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如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(4)
灯光每个发光器,无论是发光材质的物体还是实际的发光物体,都会向场景添加更多必须在渲染时进行追踪的光线。尤其是在您可能会在大多数场景中使用的“全局照明”中,每种光线都会产生在场景周围反弹几次的光线–而这些光线中的每一种都必须由GPU或CPU计算。现在,这是东西:在某些情况下,添加光源可以加快渲染速度:如果您使用的是GI,并且图像中有很多暗区域,而这些区域都不容易直射光线,那么添加另一个(非常暗)的光可以使这些区域变亮。快速清除那些嘈杂的像素。添加灯光以便直接照亮您的主体,可以使渲染速度非常快。只有在必须几次左右反射才能达到目标时,或者如果它们本身具有更复杂的性质时,灯光才会真正变慢。例如,区域光在计算上是昂贵的,因为光线跟踪器必须采样很多光线才能覆盖区域光的整个区域,所以还要确保生成的阴影很柔和。与点光源相比,面光源是主要的减速器——尤其是大面积照明时。尽可能尝试使用门禁灯,尤其是在照亮通过窗户照亮的室内场景时。门户照明比区域照明更高效,并且渲染速度更快。尽可能使用聚光灯和非光线跟踪的阴影贴图,柔和阴影。使用这些可以更快地计算出软阴影,并且可以在不改变场景外观的情况下极大地加快渲染时间。使用HDRI或天体在室外照明中渲染场景,由于您从一个完整(或一半)的圆顶获得均匀的照明,因此Sun的速度通常非常快,这意味着您的光线不必为了反射一切而进行大量反射。如果您的3D软件和渲染引擎具有限制灯光反弹和灯光范围的功能,请这样做。让您的场景主体受到非常远的光线的影响,或者被其他光线阻挡/很难到达的光线是没有意义的。必须多次反射才能到达场景主体的光线所发出的光线,或者已经衰减到几乎不可见的光线可能会在渲染中引入大量噪点。有时,您可以只使用“渲染”或“项目标签”来限制灯光应照亮的水平以清除噪音,来排除任何不必要的内容。 用料有很多“材质特征”可以减慢渲染速度,毕竟,“材质”构成了场景的整个“表面”区域。照明可以与场景材质进行交互的三种基本方式。光可以是:- 反射(例如镀铬)- 折射(例如玻璃)- 部分被吸收,分散和反射(例如皮肤)还记得我们所说的保持场景中尽可能少的光线和光线反弹以更快地渲染吗?材料是成倍增加必须计算的射线数量的主要因素。任何Material属性会增加场景中的光线数量或需要清除许多样本,这会使渲染速度变慢。让我们看一些主要的罪魁祸首: 光面反射和折射让光线从铬球反射(硬反射)是您在3D中最简单的操作。这是一个带有硬反射的Chrome Ball并排显示,并且需要分配样本来清除图像中的噪点(白色=更多样本,黑暗=更少样本):拿这个镀铬的球并使反射变柔和(有光泽),您将创建大量必须计算的新射线。现在,根据反射的柔和度,入射光线会在各个方向上均匀散射。渲染引擎必须计算的采样和光线越多,完成渲染所需的时间就越长。这同样适用于光泽折射。光滑的反射和光滑的折射的结合将进一步增加渲染时间。现在,我并不是说不要使用光滑的折射或反射-它们是大多数材料的组成部分,但是当您使用它们时,请确保尽可能优化它们。以下是优化折射和反射的方法:- 限制其射线反弹(跟踪深度)- 使用截止阈值进行优化当您的反射或折射是光滑的(模糊的)时,您实际上无法在反射或折射中辨别出细节,我们可以利用它来发挥我们的优势。由于材质中的反射/折射场景非常模糊,因此我们无法判断反射/折射场景是否100%准确,这意味着我们可以降低折射/反射场景的复杂性,而无需任何人注意。通过限制走线深度,我们告诉特定的光泽材料仅反射或折射其他对象,而不反射那些对象自己的反射或折射(达到一定数量的深度/反射)。这意味着我们可以节省很多射线,因为我们人为地限制了跟踪深度。我们可以在大多数渲染引擎中执行此操作,或者直接在材质设置中执行此操作,或者有时您需要将渲染标签应用于某些对象才能使用此功能。这是Redshift渲染引擎中的外观:我们在上图中看到的另一个优化是“截止阈值”-基本上,这是告诉渲染器仅考虑会改变像素外观的光线,而不是定义的阈值。看起来合乎逻辑,不是吗?它仅应在对渲染产生明显影响的东西上使用计算资源。问题是,默认情况下,这些阈值是如此之低,以至于它们根本不会影响您的渲染时间。您必须增加阈值才能充分利用它。试一试,看看有什么区别。使用这些可以加快光泽反射和折射。当然,您也可以在硬反射或折射上使用它们,但是由于在硬反射中一切都非常清晰,因此您可能会注意到截止点发生得更快。 材质凹凸/法线贴图/位移贴图还记得光泽反射如何增加材料产生的射线数量以及清除噪声所需的样本数量吗?在这方面,使用凹凸贴图,法线贴图或位移贴图非常相似。由于这些贴图试图伪造网格细节,因此入射光线也被它们散射。细节越精细,产生的光线越多。即使您的网格只有几个多边形(即一个多维数据集),如果您在其顶部有一个复杂的凹凸贴图,该凹凸贴图会将光线散射到整个位置,则渲染速度将大大降低。 材质纹理/位图如果不使用一些出色的位图/纹理,几乎无法创建3D场景。它们会为您的网格物体添加细节,以至于大多数情况下要进行建模会花费太多时间。确保您的纹理分辨率不会过度使用它。在整个场景中拥有一堆8k纹理,即使2k或1k纹理就足够了(考虑到对象的屏幕尺寸),渲染引擎也很难在整个场景中工作。未完待续...敬请期待《》!!!本文《》内容由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/how-to-render-faster-4/---相关阅读推荐:
如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(3)
首先找到瓶颈–排除原则查找导致减速的原因的最简单方法是利用排除原理。举个例子:如果场景中有一百个对象,而其中一个对象导致渲染速度变慢,则找到该单个对象的最快方法是通过排除原理。现在,我一次只能删除一个对象,最终,在最坏的情况下,经过一百次尝试,我才找到罪魁祸首,但是有一种更快的方法。始终删除(或禁用)一半的对象并测试结果(重新渲染)。为什么?因为通过删除一半的对象,您已经可以将查找罪魁祸首所需的对象数量减少50%!所以现在我们有50个对象。它仍会缓慢渲染吗?是?再次删除剩余的50个对象中的一半。它仍会缓慢渲染吗?没有?大!现在,我们知道罪魁祸首在我们最后删除的那25个对象中。因此,现在我们只需两步,就可以将一百个对象减少到25个。继续执行此操作,直到找到对象。(显然,这只是用于查找和测试问题所在的位置,请勿保存/覆盖场景。)排除原理可以应用于任何事物。要命名网格、材质、灯光、关键帧。始终尽可能缩小问题范围。尽可能地靠近罪魁祸首,您常常会发现解决方法比您想象的要容易得多。您认为以下哪个论坛请求会允许其他人更好地帮助您?1、“请帮助:我的场景渲染缓慢”2、“请帮忙:为什么我场景中的树木渲染速度比其余场景(Redshift)慢得多?”我可以保证,如果您得到第一个答案,那就是:“请先缩小问题来源”。不过,第二个可能会立即得到答案:“大多数3D树上的叶子上通常都带有透明的材料。尝试限制透明度跟踪深度,看看渲染时间是否变好,或者渲染引擎是否具有在高透明度深度下更好地工作的着色器。”Redshift的模板垫即使在高透明深度下也不会降低速度。尝试使用它。”现在,第二个听起来好像可以立即解决您的问题。因为您已经知道导致减速的原因是什么,所以其他人可以更快地为您提供帮助。通过排除事物,您可以将它们排除在等式之外。排除场景对象?渲染仍然很慢吗?您的场景本身很可能会很好。减少了渲染设置?渲染仍然很慢吗?您的渲染设置很可能很好。交换您的CPU或GPU?渲染仍然很慢吗?CPU或GPU很可能与渲染速度降低无关。你明白了。那样简单。当然,问题始终可能是不同领域的结合,但是稍后我们会解决。记住,要减少导致减速的原因。然后我们可以进行修复。在本文中,我将介绍一些典型的区域,这些区域通常被认为是,您也许可以使用这些方法来解决您的问题。不过,它们并不总是有效,因此,请尝试学习分析和剖析场景的技巧,这样就永远不需要外部帮助。人们会来找您,因为您是专家。它所需要的只是对3D世界中解决问题的一些见解(不仅仅是渲染)。 首先找到瓶颈–检查样品几乎每个现代的Render Engine都可以可视化每个像素采集的样本数量。这是Redshift的样子:深色像素代表较少的样本,明亮像素代表大量的样本。能够渲染图像并一目了然地看到哪些区域需要最多的样本,可以告诉您很多有关场景以及从何处进行优化的信息。样本分布可视化会告诉您渲染设置是否配置错误,或者是否存在某些场景对象,材质或照明仅需要太多样本来清除。 首先找到瓶颈–检查视口很多时候,您所需要做的就是在“线条模式”下检查视口,以便它在视口中显示所有多边形轮廓。以下面这个场景为例。一目了然,哪些对象具有许多多边形,应该具有减少的潜力:视口屏幕截图设置为(隐藏)线视图 首先找到瓶颈–检查场景和对象信息每个3D应用程序都可以显示整个场景或所选对象的多边形数量。这是在Cinema 4D中的外观:还记得以前的排除原则吗?首先检查整个场景的多边形数。如果看起来很高,请选择一半的对象,然后再次检查。减少对象选择的数量,直到找到多边形计数过高的对象并进行优化。如果您具有一个结构良好的场景,其中包含几个主要的对象组,则也可以单步执行这些操作并逐步遍历层次结构,这可能会更快。 减少多边形数量渲染性能的一个重要因素是场景中多边形的数量。根据经验,可以说,对于大多数场景,多边形越少,渲染它的速度就越快。以下是大部分时间来自大量多边形的列表:- 原始网格物体已经带有很多多边形。例如,导入的CAD数据或造型- 可以细分网格物体的修改器,每个细分的多边形数量增加四倍(例如Cinema 4D中的HyperNurbs,Blender中的细分曲面等)- 克隆- 通过组合/拉伸曲线生成的任何类型的NURB对象- 细分过多的参数对象- 微位移现在,您不能就摆脱这些,对吗?它们是必不可少的,但我们确实希望尽可能地对其进行优化。该过程很简单:减少多边形的数量,直到开始看到渲染中的视觉差异为止。让我解释一下:您是否需要在每一侧都具有100个细分的参数立方体?如果每边只有一个多边形,看起来会有所不同吗?不会的!让我们快速看一下其中的每个: 原始网格原始网格物体的问题是,它们可能很难优化。除了向其中添加一些折减修改器(通常会浪费大量的UV布局和多边形流动)之外,除了手动折减和retopo之外,您实际上无能为力。当然,如果您具有这些Raw网格的源文件,它们的原始文件,就可以保存!您的客户是否向您发送了要转换为多边形才能在3D场景中使用的STEP或其他CAD数据?指定要从中生成多少个多边形很容易。尝试一下。您的场景中是否具有雕刻的角色,其中包含数百万个多边形?也许您可以获取源文件并使用细分修饰符,而不是将疯狂的分辨率直接烘焙到网格中。这样,您可以将细分级别调整为适合您的角色的屏幕大小。基准是这样的:仅使用网格的屏幕尺寸所需的尽可能多的多边形或细节。如果您的角色在背景中,那么与拍摄特写镜头相比,您应该能够减少多边形的数量。(让我们忽略一个事实,即为高多边形的原始网格进行装配和设置动画是我永远都不想做的……)记住,我并不是说您应该低调并改变场景的外观。您应该具有实现场景外观所需的最少数量的多边形。您可以采取以下其他方法进一步减少多边形的数量:删除/禁用相机看不到的所有内容。渲染飞机在天上飞?我敢打赌,大多数内部对象甚至无法通过相机看到。禁用那些座椅,轮子和其他内部构造网格。渲染森林?删除相机后面的所有树木和草丛。不需要那些。渲染客厅?我敢打赌,在反射中看到的任何东西都可以减少很多。您无法真正判断花瓶中反映的植物是否具有一百万或一千个多边形。 细分,修饰符,生成器,克隆,实例修饰符、生成器和克隆是一种祝福。它们使场景的构建变得容易得多,而不必破坏性地烘焙正在使用的网格。他们越容易合作,就无法最大程度地优化自己的潜力。以细分曲面为例。它们细分整个网格,每个级别将多边形的数量增加四倍。不仅如此,您通常还可以选择分别设置视口和细分和渲染子细分。这看起来似乎很明显,但是却带来了这样的危险,即您可能不会注意到视口显示和实际渲染之间的多边形差异。您的视口可能是顺畅的航行,因为细分设置为0,但它们可能设置为比渲染时更高的级别。检查一下!诸如Extrude之类的生成器会根据一些特定参数生成基础网格的新多边形。同样,您通常可以分别设置“渲染”设置和“视口”设置,因此请确保这些拉伸子步骤尽可能少。克隆器是。设置起来很容易,请确保生成的实例是真实的内存实例,有时也称为渲染实例(或3dsmax中的Multiscatter)。这允许渲染器在其引用的内存中仅包含这些克隆对象中的一个,从而使克隆器的内存消耗仅是具有非渲染实例时所需内存的一小部分。在树上克隆数百万片叶子?您的克隆程序只需要一个叶子所需的内存(或多或少),就可以实现真正大量的克隆。即使您只是在克隆器或数组对象之外使用实例,也请确保将其设置为用作渲染实例,以便节省内存。 NURB /曲线组合与拉伸类似,任何类型的Sweep,Loft或Lathe NURB生成器都会采用样条线/曲线或其中的许多样条线/曲线,并从中创建NURBs对象,然后在渲染时将其无损地转换为多边形。由于“曲线”可以具有很多顶点来使其平滑,因此请确保优化生成的“扫掠”、“放样”或“车床”,以实现仅使用所需外观所需的最少子步数。有时您可以在Generator本身中设置子步骤,有时必须减少曲线上的细分,以优化生成的对象。 参数对象每个3D软件都带有一些参数化的默认对象,这意味着可以对它们进行一定程度的更改,而不必破坏性地将它们转换为基本网格。这些默认对象通常包括平面/曲面、立方体、球体、圆锥体、圆柱体、管等,并且您通常可以设置半径、高度、边数和其他参数。因为这些是默认对象,所以它们带有预定义的参数,这些参数可能无法针对场景或总体工作方式进行优化。示例:如果添加需要用作地板的表面,则该平面的默认设置可能是已经有许多细分的默认设置,从而使该平面包含数百个多边形。这是完全没有必要,你需要一个地平面是一个单一的多边形(除非你想以某种方式取代它)。检查默认对象,并尽可能减少多边形,而不会过多改变场景的外观。事实上,大多数3D应用程序都可让您保存参数对象的默认设置,因此,如果每次创建参数对象时都进行了相同的调整,则可能需要从头开始设置默认参数,从长远来看可以节省您一些时间。 微位移Micro-Poly位移是渲染时会创建很多新多边形的另一件事,而通常不会在视口中看到。同样,请确保您确实需要它们,或者是否可以使用法线贴图或凹凸贴图伪造它们,尤其是当它们在背景中或只能在反射中看到时。如果确实需要它们,请检查细分数量,直到位移网格变得太粗糙为止。 多边形结论:为什么更少的多边形渲染速度更快?事情是这样的:如果要在明亮的日光下使用默认的灰色材质渲染角色转盘,则如果角色具有10k或10mio多边形,则很可能看不到任何区别。多边形本身不会增加清除图像所需的样本数量。但是,多边形的确会降低光线跟踪器的整体性能和光线树的构建速度。因此,尽管您不会看到“采样”的差异,但是在多边形较少的场景中,计算这些采样的速度会更快。未完待续...敬请期待《如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(4)》!!!本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/how-to-render-faster-3/---相关阅读推荐:
如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(2)
我将把本文分为两个主要部分:- 可以优化的内部渲染因子- 可以优化的外部渲染因子您会发现内部因子与您想要更快地优化/渲染的场景紧密相关,需要更改场景元素和渲染设置。另一方面,优化外部渲染因子根本不需要或几乎不需要更改场景。这些是外部因素,例如整体硬件性能或渲染管理器拾取场景的方式。您可以优化两者中的任何一个并获得不错的加速,或者可以同时处理内部和外部因素,并看到渲染时间减少得更多!时间至关重要,所以让我们开始吧! 如何更快地渲染-方法论有两种方法可以解决此问题:您可以试着尝试以下某些项目,希望对您有所帮助,或者可以分析场景和环境,然后应用正确的修复程序。后一种选择所需的步骤很简单:1、找出为什么场景渲染如此缓慢的原因2、修理它这又使我们想到了另一件事:相对而言,“慢”是什么?您的场景可能会进行非常出色的优化,您的硬件是最好的,但是您对拥有数百万棵树的森林进行25K全景渲染仍需要5分钟吗?好吧,考虑到场景的复杂性,这实际上一点也不慢。但这不是您在这里的目的,对吧?您希望场景的渲染速度比现在快,这就是我们将要实现的目标。这使我们回到加速场景的两个步骤,并将其更改为:1、找到需要最少时间和金钱来解决的最大瓶颈2、修理它这次介绍差不多完成了,只是一件事:我相信您会在您的职业生涯中构建更多的3D场景,并在将来从事许多项目。从创建任何项目的一开始,就需要将本指南中的想法应用到整个项目中。不要在最终需要进行渲染时才进行优化,要在构建场景时就考虑视口或渲染性能的优化。能够更快地渲染,使您在处理场景时可以更频繁地进行迭代,提高质量,减少花费的时间,最终使你成为一个更具竞争力的3D艺术家。从长远看来,可以使您要求更高的费率或更高的薪水。 渲染引擎如何工作我们将从高层次的角度开始研究渲染引擎的工作原理,以及如何增加渲染时间以更好地指出为了使场景渲染更快而需要更改的内容。为了简单起见,我可以这样说:一般来说,在任何给定场景中,我们只有3种类型的对象:- 发光的物体,例如灯或太阳- 物体反射和折射光的程度不同- 我们认为的相机实际上,我们的现实世界是类似构建的,我们的眼睛有时是照相机。渲染引擎“渲染”或计算3D场景的外观,与我们实际的世界非常相似。像太阳一样的光源发出的光会从一个或多个表面反射,直到射入我们的眼睛,然后产生的光使我们以不同的方式看到物体。渲染时,您的计算机必须认真地“计算”真实世界中由物理完成的操作。例如,采取从表面反射的光线。计算机必须计算以下内容:- 光线从物体以什么角度反弹- 吸收了多少光线- 多少光线沿不同方向或进入表面散射- 多少光被反射或折射那只是一个简单场景中的一条光线。想象一下,计算机必须为场景的每个表面计算很多很多光线。幸运的是,PC的CPU(处理器)和GPU能够快速且非常擅长进行此类计算,比我们的人类要好得多,特别是GPU(图形卡或视频卡)是针对此类图形和“光线跟踪”定制的”计算。现在,我们需要做什么?尽管我们可以更深入地研究渲染引擎的工作原理,但是上面的描述应该已经足以分析和优化场景以更快地渲染:由于渲染引擎所做的大部分工作是在场景中拍摄一束光线,然后从物体上反射回来,因此我们已经可以得出以下结论:- 渲染无噪图像所需的光线越少,渲染过程将完成得越快“无噪音”:这是一个新名词,我们将快速介绍一下:您最有可能看过它。低质量渲染的图像不平滑或不清晰。它们到处都是噪点或颗粒,因此很难分辨细节。原因很简单,这是本文所需要的入门理论的最后一部分,所以再多花一点时间。这是噪音的来源以及我们如何消除它:任何图像(是否渲染)都由像素组成。渲染引擎为每个像素采样。为了简单起见,我们将其放置在场景相机中的渲染引擎通过每个像素拍摄一束光线,然后知道该特定像素后面的内容。这也称为“采样”。射出光线穿过像素并击中木头,那里有木头。射出光线穿过像素并找到金属,图像的那个区域中有金属。很简单。但是,这是重要的部分:像素不是一维的,而是二维的。基本上,每个像素都是一个二维正方形。一堆正方形在一起就是图像。那么为什么这很重要?因为我们穿过一个像素来查看背后3d场景中的光线或样本是一维的。为了获得像素整个正方形区域后面的平均值,我们将必须通过该像素和每个像素发射多条光线(采集多个样本)。举这个例子:图像来源:维基百科如果我们仅通过X射线照射到橙色三角形,则渲染引擎会认为整个像素都被橙色三角形填充/覆盖,而实际上它仅覆盖了该像素的右下部分。通过对该像素进行多次射线/采样,我们将知道该像素的90%实际上是白色/灰色而不是橙色(有些也是绿色的)。因此,使用多个样本,我们可以扣除该像素的平均颜色。因此,如果我们每个像素仅使用一个或少量样本,则我们不完全知道整个像素背后是什么,而在采样样本的一维点之后。结果:我们的错误阈值很高,并且我们得到了嘈杂的图像。我们通过每个像素拍摄的样本越多,误差阈值或噪点阈值就越低,并且最终图像的颗粒度也越小。!那是对渲染实际工作方式的内部运作的一次考察。现在请记住,所有渲染引擎都有自己的优化某些事物的方法,并且有一些方法可以伪造或优化某些过程,但是对于任何渲染引擎,通用功能都可以被广泛应用。您对场景进行的采样越多,结果越平滑。我们也可以这样说:如果场景中没有太多事情发生,那么与场景中充满了复杂物体,复杂材料或复杂照明的情况相比,您将能够获得更少的样本。未完待续...敬请关注》本文《》由Renderbus云渲染农场整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/how-to-render-faster-2---相关阅读推荐:
如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(1)
几乎完成了一个项目之后,剩下的就是最终渲染,因此您可以刷新伴奏并向客户或老板发送MP4,最好是在昨天,这样可以使任何3D-Artist的闹钟响起和跳动更快。项目完成了吧?您所要做的就是渲染它。说起来容易做起来难……截止日期是在24小时内,你已经有了一个框架1000项目,无论你如何看待它,5分钟一帧,你也只是没有办法使其在规定的时间内完成。通过阅读本文之后,您就可以在渲染的同时做更多的其他的事情了。是的,有很多方法,技巧和技巧可以使您现在更快地渲染,我们将在下面讨论它们,但是我在这里将要讨论的大部分内容是如何在将来更快地渲染。原因很简单:3D场景很复杂,没有一个场景的外观和工作方式与另一个场景完全相同,并且要浏览当前项目以使其更快地渲染,可能太耗时了,以致您无法按时完成任务。通过这篇文章,将有望让你应付将来的项目,可以让你认识到其中的优化是可能的,从一开始就采取相应的行动。 可让您更快地渲染而无需太多场景更改的东西:有时,您无法对场景进行任何更改,但仍然希望尽可能加快最终渲染的速度。您可以执行以下几项操作:- 购买更快/更多的PC,更好/更多的硬件(这很容易,但可能并非每个人都可以做到)- 使用渲染农场(Renderfarm)(是国内最大的渲染农场)- 检查软件更新(有时会进行功能改进和错误修正,使渲染速度更快)- 不同的渲染引擎可能是你的类型的项目要快得多(不可行的活动项目,但未来项目可能会从你受益逐渐过渡到另一种渲染引擎)- 利用Rendermanager的强大功能以及随之而来的可能的优化(例如瑞云渲染可以一次渲染多个任务)- 在后期处理/合成中对渲染进行消噪,最好使用Renderpasses 可让您更快地渲染但需要更改场景的东西:如果可以将一种共识应用于所有场景优化,那就是:只使用您绝对需要的尽可能多的Scene组件和元素。在视觉上,任何其他事情可能几乎没有什么区别,但是可能会花费您大量的渲染时间。多边形,光线,样本,灯光,细分...使用您可以逃脱的绝对最小值实现外观。无论如何,这是本节的概述:- 减少网格、细分曲面、生成器、克隆、实例、NURB的多边形数量- 减少使用单独的灯光并放置它们,以便它们以较少的光线反射更轻松地照亮场景,或使用覆盖较大区域的均匀照明,例如Sky或HDRI。- 通过限制反射/折射的迹线深度并优化那些使射线计数爆炸的材料类型,可以在不损失质量的情况下简化材料。- 优化渲染设置:限制光线反射-设置截止阈值-利用自适应采样-钳制射线强度-降低AOV-使用更快的GI设置。- 使用“渲染区域/蒙版和渲染层”仅渲染框架的一部分。当然,本概述仅暗示了可能的方法,您可能需要一些更深入的信息才能完全了解如何实现上述内容。我只在上面的列表中列出了对大多数用户有用的最重要的部分。不过,整篇文章中都有一些隐藏的技巧,这可能正是您所需要的。 哪些渲染引擎可以利用本文?全部渲染引擎。优化场景和渲染设置的指导原则可以应用于所有渲染引擎,因为它们都基于非常相似的功能。引擎(如V-Ray、Arnold或Corona)都可以从3d场景中获取信息。众所周知,大多数渲染引擎都可以插入许多不同的3D软件中,无论是Cinema 4D、3ds Max、Blender还是其他任何软件。这使我们很容易理解,所有这些应用程序及其工作方式之间必须有一个共同的标准,这种相似性还使我们能够全面应用渲染优化。未完待续...敬请期待《》---相关阅读推荐:
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介绍你好!我叫Nina Klos,是我在De Montfort大学学习游戏艺术的最后一年学生。我将自己归类为3D技术环境美术师,就像在我的工作中一样,我既要进行完整的环境工作,也要进行更多的技术挑战,例如探索着色器。我目前正在完成我的最新项目Shader Museum,并开始在一条森林河上新建一个项目。我绝对喜欢任何丰富多彩的东西,这是我工作的重点–我认为当您从事自己热衷的主题时,它确实可以显示出来。我十几岁的时候就开始通过制作修改过的地图来进入Game Art,虽然这没什么了不起的,但是我真的很喜欢。我发现图形程序是技术和艺术知识的完美结合,并且来自一个非常技术性的家庭(工程师和计算机科学家),我受到鼓舞去追求这种兴趣。我继续在学校学习计算机科学和美术。三年前,我去DMU正确学习之前,我在那儿探索了超写实艺术,为彩色而着迷。我最初只是想追求纯粹的环境艺术,直到最近我才爱上了技术艺术的过程。我的大学没有完全教授它,因此我不得不自己查找教程和资源来进行探索。我会通过吸收所有我能找到的东西,尝试直到可行,并向社区中的其他人寻求帮助来学习。 个人项目我总是围绕着我接下来要学习的内容来组织项目:新程序、新技术、新想法。我想您可以在我的水着色器中清楚地看到一个示例– Crystal Mushroom项目具有基本的平移纹理,并且整整一年后,我在Shader Museum项目中制作了一个复杂的水着色器。如果我可以将自己的项目与自己喜欢的个人联系起来,那就更好了。例如,我参观了哥特式房屋西洋镜所基于的建筑物——在现实生活中给人留下深刻的印象。在艺术之外,我是个大鱼呆子,所以我喜欢在自己的作品中加入尽可能多的鱼。我个人的目标是在ArtStation上拥有最丰富的投资组合。 船长的桌子:想法上尉的餐桌是一个大学项目,由Ubisoft制定,简短的名称由我们自己解释。我想创造一些异想天开和有趣的东西。我需要对它有叙事和视觉上的兴趣。这个概念颠覆了人们钓鱼的想法,取而代之的是,鱼是在钓鱼杀死亲爱的家人的人。它是拟人化的,但采用环岛的方式,我想表达我们如何对这些比我们想象的要聪明的生物更加同情。 建模和纹理化我完全在3ds Max中创建了模型,实际上我没有对该项目进行任何雕刻。尽管我都可以轻松做到,但是我可以更快地在简单的表格上建模并在Painter或Designer之类的程序中创建所有细节。特别是对于表格,我在Substance Designer中做了一个很大的装饰板,并根据需要将其应用于表格的各个部分。这也使我可以轻松地在几秒钟内更改木纹尺寸或桌子的外观。在Designer中,我总是通过创建基本形状(例如木纹或表面划痕)来开始纹理化,然后再使用颜色遮罩将它们合并在一起。在Painter中,这是相同的过程,但是我也运用了我从数字绘画中所了解的内容-主色,次要细节(纹理,图案),三次细节(小凹痕,凹槽),最后是顶部的细微渐变色。 细节我希望细节能引导观众到现场,在旋转的风扇上增加一些移动或在花盆上添加有趣的图案。插入通缉海报的刀子是该作品叙事设计的关键要素,显示了使用此办公桌的主要角色的动机。放置了其他物品以增加现场的繁忙度,使其看起来非常生动。 焦散我使用虚幻()中的“材质编辑器”中的4WayMotionChaos函数创建了苛性着色器。这基本上是一个4向平移器,可沿4个不同方向移动苛性碱。如果添加materialFunctionCall并在下拉公开引擎内容中查找4WayChaos,则可以找到它。我使用了乘法来控制强度,确保图像是透明的,然后单击鼠标右键将其变成纹理对象。之后,我将其添加到了延期贴花中-您还需要将材料设置为贴花。然后将其放置就可以了! 照明和色彩校正对于照明,我添加了体积雾和来自顶部的两个强光源以及一些彩色补光灯。我还稍微照亮了鱼,使它们呈淡粉红色。您始终希望将焦点放在最亮的地方,这对我来说是表格的中间位置。我查看了水下图像以获取灵感,并根据最接近的图像调整设置。一个不错的技巧是拍摄您的工作的屏幕截图并将其放入Photoshop。您可以在工作时进行色彩校正和草图绘制-您经常会发现许多引擎中根本没有注意到的东西。 为投资组合制作西洋镜西洋镜是创建快速投资组合工作的好方法。这样做有几个方面的好处:1)每次完成项目都会激发动力; 2)您可以重做在开始阶段犯下的任何重大错误; 3)您可以测试新想法。对于西洋镜,您希望有一个很好的边缘–查看轮廓。具有线条和对称性,以及引导线和拱形带2-3个焦点将您带到场景中是一个好主意。选择一个您喜欢的主题,并且可以从事数周的工作。我看到很多人想念的关键步骤之一就是要有良好的闪电-查看一些强光参考并尝试为您的场景做类似的事情。 挑战与未来计划在这个项目中,我一生中遇到了很多坏消息,所以这个项目起初进展非常缓慢。导航并解决它很困难,而且我了解到我总是需要做的计划比我预期的要少。另一方面,逆境助长了我的力量-这些失败使我进一步前进。我承担了消极的精力,修改了计划,并以更强的语气结束了演讲。 展望未来,我想继续提高自己所做的一切的技能。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/ue4-Captain-table---相关阅读推荐:
苏维埃医院: 建模和纹理化工作流程(下)
纹理化我从Substance Designer开始,制作了可以在Painter中使用的简单环境材料和基础材料。因此,让我们深入研究细节:墙非常简单,我不想使用顶点油漆等使它们变得非常复杂。在这种情况下,我决定改用贴花纸。它变得更容易,更快。例如,借助Substance Designer,您可以非常轻松地混合基础材料以创建贴花。那就是我所做的。现在,让我们讨论Painter中的基础材料。如果要与Painter一起使用材质,请使其尽可能通用。不要尝试添加高光或大型独特功能,以后可以直接在带纹理的道具上进行。Substance Painter提供了一个称为锚点的超级好功能。当您必须创建分层损害时,这非常有用。我制作了一个非常简单的智能材料,其中的空文件夹被Anchor设置掩盖,以此作为其他智能材料的基础。然后,我使用此设置来制作分层的金属和木材智能材料等。最好的例子是纸板箱。使用体素技术,我制作了一个非常简单的高多边形。烘烤后,我将智能材料与Anchor设置配合使用,以对纸板材料进行分层损坏。使用“高度”,可以创建更好的图层错觉,无论如何在纹理导出期间高度将转换为法线。为了减少通用性,我使用了一个简单的乘法基色层,只是制作了一个绿色的模具,没有花哨的东西。这是添加一些突出显示并打破材料的一般性质的好方法。我还加工了一些矢量图形以制作材料。我决定在外部软件中制作这些文件,只是为了节省时间。 灯光当我想到这样的地方时,我会看到非常温暖,几乎是金色的光芒。由于时间限制,我决定使用具有“距离场”阴影的全动态灯光。最后,我完成了一个非常简单的设置:顶部是一个主要的温暖的Rect灯,另一个是辅助的温暖的点光源。还有一个冷的定向月光和附加的冷填充点光,只是在场景中添加了一些不错的假GI。 我仍然需要通过一些颜色分级来应对灯光的温暖。 后记如果开始跟踪时间,您可能会发现有时您会花很多时间在看不见的事情上,或者可以做一些简单的事情。我经常使用toggl来跟踪我在事物和整个场景上花费的时间。当您看到制作一件东西要花多长时间时,就可以告诉您需要改进什么才能更快。我的建议:学习捷径并自己制作捷径。他们确实加快了整个过程。不要重复一件事。如果您对结果不满意,请保留它。做其他事情,然后重新焕发双眼,并获得更多的经验。并在引擎中预览纹理,它确实节省了很多迭代。制作高多边形,特别是雕刻小细节是最耗时的过程。当您可以避免这种情况并在不牺牲质量的情况下使用纹理添加这些细节时,绝对应该这样做。当然,从照明,后处理和网格化开始,还有很多事情需要改进和学习。我仍然认为它们是场景中最薄弱的部分。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/Soviet-hospital-2/---相关阅读推荐:
如何建立自己的【渲染农场】终极指南(1)
渲染农场听起来是件很复杂的事情,那么如果想要构建自己的渲染农场似乎是一项昂贵或麻烦的工作,那它真的需要多少时间来构建呢?或者说我们要在其上花费多少精力呢?那么让我们来了解一下吧。我曾经认为渲染农场是非常的昂贵,以至于只有像皮克斯,迪斯尼或大型VFX视效工作室这样的大公司才能负担得起。但是,如果从硬件来看除了工作站之外,它所需要的只是另一台有点专业的PC电脑,我们就可以构建属于自己个人的小型渲染农场。由于本指南相当冗长,希望您有耐心来看完所有的介绍。在开始构建自己的渲染农场工作之前,让我们先了解一些常规问题: 什么是渲染农场?是通过网络连接连接的各个计算机的群集的统称。它们通常被应用在处理动画电影,CG商业广告,VFX镜头或静止图像等的行业,渲染农场会将那些制作文件通过计算机生成图像。此类渲染农场群集中的每个单独的计算机通常就被称为渲染节点(RenderNode)。维基百科的一个条目曾经指出,“渲染农场(Render Farm)”这个术语来源于处理动画短片“ The Boored Room”的帧画面,该动画短片使用以前称为Autodesk 3D Studio的软件进行动画处理。据说,Autodesk技术人员曾将一堆计算机放置在一个房间中完这项工作,随后这个“工作框架”植入了渲染农场。当这个术语产生时(1990年),那些计算机还是需要单独设置分配任务,没有通过网络进行联网。 谁需要用到渲染农场?如果您是VFX视效工作室,或者动画公司,或者自由职业者,然后在办公室或者在家中办公的,那么您可能会需要用到渲染农场。Render Farms主要功能在于卸载,拆分和加速渲染任务,这些任务原本需要制作人员从工作的PC电脑或工作站上进行这些繁重的工作处理,现在工作人员在渲染农场的平台上工作,释放了自己原本工作的PC电脑,让他们可以继续其他项目的工作。当然,不是所有工作任务都一定放在渲染农场上,为了充分利用渲染农场,您只需要,让那些需要耗时的工作进行上传。不然那些要数天或者是数周才能完成的工作拆分多个小任务,才能将它们分发到多台PC电脑上进行渲染工作。 以下是一些使用渲染农场的任务:- 渲染3D动画图像序列类型的工作:从Maya,3dsmax,Cinema 4D,Blender,Houdini,Lightwave,Keyshot,AutoCAD或内部的第三方渲染引擎(例如Octane,Redshift, V-Ray, Mental-Ray, Corona, Cycles ……您可以进行自己的设置,分层或者命名。- 从After Effects,Nuke,Fusion,Mocha等2D /合成软件渲染图像序列或动画- 处理任务,例如Altus或Vray中的降噪,来自Media Encoder,DJV,FFMPEG,RVIO和Quicktime的转换/渲染任务,VRIMG2EXR等- 来自RealFlow或Naiad等软件的模拟任务- 您选择的命令行任务/脚本可以并行分解为较小的任务如果,以上任何一项任务需要花费大量时间才能在PC上完成,那么使用渲染农场就可以从中受益匪浅。假设,您是从自己的工作赚钱的,那么工作会依赖于客户的反馈和快速的制作周期,如果能更快的帮助客户完成工作,那么我们尽快的得到资金,也可以更快的进行其他的项目。如果您正在制作的是个人项目,没有规定的截止日期,并且只要愿意,自己的电脑就可以完成项目的渲染,那么渲染农场可能就不是必须用到的。毕竟,使用渲染农场并不便宜,只有在先获得投资回报后才能收回成本。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:https://www.renderbus.com/share/Render-Farm-1了解更多相关资讯,请关注Renderbus云渲染农场:https://www.renderbus.com/---相关阅读推荐:
使用Substance纹理制作《赛博朋克2077》流程分享
2020年最受期待的游戏之一《赛博朋克2077》于前几日正式上架。坐落在一个复杂冲突的未来中的夜城,在视觉上令人叹为观止,而巨大的地图让我们知道了解了CD PROJEKT RED在重塑赛博朋克类型的同时,如何精确地描绘一个反乌托邦的未来。我们很荣幸与技术美术总监KrzysztofKrzyścin进行了访谈,他将带我们一览Substance Painter和Substance Designer在他们工作室制作流程中的集成。KrzysztofKrzyścin:朋友们大家好!作为技术美术总监,我主要致力于游戏引擎REDengine以及工作室使用的所有外部内容创作程序中的与艺术相关的管线和渲染技术的研发。我不仅对让艺术家有可能提高游戏视觉效果的质量方面感兴趣,而且对使内容创作更有效和简化也很感兴趣。对于《赛博朋克2077》,我们的研发列表非常长。浅谈几个:多层着色器管线,程序化模型系统,天气(带有体积云!),材质库,破坏-包括车辆和树叶,长距离人群和车辆,代理系统,世界地图,几乎所有模拟运算以及游戏内的着色器。我们还研发了用于多个内容创建程序的自定义管线和工具,其中一些(例如Substance Painter和Substance Designer)已深度集成到我们的内容创建管线中,从而允许艺术家为角色,车辆和环境创建惊人的细节。赛博朋克2077是一年中最受期待的游戏之一。在这样的项目工作感觉如何?我喜欢将其视为旅途,就像在爬山一样。首先,你需要准备,准备、收集正确的装备,最后但并非最不重要的一点是-选择正确的同伴。当然,通常是下雨天,寒冷,而且道路漫长而艰难,但同时也很有意义。尤其是快到终点时当你回头看看一切都顺利地开始推进。当然,到目前为止(来自记者和用户)的积极欢迎使我们极大地增强了信心,因为该游戏很好地定义了《赛博朋克》和《赛博朋克》的定义,并且每个对游戏感到兴奋的人在真正接触到这款游戏时都能切身感受到这种兴奋。是什么使《赛博朋克2077》与您以前开发的游戏不同?我们需要添加到引擎中的用来处理如此人口密集但仍可自由探索的垂直城市的技术功能范围对我们而言是一大进步。每平方米我们都必须打包更多的细节,这不仅是因为第一人称视角的摄像头,而且还因为周围正在发生许多动态场景。我们称其为无缝游戏,是因为您-扮演名为V的新兴佣兵-可以在场景播放时与世界互动。例如,您可以坐在车上与中间人(为您提供某些工作的人)进行交谈时穿越夜市本身,并实时查看城市在你经过的情况。我们必须添加的另一件事是玩家的自定义选项,所有服装,武器,mod等——融合各种独特的发型、纹身、义体、载具——这让玩家有了无数种搭配的可能。建筑环境对我们来说也发生了巨大变化。《巫师3》中充满了自然景观,并有一些较大的城市-比如诺维格勒是最大的城市。夜城非常密集,有更多不同风格的建筑。在Cyberpunk 2077中,我们需要彻底改变我们组装世界,资产和社区的方式。我们需要开发道路系统,交通和人群管理,全新的分层预制管线,可在室外和室内使用的全球照明,第一人称视角相机等等!我们知道制作这款游戏是一项艰巨的任务-但我们已经准备好直面挑战了。告诉我们更多有关游戏的艺术指导方面的信息。您想传达什么样的视觉故事?赛博朋克2077发生在另一个问题丛生的未来。在这个未来,世界将面临环境灭绝,全球变暖,人口过剩和巨大的贫富差距使富人受益,却忘记了穷人。但是人类善于适应、不断发展。人们利用控制技术来应对周围的危险,而社会仍在不断发展。从项目的一开始,我们就想尝试经典传统的赛博朋克流派的视觉风格,但实际上需要对其进行现代化改造,并进一步扩大界限。充斥着霓虹灯的雨夜是一种极具标志性的图像,与赛博朋克美学紧密相关,但我们想让自己留下更多难忘的时光。令人着迷的日出,浓厚而污染严重的雾气笼罩着野兽派建筑的顶部,沙漠的烈日,城市的夜空–然后才是各个地区的界限,每个地区都有独特的形状和颜色,从霓虹灯闪耀到铺天盖地的广告的刺眼光芒。我们的计划是使夜之城本身成为游戏中的角色。您为什么决定使用Substance?它在艺术方面是如何帮助到你们的?从早期的概念来看,很明显该项目的规模将推动我们开发新的方法来制作材质。对于任何合理的硬件,都无法快速估计纹理内存指标和近似的磁盘大小。这是一个根本性的举措,但我们决定将分层概念应用于几乎所有模型中,包括一些FPP道具比如武器,角色,环境物体(甚至是地形节点)等。我们的想法是,我们不会存储任何独特的纹理,而是存储将在运行时与特殊蒙版进行混合的常见材料库。该遮罩对每个模型来说仍然是独一无二的,但是由于大多数时候它都很稀疏,因此我们可以将其打包成更小的数据占用空间。由于艺术家现在只需要绘制这些遮罩,因此可以提高美术流程的效率,而不是像过去那样将多个纹理组合在一起并展平。这也改变了网格的渲染方式,因为每个像素都需要计算和展平其图层。当然,此过程必须非常高效。分层使我们有可能以原始磁盘大小的一小部分实现更高的纹理像素密度,从而将非常高分辨率的细节有效地填充到表面中。在与艺术家和我们的渲染团队进行了几次迭代之后,我们对它的工作充满信心,因此我们开始构建材质库。我们已经将工具子集作为插件集成到Substance Painter中,并将其推广给一些艺术家-他们立刻喜欢上了这种方法。当我们首次展示第一个游戏视频时,成千上万的资产已经在使用多层着色器,极大地提高了我们游戏的视觉质量。能否快速概述一下你们管线中使用的各种工具?我们使用Helix / Perforce进行数据存储库,使用Visual Studio编写代码和脚本-所有这些都由我们自己的构建系统管理。我们将Houdini用于程序化生成内容,计算模拟和特殊效果。艺术家主要使用Maya / 3ds Max,而我们的分层管道则通过Substance Painter /远程浏览器进行。使用Substance Designer完成材质库纹理,使用内部应用程序(材质库管理器)编辑所有的材质模板。大多数美术工具也通过自定义书架或插件公开,因此可以从不同程序使用它们。游戏资源是在REDengine中创建的,可以由几个不同的编辑器进行编辑。最后但并非最不重要的一点是,项目管理我们使用的是Jira。您如何创建材料库?能否描述一下对Substance Designer的使用?物料库几乎完全在Substance Designer中创建(从头开始或从扫描数据开始)。每个材料模板都包含一个图表,该图表输出albedo,法线,粗糙度和金属度——都是四方连续的。除了在Substance Designer中创建材质之外,我们还制作了各种微混合纹理。它们包括一个高度图alpha和用于遮罩材质的法线图。为了支持绘画流程,Mark Foreman(我们负责材质库的高级环境艺术家)创建了一组自定义生成器和过滤器。因为通常我们为我们资产生成的遮罩是小于正常资产的纹理的——因为需要混合材质的细节是通过微混合纹理实现的——用这些自定义生成器制作非常简单好用,而且在SP种使用是基本没有噪波信息的。我们从非常基本的材料开始,例如混凝土,塑料和砖墙。随着产量的增加,要求将更多材料添加到库中。尽管我们在材料模板本身中确实有一些简单的表面变化,但是有一些是我们不需要的,例如,数十种生锈的金属或带有多种复合颜色的烘焙的佩斯利印花布。相反,我们拥有干净的金属和纯锈蚀,或者一个织物材料具有多种色彩选项。将它们与不同的微混合遮罩结合使用,可为我们提供所需的所有多样性。这样做的好处是,原始模板可以在整个生产过程中不断进行迭代,而无需更改实际使用它们的任何资产。您能否详细介绍一下Substance Painter的使用和你们开发的多层着色器系统?我们的分层解决方案与Substance Painter随附的分层解决方案不同,它由其他蒙版(微混合)组成,这些蒙版包括专用的法线贴图,可用于进行自定义的中间层混合。因此,我们可以在保持锐利细节的同时极大地减小蒙版尺寸。它还将其层链接到特殊的材质覆盖,该材质覆盖预定义了与给定材质模板关联的材质变化。例如,混凝土材料具有多个材质覆盖,这些定义了一定范围的环境风化,材料湿度以及可能影响普通混凝土材料的其他视觉外观。这为我们的模型提供了高度的唯一性,同时使资产在世界范围内保持一致。为Substance Painter制作的自定义OpenGL着色器允许艺术家在绘画时预览模型。该着色器模仿我们的引擎中使用的着色器,将相同的纹理链接到适当的材质层,就像您在游戏中查看模型一样。我们甚至制作了一个自定义的色调映射解决方案,该解决方案与我们的引擎内色调映射器相匹配,以保持Substance Painter和引擎之间的同步。引擎着色器使用类似的逻辑进行图层混合,但工作方式有所不同,因为它使用计算着色器将可见图层烘焙到运行时纹理中。它并不是使用灰度蒙版,它使用一种我们称为数据银行的特殊版本-根据其表面覆盖面积打包的压缩数据图块。能否告诉我们更多有关您创建的远程浏览器工具的信息,如何简化Substance Painter和REDengine之间的工作流程?除着色器外,我们还开发了一个名为Remote Browser的独立工具,该工具可充当引擎与Substance Painter / Substance Designer插件之间的桥梁。它用作交互式图层编辑工具。它可以加载/卸载不同的材质层并编辑其参数,例如颜色和其他替代,或微混合和平铺。每次更改都会更新打开的模型的外观(无论是在我们的引擎中还是在Substance Painter中),从而极大地加快了创建不同模型变体的速度。想象一下,只需单击几下,即可将整个建筑上的裸露混凝土换成涂有油漆的涂鸦版。如果艺术家以后决定更改材质,此工具还可以管理蒙版导出/导入和图层重新分配的过程。您在此项目中面临的主要挑战是什么,您如何攻克这些挑战?世界的庞大规模和复杂性是最大的挑战。我们希望建立一个充满微观细节和深远远景的世界。所有这些都具有复杂的昼夜照明,风格迥异的气氛,无缝的游戏玩法以及两者之间没有加载屏幕。我们必须以一种可以在任何地方或一天中的任何时间,在几种不同的天气条件下快速可视化世界的方式来构建世界。我们需要在其中填充角色,载具(包括飞行中的AV),道具,互动和动态场景,最后但并非最不重要的一点-将所有这些得是合理的数据大小。早些时候,我们决定需要将可伸缩性嵌入到引擎的每个可能的子系统中。对于最费性能的部分,我们实现了原始子系统的长距离版本。例如,我们有一种长途车辆渲染技术(基于简单的billboard),该技术替代了原始的车辆几何形状,从而可以一次看到数千辆汽车。我们将这种方法与所有底层世界几何结构的层次化简化相结合,这使我们有可能仅在玩家的近距离内处理我们想要的细节。第一人称视角相机影响了许多游戏方面的变化,包括故事讲述,场景,一般游戏玩法和互动。当然,这仅仅是冰山一角。我们喜欢冰山,雄伟壮观 : )您是否可以分享任何有关Substance的提示和技巧?当然,来自高级角色艺术家Marcin Klicki的提示:无论是角色,武器还是车辆,艺术家都喜欢在其上使用图案。碳纤维,材料线,抛光钢,阳极氧化铝,合理地组织这些材质可极大地缩短模型最终完成所需的时间。马克·福尔曼(Mark Foreman)的另一个建议:首先,整洁有序地整理你的节点图表!在生产过程中可能需要在创建之后数周甚至数月重新调整材质。注释正确的图表可以帮助您节省时间,以回忆起过去做出的决策。利用自定义节点。如果您发现自己经常重复节点组,那么可能是时候将它们转换成可在以后的材料中重用的自定义节点,从而节省了一些时间。在Substance Painter中,如果没有从默认设置中获得所需的结果,不要害怕自己制作生成器。手绘可以使个人资产变得有意义。但是,一旦您开始处理大量资产,拥有一个或两个能够达到您想要的结果的生成器可以节省大量时间,从而节省下大量时间让你用到真正需要手绘细节的资产上。您如何评价在《赛博朋克2077》的生产中使用substance工具集的整体体验?从游戏中的资产数量,多样性和艺术家设法添加的细节来看,我不得不说总体体验超出了我们的期望。艺术家对工作流程及其带来的可能性感到满意。该管线非常稳定,有效且无错误-我们与Adobe开发人员保持着密切联系,我们期待着在未来的项目中采用类似的方法。---相关阅读推荐:
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