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用Phoenix FD 制作蔓延的火焰
整体设置火从地上的 Plane 发出。为了控制流体的局部发射位置,我们在平面上放置一个具有动态的 Box。然后将该 Box 添加到 VRayDistanceTex 的 object list 当中。 VRayDistanceTex 是一种特殊的 V-Ray 程序纹理,这个纹理会根据点到 object list 中指定的几何体的距离返回不同的颜色。 因此,这个程序纹理可以用在 PHXSource 的 mask 槽中。通过这种方式,我们可以通过设定好关键帧的 Box 来控制火焰的蔓延。 对 Box(长宽高为 22 X 38 X 568 cm)的高度设定动画,在其上加上 Noise Modifier,因此这个 Box 可以用来产生火焰的蔓延,让火从平面的一侧烧到另一侧。不仅限于使用 Box; 你也可以使用任何几何形状。 在本例,我们使用 Box,因为我们要创建一道火焰,所以选择使用 Box。 确保将 Box 放在 Simulator 的“Scene Interaction”卷展栏中的“Exclude List”中。 否则,这个 Box 将干扰流体模拟。 Fire / Smoke Source (PHXScource)。 在场景中拾取平面,将其设定微流体发射源。 将 VRay CompTex 放入 Mask 插槽中。 将 Mask 类型设置为 Texmap。 在 VRayCompTex 中,将 VRayDistanceTex 放在 Source A 中,并在其对 Object list 中添加 Box001。 这将为 PHXSource 生成黑白 mask。 为了进一步使 mask 更自然有机,我们将其与 Source B 合成 – Noise 程序性噪声。 最后,您将得到一个增长的 mask,如左下图所示。至于流体模拟本身,初学者可能会发现要产生想要的火焰型态并不容易。 以上是使用默认 dynamics 和渲染设置仿真的图像。还算不错,但这不是我们想要的火焰模样。 倘若您想创建小规模火焰,请注意以下事项:1.在 Dynamics 中使用适当的守恒方法。首先要做的是改变守恒类型。 默认设置为 Direct Symmetric + Multi-Pass,但这样的配置不适于小型火焰。 因此,我们将守恒方法转换为 Direct Smooth + Backtrace。我们还将 SPF 提升至 3,得到的火焰噪声更小,更平滑。2.渐层和曲线。其次,体积渲染选项中的曲线也起着重要作用。虽然上面的两张影像像看起来完全不同,但实际都来自同一模拟。 唯一的区别是 Volumetric Settings中 的曲线和渐层色。 默认曲线(左)在渲染中创建过度曝光,丢失了火中心的大部分细节; 而右边的曲线显示带有细节的火焰。注意曲线上的控制点会影响火焰的核心强度以及该位置的相应建层颜色。通过这条曲线和定制的渐变,我们可以拥有一个没有过度曝光的火焰(最高温度),以及逼真的黄色-橘色 – 蓝色的渐层。3.微调火焰的不透明度。第三件要点是不透明度调制。这个步骤乍一看可能看起来微不足道,但会影响火的最终外观。 默认情况下,火焰的根部显得过于实心,您可以通过在 Modulate 插槽中放置 VRayDsiatnceTex 来缓解此问题。 在 VRayDistanceTex 的 Objects 列表中,我们添加了 Plane001。 这会在其根部产生一个调制火焰不透明度的 mask,这样一来可以产生更真实的火焰。 如果火焰是在汽车引擎盖上,那么您应该将引擎盖的几何体放到对象列表中而非 Plane001,依此类推。4.PHXTurbulence。如果你想要火焰更有活力,你可以在场景中添加 turbulence。设定好适当的强度与大小,这个力场将吹拂火焰,提升火焰的写实度。 当然,如果你想要火焰温和些,可跳过这一步。注意到场景还放置了一个做为风力的 Plain Force,您可依需求决定是否加这个力场。最终成果:下载 3ds Max 场景档这个 3ds Max 场景文件相当小,设置很简洁。 由于本文并没有详细说明每个步骤,为了让您更轻松地学习,您可以点击下载文件(提取码: ysep)并自己探索场景。还包括体积渲染设置文件(* .tpr)文件。 祝学习流体模拟愉快!原文链接:``
使用V-Ray创建逼真的材质
在本教程中,将探讨如何使用V-Ray,3dsMax和Photoshop创建有趣且逼真的材质。同时将介绍一些提示和技巧,使材料在场景中脱颖而出并且看起来很逼真,以及不同材料如何相互作用可以产生一些非常有趣的结果。 首先,我们将介绍玻璃和磨砂材料,以及如何在不过度曝光材料的情况下获得灯笼效果。然后我们将看看V-Ray渲染过程,以及我们如何利用其中一些过程并在Photoshop中将它们合成在一起,以便在渲染中提供更多的真实感和深度。最后,我们将重新制作拉丝金属材料,并通过为其准备必要的地图来确保其真实感。 在我们逐步完成本教程的过程中,我还将分享一些有用实践的见解,这些有用的实践在我尝试将材料调色板放在一起时多年来对我非常有帮助,例如快速将随机材料分配给不同的对象,或者能够可视化不同的材质组合在场景中如何协同工作。 为了实现逼真的渲染,材料只是公式的一部分;伟大的材料以及出色的照明,建模和渲染设置将为您提供最好的结果和我们追求的神奇现实主义。 步骤01-分布几何体 首先,我们需要了解灯笼灯光是如何构建的,并找到模仿其属性的方法。在玻璃材料内部创建光线会将光线分散到物体的边界内并将其填满,使其感觉过度曝光。在我们使用金字塔灯的例子中,灯光感觉绝缘,同时仍然看起来像是漂浮在里面,这是通过创建三个物体来完成的:主金字塔(玻璃),第一个金字塔内部的第二个金字塔缩小到60%(磨砂玻璃)和第二个金字塔内的第二个金字塔缩小到50%(光)。 步骤02-灯笼材料特性 我们将首先看看三种不同的材料,这些材料在组合在一起时会给我们带来如此酷炫的光效。首先是玻璃,将漫反射颜色设置为黑色,将“反射”设置为白色,并选中“菲涅耳反射”并将“折射”设置为白色。这些值越白,反射和玻璃透明度就越强。第二,磨砂材料;复制玻璃材质,并将Refract中的Glossiness值更改为0.7-值越低,它看起来越磨砂。最后是灯光;我们将应用具有黄色漫反射颜色的VRayLightMtl,确保启用补偿相机曝光。 步骤03-创建厚度 值得重点注意的是,在使用玻璃时,鉴于它是透明材料,您很容易失去一些使其看起来逼真的品质。一个重要因素是模型的壁厚,没有合适的壁厚,您可能会失去一些反射,而您的材料将无法以正确的方式发挥作用。为此,我们将简单地转到3dsMax中的“修改”面板,并选择每个金字塔上的“壳”修改器。 步骤04-后期制作:渲染过程 这些是V-Ray中非常强大的工具。目前,我们将使用V-RayDenoiser,转到渲染设置>设置>渲染元素,然后添加V-RayDenoiser。这种方式的工作方式是在您开始渲染之后,它会自动渲染出您可以从渲染窗口左上角选择的传递。在这种情况下,我使用了折射和反射通道,并在Photoshop中最终渲染的顶部合成它们,以我想象的方式夸大和调整反射和折射值。 步骤05-创建逼真深度(AO) 我强烈建议您使用的另一个很酷的渲染过程是VRayExtraTex。这将基本生成环境遮挡通道,该通道计算到达场景的每个部分的光量,为渲染添加更多真实感。要进行设置,请在渲染元素中加载该传递。然后在下面的设置中,加载VRayDirt贴图,将其Radius值设置为10到20之间。渲染地图后,将其移至Photoshop并将其覆盖在最终渲染上,将混合模式设置为“乘法”。 步骤06-地板划痕 为了在地板上添加划痕,我同时使用了两种技术。我们将首先进入地板材料的反射部分,并加载黑白划痕纹理贴图-您可以轻松地在线找到免费的,或拍摄自己的。这将使白色区域成为唯一反射光线的区域。第二种方法是将最终渲染内容放入Photoshop中,并在其上覆盖一个临时地图。将“不透明度”设置为20%,将混合模式设置为“正片叠底”。享受与您的品味相匹配的价值,因为每张纹理贴图看起来和感觉都不同。 步骤07-刷金属属性 继续我们的第二次渲染,让我们首先分解如何创建拉丝金属材料。我们从基础金属材料开始。将漫反射颜色设置为黑色,反射为白色,选中菲涅耳反射,RGlossiness为0.8,菲涅耳IOR为10.在BRDF下,将各向异性设置为0.6。现在我们有了金属材料,但为了获得拉丝金属的细节,我们将在Displace和RGlossiness地图上加载不锈钢纹理,分别为10%和25%。 步骤08-创建高光贴图 使用置换贴图可以带来很多乐趣,因为它可以通过改变纹理贴图为您提供各种细节的快速结果。一个简单的经验法则是,黑色值会使对象移位和变形,而白色值则不会,因此模糊的边缘会使移位的物体感觉更平滑。要创建置换贴图,我们将以此木材纹理为例,并在Photoshop中打开它。转到滤镜>3D>生成凹凸贴图;您可以使用这些值并实时预览该地图将在3dsMax中返回的结果。 步骤09-随机材料 将材料应用到所有周围的盒子并测试不同的选项似乎是一个挑战。确保所有框都是一个名为BackgroundBoxes的对象的元素,并对其应用MaterialByElement修改器。这样您就可以非常轻松地将材料随机化到所有这些盒子中。要使其工作,您需要对其应用多子对象材质,这样您就可以指定多种材质。在这里,我使用了一种简单闪亮的白色和闪亮的黑色塑料材料。
2018-12-29 14:22:13VRay制作教程