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Blende幕后花絮:Harmonious Street Corner(和谐街角)
今天就由瑞云农场小编带来作者Mehdi Benmansour用Blender制作的Harmonious Street Corner(和谐街角),其中包含了3D项目的灵感、参考以及建模、贴图、灯光、合成、渲染和后期制作等多个3D制作过程的讲解,该作者来自于阿尔及利亚,是一名 3D 艺术家,是一名狂热的游戏玩家。灵感我最近的艺术作品“和谐街角”背后的灵感来自于探索繁华的城市街道时,在混乱中最小的绿色和安静的地方可以找到的宁静让我感动。作为一名 3D 艺术家,我被驱使通过我的艺术将这种感觉带入生活。我想创造一个街角,将人行道、道路、树木、灯杆、消防栓、长凳和气球等不同元素和谐地融合在一起。所有这些不同的元素以一种令人愉快和平衡的方式结合在一起,营造出一种宁静祥和的氛围。现场犹如闹市中的一片小绿洲。参考为了实现我的愿景,我开始收集参考资料和想法。我从各种伟大的艺术家那里精心挑选了参考资料,他们继续用他们创作的每一件新作品激励我,从那里开始,我开始绘制场景草图,记下每个元素的位置和排列以创建和谐的构图。我使用 PureRef 来作为我的参考文献。模型我有了我的参考,就该开始为每个单独的元素建模了,我密切关注细节以确保获得逼真的效果。为了加快这个过程,我还使用了一些来自名为Imeshh的在线图书馆的模型,事实证明这是一个很好的资源,为我节省了很多时间。树和灯杆只是我使用的几个模型示例。纹理建模完成后,是时候继续进行纹理处理了,为了实现我预想的外观和感觉,我使用了来自Poliigon的各种纹理,Poliigon 是一个高质量纹理的在线资源,我对纹理做了一些调整并调整了颜色以匹配场景的整体氛围。灯光对于照明,我选择了一种简单的方法,即三区域灯光设置和灯杆的两个点光源,对于夜景,我只使用了一个区域灯来营造所需的氛围。通过保持照明简单,我能够营造愉悦的感觉,而不会增加太多复杂性。   除了照明设置之外,我还在整个场景上添加了一个立方体,并为其应用了主体积材质,这有助于创建雾效果并为场景添加额外的深度层。渲染继续合成,我喜欢利用色彩平衡、对比度、光晕、晕影,甚至镜头失真来衬托出场景的情绪和气氛。我使用 Blender 的合成器为我的最终渲染添加了一些后处​​理效果,例如调整亮度和对比度,并添加了一个微妙的晕影以将观众的注意力吸引到场景的中心。我还添加了一些绽放效果,让场景有一种梦幻的感觉。场景是使用 Blender Cycles 渲染的。我做了一个白天和黑夜的渲染,以及一个粘土渲染,为了好玩。如果需要做到更好的一个效果,瑞云农场小编也十分推荐大家使用云渲染农场来完成工作!和谐街角最终效果这是一种对热爱的一种创作,让我能够表达我对 3D 艺术的热情并展示我作为 3D 艺术家的技能。我希望这篇文章能让您对我的创作过程有所了解。本文《Blende幕后花絮:Harmonious Street Corner(和谐街角)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender中做一个中世纪风格的水磨Blender幕后花絮:Dumptruk(垃圾船)用Blender制作一个秘密实验室场景
在 Substance 3D Designer 和 UE5 中创建中式花瓶
本文,云渲染小编给大家分享的是作者Jamie Jamieson在 Substance 3D Designer 和 UE5 中创建中式花瓶项目背后的工作流程,谈到了 RealityCapture 的优势,并为初学摄影测绘的CG艺术家分享了一些技巧。介绍哈喽大家好,我叫 Jamie Jamieson,是一名摄影测绘CG艺术家,在法纳姆的创意艺术大学学习计算机游戏艺术专业,一直以来我都很热爱 3D 环境艺术。 我从事过各种项目,主要涉及电影和虚拟现实行业。比如:漫威的蚁人与黄蜂女、量子狂热以及我最近的演出:由 Figment Productions 制作伦敦塔的火药阴谋。我的角色主要集中在镜头后面,尽我所能在虚拟世界中创造逼真的现实表现。作为一个经常使用相机的人,将我的摄影技能与我的 3D 技能结合起来似乎很适合我的职业发展。进入摄影测绘 我一直对 3D 和摄影充满热情。当我上大学时,很明显摄影(至少在大学)对我来说更像是一种爱好,而不是我认为自己从事的职业。当我的大学生涯即将结束时,我开始看到摄影测绘技术的巨大进步,这引起了我的兴趣。在这个阶段,它仍处于开发的早期阶段,很多效果是达不到的。我扫描了一块小石头(感谢我的摄影测绘艺术家们,他们也是从“石头”开始的)。看起来还不错,但我不会为此感到骄傲,但我能感觉到,如果这项技术得到更多发展,并且如果它能够产生行业想要的那种现实结果,它可能是相当革命性的,不过这是几年后的事了。有了额外的空闲时间后,我决定回去尝试摄影测绘,了解这个行业的新发展,利用我现在的空闲时间努力学习这些新技能。 我想测试许多不同的纹理和对象,并且需要空间和资源来执行此操作。对我来说幸运的是,我住在一个高尔夫球场旁边,该高尔夫球场在封锁期间关闭了,所以我有机会去扫描树上不同的树皮、碎石路、修剪过的草……能想到的,我都扫描了。 在扫描和测绘不同方法的同时,我还找到了一些很好的资源来帮助我微调摄影测绘的工作流程。我发现 Grzegorz Baran 是学习摄影测绘第一步的绝佳信息来源。 在这个阶段,我使用的是 2008 年的小型 12 兆像素 Lumix DMC-G1 相机(摄影测绘拍摄的最小推荐尺寸是 24 兆像素),所以这是一个不理想的设置,我对初始扫描没有太大期望。然后,结果开始出现。我对结果的出色程度感到惊讶,直到今天,其中一些初始扫描仍然保留在我的电脑里!这些初始扫描让我想继续测绘更多的纹理和物体,于是我在室内进行了扫描。我发现摄影测绘最吸引我的是:它是真实的,它几乎是你面前物体或地面的精确复制品,现在你可以在 3D 中看到它并向它投射任何你想要的灯光。正是这一点促使我进行更多扫描,看看我能将自己的技能和工艺本身提高到什么程度。 总而言之,这门手艺最能激励我的是你在数字世界中分享的内容的绝对真实性。你无法伪造真实的东西,而摄影测绘与目前的情况一样真实。中式花瓶项目我的最新项目之一,The Chinese Vase 2 ,是一系列中式花瓶中的第二个花瓶项目。为了捕获这个特定项目的初始数据,我使用了功能更强大的 Sony A7RIV(61 兆像素!),它使结果更加清晰。当我住在香港时,我有很多这所房子的旧物件,所以我认为扫描它们会很有趣。我最初以包围式 HDR 格式拍摄了大约 1608 张照片(从 Lightroom 导出后将 3 张包围式照片合并为一张后拍摄了 563 张照片),这让我在涉及到这个非常反光的物体时获得了更广泛的信息(注意,我没有'有一个交叉偏振器设置,可以消除大部分(如果不是全部)反射)。根据我在反光物体方面的经验,拍摄更多照片总是更好的,不要完全按照预估的数量去拍。有点像保险——直到你需要它时你才认为你需要它。我试着想象在它发生之前最坏的情况会是什么。你要做的最后一件事就是多拍照。相信我,这么做是有道理的。对于我的灯光设置,我有一个基本的三点灯设置,由 LED 面板灯组成,两个在物体的前面水平,一个在物体的后面,略高于物体。我使用一个简单的绿色屏幕作为背景,帮助Reality Capture专注于主要主题并“忽略”其余部分。我还有一个简单的转盘设置,没什么特别的,只是一个简单的香料懒人苏珊,我可以用手手动转动。使用Reality Capture处理数据使用RealityCapture处理数据相对简单。捕获和 lightroom 阶段完成后,我只需将照片导出并拖放到RealityCapture中,然后按“对齐图像”。有时你会遇到一些相机不了解发生了什么,这就是我身上发生的事情。幸运的是,只有少数相机不在正确位置。我添加了几个控制点,将它们重新调整回正确的位置,并可以进入下一阶段。现在是构建和清理网格的时候了。对于其他项目,这可能需要一些时间,具体取决于照片和您想要的细节级别。对于这个特定的扫描,鉴于它是一个高度反射的物体,我所需要的只是网格的轮廓。精细的细节杂乱无章,所以我只需要一个“正常细节”设置来完成这个阶段。构建网格后,就该构建纹理了。我使用了 EXR 文件格式,它允许更大范围的颜色。如果有任何不和谐的灯或显示您需要平衡,这将很有用。在这个项目中,纹理很干净,因此需要进一步编辑。RealityCapture的优势我认为 RealityCapture 的主要优势在于,与竞争对手相比,它速度更快、简单易用、可靠,而且它具有从无人机到激光雷达的一整套功能,我希望有一天能够使用,知道这些功能作为多一个选择是很棒的。至于RealityCapture的当前状态,我只是说我现在对它的使用非常满意,它做得很好,我期待着看到它随着技术的进步而走向何方。希望有一天我不必那么频繁地使用控制点!纹理纹理化过程在对象生成时开始。在这个项目中,当花瓶生成时,由于花瓶的表面不光滑,网格上出现了一些凸起。RealityCapture试图为我添加该细节。花瓶中的反射混淆了RealityCapture对具有更多细节的地方的形状的解释,从而导致了这些凹凸不平。在工作流程的这一点上,我所需要的只是让对象平滑。稍后我会添加更精细的细节,例如凹槽。 接下来是清理阶段,这是一个简单的过程,将高面导入 ZBrush,平滑凹凸,并创建一个简单的低面版本进行处理。 使用与原始RealityCapture模型相同的转换导出对象很重要。如果不这样做,转移颜色纹理将更加困难(您已被警告)。导出我的花瓶后,这只是在 Maya 中重新拓扑的一个案例。我使用曲线描绘花瓶的轮廓,然后使用放样工具获得基本形状。然后我将它转换成一个多边形对象。在某些情况下,使用这种技术,您可能需要将它带回 ZBrush 并将模型投影到高模上,如果它是粘土雕刻的(这是我必须对花瓶做的,因为它不是 100% 对称的,而是手工制作的)。UV 非常简单,只是侧面和硬角上的简单接缝。 然后,我所要做的就是将颜色纹理传输到Substance 3D Designer并从中创建其他贴图。这涉及制作颜色纹理的副本,将其设为黑色和白色,并创建粗糙度以及其他贴图。这个花瓶上的各种颜色意味着在处理粗糙度贴图时我必须针对具有不同属性的某些颜色。我使用 Photoshop 处理黑白版本的彩色地图,以最好地表现细节。然后使用另一个黑白贴图创建法线贴图。在 UV 边界所在的网格的某些区域有明显的接缝,因此我使用Substance 3D Painter简单地克隆了这些区域。 呈现最终网格展示最终网格及其所有细节是下一阶段的工作。我将最终网格物体发送到 UE5 进行展示。UE 5 与 Lumen 和 Raytracing 配合得非常好。使用 UE5 时,必须将场景与光照贴图和其他技术方面一起收集的过程大部分删除,因此它真正节省了时间。为了展示这一点,我想要的只是一个简单的工作室风格的设置,技术上没有什么花哨的,只是一个单独的产品展示。才华横溢的约书亚·林奇 (Joshua Lynch) 过去曾帮助我进行文件夹展示,因此我利用了从他的指导中获得的知识,并将其应用到这里。这是一个简单的三点矩形灯设置,有一个深色背景和一个来自 Megascans 的简单道具,供花瓶站立。电影摄影机的设置也很简单,只有 16:9 的电影设置和简单的景深。 后期制作很简单,只是到处做了一些小调整。为了设置场景,我使用了一个简单的“Actor”来固定摄像机,这样我就可以更好地控制相机的方向,如果对象的原点不在网格的中心,这会很有帮助,因为相机会跟踪原点。此时,我将 LUT 应用于场景。我决定试验并尝试使用 Lightroom 对对比度、曲线和饱和度进行小幅调整。 我在互联网上看了很多产品照片,想从中获得一些灵感,了解我在场景中想要达到什么样的心情(去跟随Peter McKinnon获得一些灵感吧!)。对于渲染设置,我结合了 YouTube 名人William Faucher和pwnisher的建议以获得我想要的结果。然后我以 24 FPS 的 EXR 格式导出渲染,使其看起来更像电影。注意:执行此操作时,请确保启用“运动模糊”,否则它看起来会很不稳定。 结果是围绕花瓶进行了简单的旋转,将电影摄影机挂在导轨上并为其制作动画,并添加了一点相机抖动。此时,您可以使用任何一种编辑软件将 EXR 文件组合成一个长视频。用户是否想要在外部视频编辑程序中添加任何特效取决于偏好,对我来说,我喜欢尝试将所有后期处理都保留在 UE中。 对于任何想在 UE 5 中展示他们的摄影测绘作品的人,我的主要建议是查看摄影师展示物体的 Instagram 页面。由于您是在 3D 引擎中展示真实产品,因此从摄影师那里获得灵感是很有意义的。另一个技巧是让你的场景保持简单。如果您展示的是单个物体,大多数时候您不一定需要在主要主题的背景中有惊人的场景,否则您也可以展示它!所以保持简单,就好像你在摄影师的工作室里一样。 RealityScan应用程序最近发布的RealityScan应用程序提供了一种令人惊叹的入门级摄影测绘方法。我认为它肯定会帮助人们获得一些基础网格来使用。 我没有 iPhone,所以我无法使用该应用程序。说到制作用途,我当然可以看到RealityScan被制片人/导演用来获得位置创意,甚至被独立电影制作人用来帮助制作,而无需投资重型设备。但是,如果您想进行更高级/更准确的扫描,那么重型相机将是最好的选择。RealityScan对于人们了解摄影测绘的基本工作原理来说无疑是一件好事。初学者的技巧至于初学者的技巧,首先要考虑的是你有什么装备,你有一个像样的相机还是一部手机?在进行摄影测绘时,两者都需要不同的方法。 对于手机,RealityScan将在大部分过程中为您提供指导。然后要考虑的主要事情是您的灯光情况。理想情况下,您希望它是阴天,这在您需要移除环境遮挡时更容易。如果您是像我这样的 Android 用户,RealityCapture将允许您导入视频并使用帧来构建点云。另一个有用的东西是你知道大小的尺子或物体。这将允许您在您选择的 3D 程序中将对象的大小调整为更准确的大小。 如果你有一台像样的数码单反相机或无反光镜相机,你需要摄影基础知识。这意味着您需要一个三脚架、一个偏振器、一个外部触发器以及一个颜色检查器和尺子。使用颜色检查器灰色/白色面设置曝光,使用彩色面获取扫描区域的真实颜色。 如前所述,拍摄摄影测绘的最佳方式是在阴天环境中,您可能要扫描的第一个物体是岩石。几乎每个人都是从这个开始的,岩石有很多细节,这是一个很好的对象来掌握扫描。确保以尽可能低的 ISO 拍摄 RAW 格式的照片,最高 400 ISO,理想情况下为 100 ISO。 扫描方式取决于对象。对于一个表面,你会想要从一边到另一边稍微向上移动,对于一个你想要绕着圆圈旋转的物体,我更喜欢从最高点开始到最低点结束。照片之间的良好重叠是必要的,您需要前一张照片的 80% 才能获得准确的结果并减少任何潜在的错误。这是我开始使用 12 兆像素相机时使用的技术。 Lightroom 阶段非常简单,将高光向下推并使阴影向上以尽可能多地移除 AO。然后使用颜色检查器获得正确的白平衡,并使用 X-Rite 工具获得准确的颜色。然后是导出的时候了,PNG/is 通常没问题,但我发现 TIFF 文件格式太大,会占用你所有的硬盘空间,除非你有真正的 16 位或更高版本的图像。那时,您将使用 EXR 格式,但这是一个更技术性的领域,我不会在这里详细介绍(您将阅读一本书,而不是一篇文章)。 像 UE 5 这样的RealityCapture从一开始就非常棒。在处理RealityCapture (或任何摄影测绘软件)时,我会给出的主要建议是确保您有足够的照片并且它们的质量尽可能最好。如果RealityCapture将一些照片从主包中分离出来,这通常意味着RealityCapture存在混淆。您将需要目标点来将杂散照片与主要组对齐。总而言之,尽可能拍出最好的照片——这一切都从你在户外或在工作室开始——涵盖尽可能多的可能问题,无论你选择使用什么装备,你都会取得不错的成果! 本文《在 Substance 3D Designer 和 UE5 中创建中式花瓶》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:在Blender和UE中创建一个舒适的小房子使用 Substance 3D Painter 为老化的电话亭制作纹理在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人
Blender幕后花絮:Dumptruk(垃圾船)
今天渲染农场小编给大家带来作者Joel Azzopardi用Blender制作Dumptruk(垃圾船)项目的教程。其中包含了3D项目的灵感以及建模、纹理、雕刻、渲染和后期制作等多个3D制作过程的讲解,作者Joel来自澳大利亚,在VR游戏工作室工作过,后来在英国任职高级环境美术师。Dumptruk(垃圾船)我最近一直在构思一些船,它们给了我一个很好的灵感,让我深入去想一些更详细的东西,然后在背景和环境的立意上思考一些更抽象的东西。我的最终目标是做环境设计,我觉得围绕一个主题设计一个环境是很有用的。但我在心里想了很久,想要设计一个科幻的垃圾车,就像我经常做的《星球大战》那样的功利主义风格。我还想尝试一些更夸张的色调。在一个充满垃圾的星球上制作一个垃圾船想象起来似乎是不错的画面。灵感首先,我从现实世界的垃圾车中提取了一些形状语言,因为我不想让这艘船看起来真的像现实世界的垃圾车,毕竟上面还有飞船助推器。当然,这里面也有一些《星球大战》的内容。我试图遵循《星球大战》对他们的飞船设计所采用的3种形状规则:它要求只用3种主要形状来描述或绘制一艘飞船。我还看了太阳系中的一些行星的调色板,我喜欢金星表面的照片,那是柔和的绿色和一点点的红色。工具我用Substance Painter制作了一些飞船纹理和人物,用Photoshop进行了后期处理(调色和上一些油漆)。但大部分作品的主要工具是Blender,而一些我很喜欢用的插件有Hard Ops和Boxcutter。我觉得这些插件真的有助于概念构思过程和最终网格的创建,因为它们做起来很快。在我看来,将设计与网格的拓扑结构分开,对于用3D进行概念设计至关重要。 在网格的拓扑结构中看到一个设计,并使用拓扑结构来执行它,会有很大的局限性,因为你只看到了一个可能性的子集。而在你的脑海中看到一个形状,并能够不受限制地执行它,是比较好的。建模建模并没有什么可写的,正如我之前提到的,对我来说,设计优先于拓扑结构。保持简单并利用修改器可以让我很快地尝试一切东西。纹理在这个作品中,我做了一件不同的事情,就是为这艘船做了一个自定义的可铺设/修剪的纹理,而不是像以前那样,只使用一些通用的可铺设面板高度图。这种方法帮助我在复杂的着色器上花费较少的时间来使飞船有接地的感觉,因为能从纹理中得到大部分的感觉。这也有助于处理一些比较抽象的区域。你可以轻松获得一些细节,只需在UV位置上动几下。有时你知道你想要某个地方的细节,但却不知道是什么,这时候可以使用一个自定义的纹理,只是玩玩贴图就能得到一些意想不到的好结果。我非常喜欢这种方法,所以我也把它纳入了我目前和未来的一些概念创作中。而且我已经开始编写一些通用的科幻纹理库,这样在未来会有更多变化的可能性。Decalmachine在这里派上了用场,可以快速映射纹理表的一部分。我一般会把飞船的机械装置做成动画,如起落架、坡道、门等等,因为我想确保它们能够真正发挥作用,而且我发现这能给设计提供一些信息。在设计中加入一些约束条件以支持飞船的机械功能,是缓解设计的一些开放性的一个好方法。毕竟,形状服从功能。这艘船和我其他的一些船也不例外,我只是不展示它的任何动画镜头。人物角色一般我用Photoshop来绘制进行比例参考的人物,但我通常只是画出他们的阴影和轮廓,因为我不擅长绘画。所以我决定试试Blender的雕刻工具,尝试在3D中模拟一个角色,然后在Substance Painter中上一个快速的纹理。我真的很喜欢这个过程,我觉得效果很好。我买了一些服装设计的书,也一直在读,我想我以后也会经常这样做。我的意思是,就角色艺术标准而言,这没什么可写的,但对于一个概念,我喜欢它的结果。组合我很早就知道我想要的大致构图和环境,但是这次我想多玩玩比例,不用船来填满画面,而是让这个场景成为一个讲故事的地方。我一般会开一个新的Blender场景,并将所有的组件作为实例集合导入,以将所有的东西都分开。在建立新的场景并导入所有的部件后,我会把摄像机放下来,并聚焦到我想要的位置,然后就开始处理前景和背景元素。有了运行2个(或更多)窗口的能力,就可以设置一个窗口来检查我的构图,另一个可以自由浏览,这样就可以随时看到相对于构图的变化。这有点像Photoshop中的导航器,但有更多的功能。这也非常适合调整构图中的不同元素,看看什么是有效的,并找到意外惊喜,比如场景中的背景,我原本让整个地平线上的天空都清晰可见,但就像我之前提到的,我想在这幅作品中更多地玩玩比例。所以我决定把一个垃圾堆放大,因为我知道可以用雾来隐藏大部分的东西。渲染和后期处理我在GTX3090上渲染了最终的图像,在大约1000个样本的情况下花了大概5分钟。我一般可以用更少的样本,但我有一些我想处理的荧光点,所以对我来说5分钟是相当快的,而且去噪对我帮助很大。我用Photoshop进行大量的后期处理和清理,并进行了最后的润色,特别是灯光,因为在构思的时候优化不在考虑内。有时在检查建模和构图迭代时,渲染相当快,但你想在灯光中处理的精细细节可能需要一段时间来解决并在最终画面中才能看到,如果要更快速地渲染,建议你选择云渲染农场来帮你完成!我很早就想在天空中引入一些红色,我非常喜欢我手上的一些金星的参考照片,所以我开始填充天空。然后我使用相机原始滤镜来调整不同元素的色调和饱和度,如高光和阴影。接着我画了一些效果,如蒸汽、镜头闪光、灰尘等。同样的,在东西看起来很3D的时候,我的后期处理基本上是在处理百分之八十的照明和一些小的修饰。后期处理前:后期处理后:最后,感谢阅读,希望能为您带来一些灵感!本文《Blender幕后花絮:Dumptruk(垃圾船)》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender制作一个秘密实验室场景在Blender和UE中创建一个舒适的小房子在 Blender 中做一个“哥特”吸血鬼角色
使用 Substance 3D Painter 为老化的电话亭制作纹理
今天,云渲染小编给大家分享的是作者 Íñigo Cebollero创作Telefonica 破旧电话亭的简短幕后分解和他使用的贴花技术。介绍大家好,我是 Íñigo Cebollero,目前正在西班牙 UDIT 攻读视频游戏设计学位课程的最后一年。最近,我学习了很多关于 PBR 技术、游戏美术和环境技术的知识,这些都是目前CG从业人员的必备技能。今天,将给大家分享我最新作品中使用 Substance 3D Painter 制作的一些纹理工作。接着往下看吧!破旧的电话亭 Telefonica 项目该资产基于西班牙各地常见的电话亭。它们中的大部分都已经过时,看起来已经老化,在老化过程中,物体上积累的元素导致了不同程度的腐烂。创建钢铁材料我首先创建了一种具有基本颜色渐变的钢基材。然后,我在基色和粗糙度周围应用了多个非常柔软的层,使得所有层都具有金属外观。这些渐变将有助于金属贴图上道具的细节更加明显,并增强材料的整体外观。该技术可用于资产的不同部分,以改进单个形状的属性,如以下基色图示例所示:基础颜色属性会将此信息传输到金属贴图,金属贴图将合并颜色并在最终材质的反射中呈现混合版本。按照这些步骤,我们可以开始同时处理粗糙度和金属度图。金属渐变金属贴图通常用作游戏引擎的二进制开关。这意味着黑色对应 0(非金属),白色对应 1(金属)。PBR 的适当金属遮罩需要在黑色和白色之间进行选择,尽管某些引擎(例如 Marmoset 或 Unreal Engine)允许使用灰度值。核心几乎没有任何灰度金属值,但这里的宏观细节发生了变化:一些磨损的边缘是使用渐变技术创建的,但这次它应用于金属贴图。这是我们偏离现实以使资产看起来更真实的地方(即使这听起来很矛盾)。在现实生活中,一些道具的视觉外观不符合 PBR 标准。例如,金属漆可以营造出金属外观,但实际上并不是金属(就物理特性而言)。在对此类资产进行纹理处理时,我们必须应用粗糙度值较低的黑色金属表面,但有时这不足以达到所需的视觉效果。我们需要在金属贴图中包含所有金属外观的部分,这些灰度值也将有助于创建衰减效果,补充底色和粗糙度工作。这种设置使我们作为艺术家的工作变得更加容易,因为我们可以清楚地区分那些不应具有闪亮外观但仍具有高反光性的部分。贴花我在这里使用了两种不同的贴花技术:• 纹理贴花 (在它们自己的纹理上绘制图层)在这种情况下,纹理贴花用作常规填充层。通过高对比度粗糙度和各种遮罩,我们操纵原始绘画源。为了创建涂鸦,我使用了锋利的画笔或 alphas 并结合了污垢和涂鸦画笔来擦除较大标签的某些区域(模拟喷漆)或擦除较小标签的水泥/划痕(模拟标记)。• 网格贴花(主要 3D 模型上的独立网格和材质)网格贴花通常是一种环境技术,但它们也可以用于较大的道具。通过使用网格创建这些贴花,道具变得更具视觉吸引力,并增加了体积和故事情节,特别是在游戏制作中。这些标志可以放置在整个环境中,以指示城镇中正在发生的事情,从而增强玩家的整体体验。、纹理纹理工作对我来说一直是一个挑战。在这种情况下,我用不同类型的腐烂损坏了资产,包括告诉我们该资产暴露在环境中多长时间的风化(即,涂漆有晒伤、一些剥落、污垢等)和基于环境的腐烂关于那段时间发生的事件,并可能造成或多或少的损害,具体取决于放置它们的时间(例如海报、胶水、涂鸦、故意破坏等)。根据需要解决所有问题后,需要设置分层工作以在连贯的时间轴中捕获这些事件。除了黑色蒙版之外,使用简单的填充层也很容易做到这一点。然后将它们与粗糙度工作混合并乘以底色层。最后,在 Substance 3D Painter 中使用填充层和遮罩,以充分利用其强大的自定义功能。以上,就是我的全部分享,希望对大家有所帮助!本文《使用 Substance 3D Painter 为老化的电话亭制作纹理》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:Blender三辅二概念设计:Manpower项目创建教程在 3ds Max 和 Substance 3D Painter 中重建死亡搁浅的送货机器人在 ZBrush 中创建一只艾尔登法环青蛙角色
3D制作幕后花絮:水上世界概念艺术场景
介绍大家好,我叫 Djus Almaz,是来自吉尔吉斯斯坦的概念艺术家。我已经做了 3 年的概念艺术。在我们这个时代,在我看来每个人都应该至少具备 3D 的基本知识。灵感这个概念艺术是为我的迷你课程创作的。首先,我开始寻找参考和灵感。然后,我做了一些素描框。造型在这个项目中,我没有从头开始建模,而是使用建模和雕刻更改了一些现成的资产。我添加并删除了不必要的细节。例如,我从不同的部分组装角色并使用雕刻调整形状,然后将其加载到 Mixamo 中以获得骨骼。纹理是从照片中收集并编辑的。我把它们做成灰色和冷蓝色来展示我的世界的气氛。遮挡场景首先,我使用非常基本的形状(如立方体)组合了一个阻挡场景。然后我开始分散现成的资产。它们中的大多数都是重复的,所以我调整了它们的大小并旋转了它们,使它们看起来都不一样,简单易行。通过eevee渲染视口通过循环渲染视口灯光我调整了光线,在烟和雾的帮助下,我找到了光线对比。因此,我可以突出显示场景中重要的角色或对象。灯光调整前:添加烟雾和光对比后:Smoke Overlayer 着色器由连接到 Mix RGB 节点的烟雾图像组成,该节点通过发射节点附加到 Mix 着色器。一个透明的 BSDF 也连同一个颜色渐变连接到 Mix 着色器。烟雾图像有一个纹理坐标节点和一个贴图节点。渲染我云渲染了几帧然后来做一个油漆我增强了光线对比度。我删除了所有不必要的细节。我添加了水、雨和所有我无法在 Blender 中添加的效果。水上世界第一视图渲染第二视图渲染第三视图渲染最后感谢您抽出宝贵时间阅读,希望您喜欢阅读本文并学到新东西!本文《3D制作幕后花絮:水上世界概念艺术场景》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:用Blender制作布拉瓦海岸2099年的独特场景如何用 Blender和 Houdini制作迷你的Ubirajara Jubatus恐龙?3D场景制作:鲜花小巷里的年代感自行车
了解Redshift中的烘焙
Redshift是功能强大的,并借助此渲染器大大加快了渲染时间。今天的文章中,我们将探讨烘焙,这也是Renshift渲染器的强大功能之一。它允许使用特定的UV通道将AOV渲染到纹理贴图上。这在各种情况下都非常有用。其中之一就是“光映射”,用户将特定对象接收的漫射光照渲染到纹理上,然后在过程中重新使用该纹理,而不必在每个帧上计算(可能较慢)漫反射光照。。首先,让我们看一下它的优势。烘焙可以帮助提高渲染性能。此外,出于质量或外观的原因,可以通过外部图像编辑程序或脚本来调整纹理。但是,此过程涉及一些设置工作。另外,烘焙结果的质量取决于纹理的分辨率。极高分辨率的纹理可能需要很长时间才能计算出来。最后但并非最不重要的一点是,当用于光照贴图时,由于动画几何形状而导致的照明更改和光照不会反映在烘焙纹理上。 下图显示了一个包含几个对象的简单光照贴图场景。茶壶和地板都使用 512×512 烘焙的 TotalDiffuseLightingRaw AOV 图像。用于生成烘焙光照贴图纹理的原始场景。在 11 秒内渲染。修改着色器图形以使用光照贴图纹理。在 2 秒内渲染。地板的烘焙 512x512 图像。请注意,图像显得更暗,因为它显示在线性空间中。 如何在Redshift中使用烘焙生成烘焙图像包括几个主要步骤:- 创建一个合适的未包裹 UV 通道,供烘焙使用- 创建和配置一个或多个烘焙集- 设置 AOV- 执行烘焙Redshift需要合适的UV通道来执行烘焙。在大多数3d应用程序中,都会有一个“自动 UV”或“展开 UV”选项,它会为烘焙生成合适的 UV 布局。烘焙 UV 通道的两个重要要求是 UV 应适合0->1 UV 范围,并且对象的不同部分不应在 UV 空间重叠。大多数 3d 应用程序生成的展开的 UV 已经满足这些标准。 创建烘焙集一旦有了 UV 通道,就应该创建和配置一个或多个烘焙集。烘焙集包含可以应用于单个对象或一组对象的烘焙设置。组中的每个对象都会获得自己的烘焙图像。最后,必须配置 Redshift 的 AOV 设置以指定我们要烘焙的 AOV。例如,如果我们想烘焙漫反射光照贴图,我们应该使用“TotalDiffuseLightingRaw”AOV。 烘焙的AOV设置Redshift 的烘焙功能依赖于 AOV 系统来渲染烘焙图像。为烘焙设置 AOV与为渲染(基于相机的)渲染设置它们相同。Redshift 建议用户设置(取决于其 3d 应用程序的功能)来配置用于烘焙的 AOV,因为它们可能与主渲染所需的 AOV 不同。在配置AOV进行烘焙时,用户必须对烘焙的图像文件名进行选择。由于所有烘焙集都依赖于全局 AOV 选项(包括文件名),当场景包含多个对象时,这如何工作?即我们如何防止场景中所有对象的烘焙写入同一个图像文件?这取决于 3d 应用程序。 局限性虽然是一个很棒的功能,但烘焙系统目前不支持以下渲染功能。首先是曲面细分和置换。如果烘焙几何体被镶嵌或置换,视觉伪影将出现在烘焙图像上。第二是基于点的技术,如基于点的次表面散射、辐照度缓存和辐照度点云不能与烘焙渲染一起使用。光子(以及随后的焦散)确实起作用。和投影映射目前不支持。最后,目前不支持高分辨率到低分辨率的纹理烘焙。 使用烘焙进行光照贴图以下是生成与上面所示相似的的一些快速步骤:1. 创建一个如上图所示的场景,有两个对象2. 为两个对象创建展开的 UV 通道。确保 UV 通道的命名一致。3. 选择两个对象并在两个对象上为它们分配烘焙集。确保烘焙设置使用正确的 UV 通道4. 向场景中添加“TotalDiffuseLightingRaw”AOV5. 根据您的 3d 应用程序,执行上述烘焙文件名步骤6. 执行烘焙7. 然后编辑着色器图如下: - 通过使漫反射颜色变黑或漫反射权重为零来移除任何漫射照明 - 将烘焙图像连接到着色器的白炽(或发射)颜色端口,并将白炽(或发射)权重设置为与原始漫反射权重相同的值 - 确保,如果图像被保存为 EXR,纹理节点中的伽马设置为线性 - 上述步骤基本上用烘焙漫射照明替换了“真实”漫射照明 - 如果漫反射端口有纹理,在将其连接到白炽端口(或发射)之前,使用乘法着色器节点将纹理与光照贴图相乘。 总结:综上所述,使用redshift渲染你的项目速度很快,使用Renderbus瑞云渲染农场的6卡GPU服务器肯定要快很多。这些服务器是用于渲染的终极在线解决方案,支持多达多个强大的6x GeForce RTX 2080 Ti / 6x RTX 3080/ 6x RTX 3090 GPU 。这些服务器是在您最需要的时候最大化您的优势的首要解决方案——赢得项目、满足不可能的最后期限,或以无与伦比的速度改变您的视觉方向。根据您的预算和时间,让我们选择一台服务器来体验新的渲染水平。新用户注册,即可!本文《》内容由Renderbus瑞云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
用blender制作一个漫画风格的南瓜人(2)
这是Kai Müri的支持Blender渲染)。 UV为了快速完成UV部分的工作,我定制了两个快捷方式:一个用于设置接缝,另一个用于删除接缝。Blender是可以自己定制快捷方式的,您只需在用户界面中右键单击某个内容,然后按“分配快捷方式(assign shortcut)”按钮,即可为几乎所有内容分配快捷方式。通过这一简单的调整,我能够快速拆分模型UV。对于UV,在Blender中我通常使用两个附加组件。它们为我节省了大量时间。第一个叫做“TexTools”,该插件提供了可以用于处理UV和纹理的广泛工具集。另一是“UVPackmaster 2”,“UVPackmaster 2”可自动执行UV拆分过程。在制作一些快速的项目时,采用一种自动拆分UV的方式可以有效地节省大量时间。这个项目的特殊之处在于,我根据最后一部分详细信息手动设置了岛屿的大小规模。南瓜人的右腿比衬衫或头部的分辨率要低得多,我故意这样做是因为我知道在最终的结果中,右腿将完全被阴影覆盖,而且只有一种颜色(这种情况下可以完全不用考虑分辨率的问题)。需要注意的一点是,在将文件放入Substance Painter之前,我先清理了所有文件并将模型以FBX格式导入到Blender中。使用Substance Painter时,我经常使用的一个快速的技巧是颜色ID贴图。要生成贴图,我使用Blender通过在“gouraud shading(顶点着色)”模式中按shift + K来为具有相同材料的零件给予具有随机的顶点颜色。“Vertex Color Master”是方便使用的外接程序,可加快工作流程。按下按钮,我们可以为网格分配随机颜色。将模型导入到Substance Painter中后,在烘焙过程中会自动生成ID映射,非常方便。 纹理化导入模型后,立即用Substance Painter烘焙纹理。对于此模型,我从“顶点颜色”中烘焙了一个“颜色ID贴图”和一个环境光遮罩。我使用颜色ID为模型的不同颜色生成蒙版。Substance Painter的基于图层的方法对于像这样的程式化角色非常方便。不同的部分由几层组成,仅在颜色上有所不同。这些通常是基础色,较暗的颜色,突出显示的颜色,以及构成整个角色阴影的黑色。我利用文件夹和图层系统将模型的每个部分放入一个单独的文件夹中。这样,我在工作时可以专注于每个部分,而不会破坏其他的工作。为了查看没有任何阴影的颜色而在Substance中关闭了灯光照明,所以我将覆盖在模型顶部,并将其设置为相乘。这样,我就能看清楚角色的特征在哪里。最后,为了保证模型整体的完整性,我逐层调整了UV的大小,并在不同的角度观察角色的其他部分是否存在问题。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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