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用zbrush和vray制作3D角色方法分解:Hive Wizard

BY:Alper Yenice

介绍

3D艺术家Alper Yenice从事3D领域已有10年,曾经一家大型古典家具公司担任室内3D设计师超过六年,后来一直研究从概念设计图和草图到3D环境和角色的创建, 并详细介绍了使用V-Ray渲染的方法。

在过去的两年中,他一直作为首席艺术家参与正在制作的在线角色扮演游戏项目“ RISE ONLINE WORLD”。

角色艺术

虽然角色模型艺术家不需要像角色美术设计师那样学习很多的设计知识,但大多数的角色模型艺术家在学习和建模时的都会先练习身体的解剖结构,合适的比例和解剖结构才能做出来最合适的3D模型。因为每个角色建模都会用到一些新的技能,所以这个学习过程将永远持续下去。

Alper Yenice在刚开始学习时也同样在ZBrush练习身体的肌肉和比例,他还尝试过在Blender中创建一些其他类型的角色,对他而言这是一种很好的挑战。

参考与灵感

Alper Yenice喜欢浏览一些3D和2D艺术家们聚集的网站,当他在Pinterest上看到“Hive Wizard”这幅角色设计图时,立刻被它吸引了。然后使用topaz将图像放大,这就是“Hive Wizard”项目开始的方式。

雕刻

模型的大部分工作都是在ZBrush中制作,为了节省时间一切都从block开始。头盔使用了ZBrush传统的硬表面建模技术,外套和手套也采用相同的方法制作。而灯笼和皮带等配件则是使用了3Ds Max制作基础形状,然后导入ZBrush雕刻细节。但是其中的一些细节(例如皮带和灯笼)还是在3Ds Max中制作。

角色手中提的东西实际上不算是灯笼,在一些朋友的建议下,决定让这个灯笼的光线照在外套上面。整个模型都在ZBrush中制作,大部分都使用了标准画笔, Clay笔刷和.Standart 标准笔刷。这个作品是为了进行演示,所以可以直接用高模的版本云渲染不需要制作低模。 ![](https://renderbus-img-cms.oss-cn- shenzhen.aliyuncs.com/share/2020-05-28/04.jpg)

UV

通常Alper Yenice制作低模时喜欢用3Ds Max的一个UV工具Rizom进行UV拆分,但是这个模型的UV是直接在ZBrush中制作,并且要尽量的避免接缝在明显的位置。

纹理

完成UV展开的过程后将模型导出到Substance Painter并进行了烘焙,模型使用了6种不同的PBR材质球,主要是在基础色上添加灰尘,金属边缘等。而布料等使用了Substance Painter基础织物处理,而皮革部件也是直接使用了皮革PBR材料,并在基础材质上添加了一些粗糙的划痕。 而灯笼则使用了基础金属材质球,并在上面添加了2种不同的材料,然后将它们混合在一起。

V-Ray渲染

这个角色的场景使用了3种不同的基本灯,分别放在顶部,右侧和左侧。灯光的强弱也不同,左边的灯光较弱,可以让角色产生更多的阴影。并且模型后面还放置了一个额外的球形灯用来产生边缘光。最后一盏灯放在灯笼中间,用来给角色的身前产生一些交互光。

角色周围的烟雾则是使用了PS的经典笔刷Ron's collection创建了烟雾,然后在3Ds Max中制作成带透明通道的平面使用。

Alper Yenice在渲染时为了方便后期调整,还使用了分层。他差不多使用了V-Ray近10年,只要出现问题就可以马上解决,所以这个项目他同样选择了V-Ray进行渲染。(译者注:Renderbus渲染农场支持vray渲染)

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