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使用Maya和V-Ray制作3D作品《偷东西的小浣熊》解析(上)
介绍3D艺术家Maria Cifuentes使用Maya和V-Ray创作了一幅静帧作品《偷东西的小浣熊》,并从头开始演示了整个制作过程,希望本教程对您有所帮助,或者对您的项目有所启发(译者注:Renderbus支持Maya)。收集参考在开始制作之前需要先决定要制作的概念图,喜欢所选择的概念图会大大增加制作时的热情。在查看了很多的艺术作品后,决定使用艺术家Eugene Valyntsevich 的原始概念设计。那么接下来就可以按照概念图收集足够多的参考图,并导入 PureRef软件中使用。收集时不要忘记多角度的模型和纹理参考,防止制作时出现不知道该如何制作细节的问题。分析图像在开始使用Maya制作之前,有一些准备工作非常重要。可以从分解图像的前景,中景和背景开始,并给所有的需要制作的东西分好一个制作级别,这可以让我们将重点放在优先事项上。分解图可以帮我们了解灯光和阴影所在的位置,这使我们对放置物体的感觉更加自信。相机相机的摆位是该项目制作中最具挑战性的方面之一,制作之前要先清楚图像是两点还是三点透视。而场景的制作难点是模型要跟素材元素搭配,让它们看起来是同一种风格,并且不会影响最终的效果展现。Blocking确定好相机的摆放以后,就可以开始制作初步的模型了。模型的制作顺序也有先后,否则同时制作太多的道具和角色可能会混乱。所以可以从房间的结构开始,接下来是地板,门和窗户,然后慢慢填充更多的道具让场景变得更加真实。角色的部分则是从浣熊开始,做出一个大概的形状后将它们导出到场景,查看它们的大小比例的适合程度。雕刻雕刻的部分是从浣熊开始的,重点是浣熊身体的角度能怎么更好的传达参考图像中的姿势。因为浣熊的外观很特别,所以为了尽可能的接近浣熊的外观,参考图非常重要。接下来还雕刻了小浣熊们拿着的食物袋,饼干和蛋糕。重新拓扑浣熊是在MAYA中使用“ Quad Tool ”对对象进行重新拓扑,所有的浣熊和食物花费了很长时间进行重新拓扑。因为浣熊的头和嘴是分开雕刻的,所以要小心的沿边缘拓扑,以便能够完整的合并定点的对象。而且其他的东西则是做了一些清理拓扑,添加细节和保留边缘来的优化工作
2020-05-13 04:30:24Maya教程VRay制作教程
如何用 TYFLOW 和 V-RAY 创建苔藓森林场景
Danilo使用不同颜色标示场景中的不同的tyFlows。©REALTIME工作室为什么这个场景要使用tyFlow?DL:为了测试tyFlow的分布物体的能力和潜力。新的position object operator有惊人的内置功能,如使用纹理来驱动粒子定位和侦测物体法线方向的能力。在可靠性方面,这个插件在视口效能极好,易于管理和迭代,并可。“我选用,当然,也很乐见tyFlow支持V-Ray。”——Danilo Lombardo, REALTIME工作室使用V-Ray渲染tyFlow粒子有什么好处?DL: 我选用V-Ray做为渲染器,当然,也很乐见tyFlow支持V-Ray。TyFlow有mesh operator,能够告诉系统将粒子渲染为meshes。我们可以设置mesh operator直接渲染为V-Ray实例物体,使得渲染大量粒子变得超级简单直接了当。tyFlow还可以输出几何对象和V-Ray proxy。无论是的兼容Danilo利用ZBrush来雕刻树木,并添加藤蔓、植物和叶子。©REALTIME工作室接下来想用tyFlow制作什么?DL:我们已经能利用tyFlow,创建项目中常见物体,例如电缆、雪、变形金属、损坏和破坏以及岩石。尽管这个外挂仍处于测试阶段,免费给大众使用,我们每天都在利用tyFlow来创建粒子。tyFlow也给3ds Max带来了一些新的修改器,比如全新的volume select和一些小的实用功能,比如tycutmodifier。我们将继续使用tyFlow,并在项目中试验tyFlow和V-Ray。
利用 VRayVolumeGrid 与 Phoenix FD 制作核爆蘑菇云
核爆的两个组成组件。(a)带有裙状的蕈状云(b)地面灰尘在同一个仿真器中仿真所有组件可以得到更一致的结果,但如果你追求特定形状和速度,希望仿真结果更贴近参考照片则更加困难。这是因为不同组件间共享属性、蕈状云的模拟与地面尘埃会相互制约。因此,每当您想为仿真器中的其中一个组件调整某特性时,也会影响其他组件。反之,如果您单独地各别仿真这些组件,那就将仿真从这种约束解放出来。我们可以更容易地得到正确的外观,或者我们可以推进已经不错的效果到更棒的结果。 “蘑菇云”的仿真器设置(A)蘑菇云:高温和烟雾从球体中发射出来。而重力(gravity)和烟雾浮力(Smoke Buoyancy)的值是仿真器为了模拟出“蘑菇”量身定做的,有利于塑造我们想要的形状。在本例中,我将重力设置为 0.5,烟雾浮力设置为 -1.0。通过 resimulation 过程,使仿真速度降到原速的30%。我利用 Phoenix FD 的“precise tracing”技术产生无闪烁的慢动作效果。地面灰尘的仿真器设置。注意:为了打破对称性,我们故意将几颗球分散在地上。(B)地面灰尘:我使用 PFlow 作为烟雾来源。您可以查看之前的文章了解基本设置。使用重力和烟雾浮力的默认值。但是通过 resimulation,我们将序列的速度降速到原来速度的 70%。| Header | 蘑菇云 | 地面灰尘 || - | - | - || Cell size | 55.51cm | 1.25 cm || Source | A sphere | PFlow || Gravity | 0.5 | 1.0 || Smoke Buoyancy |-1.0 | 0.0 || Conservation Quality | 80 | 40 || Retiming (of original speed) |30% | 70% || Resimulation, Amp. Resolution | 0.5 | 0.2 || Final grid dimension | 338 X 326 X 510 | 668 X 716 X 102 |蘑菇云和地面灰尘参数设置比较两个 *.aur 缓存载入到两个不同的 VRayVolumeGrid 中。地面尘埃的网格稍微放大,最后得到了与参考图像相同的三角形比例。当我们完成蕈状云和地面尘埃的模拟后,我们可以将之 (*.aur 缓存) 导入到两个不同的 VRayVolumeGrid,放在同一个场景中。我们可以开始在 3ds Max 中进行 3D 合成。由于体积数据已加载到 VRayVolumeGrid 中,这意味着我们可以:- 缩放大小- 旋转,展示最好看的角度- 偏移动画VRayVolumeGrid 提供了时序偏移(Timeline Origin)仿真缓存的选项。除了空间(大小与旋转)上的调整外,我们还可以偏移序列,以获得最佳时序上的组合。以上是核爆的最终效果,希望大家喜欢这个帖子,祝各位模拟愉快!(请注意,你也可以直接使用 Phoenix FD Simulator 并跳过将缓存加载到VRayVolumeGrid中这个步骤。其实,Simulator 和 VRayVolumeGrid 这两个其实是完全相同的东西,只是 VRayVolumeGrid 简化了仿真设置接口。然而,由于我们是在两个单独的 3ds Max 场景中进行模拟,再加载到 VRayVolumeGrid 当中,因此您不会因为单击错误的按钮而不小心破坏了模拟结果。此外,这样的流程让你可以把场景给同事,即使他们没有安装Phoenix FD。)原文链接:`` 文章版权归原作者
2019-09-03 08:03:04VRay制作教程
这些诀窍将提升您的建筑可视化动画
关于 Mario Cameras:CG 艺术家 Mario 来自墨西哥的维拉克斯。身为工业工程师,他和妻子一起成立了 ARQING 工作室,这是间建筑可视化工作室。自 2006 年以来,Mario 不断提高自己的艺术和技能,寻求最高质量并尽可能地渲染写实的画面。从定义目标开始如果你从一开始就设定目标,这个目标可帮助你决定怎样的场景最能展示你的技能。我通常从草图建模,大概画出不同区域。从那里,我可以用什么样的镜头表现想法。以上是我最近用 V-Ray Next for 3ds Max,Corona 和 After Effects 创建的建筑可视化动画。对于这支动画,我有两个特殊目标:1. 将我目前的技能推向极限,同时改进我常用的灯光方法,纹理细节和整体制作2. 为了创造具有电影风格的建筑可视化动画,我想挑战自己,使用变形镜头(Anamorphic lens),这是宽屏幕格式。根据经验,这种格式通常与客户在建筑动画中想要的相反,因为他们偏好尽可能多地展示场景(这是可以理解的)。一旦确定了目标,你就可以考虑展示什么样的场景。选择配乐下一步决定是音乐。音乐是非常重要的元素,因为配乐将主导拍摄时间,动作的速度和整个项目情绪。我会找寻正确的旋律和时间,当我在听曲目时,我会想象镜头。如果觉得配乐很适合,我就会为其创建故事板。我喜欢自己搜索音乐,然后根据音乐的时间来调整拍摄长度。这样的做法对我很有效。我通常在免费音乐库()和 YouTube 音频库中搜索,在那里你可以找到大量的歌曲,很容易根据风格和情绪进行过滤,找到正确的曲目。建议您考虑当前创建的项目类型,因为音乐必须符合建筑设计。例如,豪华型的项目需要某种类型的音乐,而都会型项目将需要另一种非常不同的配乐。我总是听多首乐曲,直到找到最适合我项目的那一首。在许多动画中,踩点错误是常见问题,当摄影机路径在找配乐前就规划好,而没有与视觉有所关联时,就会发生这种错误。时间的掌握是关键。创建故事板在很多方面,绘制故事板是不可或缺的,也是制作 3D 环境动画时最重要的步骤,因为故事板可以说明需要为镜头创建的场景和道具。故事板将帮助您节省建模时间,无需对最终视频不重要的东西弄的太细致。动画计划是至关重要的,因为如果你选择好怎样的运镜,你会知道哪些对象和区域需要更多的细节,就不会浪费时间在远景,以及那些甚至不会出现在最终视频的物体。好钢用在刀刃上当谈论到有效率地利用时间,对物体设定材质是个绝佳例子,如果你知道某个对象将出现在特写镜头,就会特别为其创建详细的材质,相反地不是特写镜头的物体,则不需要纹理细节。例如,上面的动画中,草地材质没有使用任何贴图,只是程序性颜色,因为草地不会出现在特写镜头中,所以没有必要为草地计算额外的细节。尽可能地减化是个好习惯。© Mario Cameras;草地材质设置 © Mario Cameras;用材质覆盖渲染场景随机带来真实随机性对于真实结果非常重要。我努力让场景增加随机性,不管是建模或是纹理处理方面都是必要的。在我上面的动画中,你可以在木地板上看到。也许你没有注意到,但是如果你在视频中 00:31 的位置,你会察觉一些木板比其他的厚,而某些木板旋转了几毫米,创造出拼缝宽窄变化。这些简单的技巧将帮助你创造出更自然的结果。此外,材质也具有随机性,因为材质已经利用多种纹理与许多不同木板的照片制作出来。我还为每一个木条添加了不同的光泽度和污垢。如果你在图案的某个地方加上不同的反射或微小的颜色变化,就可打破均匀性,获得了随机性和真实感!© Mario Cameras;木板的材质变化了解摄影机移动摄影机不仅仅是设置关键帧和数值; 摄影机能引导观众的视线,这既是个重责大任,也具有巨大挑战。我喜欢缓慢移动镜头,这样让观众有时间欣赏我精心放置的细节。调整 DOF 也很重要,景深使观众的视线精确地引导到你想让他们看的地方。这里有一个关于 DOF 的小提示:因为景深是由镜头产生的一种摄影机效果,其强度变化是客观存在的物理现象,非必要情况下,请避免使用过于夸张的景深效果。我个人推荐使用摄影机默认的 DOF 来验证失焦的模糊程度,然后再考虑后期制作并使用非真实的数值。 © Mario Cameras;DOF 的例子保持摄影机的稳定在建筑可视化动画中最常见的错误是摄影机运动过快,这个问题通常是由 3ds Max 默认的 bezier 动画曲线引起的,bezier 曲线会导致摄影机一开始减速,然后加速,直到最终减速到最后的位置。建议你把曲线改成线性,这样摄影机运动时速度会维持一致。贝塞尔曲线模式设定关键帧的例子线性模式设定关键帧的例子避免使用长镜头也很重要,因为摄影机会移动得很远;我认为用较慢的动作拍摄较短的镜头会更好,这样观众会更关注项目中的细节。画面与音乐旋律保持同步关注音乐的节奏和情绪。我喜欢用旋律变化的速度来帮助我移动摄影机。当音乐加速或音量增大,我就会把摄影机移动得更快;而当音乐节奏变慢,我会放慢摄影机的速度来与音乐匹配。摄影机穿过花园那一幕我就使用了这个技巧;此时,音乐的音量越来越大;对于水下摄影那一幕,音乐舒缓下来,所以摄影机的运动也变慢了。这种声音与视觉的同步让观众感到更和谐,因为他们的注意力完全是用两大感官来捕捉的。利用灯光照明是渲染可视化最重要的环节,我们能随意在 3D 环境中使用数字灯光是一大优点。你可以把灯放在任何你需要的地方,得到非常好的反射效果,即使灯光悬在半空中也无所谓;如果用的巧,没人会注意到的。在本文顶部的视频中,我使用了很多灯光,每个镜头都需要自己的灯光系统才能达到很好的效果。使用三点照明是特写镜头的好基础,通常,在这样的场景中,窗户很大,环境光被作为主光,而人造光源作为补光灯和轮廓光。© Mario Cameras;椅子镜头使用的三点照明设置有效率地使用纹理和材质创建材质是我的最喜欢的工作。多年来,我一直在尝试不同的技术来获得更现实的结果。好的材质需要好的素材资源,所以寻找或制作好的纹理图对于特写镜头来说是至关重要的。纹理平铺(Tiling)是常见的问题,制作无缝纹理并不容易,但为了达到照片级写实无缝纹理非常必要的。使用 UVs 对我来说一直是噩梦一场,但有了 VRayTriplanarTex,我可以在建筑可视化中解决几乎所有的情况,而且效果很好。为了得到更多的细节,我喜欢混合多个纹理;例如,划痕+污渍+表面缺陷。直接在 3ds Max当中,很容易使用 composite map 来实现最终的合成外观,配合 V-Ray 的 IPR 来调整材质更是完美。记住,真实世界的每件事物都有缺陷;这些可能是划痕,生锈,损坏,污垢,等等,如果你在创建材质时考虑这些特点,就会得到更详细和写实的材质。 © Mario Cameras木地板材质让数字图像自然的要诀高质量的 3D 模型很重要,同样,随机性也是关键。写实的植物中尤其难以实现,因为自然界不是千篇一律的,所以我们必须利用软件工具产生这种差异。让同棵植物有许多变种型态对渲染真实画面有好处;有一些 3D 模型库出售不同品种的植物。对于本文中的视频,我使用 SpeedTree 制作了一些植物,比如带有动态的树木,并将模型导出为 Alembic 文件。在导出设置中,有一个选项可以生成更多的变种,意思是软件可以生成一些随机组合,这样就可以得到许多相同种类的树。 © Mario Cameras;以 SpeedTree 创建的动态的树木材质同样重要,也需要引入随机性。当使用 V-Ray 渲染,您可以使用 VRayMultiSubTex 解决这个问题,为植物添加颜色变化,以获得更自然的结果。叶子的半透明对于真实的外观也是必要的,使用 VRay2SidedMtl 可节省硬件资源并加速渲染。这样,就不需要跟踪数千个散射实例的折射来获得半透明效果。 © Mario Cameras;带有运动模糊的草皮质量重于数量质量重于数量:请避免制作单调过长的视频。我曾看过一个项目超过五分钟的动画,相当乏味。记住,质量比数量更重要,所以用更少的场景展示更多质量和细节,你就能抓住观众的注意力。获得别人的意见回馈也是非常重要。永远倾听那些比你有更丰富经验的人。幸运的是,我有非常有才华的妻子和朋友,我可以向他们寻求建议。我的妻子 Mary 是一位才华横溢的建筑师和设计师,我的朋友 Ricardo Ortiz 是位出色的渲染专家,他们帮助我完成了这个特殊的项目。事实上,他们的许多建议都出现在本文最后一段视频中。所以,接受建设性的批评;你将因此成为更棒的艺术家想尝试 V-Ray Next for 3ds Max,看看 V-Ray Next 如何提高你的渲染效率?马上下载免费试用版。原文链接:
用Phoenix FD 制作蔓延的火焰
整体设置火从地上的 Plane 发出。为了控制流体的局部发射位置,我们在平面上放置一个具有动态的 Box。然后将该 Box 添加到 VRayDistanceTex 的 object list 当中。 VRayDistanceTex 是一种特殊的 V-Ray 程序纹理,这个纹理会根据点到 object list 中指定的几何体的距离返回不同的颜色。 因此,这个程序纹理可以用在 PHXSource 的 mask 槽中。通过这种方式,我们可以通过设定好关键帧的 Box 来控制火焰的蔓延。 对 Box(长宽高为 22 X 38 X 568 cm)的高度设定动画,在其上加上 Noise Modifier,因此这个 Box 可以用来产生火焰的蔓延,让火从平面的一侧烧到另一侧。不仅限于使用 Box; 你也可以使用任何几何形状。 在本例,我们使用 Box,因为我们要创建一道火焰,所以选择使用 Box。 确保将 Box 放在 Simulator 的“Scene Interaction”卷展栏中的“Exclude List”中。 否则,这个 Box 将干扰流体模拟。 Fire / Smoke Source (PHXScource)。 在场景中拾取平面,将其设定微流体发射源。 将 VRay CompTex 放入 Mask 插槽中。 将 Mask 类型设置为 Texmap。 在 VRayCompTex 中,将 VRayDistanceTex 放在 Source A 中,并在其对 Object list 中添加 Box001。 这将为 PHXSource 生成黑白 mask。 为了进一步使 mask 更自然有机,我们将其与 Source B 合成 – Noise 程序性噪声。 最后,您将得到一个增长的 mask,如左下图所示。至于流体模拟本身,初学者可能会发现要产生想要的火焰型态并不容易。 以上是使用默认 dynamics 和渲染设置仿真的图像。还算不错,但这不是我们想要的火焰模样。 倘若您想创建小规模火焰,请注意以下事项:1.在 Dynamics 中使用适当的守恒方法。首先要做的是改变守恒类型。 默认设置为 Direct Symmetric + Multi-Pass,但这样的配置不适于小型火焰。 因此,我们将守恒方法转换为 Direct Smooth + Backtrace。我们还将 SPF 提升至 3,得到的火焰噪声更小,更平滑。2.渐层和曲线。其次,体积渲染选项中的曲线也起着重要作用。虽然上面的两张影像像看起来完全不同,但实际都来自同一模拟。 唯一的区别是 Volumetric Settings中 的曲线和渐层色。 默认曲线(左)在渲染中创建过度曝光,丢失了火中心的大部分细节; 而右边的曲线显示带有细节的火焰。注意曲线上的控制点会影响火焰的核心强度以及该位置的相应建层颜色。通过这条曲线和定制的渐变,我们可以拥有一个没有过度曝光的火焰(最高温度),以及逼真的黄色-橘色 – 蓝色的渐层。3.微调火焰的不透明度。第三件要点是不透明度调制。这个步骤乍一看可能看起来微不足道,但会影响火的最终外观。 默认情况下,火焰的根部显得过于实心,您可以通过在 Modulate 插槽中放置 VRayDsiatnceTex 来缓解此问题。 在 VRayDistanceTex 的 Objects 列表中,我们添加了 Plane001。 这会在其根部产生一个调制火焰不透明度的 mask,这样一来可以产生更真实的火焰。 如果火焰是在汽车引擎盖上,那么您应该将引擎盖的几何体放到对象列表中而非 Plane001,依此类推。4.PHXTurbulence。如果你想要火焰更有活力,你可以在场景中添加 turbulence。设定好适当的强度与大小,这个力场将吹拂火焰,提升火焰的写实度。 当然,如果你想要火焰温和些,可跳过这一步。注意到场景还放置了一个做为风力的 Plain Force,您可依需求决定是否加这个力场。最终成果:下载 3ds Max 场景档这个 3ds Max 场景文件相当小,设置很简洁。 由于本文并没有详细说明每个步骤,为了让您更轻松地学习,您可以点击下载文件(提取码: ysep)并自己探索场景。还包括体积渲染设置文件(* .tpr)文件。 祝学习流体模拟愉快!原文链接:``
使用V-Ray创建逼真的材质
在本教程中,将探讨如何使用V-Ray,3dsMax和Photoshop创建有趣且逼真的材质。同时将介绍一些提示和技巧,使材料在场景中脱颖而出并且看起来很逼真,以及不同材料如何相互作用可以产生一些非常有趣的结果。 首先,我们将介绍玻璃和磨砂材料,以及如何在不过度曝光材料的情况下获得灯笼效果。然后我们将看看V-Ray渲染过程,以及我们如何利用其中一些过程并在Photoshop中将它们合成在一起,以便在渲染中提供更多的真实感和深度。最后,我们将重新制作拉丝金属材料,并通过为其准备必要的地图来确保其真实感。 在我们逐步完成本教程的过程中,我还将分享一些有用实践的见解,这些有用的实践在我尝试将材料调色板放在一起时多年来对我非常有帮助,例如快速将随机材料分配给不同的对象,或者能够可视化不同的材质组合在场景中如何协同工作。 为了实现逼真的渲染,材料只是公式的一部分;伟大的材料以及出色的照明,建模和渲染设置将为您提供最好的结果和我们追求的神奇现实主义。 步骤01-分布几何体 首先,我们需要了解灯笼灯光是如何构建的,并找到模仿其属性的方法。在玻璃材料内部创建光线会将光线分散到物体的边界内并将其填满,使其感觉过度曝光。在我们使用金字塔灯的例子中,灯光感觉绝缘,同时仍然看起来像是漂浮在里面,这是通过创建三个物体来完成的:主金字塔(玻璃),第一个金字塔内部的第二个金字塔缩小到60%(磨砂玻璃)和第二个金字塔内的第二个金字塔缩小到50%(光)。 步骤02-灯笼材料特性 我们将首先看看三种不同的材料,这些材料在组合在一起时会给我们带来如此酷炫的光效。首先是玻璃,将漫反射颜色设置为黑色,将“反射”设置为白色,并选中“菲涅耳反射”并将“折射”设置为白色。这些值越白,反射和玻璃透明度就越强。第二,磨砂材料;复制玻璃材质,并将Refract中的Glossiness值更改为0.7-值越低,它看起来越磨砂。最后是灯光;我们将应用具有黄色漫反射颜色的VRayLightMtl,确保启用补偿相机曝光。 步骤03-创建厚度 值得重点注意的是,在使用玻璃时,鉴于它是透明材料,您很容易失去一些使其看起来逼真的品质。一个重要因素是模型的壁厚,没有合适的壁厚,您可能会失去一些反射,而您的材料将无法以正确的方式发挥作用。为此,我们将简单地转到3dsMax中的“修改”面板,并选择每个金字塔上的“壳”修改器。 步骤04-后期制作:渲染过程 这些是V-Ray中非常强大的工具。目前,我们将使用V-RayDenoiser,转到渲染设置>设置>渲染元素,然后添加V-RayDenoiser。这种方式的工作方式是在您开始渲染之后,它会自动渲染出您可以从渲染窗口左上角选择的传递。在这种情况下,我使用了折射和反射通道,并在Photoshop中最终渲染的顶部合成它们,以我想象的方式夸大和调整反射和折射值。 步骤05-创建逼真深度(AO) 我强烈建议您使用的另一个很酷的渲染过程是VRayExtraTex。这将基本生成环境遮挡通道,该通道计算到达场景的每个部分的光量,为渲染添加更多真实感。要进行设置,请在渲染元素中加载该传递。然后在下面的设置中,加载VRayDirt贴图,将其Radius值设置为10到20之间。渲染地图后,将其移至Photoshop并将其覆盖在最终渲染上,将混合模式设置为“乘法”。 步骤06-地板划痕 为了在地板上添加划痕,我同时使用了两种技术。我们将首先进入地板材料的反射部分,并加载黑白划痕纹理贴图-您可以轻松地在线找到免费的,或拍摄自己的。这将使白色区域成为唯一反射光线的区域。第二种方法是将最终渲染内容放入Photoshop中,并在其上覆盖一个临时地图。将“不透明度”设置为20%,将混合模式设置为“正片叠底”。享受与您的品味相匹配的价值,因为每张纹理贴图看起来和感觉都不同。 步骤07-刷金属属性 继续我们的第二次渲染,让我们首先分解如何创建拉丝金属材料。我们从基础金属材料开始。将漫反射颜色设置为黑色,反射为白色,选中菲涅耳反射,RGlossiness为0.8,菲涅耳IOR为10.在BRDF下,将各向异性设置为0.6。现在我们有了金属材料,但为了获得拉丝金属的细节,我们将在Displace和RGlossiness地图上加载不锈钢纹理,分别为10%和25%。 步骤08-创建高光贴图 使用置换贴图可以带来很多乐趣,因为它可以通过改变纹理贴图为您提供各种细节的快速结果。一个简单的经验法则是,黑色值会使对象移位和变形,而白色值则不会,因此模糊的边缘会使移位的物体感觉更平滑。要创建置换贴图,我们将以此木材纹理为例,并在Photoshop中打开它。转到滤镜>3D>生成凹凸贴图;您可以使用这些值并实时预览该地图将在3dsMax中返回的结果。 步骤09-随机材料 将材料应用到所有周围的盒子并测试不同的选项似乎是一个挑战。确保所有框都是一个名为BackgroundBoxes的对象的元素,并对其应用MaterialByElement修改器。这样您就可以非常轻松地将材料随机化到所有这些盒子中。要使其工作,您需要对其应用多子对象材质,这样您就可以指定多种材质。在这里,我使用了一种简单闪亮的白色和闪亮的黑色塑料材料。
2018-12-29 14:22:13VRay制作教程