都饱受争议。由于这个争议点,我一般会避免在我的渲染中使用现有的艺术品。直接搜索寻找(在这种情况下)与场景气氛相匹配的绘画也是不切实际的。此作品渲染需要三幅画作,而且它们都必须看起来像是出自同一位艺术家之手,所以我必须找到我所需要画作的三张高分辨率照片。而这个过程,通常会耗费我数小时的搜索时间。
在这方面, 我就不得不给大家安利DALL-E,它是一种超级方便的工具,可以轻松生成所需的图像,并且分辨率也是比较高的,足以满足我的需求。
下面是 DALL-E AI 生成的图像截图以及标题。
除了高质量的模型和材质纹理外,令人信以为真的灯光对于逼真的室内可视化效果至关重要。在这种情况下,为了模拟真实摄影图片,我结合使用了窗外的区域光和 HDRI。需要注意的一点是,灯光的强度不应该太高,因为这会破坏照明环境。相反,应该在渲染设置中提高曝光度。
下图展示了阴影在清晰定义内部元素形状方面的重要性。室内建筑可视化应避免单调乏味的灯光氛围。
灯光应保持为中性白色——这样可以在后期制作阶段更轻松地进行调整。下图演示了我们如何在图像编辑软件(在本例中为 Photoshop)中从中性图像中获得不同的氛围,同时又不破坏真实感,避免“过多的滤镜”。
构图也是一个非常重要的元素。如果做得不好,很容易毁掉你的作品。
在内部可视化的情况下,最重要的是要跟进两点:保持垂直线与图像边界平行(避免第三个消失点),并使相机保持在合理的高度。这两点对于现实主义都非常重要,因为这就是现实世界中的实际情况。
由于必须使用 Cycles渲染器以获得最大的真实感,这通常意味着渲染时间更长。幸运的是,Blender 提供了一些设置,可以在不影响质量的情况下加快这一过程。以下是一个非常有用的教程,用于优化Cycles渲染速度:
在 Cycles渲染器中渲染,后期修图是在 Photoshop 中使用 Camera Raw 和 Color Lookup 调整层完成的,如果您追求渲染效率,我们还可以使用云渲染的方式来加快渲染速度。
以上,感谢大家的耐心阅读,希望我的分享能让大家有所收获!
本文《在Blender中创建一个有格调的艺术家工作室,幕后教程来啦》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/post-id-1284/
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