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9个3Dmax建模小技巧,超详细的图文教程!
Hello,大家好,今天给大家带来9个小技巧。 1、快速转换多边形当操作过一次转换为多边形,后续的多边形可以通过右键后快速左键转换。 2、塌陷到功能当模型处于关联(实例)复制状态下,如果对模型加上了编辑器,转换多边形会丢失关联(实例)。如下图:但是如果是在编辑器上右键使用“塌陷到”,则可以保留关联(实例),如下图: 3、编辑器的复制粘贴如果模型上存在编辑器,又想操作重置变换后转多边型还保留之前的编辑器,可以使用编辑器剪切粘贴功能,如下图:如果是其他物体也想拥有这个模型的编辑器,可以复制粘贴功能。如下图: 4、测量工具工具下的测量功能,可以查看模型的长度,面积等数值,而且可以创建中心点作为辅助。 5、绳子制作max中绳子的创建很简单,可以使用二维线里的螺旋线功能,如下图:设置半径、高度、圈数等参数,这里需要注意半径1和半径2保持一致,是控制绳子的粗细。如下图:然后就是将其渲染成模型,并且控制厚度数值,如下图:最后选择绳子模型,旋转复制一个。2个模型并一起就完成了绳子的制作。如下图:如果需要绳子有造型,可以通过二维线画出绳子的造型,再使用编辑器路径变形,变成二维线的造型。如下图:提醒一下,为了更好的和路径造型一样,绳子的长度和二维线应保持一致,这样上面的测量工具就显得格外有用了。当然在游戏建模时,多数绳子都直接用圆柱体表现,上面的细节用法线即可。所以游戏人一般人手有一个类似下面的法线。制作绳子时,将低模UV对上法线即可。 6、视口剪切在制作模型时,如果出现模型穿过去的情况,通常都是模型太小了。可以通过视口左上角透视-视口剪切解决,如下图: 7、流连接很多小伙伴在刚接触建模时,对于弧度的东西把控不好。试图使用很多线将模型的弧度表现出来。如下图:其实这种方式是错误的,我们应该使用,用最少的线段将弧度的趋势表现出来。如下图:再使用石墨工具里面的流连接,这种连接会根据我们弧度的趋势,自动将弧度变得更加圆滑。如下图:异常好用! 8、快速切线如果模型不是循环布线的方式,在加一圈线比较费劲,这里可以使用切片平面和快速切片功能,这两种加线图的就是一种强悍。操作比较简单,尝试一下就会。 9、模型检查建模时有些低级错误不要犯,比如模型出现多边面,UV重叠等!这里教大家检查的方法。可以通过石墨工具里面的选择,按数值选择查找多边面。在UV面级别下使用中的选择-选择重叠多边形功能。可以查找重叠的UV或者没有展开的UV。大家在做模型时要多多检查哟。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
提高 Maya 渲染质量和速度的4个小技巧
减少伪影和闪烁仅适用于软件渲染器。与抗锯齿技术不同,您无法在“渲染设置”窗口中调整设置以减少伪影和闪烁。相反,您可以独立修复阴影伪影、剪切平面伪影或动画闪烁。阴影伪影光线跟踪阴影容易受到终结器效应的影响,这是由曲面细分(近似光滑表面的三角形)导致的自阴影错误。要修复光线跟踪阴影伪影,请增加细分。剪切平面伪影剪裁平面可帮助Maya确定对象相对于摄影机的远近。默认情况下,相机已启用自动渲染剪裁平面,以便Maya可以尽可能准确地对几何体进行排序。如果对象似乎相互穿透,请关闭“自动渲染剪裁平面”并将“近剪裁平面”设置为1.0。动画闪烁在渲染过程中,Maya会过滤纹理。如果纹理沿着场景中的对象逐帧闪烁或爬行,请考虑使用较低分辨率的文件纹理,或者,如果您不使用文件纹理,请在纹理的属性编辑器的效果部分中调整过滤器设置。 调整每个对象的抗锯齿参数仅适用于Maya软件渲染器。您可以通过增加所选对象的属性编辑器中的可见性示例来纠正非常小的对象的闪烁。在渲染方面,所有渲染设置中都有一个可以节省时间的第一站:Arnold(AA)=Anti Aliasing参数。设置为负值以毫秒为单位呈现,设置为高达10的值可能需要一周才能呈现。 提高整体渲染速度要加快场景渲染速度,请执行以下任一操作:1. 对于Maya软件,使用“渲染”>“运行渲染诊断”诊断场景以找到更快渲染场景的方法。您可以使用此工具来监控您优化场景的程度并搜索可能出现的限制和潜在问题。2. 执行场景优化:- 选择文件 > 优化场景大小 > 打开或关闭选项以优化场景中的所有内容并删除未使用或无效的元素。- 对于Maya软件渲染,请使用块有序纹理设置。使用BOT(块有序纹理)缓存纹理文件。- 如果场景包含具有构建历史的对象并且您不再需要它,请将其删除。有关详细信息,3.通过以下方式避免内存交换:- 在渲染之前关闭所有应用程序以最大化可用于渲染的内存量(包括Maya,如果从shell或命令行渲染)。- 将TEMP或TMPDIR变量设置为临时渲染缓存文件的位置:-TMPDIR(Linux)或 – TEMP(Windows和Mac OS X)为临时渲染文件腾出足够的空间。确保这些变量的值指向本地、快速的硬盘驱动器,而不是网络驱动器。4.测试分辨率(渲染 > 测试分辨率)允许您选择降低的分辨率来测试渲染场景。5.如果场景包含多个相同的曲面(例如,多个球体),请使用“渲染设置:Maya软件”选项卡中的“优化实例”来提高渲染性能。6.如果不需要,请关闭运动模糊(矢量渲染器没有运动模糊)。对于Maya软件渲染器,请尽可能使用2D运动模糊而不是3D运动模糊。 调整场景抗锯齿参数- Maya软件渲染器:Maya将边缘锯齿参数与着色锯齿参数分开,以便您更好地控制图像质量和性能。- Arnold for Maya渲染器。- Maya硬件2.0渲染器:选择渲染器 > 视口 2.0 > 抗锯齿以启用多重采样抗锯齿或平滑线框。 瑞云渲染致力提供高品质的云渲染服务Renderbus瑞云渲染农场被誉为中国云渲染的先行者,我们拥有海量的渲染节点,具备7×24小时在线技术支持,并且兼容主流CG软件。瑞云渲染农场获得TPN安全认证,保证用户数据高度安全;利用瑞云自研镭速传输技术,为用户提供大文件高速上传/下载的便利。瑞云渲染农场作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案。用户包括两位奥斯卡金像奖得主、知名的影视动画、视效、建筑可视化、游戏工作室,拥有包括电影《战狼2》、《哪吒之魔童降世》、《流浪地球》等一大批优秀案例。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
Blender渲染分辨率如何优化设置?这些渲染技巧你要知道!
并非所有PC都是平等的,也不是每个3D设计师都可以使用当今最好的渲染工作站。避免渲染高分辨率场景带来的硬件消耗的一种方法是在您的项目中使用低多边形或“低多边形”网格,这可以使渲染所需的复杂计算对于您的工作站更加易于管理。从低多边形设计到激活MatCap等等,我们想提供一些有用的技巧来提高您在Blender中的渲染分辨率。 渲染分辨率优化清单- 限制对象中的多边形数量- 停用阴影和景深直到需要- 激活MatCap- 关闭全局设置和视口设置- 拆除视口效果- 减少第三方插件- 使用渲染区域工具- 查看渲染设置- 使用 以低多边形开始您的设计这似乎很明显,但在大多数情况下,场景中活动几何体的数量可能是影响性能的主要问题。场景渲染视口中高度复杂的对象可能会对您的机器造成严重影响。限制对象的多边形是解决此问题的最佳方法。游戏开发比静态图像渲染更依赖于这种理解,因为游戏引擎中的活动几何体是持续实时的。请记住,这种做法不一定会影响模型本身的质量,因为这取决于您的品味以及它如何适合您的设计词汇。使用这种技术不仅仅是为了节省高端硬件的资金或工作站的技术限制。有一个非常成熟的创作者、艺术家和工作室社区,与更高多边形模型相比,他们更喜欢低多边形模型和环境的美感。 优化和简化您的视口如果您使用的是较旧的硬件,您可能习惯于更长的渲染时间或卡顿的视口。不一定是这种情况,即使您可能认为您的计算机无法处理它。使用Blender,您可以尝试解决此问题的第一件事是优化视口。保持视口设置尽可能简单。如果您不需要立即使用大量阴影或景深,请将它们停用或调低,以减少浏览视口对计算机的负担。此外,如果您不需要在建模时查看视口中的纹理,在渲染视口选项中激活MatCap也有帮助。如果您不想完全剥夺自己的视觉效果,或者如果您想对场景的可见性有更多的控制,通过使用渲染属性选项卡中的简化子菜单,您可以关闭全局设置以及视口设置以获得最大的灵活性和控制力。调低最大细分级别、纹理分辨率、AO反弹和体积分辨率(如果适用)可以大大减轻机器的负载,还可以防止您不得不分别为每个对象增加这些设置。在“修改器属性”选项卡(如“细分曲面”)中关闭或关闭修改器的视口效果也将减轻计算上的过度压力。由于视口渲染只是预览,因此您不必丢失最终渲染中的细节。 减少第三方附加组件关闭您不立即使用的附加组件/插件。如果您激活了多个插件,Blender往往会变慢,即使它们没有被使用。建议仅打开您实际用于当前场景的附加组件。 使用渲染区域工具我们已经谈到了这个功能前雇主ously。使用视图区域(如渲染区域)而不是渲染场景的整个视口还可以帮助您了解最终视口的外观,而无需渲染整个场景。 查看渲染设置与任何3D建模或模拟软件一样,渲染既是Blender中最关键的步骤,也是性能最密集的任务。尽管到目前为止使用这些技巧肯定会降低视口内的实时渲染,但您的渲染设置将直接影响完成场景所需的时间。如果您确实选择在计算机上渲染最终图像,则低多边形渲染不需要按300个样本进行缩放。如果您在最终图像中使用锐角和鲜艳的色彩,则抗锯齿可能不是您所需要的。这些提示可能有助于加快处理速度。 使用瑞云渲染满足您的循环渲染需求解决速度或本地硬件问题的最简单方法是使用云渲染服务,如。如果您使用Blender的Cycles渲染引擎,Renderbus瑞云渲染农场可以大大减少使您的项目栩栩如生所需的处理能力和时间。如果您准备好渲染,Renderbus瑞云渲染农场可以让您在几分钟内轻松上传和接收您的最终媒体。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-11-24 11:50:59Blender渲染渲染技巧
Keyshot 网格简化工具如何使用
虽然KeyShot能够导入和处理非常大、非常详细的具有非常复杂几何形状和纹理的数据集,但有时您可能希望简化模型的几何形状。在这里,我们将看看如何访问网格简化工具以及如何使用它以及有关如何控制网格质量的一些技巧。 KeyShot中的网格简化是什么 Pro中的网格简化工具可让您快速减少基于网格的模型的三角形数量。这对于减少用于KeyVR或其他Web和AR应用程序的模型的文件大小或复杂性非常有用,或者可以应用于更具创造性的用途,例如创建对象的低多边形版本。 1.激活网格简化工具从KeyShot功能区上的工具图标访问网格简化工具,或右键单击要简化的模型的各个部分,然后从弹出菜单中选择网格简化。该网格简化,并显示窗口所选几何体的网格作为灰色线框。在左窗格中,您将看到Mesh Quality参数,可以通过滑块或通过输入0(较少面/较低质量)和1(较多面/较高质量)之间的值来控制该参数。 2.预览简化网格要在应用更改之前预览更改,请选择所需的值并选择位于滑块上方的“简化”按钮。查看器显示具有选定网格质量的更新线框。在窗口的左下角,面数显示更新后的三角形计数。 3.应用简化网格一旦您对网格质量感到满意,点击右下角的应用以在实时视图中更新您的几何体。使用较低的多边形数时,您可能会注意到模型表面的某些区域看起来不像以前那么平滑。如果您对新曲面的外观不满意,您可以随时使用Ctrl-Z(Windows)/Option-Z(macOS)撤消网格质量调整,然后重新打开Mesh Simplification窗口以应用新的环境。 4.使用编辑法线工具控制网格控制网格质量的另一种方法是首先使用编辑法线工具重新计算几何体的顶点法线,可从相同的工具或右键单击菜单访问。打开后,只需在左窗格中选择计算顶点法线,然后选择右下角的应用按钮。这将改善对象低多边形表面的外观,同时不会增加模型的三角形数量。然后,您可以对要改进的任何表面或零件重复此步骤。希望通过以上这些说明,设计师可以对Keyshot中的Mesh Simplication工具有更多的了解,并可以让您的场景更加逼真,让客户大饱眼福。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
2021-09-24 11:21:22KeyShot渲染技巧
增强 ZBrush 工作流程的14个技巧(上)
ZBrush 让您负责、创建自己的菜单并组织界面以最适合您的需求。尝试利用这一点并保存您自己的偏好。如果有您经常使用的画笔或按钮,请找一个地方并将它们放在易于访问的地方,创建一个单独的菜单或为它们分配一个键盘快捷键。自定义用户界面 (UI) 是控制工作流程和维护熟悉、舒适的工作环境的绝佳方式。有些事情我们会自动做,因为它们已经成为我们的日常工作,但也有一些方法和技巧我们可能会忘记或从未研究过。我收集了一些基本知识并创建了这个简单的 来提醒您那些小事情,当它们融入您的工作流程时,可以帮助您更轻松或更快地工作。 使用图像平面PLines 可以帮助您识别您正在处理的模型/参考图像上的零件这些对于肖像雕刻非常有用。假设你有一张你想要雕刻的人的正面和侧面照片,或者你需要遵循的蓝图——你能做的最好的事情就是设置图像平面。首先,确保您的参考图像大小相同,最好是正方形。导航到 Texture 文件夹并将它们导入。激活地板网格(shift + P),转到 Draw 菜单,单击 Front-Back 子调色板并选择您的正面和背面图像。相应地重复左右视图。您可能会注意到一个有趣的功能是从画笔图标指向参考图像的相应区域的蓝色和红色线条。这些被称为 PLine。它们有助于识别您处理的模型/参考图像上的零件。请注意,还有一堆滑块可以控制网格图像和模型的不透明度。如果您已有想要用作参考的模型,则可以将其转换为网格。在不透明度滑块下方,您会找到一个 Snapshot To Grid 按钮。按下它将把你的模型变成一个参考网格。您可以通过按 Grid Elevation 滑块上方的 Save 按钮来保存新的图像平面文件。 使用 Scale MasterScale Master 可防止在您导入和导出时出现的比例问题艺术家经常遇到跨多个软件工作的常见问题 - 规模问题。导入和导出会严重影响模型的比例。在 ZBrush 和其他软件之间不断切换时使用 GoZ 很有用,因为它为平滑的文件过渡架起了桥梁。如果您不使用它但想确保您的比例正确,则必须使用 Scale Master 插件在 ZBrush 中手动更改它。Scale Master 计算模型的大小,让您选择要使用的单位,可以生成一个边界框作为子工具,最后,将所选工具导出为 OBJ 文件,通用单位作为所选单位比例。 使用 Sculptris Pro使用 Sculptris Pro,您可以继续雕刻您的模型ZBrush 中最新添加的一项功能使您可以专注于雕刻,而不必一直担心细分级别。Sculptris Pro 可与 Clay 画笔完美搭配。笔刷越小,镶嵌越密集,细节支持越多。平滑模型时不要忘记关闭 Sculptris Pro,因为平滑也适用于此模式。当我尝试平滑网格,增加画笔大小并擦除我的细节,用更大的多边形替换它们时,这个问题经常发生在我身上。 背面遮蔽背面面膜可以成为救命稻草当尝试在一侧移动或雕刻并且背面跟随刷子时,在薄网格上工作可能会引起一些麻烦。ZBrush 中我最喜欢的工具之一是 。隐藏在画笔 > 自动蒙版中,背面蒙版可以成为真正的英雄,拯救您的一天,或者至少减轻一些压力。 硬表面建模尝试使用 ZModeler 或 Gizmo 3D 进行硬表面建模ZModeler 是一个很棒的工具,可以让您在 ZBrush 中创建硬表面模型。它是最基本但有用的。将鼠标悬停在多边形或边上以查看您有哪些选项。如需更多选择和更复杂的创作,请尝试 Gizmo 3D。它提供了大量选项,可实现非常精确的工具操作。花一点时间让自己熟悉锥体和相应的颜色,它们就会融合在一起。 动态细分动态细分可以在不添加额外多边形的情况下平滑您的网格使用工具 > 几何 > 动态细分中的动态细分来平滑网格,而不向其添加额外的多边形。应用它会生成三个细分级别。在处理低多边形网格或使用 ZModeler 以更高的多边形密度查看模型时,它会很有用,但画笔仍然在较低分辨率的基础网格上运行。 使用颜色选择器按 C 获取光标所指的颜色可能会发生在多色绘制过程中的某个时刻,您丢失了颜色坐标的轨迹,或者您需要在不同的工具上匹配准确的色调。您不必写下您的 RGB。只需将鼠标悬停在屏幕上任意位置所需的颜色上,然后按键盘上的 C。它将选取您的光标所指的颜色。本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
使用ZBrush和MaYa创建写实风格的角色雅克·洛克船长(1)
角色艺术家乔什·华莱士(Josh Wallace)谈到了渲染出来的照片,这是教程的第一部分。 介绍角色艺术家乔希·华莱士(Josh Wallace),是纳米比亚(位于非洲西南部)的一位角色艺术家。 自很多年前观看过《魔兽世界》和《星球大战旧共和国》CG动画以来,他就一直痴迷于动画和电影。这个项目对乔希来说是一个巨大的突破,因为这是他从事3D的第五年,终于感觉到自己已经接近实现一直在为之奋斗的逼真度了。 在研究方面,乔希曾于2018年参加了Game Art Institute(Now Vertex School)的角色艺术家训练营,最近完成了CGMA的电影与游戏电影角色课程,目前正在参加Marlon Nunez的Likeness计划。除此之外,大多数情况下都是自学成才的。到目前为止,乔希几乎没有甚至没有任何行业经验。我希望能尽快改变这一点,也许有一天可以在视觉特效或电影行业发展所长。 雅克·洛克船长乔希在彼得·佐皮(Peter Zoppi)的指导下参加电影和游戏电影的人物课程时开发制作了这个人物。他为了最大程度地利用课程,并尝试制作与指导老师相似的角色。通过这样做,可以最优化的工作流程并制作并获得更好的反馈。乔希从以海盗主题的剧集《黑帆》中汲取了很多灵感,并在其中收集了大部分参考资料。我在Photoshop中整理了一些Photobash概念素材,并开始对角色进行处理。 脸在项目期间,工作经历了许多更改和迭代。乔希从一个非常粗糙的基础模型开始,并以Tom Hardy作为参考,并在上进行了一些主要的架构工作。在制作过程中,他尽量的把时间用在细化模型的过程,这有助于在前期制作时把所有的精力都使用在重要的地方上。随着模型的制作,乔希角色自己的参考不够多,他又收集了一些本·阿弗莱克(Ben Affleck)和布拉德·皮特(Brad Pitt)的资料,进一步的确定外观和感觉。在确定头部的模型之后乔希就给皮肤添加了微小的细节:例如皱纹,毛孔之类。一旦达到要求就开始创建UDIM,并在Mari中投影了TexturingXYZ位移图。完成此操作后,直接从RGB通道中提取了三个贴图,并在Photoshop中对其进行了处理,并重置中间值。在中,他在使用每个位移贴图之前都创建了一个图层,以便对每个贴图的强度进行更好的控制。虽然尽早添加皮肤位移图可能会影响你的制作流程和雕刻,但是可以帮助我们缩小雕刻细节与高模细节之间的差距。一旦脸部状况良好,便可以开始手动雕刻其他细节。这可能有助于尽早的开始打破模型的对称性和非破坏的工作流程,如要修改面部的模型,那么请尽早的进行这方面的工作。就乔希而言,它发生了很大变化。未完待续...本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(6)
渲染通道和合成让我们从渲染通道开始。我们都在某种程度上使用了它们,我们在本文的AOV部分中很快介绍了它们,因为它们确实有时会降低性能。但是,通常,使用renderpass可以节省更多时间(如果使用正确)。渲染通道不仅仅用于输出一些额外的图像信息,例如深度或对象或拼图遮罩。正确使用时,可以将它们与comp组合使用。Render Engine的Beauty Pass是默认输出的标准最终RGBA图像,它是内部由多个Renderpass组成的图像,例如Diffuse Pass,GI Pass,Light Pass,Shadow Pass,AO Pass,反射,折射……可以将这些通行证相加或相乘,以重制最终的通行证。您可能已经猜到了:将其与一些Puzzle或Crypto-Mattes结合使用可以选择您的单个对象,并且您拥有一个非常强大的工具来更改comp的场景,而无需在其中重新渲染另一帧。您拍摄的3D软件。这是一个示例:您完成了以4k,60FPS的速度对一辆商用汽车进行最终渲染,该卡车具有漂亮的红色皮卡车。您花了几天时间才能完成此任务,但现在客户要求卡车为蓝色。首先想到的是:“太好了,再重新渲染整个商业广告还有5天”。但是,由于我们都知道客户和老板一直在改变什么,因此我们可以预见到这一点,并使用从头开始构建美容通道所需的所有AOV来渲染整个广告。现在您需要做的就是在漫反射中添加色相更改,然后完成。无需重新渲染!(当然,除了补偿)合成(在后期修复!)是如此强大的工具,可能性是无限的。任何物有所值的3D艺术家都可以至少进行一些合成。这使我们进入下一部分: 贴图过程中的噪点是的,即使在3D渲染引擎中,也存在使用去噪器的方法。有些具有内置的插件,例如Altus De-noise或OptiX De-noise技术,但是我不建议将其用于生产或最终渲染。相反,请在您最喜欢的合成应用程序中使用渲染过程和去噪插件。大多数时候,您的很多通行证都很好,几乎没有噪点。例如,您的弥散通行证通常干净利落。GI或Shadow Pass虽然会很吵。因此,我们要做的就是在帖子中使用降噪插件对这两个通道进行降噪(例如AE中的Neat Video De-noiser)。如果您没有时间设置渲染通道或希望减少现有渲染通道的噪点,通常还可以对美容通道应用去噪。它可以很好地工作,但通常会使某些区域的纹理变得混乱,因为消噪器实际上不知道什么是噪点,什么是纹理细节,而无需查看其他通道。后期降噪通常可以使您更快地设置3D渲染,因为您可以将噪点阈值设置得更高。知道何时在3D中做某事以及何时在邮政中做某事是我们所有人都必须学习的技能——去噪是在贴图中行之有效的一件事。 充分利用帖图/合成很多时候,您可以在合成过程中做一些事情,而这需要很长时间才能在3D场景中进行设置,并且知道什么时候这是更有效的方法,这是优秀3D艺术家的标志。尤其是当您完成对帧的最终渲染后再进行更改时,添加补丁或进行一些遮罩工作以解决较小的问题可以节省大量时间,而这些时间本可以用于重新渲染整个镜头。一些示例:如果您看到小的渲染故障,例如在框架上进行景深冲突的对象,地板上的腐蚀性故障,甚至只是颜色错误的对象,那么大多数时候您都可以遮罩并打补丁没有任何人注意到。当然,最好是没有错误的干净渲染,但是我们都可以忽略一些小的事情,这些事情在最终渲染完成后会引起注意。知道在合成渲染序列中可以做什么,即使在高调工作上,也可以让您放心。在After Effects中学习一些遮罩、旋转覆盖和跟踪,以解决较小的渲染问题。当然,您可以在comp上做更多的事情,而不仅仅是修复在渲染阶段弄乱的东西。使用适当的渲染层、对象遮罩、深度遮罩、甚至法线贴图和UV遮罩,您可以在后期进行很多操作,从而节省通常在渲染上花费的时间。利用3D摄像机从3d场景中导出的图像来设置静态背景或前景图层,从而节省了渲染根本不改变的背景和前景的时间。即使在完成渲染后,也可以使用Motion Blur插件、景深插件以及其他合成工具来更好地控制镜头的外观,而无需将这些效果永久烘焙到渲染的图像中。 使用Rendermanager对于任何严肃的3D艺术家或Creative-Agency而言,使用渲染管理器都是合乎逻辑的步骤,因为它带来了很多好处。其中的一些好处包括可以更好地控制要渲染的作业,而不必仅进行3D渲染作业。大多数现代的Rendermanager,例如Thinkbox Deadline(最多2个节点都是免费的,因此请对其进行测试驱动),支持运行各种作业,从通过视频渲染的3D渲染,粒子缓存,文件转换,图像处理到批量处理。Rendermanager可以减少您通常用于设置和检查渲染的时间,并且借助渲染自动化,您甚至可以设置渲染管道的整个过程。一个简单的例子:您必须渲染一些3D场景,之后,您在合成中刷新这些3D场景并制作图像序列进行编辑。在“编辑”中,您可以刷新这些图像序列并为老板或客户渲染预览。好吧,借助Rendermanager,您可以自动化整个过程。只需创建一个3D场景渲染完成后自动启动的comp作业即可。创建一个Editing作业,一旦这些comp-jobs完成,它将重新渲染预览。当您早上回来时,整个事情都将在您开始工作之前完成。但是,Rendermanagers还有另一件事可用于:提高渲染性能。您会看到,渲染引擎的工作原理都非常相似。按下“渲染”按钮后,渲染过程通常包括三个阶段:>1、准备要渲染的场景,以便渲染引擎可以最佳利用它>2、渲染场景(以存储桶或渐进模式)>3、将完成的渲染器和AOV保存到存储通常,第二阶段(实际的渲染阶段)占用最多的时间。在进行最终渲染并试图获得需要大量样本的无噪点图像时,尤其如此。实际渲染阶段的好处在于,它非常容易并行化,这意味着渲染引擎可以充分利用您的所有资源,CPU内核或GPU内核来运行此阶段。在第一阶段,虽然,在准备阶段,无法充分利用你的硬件,因为它是非常依赖于你的CPU的单核性能,最在这个阶段的计算只能在运行单核(或极少数核心)。这意味着您的PC的其余性能只是静静地等待着,直到该阶段完成为止,然后它才能逐渐发挥作用并充分利用其资源的全部潜力。这是在V-Ray CPU渲染器上渲染中等复杂的3D场景时CPU利用率的屏幕截图:如您所见,CPU利用率不高。很多时候,它的利用率大约为10%。这是进行场景准备的地方。它主要包括构建Ray-Tracing层次结构和准备纹理。当利用率跃升至100%并停留一会儿时,这就是实际渲染阶段的开始,您通常可以通过渐进式存储桶或渐进式渲染来查看。在最佳情况下,渲染期间将始终100%地使用您的PC资源,但是由于渲染引擎无法正常工作,因此我们可以使用渲染管理器进行改进。现在,请注意,此准备时间是您要渲染的每帧的固定时间——如果您的总体渲染时间较长,则准备时间不会更长。因此,如果渲染需要花费数小时才能渲染的帧,那么一分钟的准备时间就不多了。但是,如果您的帧仅花费几分钟完成渲染,那么一分钟的准备时间就会浪费大量资源。最坏的情况是当您拥有一台具有大量GPU的功能强大的PC。假设您有一个带有8个GPU的渲染节点。这些8个GPU都将闲置在那儿,等待准备工作完成。如果您有8台PC,每台PC带有1个GPU,则准备时间将除以8,从而浪费更少的资源——因为准备工作可以同时在8台PC上完成。同时是此处的关键词,因为我们可以使用Rendermanager在同一台PC上同时渲染多个作业,并为我们正在运行的每个渲染作业分配资源。因此,如果我们有一台带有8个GPU的PC,我们可以使用渲染管理器一次运行8个作业,这些作业中的每个作业渲染一帧图像序列,并且每个作业都被分配了一个GPU。他们不干涉。这是渲染管理器的标准做法,易于设置。当然,在一台PC上一次运行多个渲染作业需要大量资源,但是拥有强大的CPU和大量RAM,您可以节省大量时间。当然,这个8GPU示例非常极端,但是即使使用普通的1CPU,1GPU机器,也可以通过第二个同时渲染作业来填充CPU或GPU相当空闲的区域。 使用其他渲染引擎现在,使用其他渲染引擎肯定不是一件容易的事,并且如果您习惯于工作流或绑定到公司管道中的特定工具,则将无法使用。但是,如果您确实对使用的工具有控制权,并且渴望查看其他渲染引擎是否对将来的工作有意义,请在侧面进行一些实验。您可能已经做了很多年了,例如CPU渲染,现在可能该跳上Redshift或Octane之类的现代GPU渲染引擎了。总会有比其他项目更适合您的项目类型和工作方法的工具,因此请继续测试出现在市场上的新事物。 检查软件更新版本中始终可能存在已在更新中修复的错误,或者可能存在可以提高渲染性能的功能更新,因此请检查您使用的软件和工具是否具有任何此类更新。这是跟踪最流行的内容创建软件的最新软件版本的页面。如果您在“工具”中遇到一些奇怪的行为,请始终将此问题报告给开发人员,以便对其进行修复。大多数软件包都有论坛,您可以在其中轻松提交错误报告。 升级您的PC,购买更多更好的硬件这很容易。您可以跳过对3D项目场景的任何优化,如果您只是获得更好的硬件,仍然可以看到相当快的渲染速度。对于某些人来说,这可能不是一个可行的选择,但是对于那些有钱可以花的人来说,这是要考虑的问题。这都是关于投资回报率的。如果现在花费1000美元,但您可以在一半时间内完成所有将来的渲染,则更好的硬件会很快收回成本。尤其是当您通过3D工作和渲染赚钱时。如果不这样做,您可能不会赚钱,但是您确实有更多的时间。可能更有价值。我们有许多有关购买,升级和选择适合您的需求的最佳PC硬件(3D建模,动画,渲染)的文章,因此,我将为您提供快速的分步概述,让您做一些阅读其他文章以获得更深入的信息:如何通过硬件升级来提高PC的性能:1、确定要提高性能的工作负载(例如Redshift中的渲染或V-Ray中的渲染)2、找出哪些硬件组件对工作负载的性能至关重要(用于GPU渲染的GPU,用于CPU渲染的CPU,RAM)3、检查您当前硬件的性能指标(通过基准测试,例如用于CPU的Cinebench或VRAY-Bench,或用于GPU的Octanebench和Redshift Bench)4、确定预算并找到适合您预算的潜在更新硬件组件的基准评分(由于大多数评分是线性的,因此您已经知道与您当前PC的性能相比,更新部件的速度要快多少)对于GPU渲染引擎,添加更多GPU通常通常以线性方式扩展性能。但是,您必须确保具有支持多GPU设置的平台、主板、CPU和芯片组。对于CPU渲染,内核越多且时钟越高,通常越好。每个组件的性能越高,您通常为提高性能而支付的保费就越多。有时,获取多个低层组件(例如GPU)而不是一个高端组件是有意义的。 对您当前拥有的硬件进行超频我不建议超频,但是从硬件中暂时获得更高的性能是一个可行的选择。超频的缺点是:1、它增加了不稳定性,如果出现问题或更糟,则可能会丢失渲染过程2、与性能提升相比,您产生的热量不成比例3、与性能提升相比,您消耗的功率不成比例4、您的组件承受的压力越来越大,有可能损坏超频的组件(CPU,GPU,主板,RAM)或整个PC在这些免责声明之后,对于那些知道自己在做什么的人,超频仍然是一种选择。但是,调整OC设置可能会花费很多时间,因此请确保在尝试最终渲染的时间限制之前进行尝试。CPU和GPU超频都是可能的。在我看来,在大多数情况下,超频是不值得的,GPU和CPU已经凭借其自动提升功能保持在安全范围内,表现出色。 利用渲染农场如果所有其他方法都失败了,并且您仍然看到较差的渲染性能,并且提前进行计划,您会发现总体上只需要更高的性能,渲染农场(Renderfarm)就是答案。有两种类型的渲染农场(Renderfarms):- 您自己的渲染农场- 在线渲染农场(是国内最大的渲染农场)我已经撰写了——其要旨是:渲染农场(Renderfarm)基本上只是一堆通过网络连接并通过渲染管理器进行管理的PC。每个人都可以设置自己的渲染农场(Renderfarm),您可以在上面链接的指南中了解这是多么容易。Rendernodes(渲染农场Renderfarm中的单个PC)的最大优点是,您可以将它们专门化到极限,因此它们比全能工作站更好地处理您的确切工作负载。您自己的渲染农场(Renderfarm)是一项可以很快收回成本的投资。如果您通过您的3D工作挣钱,并有固定的工作,一个渲染农场,或只是一对夫妇的额外电脑,会为你节省很多钱,从长远来看,加快你的渲染了很多。如果您没有时间或金钱来建立自己的个人渲染农场(Renderfarm),也可以使用(Renderfarm)来呈现您的工作。有很多不同的渲染农场(Renderfarm)服务提供商,例如国内有Renderbus瑞云渲染农场,国外有。兼容支持Blender、maya、3ds max、v-ray等市面上主流的软件和插件。Renderbus瑞云渲染是瑞云科技旗下云渲染品牌,被誉为中国“云渲染”的先行者,其中中国电影票房前三作品均由Renderbus提供云渲染服务。瑞云渲染作为亚洲前沿的云渲染平台,致力于提供专业可靠、安全稳定、可持续创新的云渲染解决方案,助力推动行业快速发展。在线渲染农场(Renderfarm)的好处是它们具有疯狂的处理能力(数百个,数千个Render-Server),这意味着您通常可以在几分钟或几小时内渲染大量复杂的场景。当然,这是有代价的,而且并不便宜。每当您渲染某些东西时,在线Renderfarm都会要钱。有了自己的Renderfarm,一旦自己付费,基本上就可以免费渲染(除了一些电费)。以上就是《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
如何更快地渲染?深入了解3D渲染性能的指南!(5)
渲染设置调整是加快渲染速度的最有效方法之一。但是,与往常一样,我们不仅要降低质量,还希望尽可能地接近所需的质量,但仍然希望提高渲染性能。以下是一些可以改善渲染性能的最重要因素: 自适应采样器对于大多数现代渲染引擎而言,最重要的一件事情就是将它们设置为使用自适应采样器。关键是:现代渲染引擎极其复杂,并具有确定自身的方法,确定高质量渲染所需的样本数量。您首先要看的设置是自适应采样器的采样限制。每个引擎在此部分的名称略有不同,但是在Redshift中是这样的:和Vray:跨不同渲染引擎的所有这些自适应采样器都具有以下共同点:- 最小样本- 最大样本数- (噪声/错误)阈值它的工作原理很简单:“采样器”会通过每个像素拍摄最少数量的样本,以便对像素具有的颜色进行平均观察。然后,将其与旁边的像素进行比较,并检查差异(例如,照明)是否太大/太吵。如果差异/噪声/误差大于阈值,则它将通过场景拍摄更多样本,直到其下降到误差阈值以下(为方便起见而简化)。就那么简单。因此,即使将“最大采样数”设置为10000,采样器也只会使用其需要降至误差阈值以下的数量。因此,从技术上讲,您需要在此处进行预览渲染的所有更改就是将阈值增加到0.1,然后将最终渲染增加到0.01。与往常一样,您将必须进行一些测试,以找到最理想的位置以及您愿意忍受的噪声量。自适应采样器的功能可确保它仅使用清除图像所需的采样数量。这意味着在光线充足的区域,它仅使用少量样本,例如,在光线较暗的区域,它可以使用更多的样本来消除噪声。确保使用自适应采样器的功能永远不会使用超出绝对需要数量的样本。 极限射线反弹(跟踪深度)和截止阈值在“材质”部分,我们已经了解了如何在反射和折射中限制描迹深度,但是在大多数渲染引擎中,您可以全局设置此深度。这是Redshift的样子:这背后的想法很简单:我们希望阻止特定的光线反射太多次。通常,我们可以为反射,折射和透明度设置反弹限制。设置的值越低,允许的反弹越少,场景渲染的速度就越快。这是加快渲染速度的主要因素之一。但是,当然,如果将此值设置得太低,则会看到一些黑洞或东西从反射,折射和透明区域消失。对您的每个场景进行一些试验以找到最佳位置。在上面的图像中,在最大走线深度以下,我们看到了截止阈值,这也可以加快渲染速度。基本上,这是告诉渲染器仅考虑会在全局场景级别上使像素外观变化超过定义阈值的光线。设置得越高,将越早忽略或取消光线,从而加快渲染速度。当然,这里也适用:如果将这些值设置得太高,您将开始在着色器和照明中看到黑色像素或粗糙边缘,因此也可以在此处找到最佳位置。 钳制您的最大射线强度使用此功能不仅可以加快渲染速度,而且通常还可以消除整个场景中的随机高光像素。在Redshift(C4D)中:在Vray(C4D)中:默认情况下,大多数渲染引擎将允许射线和样本比监视器通常显示的亮度高很多。毕竟,通常光源通常是非常明亮的,这是有道理的。但是,在大多数情况下,您不会看到强度为2或10的反射光之间没有区别。这两种反射光看起来都是100%白色(或100%亮度)。当然,如果您产生的反射或折射会吸收90%的入射光,您会看到不同。但是,在大多数情况下,将射线强度限制为接近1会提高渲染性能,清理随机的明亮像素,而不会太大地改变场景的外观。去尝试一下,找到你的最佳选择。 视场任意输出变量,Multi-Pass图像,Render Pass或它们带有的其他名称是与Beauty Render一起创建的图像,通常用于合成和其他后期制作方式。我很长一段时间都不知道这一点,但是,是的,AOV减慢了实际的渲染阶段。我的印象是,在渲染过程结束时,AOV仅需要很短的时间存储在我的美容通行证旁边。但是,它们会减慢整个渲染速度。当然,只有几个渲染通道不会引起注意,但是有10个或更多的拼图遮罩、深度遮罩、对象缓冲区?在许多渲染引擎中,可以将添加到最终渲染中的每个AOV的渲染时间显着增加。确保确保仅呈现您绝对需要的AOV。 全局照明设置有很多技巧可以使您的GI更快地呈现且无闪烁,但这是完全分开的文章的内容。让我们看一下几乎所有渲染引擎中可以使用的一些东西,如果正确使用它们很可能会显着影响渲染性能:首先,仅当要渲染动画并且看到帧之间有很多闪烁时才使用蛮力/QMC GI。暴力破解GI是使用GI的最慢方法。没错,它几乎每次都像吊饰一样工作,但是渲染需要大量时间。许多不太复杂或细节很小的场景都可以通过“光缓存”或“光子贴图”来解决,这通常渲染起来要快得多。特别是如果您仅渲染静止图像,其中一些微小的帧差异不重要,则在第二个甚至第一个GI Bounce上使用光缓存可以节省生命。通常,您可以并且应该限制您的GI反弹。将您的GI反弹设置为1、2、3或更高,进行几次测试渲染,看看差异是否确实明显或需要。跳动越小,渲染速度就越快。某些场景甚至可能根本没有地理标志。我对于每个新场景都只打开GI,这是我的习惯,但是很多时候您不需要它。以室外场景为例。带有天空纹理和日光的圆顶灯的渲染速度可能比试图通过天空GI反弹来遮挡阴影的速度要快得多,并且在大多数情况下看起来非常相似。如果使用光缓存可以很好地渲染整个场景,但是角色的头发只是弄乱了一切,并在整个帧中引发了闪烁,只需渲染两次即可。将角色阴影设置为使用光缓存来渲染背景场景,并仅将角色设置为使用蛮力GI渲染另一遍。我们都知道如何在后期进行合并。不要试图一遍又一遍地做所有事情。更简单:某些渲染引擎可让您通常通过渲染标签/合成标签设置每个对象的GI方法。通常,您显然可以使用较低的GI质量设置(例如较低的GI样本)更快地渲染,并且将其与comp中的降噪结合使用是一个强大的工具。但是在“后期降噪”部分中有更多介绍。 渲染可见性并包含/排除场景和对象关系默认情况下,光线只会在整个场景中反弹,而不管它们经过多远,或者该光线对于图像的整体外观是否重要。某些光线,物体,材料或灯光可能只是在吞噬您的表演而没有做很多其他事情。某些对象可能很重要,要用相机看清,但是您无法真正在所有这些模糊的反射中看到它们,因此只需关闭该对象对反射射线的可见性即可。就那么简单。在几乎任何渲染引擎中,您都可以为各种射线类型(例如反射,折射,ao,阴影,gi)打开和关闭对象的可见性。某个对象是否将大量计算密集的阴影投射到场景的地板上,但是由于阴影是如此透明,因此无法真正看到它?只是告诉该对象不要投射任何阴影!单独控制每个对象或组的可见性的能力是3D世界中最强大的功能之一,它对于加快渲染速度也非常有用。这对于“包含/排除”功能同样有效:您是否有阳光透过略有光泽的窗户照进来,从而使室内产生的散射光永远呈现?只需将玻璃窗遮挡在阳光下即可,这样,阳光就可以穿过窗户而不会被散射!此类场景的渲染速度可能会提高10倍,这是因为您没有通过窗户玻璃散射这些阳光(创建了大量新的光线)。 这可以很好地工作:使用渲染区域和渲染层尤其是当您的截止日期很紧且客户或老板要求进行某些最终更改而需要花费很长时间才能完全重新渲染时,您可以仅渲染补丁,某些对象,或者仅渲染图像或序列的一部分。当然,打补丁是种不得已的做法,因为它确实会使您的项目变得不必要地复杂。举个例子:您的60秒动画已经过最终渲染,因为客户已经批准了该动画的预览版,但是众所周知,他们总是回来并且想要最后一次更改。因此,客户希望该拍摄背景中的其中一栋房子看起来与众不同。为了加快速度,您现在可以使用“渲染蒙版”,因为它们在某些渲染引擎中被调用。这样做是仅渲染您选择的对象,然后跳过场景中的其余像素,并用alpha填充它们。这样,您可以重新渲染房屋,并将其分层放置在comp中已经存在的最终渲染之上。这是此GUI在V-Ray(C4D)中的外观:其他一些渲染引擎可以通过使用遮罩来实现此目的,遮罩通常位于您要隐藏或显示的对象组(例如Redshift)上的“合成”或“渲染标签”中。因此,考虑到我们在后台的房子占据了整个帧的约1/4,这意味着我们可以比重新渲染整个框架更快地重新渲染客户端请求的更改。如果您有静态相机,则甚至可以使用“渲染区域”,在某些引擎中也称为“边框渲染”,它仅指定应该渲染的帧的矩形区域。当然,如果您提前进行一些计划(尤其是因为您可以很快地了解到客户和老板想要更改的内容),则可以使用渲染层设置镜头,并将重要元素分离到不同的渲染层中,以便轻松调整它们在comp中,或在需要时分别重新渲染它们。例如:将每个角色分离到其自己的渲染层,渲染层上的前景以及渲染层上的背景。这样,您可以更好地控制合成过程中的镜头,并且可以根据需要重新渲染最终图像的较小部分。尤其是在相机不移动的情况下,如果所有移动都是角色,则几乎不需要为每一帧渲染背景或前景。渲染背景和前景的一帧,然后仅使用完整图像序列中的阴影捕捉器渲染那些角色渲染层。使用渲染层还可以解决一些烦人的问题,这些问题会在使用后期mblur(运动模糊),后期DOF(景深)或雾化深度遮罩时不断出现,尤其是当您不能使用深层EXR遮罩时。提前考虑使项目的后期和压力较大的部分更容易进行更改可以节省生命。但是,您必须在这里找到一个不错的地方,因为设置项目使它们以后更容易更改,当然,这也需要时间。未完待续...敬请期待下文《》本文《整理发布,如需转载,请注明出处及链接:相关阅读推荐:
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